Detalle Mariposa

Reseña: Flowers

Introducción

En Flowers tendrás que colocar las cartas numéricas de la mejor manera posible para puntuar por sus colores. Crea una zona de juego disponiendo estratégicamente las cartas frente a ti. Respeta las condiciones asociadas a los valores para mantener tus cartas y ganar puntos con tus conjuntos de colores. ¡Pero cuidado! Las cartas que no cumplan las condiciones te harán perder puntos.

Portada
Portada

Así se nos presenta Flowers, un diseño de Paul-Henri Argiot (Perfect Words, Stratus). Publicado por primera vez en 2024 por Actarus Editions en una versión en francés. De las ilustraciones se encarga Julie Gruet (Stratus, Cartaventura Odyssey: The Treasure of Libertalia).

Se encuentra publicado en español por Maldito Games (el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 7 años y una duración aproximada de 20 minutos. El precio de venta al público es de 15€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 10,4×19,6×3,8 cm. (caja rectangular pequeña tipo Ciudadelas o Munchkin), nos encontramos los siguientes elementos:

  • 112 Cartas (53×53 mm.):
    • 108 Cartas Numéricas
    • 4 Cartas de Variante Veraniega
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • 2 Tarjetas para medir mazos (de cartulina)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Flowers es un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y patrones. El objetivo es intentar aumentar grupos de cartas de colores conectadas ortogonalmente entre sí, teniendo en cuenta que estas cartas serán retiradas de la partida si, al final de la misma, no forman grupos con otras tantas cartas del mismo valor como su propio valor. En cada turno el jugador activo escogerá una de las dos cartas visibles en dos pilas o una oculta de una tercera y la colocará en su zona de juego, ya sea ortogonalmente adyacente a una ya colocada o solapando a una ya colocada. La partida finaliza inmediatamente cuando se agota uno de los mazos.


Conceptos Básicos

El único elemento del juego son las Cartas Numéricas. Estas cartas muestran valores comprendidos entre el 1 y el 4 sobre un color de fondo de cuatro posibles (azul, amarillo, rojo y verde). Los jugadores irán colocando estas cartas en su zona de juego conectándolas ortogonalmente a cartas previamente colocadas con la idea crear grupos de cartas del mismo color lo más grande posibles, sin importar sus valores. Donde sí que importan los valores es a la hora de mantener la carta en la zona de juego, ya que cada carta deberá formar parte de un grupo de exactamente tantas cartas como el propio valor de la carta (las cartas de valor 1 deben estar adyacentes a otros valores distintos, las cartas de valor 2 deberán estar adyacentes a exactamente una carta de valor 2, las cartas de valor 3 deberán formar parte de un grupo de tres cartas de valor 3 y las cartas de valor 4 deberán formar parte de un grupo de cuatro cartas de valor 4). Las cartas que no cumplan este requisito serán retiradas al final de la partida y penalizarán al jugador. Algunas cartas de valor 4 muestran en una de sus esquinas una mariposa de un color distinto al de la carta que proporcionarán puntos al final de la partida si la carta se encuentra ortogonalmente adyacente a una carta del color de la mariposa.

Cartas Numéricas
Cartas Numéricas

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se mezclan las cartas de número y se reparte aleatoriamente una a cada jugador que coloca en el centro de su zona de juego.
  2. Con el resto de cartas se forman tres mazos. Para preparar estos mazos se utilizan las tarjetas medidoras utilizando la esquina adecuada al número de jugadores. Las cartas sobrantes se devuelven a la caja. De los tres mazos, dos se colocan bocarriba.
  3. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Flowers se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador activo añadirá a su zona de juego la carta superior de cualquiera de los tres mazos (si coge una carta del mazo bocabajo la revelará para colocarla). Ahora el jugador tendrá dos opciones:

  • Colocarla ortogonalmente adyacente a al menos una carta que ya se encuentre en la zona de juego.
  • Colocarla sobre cualquier carta que se encuentre en la zona de juego.

Tras esto el turno pasa al siguiente jugador.


Fin de la Partida

La partida finaliza inmediatamente cuando se agota uno de los mazos de robo. El jugador coloca la carta que ha robado y, tras eso, se procede a evaluar cada zona de juego. Pero antes, cada jugador comprueba si todas sus cartas cumplen la condición de que pertenecen a un grupo de cartas ortogonalmente conectadas entre sí con tantas cartas como el valor de esas mismas cartas. Las cartas que no cumplan esta condición serán retiradas de la zona de juego. Ahora se procede al recuento final, en el que cada jugador anota:

  • 1 Punto por cada carta perteneciente a grupo de al menos cinco cartas de un mismo color conectadas ortogonalmente entre sí.
  • 1 Punto por cada carta con mariposa que se encuentre ortogonalmente adyacente a una carta del mismo color que la mariposa.
  • Se pierden tantos puntos como cartas se hubiesen retirado de la zona de juego por no cumplir el requisito de grupos de valor.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador que menos puntos haya perdido por cartas retirado será el ganador. Si la igualdad se mantiene se comparte la victoria.


Variantes

Variante Veraniega. Cada jugador comienza con una carta morada que será el punto de partida de su zona de juego. Al final de la partida solo puntuarán los grupos de colores que estén conectados a la carta morada (cuatro grupos como mucho).

Variante Veraniega
Variante Veraniega

Modo en Solitario. Solo se forman dos mazos, uno bocarriba y otro bocabajo. Tras cada turno del jugador, la del mazo superior con cartas bocarriba se descarta. La partida finaliza cuando se agota alguno de los mazos. El objetivo es intentar conseguir la máxima puntuación posible.


Opinión Personal

He perdido la cuenta de las veces que he comenzado a redactar este apartado de opinión sobre un juego que recurre a la siempre efectiva combinación de draft, colocación de losetas y construcción de patrones. Al final siempre acabo haciendo mención a los mismos diseños que nos sirven de referente, como Cascadia (aquí su tochorreseña) o Azul (aquí su tochorreseña).

Pero como es lo que funciona con el gran público, los distintos actores de la industria del juego de mesa se dejan llevar. Así que en esas estamos, analizando este Flowers, un nuevo fillers de cartas que recurre a la mezcla de mecánicas anteriormente mencionada. Veamos si muestra suficientes elementos diferenciadores o es uno más. Pero antes, agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.

En Flowers los jugadores van a competir por conformar los mejores campos de flores. Para ello los jugadores irán robando cartas de una en una de un suministro estructurado en tres mazos. Cada carta deberá colocarse ortogonalmente adyacente a al menos una carta previamente colocada o, alternativamente, cubrir una carta previamente colocada.

Detalle Despliegue
Detalle Despliegue

Estas cartas muestran dos características fundamentales, a saber, un valor (comprendido entre 1 y 4) y un color (de cuatro posibles: azul, verde, rojo y amarillo). Hay una tercera característica opcional en las cartas de valor 4 consistente en una mariposa de un color distinto al de la carta que aparece en una de las esquinas de la carta.

La idea es conseguir que cada carta proporcione un punto de victoria o dos puntos si tiene una mariposa. Para que una carta puntúe lo único que hay que conseguir es que forme parte de un grupo de al menos cinco cartas interconectadas entre sí del mismo color que dicha carta, esto es, hay que intentar colocar las cartas ampliando cuatro grupos (uno de cada color).

El problema está en los valores, ya que estos aplicarán una restricción que los jugadores deberán satisfacer para evitar que las cartas no solo sean retiradas, sino que también penalicen. Esta restricción consiste en que cada carta debe formar parte de un grupo de cartas interconectadas entre sí de exactamente tantas cartas como el valor de dichas cartas.

Así, las cartas de valor 1 deberán estar aisladas de otras cartas de valor 1 (podrán estar adyacentes a cartas de cualquiera de los otros tres valores), las cartas de valor 2 deberán estar emparejadas entre sí, las de valor 3 formar tríos y las de valor 4 formar cuartetos. Todo esto sin importar el color de las cartas. Al final de la partida, cada carta que no cumpla esta condición será volteada y hará perder al jugador un punto.

La partida finaliza cuando se agote uno de los tres mazos, por lo que la duración de la partida depende de la toma de decisiones de los jugadores. Si todos se tiran a robar cartas de un mismo mazo, la partida va a durar un suspiro, mientras que si van robando cartas de forma equilibrada, se puede llegar a un final en el que apenas queden cartas en los mazos y la zona de los jugadores sea muy amplia.

Y no tiene mucho más. Es un juego sencillo, rápido y que, desde mi punto de vista, tiene lo justo y necesario para ser un divertimento efectivo. La clave está en entender la premisa, esto es, hacer que cada carta puntúe. Es irrelevante el número de grupos de colores, así como los valores de las cartas que los conforman. Lo importante es que cada carta colocada primero no sea retirada y, segundo aporte un punto al total.

Detalle Suministro
Detalle Suministro

Esto genera un puzle continuo en el que los jugadores intentarán ampliar al máximo su zona de juego y, a la vez, no pararán de calcular cuantos puntos están anotando sus rivales en ese instante para evaluar qué interesa más en lo que a ritmo de partida se refiere. Si estamos por detrás de, al menos, un jugador, además de intentar puntuar con la siguiente carta, puede que no interese achicar el mazo en el que parezca haber menos cartas.

Por contra, si estamos en cabeza, será conveniente acelerar el ritmo de la partida reduciendo el mazo que parezca tener menos cartas, presionando a nuestros rivales que verán como el final se acerca y tienen aún grupos por completar para conseguir al menos no penalizar por cartas. Esto que puede parecer muy sencillo va complicándose con cada turno teniendo que colocar las cartas con sumo cuidado para no crear grupos más grandes de lo correcto y/o no dejar grupos sin completar.

Me gusta que, teniendo su punto de azar, permita a los jugadores cierto margen de maniobra. Muchas veces no querremos coger una de las cartas visibles porque, además de que no nos viene bien, no querremos revelar una nueva carta para el siguiente jugador, lo que nos lleva al mazo oculto, aunque muchas veces el remedio será peor que la enfermedad.

Es un juego que va en la línea de otros como Lucky Numbers (aquí su tochorreseña), pero este tiene una mayor profundidad que el juego de Michael Schacht, con una carga táctica muy interesante que lleva a los jugadores a tener que escoger entre tres opciones en cada turno teniendo en mente lo comentado anteriormente.

El juego escala perfectamente ya que no hay interacción entre los jugadores más allá del draft. Solo en turnos en los que el jugador activo esté interesado en las dos cartas visibles y el siguiente jugador en actuar solo en una es cuando se podrá tomar una decisión que impacte, al menos momentáneamente, al rival. Es por esto que funciona muy bien con cualquier número de jugadores, especialmente a dos, reduciéndose el entreturno a la mínima expresión.

En cuanto a variabilidad estamos ante el típico filler que, una vez le pillas el gusto, es fácil encadenar partidas porque estas duran muy poco. No es el juego de draft, patrones y colocación de losetas definitivo, pero es lo suficientemente efectivo y ágil como para tenerlo en la ludoteca y sacarlo con cierta asiduidad. El juego incluye una variante que complica el asunto al no permitir puntuar más de cuatro grupos, aunque, para mi gusto, encorseta demasiado el desarrollo de la zona de juego. Prefiero el modo básico.

Detalle Mariposa
Detalle Mariposa

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unas cartas de un gramaje aceptable, textura lisa y una respuesta elástica normalita. Como son cartas muy pequeñas lo normal será barajarlas desperdigándolas por la mesa y reuniendo luego el mazo, por lo que el enfundado tampoco es algo especialmente necesario. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas (aunque habría sido más conveniente indicar que las cartas que penalicen se volteen en vez de retirarlas, ya que surge la duda de qué ocurre con las cartas solapadas en caso de que se retirasen de la partida por no cumplir el requisito de valor). Y la caja, que no es grande, podría haber sido aún más pequeña.

A nivel visual el trabajo de Julie Gruet es aceptable. Es cierto que los motivos de las cartas son llamativos y el despliegue en mesa queda relativamente fotogénico. Pero la realidad es que no dejan de ser números sobre colores, así que tampoco es que podamos decir que el juego es especialmente bonito.

Y vamos cerrando. Flowers es de esos fillers que te acaban sorprendiendo porque muestran una profundidad no esperada. Y es que sin ser nada del otro mundo a nivel mecánico, es un juego en el que tienes la sensación de que cada turno importa y tomar la decisión correcta puede no ser trivial (aunque haya turnos en los que se actúe en piloto automático porque la opción correcta es obvia). La presión que ejercen los demás jugadores a medida que van colocando cartas y que los propios jugadores sean los que modulen el ritmo de la partida son dos de sus puntos fuertes, algo que puede no ser evidente en las primeras ocasiones. Escala bien y la producción es correcta, aunque la caja podría haber sido aún más pequeña. Por todo esto le doy un…

Notable

Un comentario

  1. Gracias por la reseña, es un juego que engancha y a dos funciona de maravilla. Se puede probar en Board Game Arena.

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