Detalle Reverso de Carta de Referencia

Reseña: Mala Suerte

Introducción

Buscar la buena suerte es lo natural, ¿verdad? No siempre es así, en este juego se invierte este principio universal, buscando perseguir la cara adversa de la fortuna. Evita los tréboles de cuatro hojas y consigue ser la persona más desdichada del juego. ¿Buena suerte? ¿Mala Suerte? ¡Quién sabe!

Portada
Portada

Así se nos presenta Mala Suerte, un diseño de Nico Cardona (Panots). Publicado por primera vez en 2025 por Too Bad Games en una versión en español. De las ilustraciones se encarga Tomás Hijo (Tarot)

El juego es dependiente de idioma, permite partidas de 2 a 6 jugadores, una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 5 y 25 minutos. El precio de venta al público es de 13,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Too Bad Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 7,8×10,5×3,2 cm. (caja rectangular pequeña similar a CABO o Pixies), encontramos los siguientes elementos:

  • 48 Cartas (62,5×88 mm.):
    • 42 Cartas de Mala Suerte
    • 6 Cartas de Referencia
  • Ficha de Herradura (de madera)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Mala Suerte es un filler de cartas en el que el objetivo es evitar ser eliminado y que los demás jugadores sí lo sean. Para ello deberemos gestionar una mano de cartas que muestran tres colores (color visible también por el reverso de las cartas) que muestran acciones diversas. En cada turno el jugador procederá robando una carta del mazo (si quiere y siempre que aun queden cartas en el mazo), retirar cartas de su zona de juego si las tres últimas forman una secuencia de tres colores distintos (robando una carta de forma adicional si es posible) y, de forma obligatoria, jugar una carta activando su efecto. Algunas de estas cartas muestran un trébol. Sí, al final del turno de cualquier jugador, un jugador tiene al menos un trébol en su zona de juego, este quedará eliminado. Así hasta que solo quede uno.


Conceptos Básicos

Empecemos por las Cartas de Mala Suerte. Estas cartas muestran tres posibles colores (visible también por el reverso de la carta): amarillo, rojo y azul. A su vez, por su cara principal estas cartas muestran un efecto que se aplica cuando un jugador, en su turno, la juega en su zona de juego. Al jugar cartas estas irán solapando a las anteriores formando una columna. Si, al comienzo del turno del jugador, las tres últimas cartas jugadas en su columna muestran los tres colores, podrá descartarlas para robar una carta. También se podrá robar una carta al comienzo de cada turno.

Cartas de Mala Suerte
Cartas de Mala Suerte

El objetivo es no ser eliminado en la partida, algo que ocurre si en la columna de cartas al final de cualquier turno (propio o de otro jugador), un jugador tiene una de las Cartas de Trébol. Estas cartas son como las de mala suerte, solo que muestran un trébol en su cara frontal y no aplican ningún efecto más allá de eliminar al jugador que tenga alguna de ellas en su zona de juego. Hay dos cartas de trébol de cada color en el mazo. Un jugador también si cuando tenga que jugar una carta no tiene ninguna en su mano.

Cartas de Trébol
Cartas de Trébol

Por último, tenemos las Ficha de Herradura, que indica el sentido de juego (horario o antihorario), ya que algunas de las cartas de mala suerte permiten invertir el sentido de juego.

Ficha de Herradura
Ficha de Herradura

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se mezcla el mazo de cartas de mala suerte (junto con los tréboles) y se coloca bocabajo en el centro de la mesa.
  2. Se coloca la ficha de herradura apuntando en sentido horario.
  3. Cada jugador roba seis cartas para conformar su mano inicial, pudiendo descartar cualquier cantidad de cartas de esta mano. Una vez que todos han decidido cuantas cartas descartar, se mezcla el mazo con las cartas descartadas y se reparten cartas a cada jugador hasta que vuelvan a tener una mano de seis cartas.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Mala Suerte se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores comenzando por el jugador inicial y continuando, inicialmente, en sentido horario.

En cada turno el jugador activo procede de la siguiente forma:

  1. Robar una Carta (opcional). El jugador roba la primera carta del mazo y la añade a su mano (siempre que queden en el mazo).
  2. Limpiar(opcional). Si las tres últimas cartas que el jugador tiene jugadas en su columna son de tres colores distintos, puede descartarlas (retirándolas de la partida) y robar una carta (si quedan en el mazo).
  3. Jugar una Carta (obligatorio). El jugador juega una carta de su mano sobre la última carta jugada en su zona de juego y aplica su efecto.
  4. Eliminar Jugadores (obligatorio). En este momento, cualquier jugador con tréboles en su zona de juego y/o que no tenga cartas en su mano quedará eliminado. Los jugadores eliminados descartan las cartas que tuviesen en su zona de juego (tréboles incluidos) junto con las cartas de su mano (en este caso los tréboles se devuelven al mazo y se baraja).

Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador atendiendo al sentido actual indicado por la ficha de herradura.


Fin de la Partida

La partida finaliza cuando todos los jugadores, menos uno, han sido eliminados. El jugador que no ha sido eliminado se proclama vencedor.


Opinión Personal

El universo de fillers de cartas en el que el objetivo es intentar quedarse sin cartas o evitarlo es enorme. Diseños sin más pretensiones que intentar generar una dinámica divertida con una interacción bastante directa, admitiendo un importante número de jugadores y un impacto del azar elevado.

Un aspecto el del azar al que el diseño que hoy nos ocupa apela directamente en su título y que ya nos pone sobreaviso de qué va la vaina. Vamos a ver qué tal se comporta en mesa o sin antes agradecer a los chicos de Too Bad Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que acaba de comenzar.

En Mala Suerte los jugadores intentarán mantenerse con vida en la partida hasta el último momento, o lo que es lo mismo, no ser eliminados hasta que no quede ningún rival en la partida. ¿Y cómo queda uno eliminado? Pues por dos vías. La primera es quedarse sin cartas en mano, ya que en cada turno es obligatorio jugar una carta, aunque esto ocurrirá en los turnos finales, cuando el mazo de robo se haya agotado (al comienzo de cada turno el jugador activo podrá robar una carta, por lo que, normalmente, acabará su turno con el mismo número de cartas que con el que lo empezó).

Sin embargo, esta no será la forma principal por la que habitualmente un jugador quedará eliminado, sino la segunda vía de las dos anunciadas, esto es, los tréboles. El juego se llama Mala Suerte y encontrarte con un trébol de cuatro hojas es una señal de buena fortuna, ergo, algo malo. Si al final de un turno cualquier jugador tiene en su zona un trébol, éste quedará eliminado. Y en el mazo hay seis tréboles.

Detalle Mano
Detalle Mano

Muchos ahora mismo os estaréis preguntando por qué un jugador iba a poner en su zona de juego una carta que le eliminaría directamente. La respuesta es, obviamente, porque no tenga más remedio, normalmente a causa de los efectos de las cartas que los jugadores irán jugando en sus respectivas zonas de juego.

Es en estos efectos donde encontramos la principal diferencia de Mala Suerte respecto a otros fillers que podríamos considerar en su misma categoría como serían Exploding Kittens o Virus!, dos éxitos de ventas indiscutibles. Y es que en Mala Suerte nos encontramos con un mazo de cartas muy reducido y con únicamente seis posibles efectos (sin contar los tréboles).

Para cada tipo de carta, esto es, efecto y color, habrá dos copias en el mazo, por lo que es relativamente factible juguetear con las probabilidades de que un determinado jugador tenga cierta carta. Así hay catorce cartas de cada color. Cada vez que se juegue una carta de un color concreto y esta no sea un trébol, se irán acotando las posibilidades a la hora de deducir qué jugador o jugadores tienen un trébol de ese color.

Esto es algo crucial para la partida ya desde la preparación de la misma, permitiendo a los jugadores hacer un Mulligan a la carta, esto es, una vez repartidas las cartas iniciales, cada jugador puede desprenderse de aquellas que crea adecuadas teniendo en cuenta el resto de la mano para, una vez todos hayan descartado sus cartas, robar tantas cartas como las descartadas.

Y es que hay muchas cartas cuyos efectos son dependientes de lo que tenga el rival en mano. Así, por ejemplo, el espejo roto permite endosar una carta de la mano a un rival cuya última carta coincida con la que ahora está debajo del espejo, una forma idea de traspasar un trébol, aunque también se corre el riesgo de robar un trébol (aunque ya es Mala Suerte que, si, por ejemplo, transferimos un trébol rojo teniendo el jugador objetivo cartas rojas en mano, le robemos el otro trébol rojo.

Pues así con todos los efectos, los cuales permiten cambiar el sentido del juego (un clásico en este tipo de diseño), obligar al siguiente jugador a jugar una carta de un determinado color u obligarle a jugar una carta de su mano de forma aleatoria fuera de turno, lo que también puede resultar catastrófico para dicho jugador.

Detalle Zona de Juego
Detalle Zona de Juego

Como veis, el punto diferencial de Mala Suerte es el control que pueden llegar a tener los jugadores sobre las cartas en función de lo que tienen en mano, lo que hay jugado en mesa y los colores de las cartas que componen las manos del resto de jugadores. Y es que no lo he comentado en este apartado, pero el reverso de las cartas informa al resto de jugadores de su color, así que a medida que haya más cartas reveladas, más fácil será deducir qué cartas tiene cada jugador (o al menos reducir mucho la horquilla de posibilidades).

Para quienes aborrezcan dinámicas de juegos de este tipo donde los jugadores no paran de robar y jugar cartas, pudiendo llegar a alargarse en demasía la partida, Mala Suerte propone algo totalmente opuesto, con partidas en las que el mazo funciona como una especie de temporizador y los jugadores intentan mantener el mayor número de cartas en mano para, además de tener más opciones en cada turno, tener la posibilidad de jugar más turnos (eso si no se tiene la «Mala Suerte» de robar tréboles).

Por contra, y aquí es donde creo que Mala Suerte se enfrenta a su mayor problema, es que, justamente, para el tipo de juego que es, resulta demasiado cerebral. De entrada, que un jugador pueda quedarse fuera de la partida sin llegar a jugar un turno a mi es algo que siempre me ha disgustado. Y en este caso no solo es posible, sino que relativamente probable.

Es cierto que cuando los jugadores controlan los efectos de las cartas, se nota esa capa de profundidad, pero por el camino puede haberse generado una frustración no demasiado agradable. Al menos las partidas nunca se van a alargar en el tiempo porque el mazo tarde o temprano se agotará, lo que llevar a los jugadores a utilizar las cartas que le quedan en mano, y probablemente aun haya muchos tréboles en juego, por lo que los participantes empezarán a caer como moscas.

Pero no sé, me deja sensaciones encontradas. Porque se agradece ese esfuerzo por intentar ofrecer, dentro de este tipo de juegos, algo casi opuesto a lo habitual. Pero tal vez es demasiado extremo y el público objetivo tradicional de este tipo de juegos no llegue a conectar con él. En este sentido creo que juegos como CABO (aquí su tochorreseña) son más efectivos a pesar de ser más simples. Por el tema de la gestión de la información puede recordar bastante a Love Letter (aquí su tochorreseña) o a Coup (aquí su tochorreseña). Mala Suerte me parece mejor que el primero pero no tan bueno como el segundo.

Detalle Reverso de Carta de Referencia
Detalle Reverso de Carta de Referencia

En cuanto a la escalabilidad yo creo que como mejor se comporta es a cuatro o a cinco. A tres jugadores hay demasiados turnos y apenas hay variedad de ataques, mientras que a seis jugadores ocurre un poco lo contrario, agotándose el mazo en un suspiro y teniendo la sensación de que el azar impacta bastante más que en partidas a menos jugadores. No es que funcione mal, pero con cuatro creo que está más equilibrado. Y respecto a la rejugabilidad, es un juego cuyas partidas difícilmente alcanzarán la media hora y, si los jugadores conectan con el diseño, puede salir bastante a mesa gracias a su tamaño portable. Eso sí, a dos no me lo plantearía.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unas calidades bastante superiores a la media en este tipo de productos, con una caja con un cartón de gran grosor y muy resistente junto con unas cartas de magnifico gramaje, textura en lino y estupenda respuesta elástica. Además, la caja tiene espacio suficiente como para enfundar las cartas, algo bastante importante si le vamos a dar partida porque las marcas arruinarían la experiencia de juego. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

En el apartado artístico nos encontramos con un aspecto muy particular, con ilustraciones que recuerdan a los grabados en linóleo o madera, con un fuerte uso de líneas gruesas y texturas que generan contraste. Este estilo es similar al expresionismo gráfico, con un aire vintage que evoca ilustraciones de libros antiguos o carteles clásicos. Muy original.

Y vamos cerrando. Mala Suerte es un filler que, dentro de un género bastante trillado como es el de juegos de cartas con interacción directa en los que hay que intentar eliminar a los rivales, busca un enfoque diametralmente opuesto, intentando potenciar las sinergias entre los efectos de las cartas y jugueteando con las probabilidades de lo que pueda tener cada jugador en su mano. El problema de este enfoque tan cerebral es, justamente, que el público al que suelen estar enfocados estos juegos no buscan un desarrollo tan profundo, sino algo más ocasional y que pueda ser disfrutado desde una primera partida por cualquier tipo de jugador. La producción es estupenda. No es ni mucho menos un mal juego y, si los jugadores conectan con él, pueden encadenar muchas partidas, pero creo que, por lo general, serán los menos. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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