Pérgola

Crónicas Jugonas: Semana 13 del 2025 (24/03 – 30/03)

Semana con un numero de partidas no tan elevado como podría esperarse al tener uno de los eventos lúdicos del año como es Interocio (nos pasamos más tiempo saludando y hablando con muchos amigos y compañeros que jugando). Eso no quita que jugásemos todos los días (manteniendo la racha), además de sumar un buen puñado de estrenos, a saber: Crea el Cosmos (un vistoso juego en el que tendremos que componer nebulosas a base de conseguir y desplazar estrellas), Pérgola (la nueva propuesta de Rebel con la ilustradora de Pradera), Soplón (un filler en el que la información oculta es la clave), Tower Up (un juego de control de áreas que recuerda a los de la vieja escuela) y Mythologia (un juego de corte abstracto en el que dioses de panteón griego se enfrentarán entre sí).

Comenzamos el lunes con una partida a Aqualin (aquí su tochorreseña), diseñado por Marcello Bertocchi. Un diseño en el que los jugadores alternarán turnos para completar un tablero cuadriculado de seis casillas por lado con unas fichas de baquelita que muestran una especie animal (de seis posibles) con un color concreto (de otros seis posibles). Un contendiente jugará con las especies, mientras que su contrario lo hará con los colores. El objetivo es intentar conformar los grupos de piezas interconectadas entre sí (ortogonalmente) más grande posible atendiendo a la característica con la que se juega. En cada turno, el jugador activo podrá desplazar cualquier ficha ya colocada dentro de su propia fila o columna (como mucho hasta encontrar otra ficha o el borde del tablero), para, a continuación, introducir una nueva pieza de las disponibles en un suministro común en cualquiera de las casillas libres del tablero. La partida finaliza cuando se han introducido todas las piezas al tablero y se procede a evaluar los grupos de cada jugador. Partida en la que la señorita actuó de forma muy errática. Se centró en intentar componer grupos pero en casi ningún momento aprovechó los bloqueos para generarme inquietud. Yo me limité a ir emparedando piezas que me venían bien y a las que apenas le quedaban margen de maniobra, asegurando un par de grandes grupos que me dieron la victoria. Resultado: victoria de un servidor por 18 a 6. Aqualin es un juego sencillo en cuanto a mecánica, pero con una tensión constante al intentar conformar los grupos más grandes posibles y, paralelamente, dispersar las piezas para evitar que el rival puntúe. El sistema de movimiento de las fichas tiene un punto de maldad que te obliga a intentar visualizar un par de movimientos por adelantado para intentar evitar que nuestro rival deshaga nuestra última jugada.

Aqualin
Aqualin

Por la tarde echamos una partida a Endeavor: Mar Profundo (aquí su tochorreseña), diseñado por Carl de Visser y Jarratt Gray. Una reimplementación de Endeavor que mantiene las mecánicas principales del juego pero le aplica un cambio radical a su desarrollo en el mapa. Cada jugador va a tomar el control de un instituto oceánico y debe desarrollar cuatro aspectos en cuatro niveles que determinarán el margen de maniobra de los jugadores en las distintas fases de la ronda. La partida se desarrolla a lo largo de seis rondas con cuatro fases. En la primera los jugadores añadirán un nuevo tripulante, en la segunda obtendrán marcadores de acción, en la tercera liberarán tripulantes ocupados y, finalmente en la cuarta, alternarán turnos de acción activando sus tripulantes. Estos permitirán a los jugadores desplazar sus sumergibles por el mapa, escanear las profundidades para añadir nuevas losetas al tablero principal, realizar acciones de conservación, bucear para conseguir beneficios o publicar artículos que proporcionarán efectos inmediatos, puntos de victoria y/o acciones adicionales. Cada partida girará en torno a uno de los diez escenarios que establece una serie de objetivos y un sistema de despliegue y recompensas de fichas de impacto. Partida en la que creí estar haciéndolo mejor que la señorita, que se atrancó en los turnos iniciales al no mejorar su track de reputación y tener que conformarse con especialistas de bajo. Sin embargo, entendió a la perfección que la clave de la partida, por el escenario escogido, lo importante era escanear las profundidades. Y ahí tomé muy malas decisiones a la hora de posicionar mis sumergibles. Cuando quise reaccionar ya era tarde, anotando muy pocos puntos en el recuento final. Resultado: victoria de la señorita por 70 a 61. Endeavor: Mar Profundo es una reimplementación que toma los conceptos básicos de Endeavor y le aplica un cambio importante en lo que a desarrollo se refiere al pasar a un tablero modular. Se mantiene el magnífico ritmo de partida que el sistema de selección de acciones permitía, pero ahora disparando la variabilidad al tener partidas muy distintas gracias a configuraciones del tablero principal particular de cada partida y diez escenarios que establecen diversos criterios de puntuación por los que los jugadores competirán. Es cierto que el nivel de interacción respecto al juego original ha descendido, pero a cambio ahora tenemos un juego que escala mejor (va muy bien a dos y tres jugadores) y en el que difícilmente tendremos la sensación de hacer más o menos lo mismo en cada partida, teniéndonos que adaptar a cómo se vaya desarrollando la misma. Se sigue echando en falta una mayor variedad de especialistas.

Endeavor: Mar Profundo
Endeavor: Mar Profundo

Y cerramos la tarde con una partida a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, sólo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuaran todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt (aquí su tochorreseña), que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que combinada con un nadador bloquea al resto de jugadores, la langosta combinada con un cangrejo permite robar y escoger del mazo, la estrella de mar unida a dos cartas de acción eleva su puntuación pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas. Partida en la que llegamos a una última ronda prácticamente igualados (nos separaba un punto) y ahí logré completar una última ronda espectacular en la que le pegué dos bocados a la señorita con sendos tiburones, robándole una sirena en una de ellas que, junto a mi trio de pulpos, logré una puntuación elevada ante la cual la señorita no pudo hacer nada. Es cierto que si le hubiese tocado en esa última oportunidad un marinero podría haberle dado la vuelta a la situación (ahora que lo pienso tal vez tendría que haber puntuado y listo). Resultado: victoria de un servidor por 43 a 30. Sea Salt & Paper me parece uno de los fillers de los últimos tiempos. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada como se ha llamado en español), es una mini-expansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido.

Sea Salt & Paper

El martes a la hora del café jugamos a Dioses! (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín. Un filler de cartas que toma el universo mitológico de Destripando la Historia, reuniendo el panteones griego, egipcio y nórdico. Cada carta del mazo mostrará un dios, un objeto o una localización de dicho panteón, junto con un criterio de puntuación. Al comienzo de la partida se baraja el mazo y se reparten 12 cartas a cada jugador que despliegan en una cuadricula de tres filas y cuatro columnas, revelando las dos primeras. Tras esto, los jugadores alternan turnos revelando una carta del mazo o robando la última carta descartada para sustituirla por una de las cartas de su despliegue (quedando bocarriba la que se coloque). También se puede descartar la carta robada para permutar dos cartas del despliegue (revelando cualquiera que estuviese bocabajo, no necesariamente una de las permutadas). El final de la partida se detona cuando un jugador ha revelado todas sus cartas, procediéndose al recuento final. En el modo avanzado se añade un criterio de puntuación común para todos los jugadores. Jugamos con ¡Aún más Divinos! (aquí su tochorreseña), la primera expansión para Dioses! que estructura la partida en rondas (para que todos los jugadores tengan los mismos turnos) e introduce las cartas de ley (que aplican requisitos sobre filas o columnas para proporcionar más puntos) y las cartas de patrón (que propone patrones a cumplir en la zona de juego para obtener más puntos). Ambos elementos se obtienen como resultado de eventos que activan las nuevas cartas de mito. Partida en la que la señorita empezó a acumular nórdicos como si no hubiese un mañana, generando una ventaja casi irremontable (era el criterio de puntuación común). Esto me llevó a tomar decisiones erráticas intentando recortar diferencias, pero acabé rompiendo el patrón de varias cartas importantes, quedándome sin opciones (aunque estuve cerca). Resultado: victoria de la señorita por 44 a 40. Dioses! es uno de estos productos que toma ideas que funcionan bien con el público general y se visten con una franquicia reconocible, en este caso los personajes de Destripando la Historia. No es necesario ser fan y conocer la mitología que hay tras cada uno de ellos, pero la realidad es que se disfruta mucho más jugando si te sabes las canciones (es imposible no ponerse a cantar cada vez que aparece un Dios que ya tenga su Destripando la Historia). Como juego es ágil, entretenido, muy azaroso pero, a la vez, muy satisfactorio. No inventa nada y si ya tenéis juegos de este corte tal vez no tenga encaje en vuestra colección, dependiendo más qué ambientación os gusta más. Respecto a ¡Aún más Divinos! es la primera expansión para Dioses! que incorpora tres conceptos que hacen del juego una experiencia más exigente al introducir diversos tipos de criterios a intentar completar para conseguir más puntos de victoria, sin por ello alterar mecánicamente el juego, que sigue funcionando exactamente igual con la excepción de la aparición de los eventos, que son los que permiten a esos nuevos elementos entrar en juego. Me habría gustado un poco de orden en los mazos de estos nuevos elementos y dejar a decisión de los jugadores escoger el nivel de dificultad de estos criterios para evitar un doble impacto del azar.

Dioses!
Dioses!

Por la tarde echamos una partida a Kronologic: Paris 1920, diseñado por Fabien Gridel y Yoann Levet. Un juego de deducción en el que los jugadores deberán intentar resolver el escenario escogido para la partida. En cada escenario tendremos seis personajes que se desplazarán por las estancias de la Opera de Paris a lo largo de seis horas. En cada escenario habrá un objetivo, normalmente detectar un personaje cumpliendo ciertas condiciones en cuanto a ubicaciones y horas. En cada turno el jugador activo deberá escoger una carta de estancia para solaparla bajo una loseta de hora o de personaje. Estas losetas muestran unos huecos que restringen la información de la carta, ofreciendo información común para todos los jugadores (se dice en voz alta) y una información privada. Cuando un jugador considere que sabe la respuesta lo indicará al resto de jugadores y consultará la solución. Si acierta, ganará la partida. Si falla, avisará de que estaba equivocado y quedará eliminado. Partida en la que jugamos al primer nivel del segundo escenario, en el que hay que descubrir qué personaje ha estado siempre en solitario a todas las horas. Aquí la clave estuvo en que logré aislar a dos personajes gracias a que en un momento dado había una estancia que se quedó vacía y sabía que esos personajes nunca iban a pasar al otro lado, así que las probabilidades de que el sospechoso fuese uno de esos dos eran muy altas. La señorita cometió un fallo a la hora de deducir y empezó a seguir una pista falta, llegando a una solución errónea, mientras que yo conseguí resolver el misterio. ¡Victoria de un servidor! Kronologic: Paris 1920 es un juego de deducción en la línea de Cluedo pero con un sistema de gestión de la información muy ágil. Es cierto que los primeros escenarios tal vez son muy sencillos ya que los jugadores comienzan con mucha información. Pero, en general, me ha parecido un diseño muy interesante para los que disfruten de los juegos de deducción. Además es un juego en el que la información está disponible para todos los jugadores, no existiendo la posibilidad de que un determinado jugador se guarde cierta información como sí puede ocurrir en otros juegos de deducción. Ya este segundo escenario en el que hay que recopilar bastante más información resulta más entretenido. Con ganas de ver los retos que plantea el último escenario.

Kronologic 1920
Kronologic 1920

El miércoles a la hora del café echamos una partida a Flowers (aquí su tochorreseña), diseñado por Paul-Henri Argiot. Un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y patrones. El objetivo es intentar aumentar grupos de cartas de colores conectadas ortogonalmente entre sí, teniendo en cuenta que estas cartas serán retiradas de la partida si, al final de la misma, no forman grupos con otras tantas cartas del mismo valor como su propio valor. En cada turno el jugador activo escogerá una de las dos cartas visibles en dos pilas o una oculta de una tercera y la colocará en su zona de juego, ya sea ortogonalmente adyacente a una ya colocada o solapando a una ya colocada. La partida finaliza inmediatamente cuando se agota uno de los mazos. Partida en la que la señorita no diversificó tanto, dejando un color de lado y centrándose en maximizar dos de ellos. Esto le permitió centrarse y escoger mejor las cartas que yo, que me vi obligado a solapar en muchos casos buscando una carta que necesitaba para conectar dos grupos pero que no llegué a encontrar. Además la señorita, sabedora de su mejor posición, aceleró el ritmo y acabó agotando el mazo de cartas ocultas para detonar el final de la partida. Resultado: victoria de la señorita por 25 a 19. Flowers es de esos fillers que te acaban sorprendiendo porque muestran una profundidad no esperada. Y es que sin ser nada del otro mundo a nivel mecánico, es un juego en el que tienes la sensación de que cada turno importa y tomar la decisión correcta puede no ser trivial (aunque haya turnos en los que se actúe en piloto automático porque la opción correcta es obvia). La presión que ejercen los demás jugadores a medida que van colocando cartas y que los propios jugadores sean los que modulen el ritmo de la partida son dos de sus puntos fuertes, algo que puede no ser evidente en las primeras ocasiones. Escala bien y la producción es correcta, aunque la caja podría haber sido aún más pequeña.

Flowers
Flowers

Por la tarde llegó el primer estreno de la semana con Crea el Cosmos, diseñado por David Gordon y Tam Myaing. Se trata de un juego donde los jugadores compiten para crear la galaxia más impresionante y obtener más puntos de victoria. El juego se desarrolla en rondas, cada una con turnos individuales y una fase final compartida. En su turno, cada jugador realiza dos fases. En primer lugar, la fase de energía, en la que moverá bolas de Energía en el tablero principal en sentido horario, disponiendo de tres puntos de movimiento a repartir entre la bola de su color (obligatorio moverla al menos un espacio) y bolas neutrales para obtener recursos (estrellas, nebulosas, protobiontes, supernovas, ADN, gravitones, cristales de tiempo y/o cartas de Energía). En segundo lugar, la fase de creación, en la que el jugador utilizará todos los elementos obtenidos en la fase anterior para colocar nebulosas y rodearlas con estrellas específicas, convertir protobiontes en vida estable, usar cartas de energía para obtener y/o activar cartas de poder o manipular recursos en los medidores. Los jugadores buscan completar nebulosas, desarrollar vida avanzada, cumplir objetivos universales (se van a evaluar un máximo de seis objetivos en la partida) y utilizar estratégicamente las cartas y recursos para maximizar los puntos. La partida finaliza cuando se agotan los cristales de tiempo o se evalúa la última carta de objetivo. Partida en la que descuidé los cristales del tiempo, elemento en el que la señorita logró anotar 16 puntos más que un servidor, los cuales no pude compensar a pesar de haber acumulado más nebulosas (aunque al final acabé completando las mismas que mi contrincante). Tal vez tendría que haber invertido más finales de turno en convertir protobiontes en vida estable y, sobre todo, no emplear tantas bolas neutrales en conseguir gravitones para completar nebulosas. Es cierto que yo me anoté la primera posición en casi todos los objetivos principales, pero no fue suficiente. Resultado: victoria de la señorita por 120 a 108. Crea el Cosmos es un llamativo juego de construcción de patrones con una curiosa mecánica de selección de acciones mediante un rondel en el que desplazaremos varias bolas. Este sistema me ha gustado bastante, porque te obliga a estar equilibrando continuamente los elementos a obtener, todos ellos importantes. Con estos elementos iremos conformando los patrones en nuestro tablero personal. Patrones que no son para nada triviales y que requieren llevar a cabo una planificación bastante concienzuda. A esto le sumamos los combos que podemos activar gracias a las cartas de poder, algo que aporta variabilidad junto al subconjunto de objetivos que irán evaluándose a lo largo de la partida. Como principales problemas, es un juego no apto para jugadores con poca psicomotricidad fina, porque los protobiontes y la vida estable son fichas muy pequeñas que, además, están intercaladas entre las estrellas y las supernovas, que ocupan bastante. Han tenido el detalle de dejar una pestaña para poder voltear nebulosas, pero con los protobiontes lo esperable es que ocurra más de un estropicio. Pero, en general, me ha parecido bastante interesante.

Crea el Cosmos
Crea el Cosmos

El jueves a la hora del café echamos una partida a Panots (aquí su tochorreseña), diseñado por Nico Cardona. Un juego con mecánicas de draft, colocación de losetas y patrones en el que los jugadores deberán conectar cartas con dos panots (las famosas baldosas de Barcelona). Cada casilla muestra un color y una forma. Como restricción a la hora de colocar cartas, cada casilla deberá conectarse a otras con las que comparta color y/o patrón. Al comienzo de la partida se configuran cuatro criterios de puntuación y los jugadores intentarán maximizarlos. La partida dura 10 rondas, en las cuales los jugadores revelarán una carta de su pila y, de forma simultánea, los jugadores escogerán una de las disponibles en el suministro (una más que jugadores), tras lo cual la colocarán en su zona de juego. Una vez colocadas las diez cartas los jugadores evaluarán sus respectivos despliegues. Partida en la que la señorita pensó estar haciéndolo peor y yo haciéndolo mejor, cuando al final la partida se decidió por un punto. Justamente el resultante de yo haberme centrado en uno de los dos patrones que bonificaba con dos puntos y conseguir completarlo dos veces. Intenté hacer lo propio con el otro, pero solo lo conseguí una vez. El patrón en el que yo me centré fue el que la señorita dejó de lado, intentando maximizar los otros dos, pero le faltó un último empujón. Resultado: victoria de un servidor por 10 a 9. Panots es un juego que sorprende al añadir la resolución simultánea a la cada vez más trillada combinación de draft, colocación de losetas y construcción de patrones. Esto provoca que en la fase de resolución del draft se genere una dinámica de carrera con componente física que eleva la tensión de forma significativa, aunque puede jugar malas pasadas y puede no ser del agrado de muchos. Escala bien, es divertido y se nota distinto a la mayoría de juegos con los que competiría por mecánicas y público objetivo. Pero si os gustan los juegos con desarrollo en tiempo real, estáis ante un diseño bastante recomendable.

Panots
Panots

El viernes cogimos el avión hacia Madrid para disfrutar de un intenso fin de semana en IFEMA, donde, como en las tres ediciones anteriores, se celebra Interocio (de nuevo más grande y mejor que el año pasado). En el podcast que grabaremos en Más Madera esta semana hablaremos largo y tendido de la feria. Hoy, como no podía ser de otra forma, solo os comentaré a lo que he jugado. Nada más entrar por la puerta pude probar uno de los juegos que más me llamaban de lo que se presentaba en Interocio. Me refiero a Pérgola, diseñado por Przemek Wojtkowiak y Michał Gołąb Gołębiowski. Un eurogame de peso medio-ligero con mecánicas principales de draft y colecciones. Nuestro objetivo es desarrollar un jardín lo más llamativo posible, especialmente para los insectos. A lo largo de quince rondas los jugadores alternarán turnos en los que escogerán una herramienta de cuatro posibles y aplicarán sus efectos. Estas herramientas proporcionan una determinada cantidad de elementos (plantas de diversos tipos que iremos desplegando en nuestro tablero personal. Adicionalmente, cada herramienta estará asociado a una acción principal relacionada con los insectos según su posición en el suministro. Estas acciones permitirán obtener hojas que incluyen insectos, desplazar insectos obtenidos previamente y colocarlos en espacios adecuados, hacer descender unas gotas que nos proporcionarán insectos y desplazar una rana en unos nenúfares para conseguir insectos. Al término de la partida los jugadores puntuarán atendiendo a los criterios de cada tipo de planta y cada tipo de insecto. Partida en la que la señorita pareció centrarse en farolillos, bajas y, sobre todo, flores de lavanda. Es cierto que solo dejó florecer la primera de ellas (ya que también se hizo con un par de parejas de ranúnculos en los que también colocó abejas). Esto le permitió voltear un par de tarros de miel con los que amortizar la gran cantidad de farolillos que acumuló. Sin embargo, no fue suficiente para superar mi jardín, ligeramente mejor equilibrado, con atención especial a las malvas reales, donde coloqué numerosas mariposas, lo que acabó disparando mi puntuación. Resultado: victoria de un servidor por 101 a 99. Pérgola es la nueva propuesta de la editorial polaca Rebel y que vuelve a recurrir a las increíbles ilustraciones en acuarela de Karolina Kijak que ya nos deslumbraron en Pradera, con el que Pérgola no tiene nada que ver. Aquí nos encontramos un juego que mecánicamente es algo menos complejo, centrándose en las múltiples colecciones a optimizar. Me ha parecido un juego muy agradable, que se juega a muy buen ritmo (cada turno es escoger una herramienta con sus plantas y resolver la acción de insectos asociada) y que te mantiene conectado a la partida porque no es sencillo evaluar cuál de las opciones disponibles es la óptima en cada turno. No creo que se convierta en un juego de referencia, pero sí creo que funcionará bien entre el público familiar.

Pérgola
Pérgola

El sábado a primera hora tenía cita con los chicos de Tranjis para que nos enseñaran algunas de sus próximas novedades. Comenzamos con Soplón, diseñado por Nate Miller. Un filler de cartas en el que cada jugador comenzará con un conjunto de cuatro cartas que muestran valores numéricos. El objetivo es intentar reducir el valor conjunto de nuestras cartas hasta que consideremos tener un total inferior al de nuestros rivales, dando un último turno a todos ellos, tras lo cual se revelarían las cartas para comprobar quien ha ganado. En cada turno el jugador activo robará la carta superior del mazo y, tras consultarla, la colocará bocabajo sustituyendo a alguna de las que tuviese en su zona de juego. Esta será descartada bocarriba. Si la carta descartada muestra un efecto, el jugador en turno lo resolverá. Si es una carta con solo un valor numérico, todos los jugadores que crean conocer la ubicación de una carta idéntica podrán revelarla y colocarla en la pila de descarte, incluso si pertenece a un rival. Si tenía razón, el jugador tendrá una carta menos en su zona de juego (si reveló la carta de un rival, le pasará una de sus cartas). Ahora, si no era la misma carta, además de volver a dejarla en su sitio bocabajo, el jugador que se arriesgó robará una nueva carta del mazo y la colocará bocabajo en su zona de juego aumentando su número de cartas. Partida que jugamos con Agustín de 2d6 Magazine y en la que cometí dos fallos. Primero me arriesgué cuando apareció un valor numérico que creía tener localizado en mi zona de juego, acumulando una quinta carta tras pifiar. El segundo fue definitivo, porque, aun teniendo una carta más que Sandra, me arriesgué a cerrar la partida tras robar un 1 y saber que la señorita tenía un 10 en su zona de juego. Pero no contaba con que el resto de cartas fuesen tan bajas, además de que me encontré con una carta que no recordaba. Resultado: victoria de la señorita con 16 puntos por los 21 de Agustín y de un servidor. Soplón viene a ser un CABO con un par de modificaciones. La primera es que las cartas están siempre ocultas y la segunda es que para librarse de cartas tiene que aparecer la oportunidad cuando se descarte un valor sin efectos. Me gusta la idea de poder descartarle cartas a los demás, lo que permite endosar cartas a los rivales si no cometemos una pifia. Si que tengo la sensación de que los efectos están más equilibrados respecto a los valores asociados. No sabría con cual quedarme.

Soplón
Soplón

Se nos unió Manu de El Agujero Hobbit para jugar a una de las novedades más potentes que próximamente publicará Tranjis Games. Hablo de Tower Up, diseñado por Frank Crittin, Grégoire Largey y Sébastien Pauchon. Un eurogame con mecánica principal de control de áreas en el que los jugadores van a desarrollar una ciudad estructurada en varios distritos, cada uno con una serie de parcelas interconectadas entre sí. El objetivo de los jugadores es anotar la mayor cantidad de puntos de victoria posible construyendo plantas de edificios en estas parcelas. Estos edificios podrán ser de cuatro colores. Cada jugador gestionará una reserva personal de hasta diez piezas de edificio. En cada turno el jugador activo escogerá una de dos opciones posibles. La primera es añadir piezas de edificios a su reserva personal escogiendo una de tres cartas disponibles (cada carta muestra de una a cuatro piezas de colores específicos así como avances en los tracks de colores de edificio). La segunda es construir, colocando una primera planta en una parcela vacía conectada a al menos una parcela con una o más plantas y de un color distinto a cualquier edifico conectado, debiendo colocar en cada edificio ya iniciado conectado a la parcela una nueva planta del color correspondiente. Tras esto colocará en cualquiera de los edificios en los que haya colocado una pieza un tejado de su color (se puede construir sobre ellos), progresando en el track correspondiente tantos pasos como plantas tuviese el edificio. Si se alcanzan ciertas columnas con todos los marcadores se disfrutará de turnos extra. Al final del turno el jugador podrá reclamar uno de los tres objetivos configurados al comienzo de la partida (con puntuación decreciente). El final de la partida se detona cuando un jugador ha colocado todos sus tejados, obteniéndose puntos por el progreso en los tracks más una bonificación en función del número de edificios coronados con tejados del jugador, además de los objetivos completados. Partida en la que todos mis contrincantes se centraron en competir por los objetivos mientras que yo me dediqué a disparar mis marcadores de puntuación, consiguiendo resolver los cinco turnos adicionales posibles. Es cierto que hubo un objetivo al que no pude acceder, pero no fue necesario, ya que me aseguré el control de muchos edificios, acumulando muchos más puntos que mis rivales en el recuento final. Resultado: victoria de un servidor con 57 puntos por los 51 de Manu, 47 de Sandra y 39 de Agustín. Tower Up es uno de esos juegos con sabor a la vieja escuela, que con dos reglas consiguen generar una dinámica divertida y emocionante. El decidir en cada turno si acumular piezas o construir y, en este segundo caso, dónde, no es nada trivial, ya que los jugadores tienen que evaluar continuamente lo que les interesa más. En caso de construir, escoger el edificio en el que colocar el tejado, tampoco es fácil, ya que interesará equilibrar los marcadores de puntuación para poder disfrutar de todos los turnos extra, pero sin perder de vista los objetivos, que establecen una ligera dinámica de carrera. En general, muy buen sabor de boca.

Tower Up
Tower Up

Después quede con Chema Pamundi y Keka para enseñarles Moon Colony Bloodbath (aquí su tochorreseña), diseñado por Donald X. Vaccarino. Un juego de cartas en el que nos sumergimos en una ucronía en la que la raza humana ha logrado colonizar la Tierra a mediados del siglo XX gracias a la automatización. Cada jugador estará encargado de una base lunar y su objetivo es intentar sobrevivir de la mejor manera posible ante una serie de catastróficas desdichas que irán sucediéndose una tras otra. Los jugadores podrán resolver acciones en determinados momentos de la partida. Estas acciones podrán ser minar (para obtener créditos), cultivar (para obtener comida), robar cartas, almacenar cajas (es otro recurso) o jugar cartas (las cartas representan edificios, tienen un coste en crédito y emplean a un determinado número de personas, proveyendo un determinado efecto). El desarrollo de la partida va a estar gobernado por un mazo de cartas que inicialmente solo tiene cartas de resolución de acciones y activación de eventos. Las acciones permiten a los jugadores escoger una de las acciones anteriores, y los eventos van a ir añadiendo al mazo distintos tipos de cartas que se van a activar de forma recurrente cada vez que el mazo se agote y vuelva a barajarse. Los efectos de estas cartas serán, por norma general, perjudiciales, generando estragos en las bases lunares. El objetivo es intentar aguantar los casi siete ciclos completos de mazo sin quedar sin población. Cada vez que nos quedemos sin población en nuestro tablero personal, tendremos que descartar una carta de edificio jugada, lo que nos proporcionará su población. La partida finaliza cuando un jugador se queda sin población y sin cartas jugadas, ganando quien más población entre fichas y cartas jugadas tenga. Partida en la que Keka logró montarse un buen combo de descuentos gracias a los cuales pudo jugar más cartas y acabar la partida bastante a flote. Yo empecé demasiado fuerte, construyendo un domo que disparó la población de mi colonia gracias a uno de los twists que nos permitía recuperar a la mano un edificio construido como si se hubiese descartado. Pero no logré montar un buen combo que me permitiese aguantar cuando los problemas comenzaron a desbordarnos, siendo yo quien acabó quejándose sin colones. Chema y Sandra no lo hicieron mal, pero no pudieron jugar tantas cartas como Keka, quien, además, jugó una carta que le permitía evitar los accidentes, algo que, a la postre, fue vital. Resultado: victoria de Keka con 27 puntos por los 19 de Sandra, los 10 de Chema y los 0 míos. Moon Colony Bloodbath es una de estas ideas locas de Vaccarino que, sobre el papel, no deberían funcionar, pero lo hacen. Es un juego tremendamente azaroso, totalmente solitario, con un sistema de progreso de la partida que deriva en una mayoría de turnos en los que los jugadores son reactivos (normalmente perdiendo población). Sin embargo, y me cuesta encontrar un por qué, resulta muy divertido. Es una especie de carrera de resistencia en el que los jugadores intentan mantener la mayor cantidad de población durante el máximo tiempo hasta que alguno de sus rivales acabe claudicando (llegar al evento final es harto complicado). Entre medias, los jugadores intentan aprovechar combos mientras cruzan los dedos para que los eventos ocurran en momentos relativamente adecuados. No me parece un juego para todo el mundo, pero sí que creo que consigue lo que se propone.

Moon Colony Bloodbath
Moon Colony Bloodbath

El domingo, ya en casa, echamos un par de partidas. La primera a un estreno, Mythologia, diseñado por Cyril Billard. Un juego de corte abstracto en el que cada jugador tomará el control de uno de los dioses principales del panteón griego junto con varios dioses, héroes y guerreros afines. Estos dioses se desplazarán por un tablero cuadriculado. El objetivo es intentar ser el primero en capturar 4 dioses rivales. En cada turno el jugador deberá desplazar uno de sus dioses siguiendo su patrón de movimiento. Además, el jugador podrá, opcionalmente, reclutar una nueva unidad si el dios desplazado se encuentra adyacente al borde del tablero y sus flechas de reclutamiento apuntan a una loseta oculta. Dicha loseta se revela y, si es de la facción del jugador, quedará bocarriba. Opcionalmente también podrá desplazar un guerrero o un héroe siguiendo su patrón de movimiento. Para capturar una unidad rival, el jugador deberá encerrar la unidad a capturar entre dos piezas que no pertenezcan a dicho jugador, ya sean propias o de otro jugador (dependiendo del modo de juego). Partida un tanto extraña en el que la señorita acusó el cansancio del fin de semana y me lo puso demasiado fácil para ir capturándole dioses a demasiada velocidad, llegando a un punto en el que solo quedaba hacer la pinza sobre uno de sus dos últimos dioses para finiquitar el asunto. ¡Victoria de un servidor! Mythologia es un juego de corte abstracto pero lo sería con todas las de la ley si no fuese por esa mecánica de revelar losetas, añadiendo un punto de azar y de memoria al asunto que no me termina de entusiasmar. Tiene pinta de que el juego está realmente pensado para tres o cuatro, ya que a dos quien tenga un punto de fortuna puede llevarse la partida con cierta facilidad. Habrá que ver cómo se comporta en futuras partidas, pero a dos jugadores no me ha convencido.

Mythologia
Mythologia

Después echamos nuestra partida semanal a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que tenemos tres tipos de cartas: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y cartas que se solapan arriba/abajo. La particularidad es que los árboles servirán de sustento para el resto de cartas, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el suministro tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), además de ampliar el conjunto de cartas con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta, los Arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Partida en la que hicimos puntuaciones muy bajas porque aparecieron pocas cartas potentes. De hecho acabamos tremendamente igualados y la clave fue un mapache que la señorita jugó y colocó numerosas cartas en su cueva, consiguiendo unos puntos vitales. A mí me faltó haber jugado algún lagarto más, pero la partida volvió a finalizar de manera relativamente temprana. Resultado: victoria de la señorita por . Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras cartas, las cuales van desencadenando efectos de diverso tipo (recurrente, inmediato o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollar la partida, especialmente cuando no todas las cartas están en juego, dependiendo bastante del orden en el que estas vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ser habitual en este tipo de juegos, el azar es un factor que puede generar frustración, pues hay efectos que son muy específicos y si no encuentras esas cartas, te vas a ver penalizado. Requiere bastante mesa debido a ese despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que mediante captura de imágenes conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona el juego, primero porque apenas hay entreturno, y segundo porque deja margen suficiente a los jugadores como para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada jugador. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras, puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un efecto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos y que tal vez podían palidecer ante estrategias que no requiriesen tantas cartas.

Forest Shuffle
Forest Shuffle

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos que han debutado en esta entrada. Crea el Cosmos es un juego de patrones con un sistema de selección de acciones que mezcla puntos de acción y rondel que es entretenido y muy vistoso en mesa. Es cierto que no deja un gran poso y tiene pinta de que como mejor va a funcionar es a dos jugadores, pues la interacción es bastante baja; Pérgola podría parecer un juego que sigue la estela de Pradera por su aspecto visual, cuando realmente es un juego completamente distinto, más centrado en las colecciones. Con todo, me ha parecido un juego muy resultón, con decisiones interesantes en cada turno; Soplón podría parecer una variante de CABO. Es cierto que aquí la gestión de la información es más uniforme, ya que nunca se quedan cartas reveladas, y parece que los efectos están mejor distribuidos en las cartas. No sabría con cual quedarme; Tower Up me ha parecido el estreno de la semana. Un juego con aroma a clásico ya que, con dos reglas, logra generar dinámicas muy interesantes. Un juego ágil, con la dosis justa de interacción y con decisiones interesantes en cada turno; y Mythologia ha sido una ligera decepción. Un juego de corte abstracto que tiene pinta de estar pensado para tres o cuatro jugadores, ya que a dos resulta demasiado plano, siendo crucial el impacto del azar, lo que genera cierta frustración en quien se ve perjudicado.

7 comentarios

  1. Buenas Iván!
    Cómo me gusta el Tower Up! Lo pillé hace meses en Philibert (curiosamente la edición multiidioma trae el castellano) y me cautivó. Tengo cierta debilidad por los citybuilding y este, aunque el desarrollo no sea demasiado complejo (son dos tontadas), es tremendamente interactivo y tiene un punto de oportunismo que me encanta. Además el resultado final de la partida es super vistoso. Me alegro de que Tranjis se anime a traerlo porque creo que puede funcionarles la mar de bien y más gente podrá disfrutarlo.
    Al final has probado pocos juegos en Interocio, ¿no? El año pasado te habías pegado ‘más maratón’. Pensé que le darías un tiento a Kilauea y Evenfall, ambos con muy buena pinta.
    Saludos y buena semana!

    1. El Kilauea es que lo he jugado ya bastantes veces en su fase de desarrollo :p

      Lo he visto crecer. Y si, este año he jugsdo menos porque he estado pslomesndo más.

    2. Este power up tiene muy buena pinta pero imagino que 2 no es su mejor número, me equivoco?

    3. Pues tiene un mapa especifico a dos. Como para construir hay que ocupar una parcela vacía, el juego ouede pasar a tener una dinámica casi de abstracto (quitando el tema del suministro de cartas aleatorio). Tiene un mapa específico para dos.

    4. El mapa escalado hace que el juego funcione bastante bien, pero se vuelve muy táctico. Yo lo prefiero a 3-4, porque los objetivos comunes están mucho más peleados; pero funciona a dos perfectamente.

    1. No creo porque no lo jugaré en físico. Supongo que hablaremos de él en el podcast porque Alex si lo ha jugado.

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