Detalle Mano

Reseña: Moon Colony Bloodbath

Introducción

¡Ciudades en la Luna! Este será el mayor logro de la humanidad. Por fin, liberados de las ataduras de la Tierra; la Luna, un trampolín hacia las estrellas. Los cohetes están cargados con suministros y colonos; los robots están programados y listos. Todo ha sido planeado hasta el más mínimo detalle, y no hay ninguna posibilidad de fracaso. ¡A la Luna!

Portada
Portada

Así se nos presenta Moon Colony Bloodbath, un diseño de Donald X. Vaccarino (Dominion, Kingdom Builder). Publicado por primera vez en 2025 por Rio Grande Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Franz Vohwinkel (Beyond the Sun, Ra, Puerto Rico).

No se encuentra publicado en español, por lo que tendréis que recurrir al mercado de importación (el juego es bastante dependiente del idioma). Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 45 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 49,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Rio Grande Games.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 200 Cartas (59×91 mm.):
    • 90 Cartas de Edificios
    • 25 Cartas de Ventaja (5 por color)
    • 25 Cartas de Giros de Trama
    • 20 Cartas de Desarrollo
    • 20 Cartas de Robot
    • 13 Cartas de Evento
    • 7 Cartas de Mazo Inicial
  • 5 Tableros Personales (de cartón)
  • 75 Fichas de Población (de cartón):
    • 40 de Valor 1
    • 35 de Valor 5
  • 60 Fichas de Mineral (de cartón):
    • 40 de Valor 1
    • 20 de Valor 5
  • 50 Fichas de Comida (de cartón):
    • 40 de Valor 1
    • 10 de Valor 5
  • 40 Fichas de Caja
  • 20 Fichas de Acción
  • Ficha de Mazo de Robots
  • Ficha de Mazo de Giros
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Moon Colony Bloodbath es un juego de cartas en el que nos sumergimos en una ucronía en la que la raza humana ha logrado colonizar la Tierra a mediados del siglo XX gracias a la automatización. Cada jugador estará encargado de una base lunar y su objetivo es intentar sobrevivir de la mejor manera posible ante una serie de catastróficas desdichas que irán sucediéndose una tras otra. Los jugadores podrán resolver acciones en determinados momentos de la partida. Estas acciones podrán ser minar (para obtener créditos), cultivar (para obtener comida), robar cartas, almacenar cajas (es otro recurso) o jugar cartas (las cartas representan edificios, tienen un coste en crédito y emplean a un determinado número de personas, proveyendo un determinado efecto). El desarrollo de la partida va a estar gobernado por un mazo de cartas que inicialmente solo tiene cartas de resolución de acciones y activación de eventos. Las acciones permiten a los jugadores escoger una de las acciones anteriores, y los eventos van a ir añadiendo al mazo distintos tipos de cartas que se van a activar de forma recurrente cada vez que el mazo se agote y vuelva a barajarse. Los efectos de estas cartas serán, por norma general, perjudiciales, generando estragos en las bases lunares. El objetivo es intentar aguantar los casi siete ciclos completos de mazo sin quedar sin población. Cada vez que nos quedemos sin población en nuestro tablero personal, tendremos que descartar una carta de edificio jugada, lo que nos proporcionará su población. La partida finaliza cuando un jugador se queda sin población y sin cartas jugadas, ganando quien más población entre fichas y cartas jugadas tenga.


Conceptos Básicos

Empecemos por el elemento fundamental del juego, la Población. Esta se representa con Fichas de Población que los jugadores acumularán en su zona de juego. El objetivo fundamental de la partida es intentar acumular la mayor cantidad de población posible.

Fichas de Población
Fichas de Población

La vía principal para aumentar la población será jugar Cartas de Edificios. Estas muestran en su esquina superior izquierda el coste en minerales para jugar las cartas y en la esquina superior derecha la cantidad de población que el jugador añade a su colonia. En la banda inferior tendremos el efecto de la carta. El color de fondo de la carta estará asociado a la acción que permite detonar dicho efecto. Algunas cartas tienen un recuadro rosa claro que se aplica en el momento de jugar la carta, y otras con un recuadro rosa fuerte que se aplica cuando la carta es descartada. Y es que, si un jugador tuviese que perder población y no tuviese suficientes fichas, tendrá que descartar una o varias cartas de edificio para conseguir la cantidad de población indicada en la carta en fichas.

Edificios
Edificios

Uno de los elementos centrales del juego será el Mazo de Desarrollo. En cada turno de la partida se revelará una carta de este mazo y se aplicará su efecto. Este comenzará con seis cartas iniciales, siendo cuatro de ellas las cartas de Trabajo que serán las que permitirán a los jugadores resolver una de las cinco posibles acciones disponibles en el juego. Las otras dos cartas irán añadiendo cartas de eventos.

Cartas Iniciales
Cartas Iniciales

Las Cartas de Evento estarán ordenadas y se irán añadiendo dos cartas en cada ciclo del mazo (porque hay dos cartas iniciales que irán añadiendo estas cartas). Por lo general, estos eventos son negativos y obligarán a los jugadores a perder población.

Eventos
Eventos

Algunas cartas de edificio permiten añadir al mazo de desarrollo Cartas de Ventaja. Cada jugador dispondrá de un mazo de cartas de ventaja que permitirán obtener una recompensa de forma particular (solo para el jugador que introdujo en el mazo esa carta).

Cartas de Ventaja
Cartas de Ventaja

Además de las cartas iniciales, al comienzo de la partida se introducirán en el mazo dos Cartas de Giros de Trama, que añaden dos eventos particulares. Los habrá beneficios y los habrá perjudiciales para los jugadores. Este mazo estará disponible durante la partida porque algunos efectos añaden nuevas cartas de giro al mazo.

Cartas de Giro
Cartas de Giro

Algunas cartas de edificio añaden al mazo Cartas de Desarrollos. Estas, por lo general, son efectos positivos que los jugadores podrán activar normalmente a cambio de entregar diversos elementos.

Desarrollos
Desarrollos

Y como ultimo elemento que se puede añadir al mazo son las Cartas de Robot, que, a diferencia de las cartas de desarrollo, son siempre perjudiciales. Estas entrarán al mazo gracias a ciertos eventos.

Robots
Robots

Durante la partida los jugadores gestionarán dos recursos. Por un lado, las Fichas de Comida que se utilizarán principalmente para alimentar a la población cuando se activa un determinado evento. Por otro lado, los Fichas de Mineral, que se utilizarán principalmente para pagar el coste de jugar las cartas de edificios.

Comida y Minerales
Comida y Minerales

Cada jugador dispone de un Tablero Personal en el que se tienen diversos espacios como reserva para la población, los minerales y la comida. En el espacio central tendremos cuatro espacios para colocar fichas de acción que sirve para llevar la cuenta de cuantas cartas de trabajo han salido en el ciclo actual del mazo.

Tablero Personal y Fichas de Acción
Tablero Personal y Fichas de Acción

Y, por último, aunque no es un recurso propiamente dicho porque de base no tiene utilidad, son las Fichas de Caja. Estas se colocarán sobre los edificios. Algunos permiten usar las cajas que se coloquen sobre ellos para ejecutar ciertos efectos. También se podrán utilizar al resolver efectos de eventos, robots o giros.

Fichas de Caja
Fichas de Caja

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se mezcla el mazo de giros y se revelan dos cartas que se leen a todos los jugadores.
  2. Estas cartas se mezclan con las cartas de mazo inicial para conformar el mazo de juego.
  3. Se mezclan las cartas de edificio y se forma un mazo.
  4. Se mezclan las cartas de robot y se dejan a un lado, con la ficha de mazo de robot encima.
  5. Se mezclan las cartas de giro y se dejan a un lado, con la ficha de mazo de giros encima.
  6. Se forma una reserva general con las fichas de minerales, comida, población y cajas.
  7. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • Un tablero personal (que coloca en su zona)
    • 4 Fichas de Acción (que deja a un lado)
    • Los recursos iniciales indicados en su tablero personal
    • 5 Cartas de Ventaja (que deja a un lado).
    • Cada jugador roba 4 cartas de edificio para formar su mano inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Moon Colony Bloodbath se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos en los que los jugadores actúan de forma simultánea.

Al comienzo de cada turno se revela la siguiente carta del mazo de progreso y cada jugador aplica sus efectos. Estos pueden ser:

  • Trabajar. Cada jugador puede resolver una de las siguientes acciones (aplicando los efectos de cartas jugadas que coincidan con el tipo de acción escogida):
    • Jugar Carta. El jugador coloca una carta de su mano en su zona de juego devolviendo a la reserva la cantidad de minerales indicados. Si la carta tiene un efecto que se aplica al jugar a cartas, se aplica inmediatamente.
    • Reponer. El jugador recibe 2 fichas de cajas de la reserva y las coloca en uno o dos de sus edificios.
    • Minar. El jugador recibe 4 unidades de mineral de la reserva general.
    • Cultivar. El jugador recibe 4 unidades de comida de la reserva general.
    • Investigar. El jugador roba 2 cartas del mazo y las añade a su mano.
    • Ventaja. El jugador al que pertenece la ventaja recibe el beneficio indicado.
  • Desarrollo/Evento/Giro/Robot. Se aplica el efecto de la carta.

Si el mazo se ha agotado, se mezcla toda la pila de descartes y se vuelve a formar el mazo, tras esto, se procedería con un nuevo turno.

Si un jugador tiene que perder población, primero perderá población de su reserva personal. Si no tiene suficiente población en su reserva personal, deberá descartar una carta de edificio que tuviese jugada, tomar de la reserva tanta población como indique en el edificio, y seguirá devolviendo fichas de población hasta cumplir con el evento.

Si durante el turno se añaden cartas al mazo, estas se colocan en la parte superior del mismo (serán las siguientes en ser reveladas). En el caso de que se añadan varias cartas en un mismo turno, estas se mezclan entre sí antes de colocarlas sobre el mazo.


Fin de la Partida

La partida finaliza cuando se revela el evento de final de partida, aunque la partida puede terminar prematuramente en el turno en el que uno o más jugadores tuviesen que perder población y no tengan la suficiente entre fichas de población y/o sus edificios. Independientemente de cómo se detone el final de la partida, el ganador será el jugador que más población entre fichas y edificios tenga en su zona de juego. En caso de empate se comparte la victoria.


Variantes

Modo en Solitario. Se juega exactamente igual solo que en el mazo de progreso inicial hay una carta adicional que hace perder o ganar población al jugador según unos símbolos que aparecen en la banda inferior de las cartas de edificio que tuviese construidas. El objetivo es conseguir llegar al último evento sin que la colonia colapse.

Carta de Modo en Solitario
Carta de Modo en Solitario

Opinión Personal

Como el juego de hoy está ambientado en el espacio, voy a comenzar hablando de cometas. Esos astros que andan recorriendo una órbita muy excéntrica respecto al sol y que, muy de vez en cuando, pasan lo suficientemente cerca de la Tierra como para que sean visibles a simple vista. Ver uno es algo excepcional y mucha gente pasa por esta vida sin haber tenido la oportunidad de presenciarlo.

A lo mejor estoy exagerando un poquito, pero con Donald X. Vaccarino pasa un poco esto. Un autor de juegos de mesa que prácticamente todo el mundo que tenga un mínimo bagaje conoce porque habitualmente nos referimos a él como el responsable de la última gran mecánica inventada, esto es, la construcción de mazos, introducida en Dominion (aquí su tochorreseña).

Detalle Cajas
Detalle Cajas

El bueno de Donald merece un monumento por el simple hecho de haber diseñado este sistema que, posteriormente, ha ido incluyendo en numerosos juegos que, a fecha de redacción de esta tochorreseña, son referencia mundial, como Dune: Imperium (aquí su tochorreseña), Las Ruinas Perdidas de Arnak (aquí su tochorreseña) o Clank! (aquí su tochorreseña).

Se prodiga poco, pero cuando lo hace no suele dejar indiferente a nadie. Mucho se habló en su día de su Kingdom Builder (aquí su tochorreseña), un diseño que tal vez no tuvo la acogida inicial deseada, pero que el tiempo ha acabado por poner en su lugar, siendo otro de sus grandes obras. Y el último juego que llegó a generar ciertas expectativas fue Temporum, pero fue publicado por una Rio Grande Games que llevaba ya muchos años sin dar con la tecla y pasó sin pena ni gloria (aunque es un juego muy en la línea de Vaccarino).

Ahora, más de diez años después, nos llega Moon Colony Bloodbath, con un título que evoca a películas de serie B y una estética que evoca a los años cincuenta/sesenta. Y es que el juego nos transporta a una ucronía en la que la humanidad ha logrado establecer bases en la Luna. Pero claro, la tecnología en esos años no es que estuviese muy desarrollada y los problemas no tardarán en aparecer.

Detalle Recursos
Detalle Recursos

Cada jugador va a responsabilizarse del desarrollo de una de estas estaciones lunares con el objetivo de aumentar su población o, al menos, no ver como acaba menguando con el paso de los turnos. Para ello se nos plantea un juego en el que los jugadores gestionarán una mano de cartas que representan edificios que los jugadores irán incorporando a su estación. Estos edificios tienen un coste en minerales y ya vienen con la población necesaria para asegurar su funcionamiento.

Hasta aquí suena a juego de desarrollo de cartas relativamente normalito, en el que los jugadores van potenciando efectos a medida que acumulan cartas en su zona de juego. Sin embargo, el juego plantea un sistema de progreso, cuanto menos, particular. Y es que la partida va a estar dominada por un mazo de progreso que comenzará con unas pocas cartas y que irá engordando con el paso de los turnos. Estas cartas son eventos que afectarán a todos los iguales (con alguna excepción).

Cuatro de las cartas que conforman el mazo inicial permiten a los jugadores resolver una de las cinco acciones disponibles durante la partida (obtener minerales, obtener comida, robar cartas, obtener cajas y jugar carta). Otras dos cartas simplemente añadirán eventos, los cuales se encuentran ordenados, de forma que irán entrando en cada partida siempre de la misma forma. Y, por último, dos cartas de giro, que estas si serán distintas en cada partida y que aplican efectos diversos (positivos y negativos).

Detalle Población
Detalle Población

Claro, el tema de que tengamos estaciones lunares muchos años antes de los que sería «seguro» da pie a diversos problemas. Problemas que irán representando los distintos eventos y que, por norma general, implicarán una penalización sobre los jugadores. Una penalización en forma de muerte (de ahí el título del juego), perdiendo población a un ritmo cada vez mayor, pues en cada ciclo del mazo habrán entrado dos nuevos eventos que se acumularán a los anteriores.

A priori, por lo que os he comentado, la idea de Moon Colony Bloodbath no parece gran cosa ¿verdad? Un juego con una dinámica de «Defender la Torre» en el que hay que intentar mantener la mayor cantidad de colonos en nuestra estación espacial a base de jugar edificios y aprovechar sus efectos ya sea para minimizar los efectos negativos o, incluso, para aumentar la población por vías alternativas. Y todo esto prácticamente en solitario, porque, salvo algunos efectos contados, la interacción entre los jugadores es nula.

¿Dónde está la gracia entonces? Pues es difícil de explicar, pero en este juego se genera una dinámica que me recuerda a cuando ves una película de terror. Lo que se conoce como ambiente colectivo. En el salón de tu casa, aun teniendo un sonido envolvente, sin distracciones, viendo la película en total oscuridad es posible que te sobresaltes. Pero estar en una sala de cine con decenas de personas generando tensión a base de gritos y sobresaltos intensifica la experiencia de forma impresionante.

Detalle Evento
Detalle Evento

Pues en Moon Colony Bloodbath ver como todos tus rivales sufren los mismos problemas que tú mismo genera cierta satisfacción, sobre todo si logramos sobrellevar esos eventos de forma más satisfactoria. Cada vez que se revela una carta en la que muere gente, los suspiros alrededor de la mesa serán una constante. Y también por el orden en el que se van revelando las cartas del mazo de progreso, ya que, a medida que progresa la partida, las cartas que permiten jugar acciones a los jugadores se irán distanciando, lo que da pie a situaciones en las que acción puede verse prácticamente deshecha por los eventos que ocurran hasta que el jugador pueda resolver la siguiente acción.

De esta forma, el juego se comporta como una especie de patata caliente grupal, en el que, en vez de ir pasándola entre los jugadores, cada uno tiene su propia patata caliente que estará más cerca de explotar en función de la toma de decisiones de cada uno y cómo estas encajen con los efectos que se hayan ido añadiendo al mazo. La idea es aguantar lo mejor posible hasta que la partida termine, algo que normalmente ocurrirá porque la colonia de algún jugador resulte fallida. En este sentido a mí me recuerda bastante a Ponzi Scheme (aquí su tochorreseña) por esta idea de aguantar y no ser el que acaba detonando el final de la partida. Es como disfrutar de una carnicería en el que los colonos caen como gochos con el paso de los turnos y estás rezando por no ser el que se quede sin población.

Ya os digo que es difícil de explicar, porque no deja de ser un juego estilo Race for the Galaxy (aquí su tochorreseña) al que le quitamos la poca interacción que tiene la obra maestra de Tom Lehmann para centrarnos en el desarrollo de cartas e intentar generar un motor que nos permita mantenernos con opciones de victoria. En este sentido tengo que admitir que todas las partidas que he ido jugando, a pesar de tener casi el mismo punto de inicio, se han desarrollado de forma distinta gracias a los combos que esconden las cartas.

Detalle Acciones
Detalle Acciones

Y es que, en función de las cartas de edificio que cada jugador vaya incorporando a su colonia, tenderá a resolver determinadas acciones sobre otras. Por ejemplo, si tenemos jugada una carta que nos permita utilizar la comida como minerales y una carta que potencie la acción de cultivar proporcionándonos más comida de la indicada en la acción, pues lo esperable es que apenas resolvamos la acción de minar y nos centremos en cultivar en muchas de nuestras acciones. Y así con las cajas, la población o los minerales.

Puedo entender que Vaccarino no haya querido introducir apenas elementos de interacción porque el mazo ya es bastante punitivo contra los jugadores, pero es cierto que se echa en falta algún elemento que permita a los jugadores ponerse algún palo en la rueda. Yo en las partidas que he jugado hasta ahora solo me he encontrado un evento que obliga a los jugadores a pasar una carta de su mano a un vecino (todos en la misma dirección). Seguramente habrá algunas similares respecto a recursos, pero, de nuevo, de forma muy puntual.

Obviamente esto hace que el juego escale a las mil maravillas, porque da igual cuantos jugadores haya en la mesa. La partida va a durar más o menos los mismos turnos y la duración de la misma va a mantenerse constante, ya se juegue a dos o a cinco. Es cierto que, por lo comentado anteriormente, como más divertido resulta es a cinco jugadores, pues sufrir junto a otros cuatro rivales amplifica las sensaciones. Cuanta más gente haya lamentándose, mejor. Pero lo dicho, a nivel mecánico, funciona exactamente igual con cualquier número de jugadores.

Detalle Edificios
Detalle Edificios

De rejugabilidad va bien servido, porque son partidas relativamente cortas (es raro que llegue a la hora de duración), son divertidas y, lo más importante, hay una importante cantidad de cartas que aseguran partidas muy diversas. Y doy por seguras expansiones a lo largo de los próximos años, porque no me creo que Vaccarino presentase este juego tal cual a la editorial. Recordemos que Vaccarino cuando presentó el prototipo de Dominion a Rio Grande Games este contenía prácticamente quinientas cartas distintas. Ha tenido más de diez años desde Temporum. Si el juego cae de pie, vamos a tener expansiones hasta el día del juicio final. Me imagino cartas de los más variopintas, incluidas amas de casa vestidas de faralaes haciendo la comida en la cocina de la estación lunar.

Pasemos a la producción. Aquí nos encontramos unas calidades típicas de Rio Grande Games, esto es, cartas con un gramaje algo justito, una buena respuesta elástica y textura lisa (el enfundado es prácticamente obligatorio porque las cartas se manosean y se barajan bastante). Los elementos de cartón tienen un grosor y prensado adecuados y se destroquelan con comodidad. El reglamento está estructurado de una forma extraña. No es que no se entienda bien, pero es difícil detectar el flujo de la partida con una simple lectura, aunque es cierto que esto es más consecuencia de sus particularidades que de otra cosa.

A nivel visual tenemos a un clásico como Franz Vohwinkel con unas ilustraciones que encajan a la perfección con el juego. Bonito no es, pudiendo llegar a generar rechazo. Pero es lo que el juego pide. A mí me encantan sobre todo las ilustraciones de los robots, que a todos se les ve con buenísimas intenciones, pero al final son auténticas picadoras de carne. Me gusta también el detalle de que en los eventos y en los robots se hayan metido pequeñas bromas que resultan divertidas de leer.

Detalle Mano
Detalle Mano

Y vamos cerrando. Moon Colony Bloodbath es una de estas ideas locas de Vaccarino que, sobre el papel, no deberían funcionar, pero lo hacen. Es un juego tremendamente azaroso, totalmente solitario, con un sistema de progreso de la partida que deriva en una mayoría de turnos en los que los jugadores son reactivos (normalmente perdiendo población). Sin embargo, y me cuesta encontrar un por qué, resulta muy divertido. Es una especie de carrera de resistencia en el que los jugadores intentan mantener la mayor cantidad de población durante el máximo tiempo hasta que alguno de sus rivales acabe claudicando (llegar al evento final es harto complicado). Entre medias, los jugadores intentan aprovechar combos mientras cruzan los dedos para que los eventos ocurran en momentos relativamente adecuados. No me parece un juego para todo el mundo, pero sí que creo que consigue lo que se propone. Por todo esto le doy un…

Notable

3 comentarios

  1. ¡Muchas gracias por la tochorreseña!

    Lo había visto hace un par de semanas y me resultó muy curioso.
    Lo único que, el único sitio en el que lo he encontrado está a 60 euros.

    Imagino que de momento no habrá ni rumores de que lo localicen ¿no? Es decir, importación o nada.

    ¡Mil gracias!

    1. De momento si. En Fantasy Welt (tienda alemana) se puede preordenar a 50 euros, que me parece un precio razonable.

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