Ezra and Nehemiah

Crónicas Jugonas: Semana 10 del 2025 (03/03 – 09/03)

Intensísima semana con no una, ni dos, sino tres sesiones aprovechando que en Asturias era festivo por Carnaval (como en muchas otras zonas de España), llevando la media de partidas diaria por encima de las tres. En el apartado de novedades también tenemos un buen ramillete de juegos y expansiones, a saber: Djinn (un eurogame en el que somos jóvenes miembros de un gremio mágico intentando encerrar genios en botellas de colores), Duck & Cover (un filler en el que tendremos que apilar cartas desplegadas matricialmente), Heat: Visión de Túnel (la segunda expansión para el gran éxito dentro de los juegos de carreras), Passage (un nuevo abstracto para dos publicado por Gerhards), Ezra and Nehemias (un diseño de S J Macdonald y Shem Phillips ambientado en el retorno del exilio de judíos hacia Jerusalén) y Unsinkable (la expansión para Embarcadero).

Comenzamos el lunes con una partida a Wondrous Creatures, diseñado por Yeom.C.W. Un juego de desarrollo de cartas en el que los jugadores alternarán turnos en los que deberán escoger una de las siguientes cuatro opciones: colocar uno de sus peones (sobre un tablero hexagonal en el que se activarán casillas de hábitat que permitirán conseguir recursos o cartas, además de poder activar ciertas bonificaciones usando cazamariposas, como reclamar huevos), jugar una o dos cartas (pagando los recursos y aplicando los posibles efectos), reclamar un objetivo (se configuran al comienzo de la partida seis objetivos que los jugadores intentarán completar lo antes posible) o recuperar sus peones (si ya están todos colocados, activando efectos de recuperación, limpiando el suministro y haciendo avanzar un marcador de tiempo que hará aparecer huevos en el tablero central). Cada vez que se reclame un objetivo el jugador obtendrá un trofeo. Cuando se agoten todos los trofeos se detonará el final de la partida. Jugamos con Crew Set (que añade nuevos lideres y cartas de comienzo asimétrico) y Gargantuan Beasts (que añaden una criatura que hay que activar jugando cartas de un determinado tipo). Partida en la que gracias a que jugué pronto una carta de efecto que me permitía anotar puntos cada vez que robaba cartas del mazo y a otra que me permitía robar cartas del mazo al recoger mis trabajadores logré ir distanciándome en el marcador de mi rival. Es cierto que me faltó haber conseguido una carta para completar otro de los objetivos de gran valor, pero al final no fue necesario porque en los turnos finales aceleré el ritmo y empecé a acumular trofeos turno tras turno para desesperación de Sandra, que veía como el final de la partida se acercaba y no lograba reducir la ventaja que, a la postre, acabaría siendo definitiva. Resultado: victoria de un servidor por 147 a 127. Wondrous Creatures va a ser uno de los juegos que más van a dar que hablar en este comienzo de 2025. Es un juego que recuerda mucho a Everdell por aquello de ser un juego de desarrollo de cartas con una mecánica principal de colocación de trabajadores con los que, principalmente, conseguir los recursos para jugar las cartas. Sin embargo, los combos de estas cartas son mucho más elaborados, con efectos inmediatos, pasivos, de activación al recuperar peones, de usos limitados o de final de partida. Y sobre todo que el sistema de colocación de trabajadores sin espacios de acción concretos, sino ocupando espacios en un tablero hexagonal que representa el terreno es muy interesante en busca de espacios óptimos en función de nuestras necesidades. Visualmente es muy llamativo, tanto por ilustraciones como por producción, con unos jinetes que aportan una ligera asimetría y que se montan sobre los peones mediante un sistema de imanes. Va a ser publicado por Samaruc Games. Respecto a las expansiones, tanto Crew Set y Gargantuan Beasts añaden variabilidad y una pequeña mecánica adicional. No las veo necesarias para disfrutar ampliamente del juego, pero no son un mal añadido. Solo para completistas.

Wondrous Creatures
Wondrous Creatures

Después jugamos a Tras los Pasos de Darwin, diseñado por Grégory Grard y Matthieu Verdier. Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones en el que, a lo largo de doce rondas, los jugadores resolverán turnos en los que escogerán losetas de un suministro matricial, pudiendo escoger una de las tres losetas que formen la fila o la columna en la que se encuentra el peón de selección, el cual se moverá tantos pasos en el sentido de las agujas del reloj como lejos estuviese la loseta escogida de dicho peón. Estas losetas pueden ser de expedicionarios (que proporcionan ventajas) o de especímenes (hay cuatro especies y cuatro regiones). El objetivo es intentar maximizar la puntuación a base de reunir losetas que conformen filas o columnas completas, además de conseguir combinaciones de puntos mediante diversos objetivos, tanto generales como particulares. La partida acaba cuando todos los jugadores han escogido doce losetas. Partida en la que la señorita lo hizo casi perfecto. Yo intenté centrarme en mis objetivos de puntuación porque apenas salieron losetas con las que pudiese conformar filas o columnas. Acumulé muchas brújulas que al final no me sirvieron de gran cosa porque no logré hacerme con muchas losetas con mapa. Esto me impidió igualar la ventaja con la que Sandra partía al haber completado una fila y una columna, además de tener unos criterios de puntuación muy adecuados a cómo había desarrollado su tablero. Resultado: victoria de la señorita por 56 a 38. Tras los Pasos de Darwin es un peso medio ligero de draft y colecciones que funciona muy bien precisamente por apenas tener carga conceptual, resolverse a la velocidad del rayo y no ser tan trivial como podría parecer. Creo que a cinco es su peor número porque todas las losetas están en juego y se puede llevar la cuenta de cuales faltan por salir a la hora de intentar completar determinadas filas o columnas. A dos jugadores la partida se desarrolla a la velocidad del rayo y, efectivamente, es más mucho más táctico al no saber si una determinada fila o columna va a poder ser completada. Tal vez el problema que pueda tener el juego es que tal vez la partida dura un suspiro para el despliegue que conlleva el juego, aunque el inserto está muy bien pensado para prácticamente abrir la caja y jugar. Un buen producto.

Tras los Pasos de Darwin
Tras los Pasos de Darwin

El martes por la mañana quedé con Antonio para la primera sesión de la semana. Comenzamos con una partida a Civolution, diseñado por Stefan Feld. Un peso medio-duro en el que cada jugador va a controlar una civilización que tendrá que desarrollar tecnológicamente a base de mejorar acciones y jugar cartas que irán proporcionando distintos efectos. La partida se estructura a lo largo de cuatro rondas, en cada una de las cuales habrá un evento que determinará ciertos aspectos y bonificaciones. En la fase principal de cada ronda los jugadores alternarán turnos en los que podrán resolver una acción (para lo cual utilizarán dos de sus seis dados de acción que, combinando sus valores, permitirán activar una de las acciones disponibles en el tablero personal) o bien descansar (pudiendo relanzar los dados utilizados previamente). Mediante estas acciones el jugador podrá añadir miembros de su civilización al tablero, desplazarlos por las distintas regiones, explorar losetas ocultas, construir distintas estructuras, producir recursos, conseguir comida, jugar cartas y muchas más opciones. La fase de acciones de cada ronda finaliza cuando un marcador de progreso llega al final de su recorrido, cuyo avance ocurre cada vez que un jugador pasa. Al final de la ronda se puntúan diversos criterios, algunos variables dependiendo de la partida y otros fijos, como el número de miembros de la tribu o las estatuas que los jugadores hayan construido. Al final de la partida se volverán a puntuar la mayoría de criterios, así como el progreso en una serie de tracks y el desarrollo de las distintas habilidades de cada civilización. Partida en la que tal vez dediqué demasiados turnos a intentar jugar cartas para completar filas y al final acabó no siendo muy productivo. Antonio, que sí lo hizo bien en este aspecto, realmente se dejó ir en el tablero, apenas desplazando peones, por lo que podría haber profundizado más en la estrategia de exploración que tan buenos resultados me dio durante la partida, lo que me habría acercado bastante más a mi rival en el recuento final. Antonio siempre estuvo por delante de mí, completando la mayoría de eventos y, sobre todo, quedando por encima en la mayoría de tracks, por lo que en el recuento final las diferencias se hicieron palpables. Resultado: victoria de Antonio por 186 a 154. Civolution está siendo uno de los juegos que mejores criticas está recibiendo de entre todo lo presentado en Essen. Y yo me voy a sumar a la ola de optimismo, porque por fin Stefan Feld arriesga y nos propone algo que se aleja de sus típicos mini-juegos engranados mediante una mecánica central. Es cierto que aquí también esta esa mecánica central que recuerda bastante al uso de los dados en Borgoña, aunque mediante un sistema más sofisticado al necesitar usar dos dados por acción. Pero es que el resto del juego se acerca más a un 4X que a otra cosa (aunque no ha combate, pero sí se puede expulsar a los peones de los rivales de ciertas posiciones), lo que es algo muy llamativo dentro del catálogo de Feld. Y, aunque el reglamento abrume por la cantidad de opciones que permite el juego, la realidad es que luego son acciones muy intuitivas y el juego coge muy buena velocidad ya desde la primera ronda. Es cierto que hay muchas fases en la ronda que cortan el ritmo de la fase de acciones, pero bueno, si tenemos en la mesa alguien ordenado que dirija estos procedimientos tampoco se hace demasiado pesado. Con ganas de que llegue la versión en español de Maldito Games para poder jugarlo con más asiduidad.

Civolution
Civolution

Después estrenamos Djinn, diseñado por Benjamin Schwer. Un eurogame en el que los jugadores representan a jóvenes miembros del gremio mágico con el objetivo de intentar atrapar genios y encerrarlos en botellas. En el tablero principal encontraremos una ciudad con forma de ovalo en el que hay diversos espacios de acción conectados entre sí. Cada jugador dispondrá de un peón que se irá desplazando por los caminos que conectan estos espacios de acción, de forma que, al llegar a un espacio, ejecutará su acción y, en un turno posterior, deberá partir desde ese punto y continuar por cualquier otro camino que salga del mismo pero que no sea el camino por el que vino. Hay dos tipos de espacios de acción: cuadrados (menos potentes) y circulares (más potentes), existiendo un espacio de cada uno de estos tipos para cada tipo de acción. Así, tendremos la acción de la academia (que permite obtener poder mágico necesario para capturar a los genios), la taberna (permite reclutar magos que nos ayudaran a capturar a los genios), las catacumbas (en donde encontraremos tesoros), los archivos (donde podremos activar diversas bonificaciones, como potenciar espacios de acción menos potentes), la fábrica (donde obtendremos cartas de equipamiento de un solo uso o de uso pasivo), el mercado (donde podremos comprar botellas y tapones) y la fuente de magia (donde podremos capturar genios o conseguir poder mágico, además de hacer algún intercambio). Los genios se encontrarán en los espacios circulares y, adicionalmente a resolver la acción, los jugadores que pasen por lugares con genios estarán obligados a intentar capturar uno de estos, pagando la cantidad de magia necesaria y colocando al genio en un espacio de reserva o en una botella de su color siempre que tengamos tapones para encerrarlos. Cada vez que un jugador reúna un trio de genios del mismo color podrá descartarlos para obtener una recompensa. La partida finaliza cuando una serie de genios han sido retirados de la partida, procediéndose al recuento final. Partida en la que Antonio logró activar la zona mejorada de los archivos gracias a una de sus habilidades iniciales, lo que le permitió resolver acciones ligeramente más potentes que las mías. Poco a poco fue generando un margen que se consolidó cuando realizó una gran captura de genios y, con ellos, completar de una tacada dos tríos, generando una brecha que no pude compensar por ningún otro lado. Es cierto que en el recuento final logré recortarle algo porque completé mejor que él las cartas de objetivo, pero la brecha al comienzo de la evaluación final era demasiado grande. Resultado: victoria de Antonio por 145 a 117. Djinn es un juego nos transporta a esa época en la que los eurogames con un tema metido con calzador e ilustraciones de Denis Lohausen eran el pan nuestro de cada día. Un juego bien hecho, entretenido, con sus combos, pero que no llega a generar un impacto lo suficientemente importante como para que querer estar jugando continuamente a él. De hecho, esto podríamos decir de casi todos los diseños del autor (por ejemplo, Hadara, Crown of Emara o Livingstone). Me gusta el tema de los combos que se pueden generar, tanto permanentes (gracias a las habilidades iniciales o a las acciones potenciadas) o combos más tácticos aprovechando los efectos de los tesoros, las cartas de equipamiento o los magos. También me parece destacable que siendo un juego con un sistema mecánico que podría ser monótono, te lleva a estar continuamente replanteando tu siguiente movimiento en función de cómo va evolucionando el tablero, porque los genios se van agotando y hay que hacer bastantes preparativos para poder capturarlos. En general un buen juego, pero que difícilmente va a convertirse en un juego recurrente en ninguna ludoteca.

Djinn
Djinn

Nos desplazamos al local de Elisa donde también esperaba Pablo. Echamos una partida rápida mientras esperábamos a Marcos a Trio (aquí su tochorreseña), diseñado por Kaya Miyano. Un filler donde tenemos un mazo con 36 cartas con valores comprendidos entre 1 y 12 (con 3 copias por valor). El objetivo es ser el primero en acumular 3 tríos o, jugando con la variante avanzada, acumular dos tríos cuyos valores combinados entre sí resulten 12. Se repartirán una serie de cartas a cada jugador, que deberán ordenar en su mano de menor a mayor, y las restantes se colocarán en el centro de la mesa bocabajo. En cada turno, el objetivo del jugador será intentar conformar un trío revelando tres cartas iguales de forma consecutiva. Para cada carta podrá pedir a un jugador que revele la carta más alta o más baja de su mano, revelar una de las cartas del centro o revelar la carta más alta o más baja de su propia mano. Si se revela una carta de valor distinto a las reveladas anteriormente el turno del jugador finalizará (volviendo a dejar las cartas como al comienzo del turno). Pero si se consigue formar el trio, el jugador lo reclamará para sí, dejándolo sobre la mesa en su zona de juego. Dejo ya en esta partida las impresiones generales (al estar tochorreseñado), aunque a lo largo de la entrada os volveréis a cruzar con este juego. Partida que jugamos con una variante de tener tu mano oculta, de forma que también tienes que recordar tus cartas. Estuve cerca de hacerme con la partida al tener dos tríos que combinaban bien con cartas que aún no habían sido reclamadas, pero Elisa se me adelantó cuando descubrí una carta que no debía. ¡Victoria de Elisa! Trio es de esos fillers que, con muy pocas reglas y un mazo de cartas, consigue el efecto que todos los diseñadores buscan, esto es, un juego apto para toda la familia, rápido, que genere una ligera tensión (sin llegar a ser agobiante) y que dibuje sonrisas en los jugadores (sin ser un party). Es cierto que es condición sine qua non que los juegos de memoria os gusten, así como que el azar no os moleste. Si buscáis un filler con cierta profundidad, entonces mejor dejarlo pasar. En cambio, si lo que queréis es un filler que podáis sacar casi en cualquier ocasión y lugar, Trio es muy recomendable.

Trio
Trio

Con Marcos ya en el local echamos una partida a Heat: Pedal to the Metal (aquí su tochorreseña), diseñado por Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen. Un juego de carreras en el que cada jugador controla un vehículo sobre un circuito de dos carriles con curvas que marcan una determinada velocidad limite. Cada ronda se estructura en dos fases. Una primera en la que cada jugador escoge en qué marcha avanza (pudiendo subir, mantener o bajar una marcha, o dos forzando el motor). Posteriormente, según la marcha, los jugadores escogen simultáneamente sus cartas. Se podrán jugar tantas cartas como el valor de la misma. Estas cartas forman parte de un mazo en el que tenemos cartas con valor de avance 1, 2, 3 y 4, más algunas cartas especiales adicionales y cartas de estrés. Una vez todos los jugadores han escogido, los jugadores resuelven sus turnos en orden de posición (del primero al último), revelando las cartas y evaluando la cantidad de casillas que pueden avanzar en el turno. La temperatura del motor se modela con un mazo de cartas independiente del que se van sacando cartas cada vez que se fuerce el motor (cartas que entran en el mazo del jugador). Si se agota el jugador tuviese que descartar una carta de este tipo, el vehículo realizará un trompo. A la hora de afrontar las curvas, si un jugador las cruzas con una velocidad superior al indicado, deberán forzar el motor en tantas cartas como la diferencia entre el límite y la velocidad. Al avance total, el jugador deberá sumar movimientos adicionales si empiezan la ronda en la última posición o finalizan su movimiento justo tras un coche o a su lado aprovechando el rebufo, pudiendo también, previamente, forzar el motor para jugar una carta adicional. Finalmente, si el jugador va en una marcha baja, podrá enfriar el motor añadiendo cartas de motor forzado de su mano al mazo. Finalmente, el jugador puede descartar cartas de su mano (excepto cartas de estrés y cartas de motor) y repone hasta tener siete cartas. La partida finaliza cuando un jugador cruza la línea de meta tras completar un determinado número de vueltas al circuito. Aprovechamos para estrenar la segunda expansión, Visión de Tunel, que además de incorporar nuevas cartas de mejora y al octavo piloto, incluye dos nuevos circuitos, en el que destaca el circuito de España donde tendremos túneles, en cuyo interior los jugadores tendrán prohibido descartar cartas. Partida en la que me quedé rezagado en el segundo túnel y no fui capaz de remontar al no poder aprovechar adecuadamente los rebufos. La importante cantidad de curvas que hay en el circuito de España me hicieron no pisar a fondo, y ya se sabe que pasa en este juego cuando no arriesga. Aunque peor le fue a Antonio, que, a mitad de carrera, tenía una ventaja de una curva y una recta respecto al segundo y, por ser demasiado conservador, acabó siendo adelantado por casi todo el mundo (menos yo). Resultado: Victoria de Pablo, con Elisa en segunda posición, Marcos en tercera, Antonio en cuarta y yo en quinta. Heat: Pedal to the Metal es, desde mi punto de vista, el mejor juego de carreras al que he jugado hasta la fecha. Consigue un equilibrio estupendo entre dinamismo y toma de decisiones gracias a unas mecánicas tremendamente accesibles pero que ponen a los jugadores en situaciones que requerirán cálculos y proyecciones del turno de los rivales para intentar sacar el máximo jugo a la mano de cartas, cuya gestión es sencilla pero potente. Además, el juego escala a las mil maravillas, cosa de la que prácticamente ningún juego de carreras puede presumir gracias a un sistema de pilotos automas efectivo a mas no poder y que prácticamente no requiere esfuerzo para gestionarlo. Y, por si no fuera poco, el juego incluye suficiente material como para sacarlo a mesa de continuo y sentir que las partidas tienen un sabor propio gracias a las configuraciones resultantes. Respecto a Visión de Tunel, pues las mismas sensaciones que con Lluvia Torrencial, esto es, una expansión que para quienes jueguen continuamente a Heat (especialmente en su modo torneo) supondrá un aumento de la variabilidad, pero para quienes jueguen ocasionalmente es un añadido que apenas aporta valor. La idea de los túneles es interesante en un circuito que solo tiene una vuelta y numerosísimas curvas (chicanes incluidas).

Heat: Pedal to the Metal
Heat: Pedal to the Metal

Seguimos con Duck & Cover, diseñado por Oussama Khelifati. Un filler en el que cada jugador despliega frente a sí una parrilla de doce cartas en tres filas de cuatro columnas. Estas cartas están numeradas del 1 al 12 y cada una tiene un valor en puntos de victoria creciente (el 1 es la que menos vale y el 12 la que más). ¿El objetivo? Intentar anotar la menor cantidad de puntos de victoria posible. La partida se va a desarrollar a lo largo de tres rondas en la que, a lo largo de la misma, un jugador irá revelando cartas de un mazo de progreso que contiene dos copias de cada valor más dos cartas especiales. Cada vez que se revela una carta, todos los jugadores deberán desplazar la carta (o pila de cartas) de su zona de juego del valor correspondiente. Para esto tendrán dos opciones: apilarla sobre una carta (o pila de cartas) ortogonalmente adyacente o bien desplazar la carta (o pila de cartas) a un espacio libre adyacente a otra carta o pila de cartas. Cuando ningún jugador tenga la carta revelada, esta se apartará. La ronda finaliza cuando se han apartado un numero de cartas dependiente del número de jugadores o bien un jugador ha logrado apilar todas sus cartas. En el segundo caso ese jugador anotará en negativo el valor mostrado en la carta superior, y el resto de jugadores anotarán en positivo los valores de las cartas visibles. En el primer caso todos los jugadores anotan en positivo los valores visibles de sus pilas. Y así tres veces. Partida en la que Antonio le pilló el hilo al juego a la primera y logró hacer unos buenos cálculos a la hora de decidir qué cartas desplazar y sobre qué cartas apilar. Solo en la tercera Elisa logró ser la que apilase todas sus cartas, aunque dejando como ultima un 1, por lo que no restó puntos respecto a los que había acumulado en rondas anteriores. Yo aposté el todo por el todo e intenté cerrar apilando el 12, pero no fue posible, lo que acabó disparándome en el tanteador final. Resultado: victoria de Antonio con -2 puntos por los 8 de Elisa, los 9 de Pablo, los 13 de Marcos y los 18 míos. Duck & Cover es uno de estos fillers estilo Skyjo o Dioses! en el que cada jugador tiene una parrilla y tiene que empezar a juguetear con el posicionamiento de las cartas en el interior de la misma. Aquí la diferencia clave es que el juego consiste en ir apilando las cartas, lo que tiene más profundidad de lo que puede parecer en un principio, pues, cada vez que apilemos una carta, el valor de la carta que quede solapada ya no nos impactará al no tener visible dicho número. Y como se sabe que hay dos cartas de cada valor en el mazo de progreso, no es nada trivial planificar los movimientos que hay que ir haciendo para intentar no perder turnos reposicionando cartas. Y también es interesante la decisión de ir tapando valores altos para no penalizar en caso de no cerrar, o bien mantener algún valor alto por si consíguenos dejarlo en lo alto de la pila y así anotar unos interesantes puntos negativos. El aspecto visual es bastante divertido. En general me ha parecido un filler bastante apañado al que no le tenía muchas esperanzas.

Duck & Cover
Duck & Cover

Luego jugamos a Panots, diseñado por Nico Cardona. Otro juego de draft, colocación de losetas y patrones en el que los jugadores deberán colocar cartas con dos panots (las famosas baldosas de Barcelona). Cada casilla muestra un color y un patrón. Los jugadores intentarán conformar un conjunto de cartas conectadas entre sí de forma que cada casilla de una carta deberá conectarse a otra con la que comparta color y/o patrón. Al comienzo de la partida se configuran cuatro criterios de puntuación y los jugadores intentarán maximizarlos. La partida dura 10 rondas, en las cuales los jugadores revelarán una carta de su pila y, de forma simultánea, los jugadores escogerán una de las disponibles en el suministro (una más que jugadores), tras lo cual la colocarán en su zona de juego. Una vez colocadas las diez cartas los jugadores evaluarán sus respectivas zonas de juego. Partida en la que los manotazos y la tensión fue una constante. A mí me falló una pieza que no supe conectar adecuadamente y rompí un patrón que tenía conformado que, a la postre, me dejaría sin victoria, ya que Pablo logró hacerlo ligeramente mejor que Marcos, Elisa y quien os escribe. Antonio, que iba muy decidido a por las cartas, se quedó bastante por detrás. Resultado: victoria de Pablo con 12 puntos por los 11 de Elisa, Marcos y un servidor y los 9 de Antonio. Panots me ha parecido un juego muy majo, teniendo en cuenta que recurre a la combinación «infalible» de draft, colocación de losetas y patrones. Aquí lo interesante es el juego en simultaneo y que hay muchos patrones objetivo (que varían de una partida a otra) lo que genera mucha tensión a la hora de evaluar qué carta es la más conveniente en cada turno mientras que cualquier jugador puede adelantársenos y tomar dicha carta. Ágil, rápido, entretenido y bien producido.

Panots
Panots

Continuamos con Sideboards, diseñado por Hartwig Jakubik. Es un filler de cartas con mecánicas principales de draft y patrones. Cada jugador va a conformar una cajonera de ocho cartas, cada una con cinco cajones que serán de cinco posibles colores, algunas de ellas con un determinado pomo de tres posibles. Al comienzo de la partida se configuran tres cartas de objetivo (una por patrón de color, otra por patrón de pomo y otra por conjunto de cajones con una misma característica en fila de forma consecutiva). Al comienzo de la partida los jugadores roban tres cartas de cajones, escogen dos para comenzar su cajonera (colocándolas adyacentes entre si horizontalmente) y pasan al jugador de su izquierda la restante. Cada jugador roba una nueva carta del mazo para añadir a la carta recibida y escoge una de las dos, pasando la otra a su rival y, así, hasta tener ocho cartas en la cajonera, procediéndose al recuento final para determinar el ganador. Partida en la que pensaba que estaba haciéndolo muy bien al conseguir dos patrones de pomo, pero Pablo demostró un mejor desempeño al igualarme en este aspecto y ser quien consiguió la mejor línea de pomos (que era el patrón de línea), anotándose un importante diferencial respecto a mí. Resultado: victoria de Pablo con 34 puntos por los 28 míos, los 26 de Elisa, 25 de Marcos y 23 de Antonio. Sideboards es un juego que me recuerda a Picnic con esteroides. Porque las mecánicas son casi calcadas y las dinámicas muy parecidas (tenemos que conformar una zona de juego conectando cartas para maximizar una serie de patrones). Las diferencias principales es que aquí los criterios son siempre variables de una partida a otra y que estos son mucho más exigentes que los de picnic. Es cierto que puede resultar frustrante porque son bastantes variables a gestionar, pero, en general, me ha parecido un diseño bastante apañado.

Sideboards
Sideboards

Pasamos a TransAmerica (aquí su tochorreseña), diseñado por Franz-Benno Delonge. Un diseño en el que los jugadores irán deberá intentar conectar mediante vías ferroviarias cinco ciudades objetivo (cada jugador las suyas) de la geografía norteamericana. La partida se estructura en rondas. Al comienzo de cada ronda los jugadores colocarán un marcador de salida y, a partir de él, alternarán turnos colocando marcadores ferroviarios ampliando la red que sale desde su marcador. función de las conexiones que les faltasen para completar su red. La ronda finaliza cuando un jugador consigue conectar sus ciudades, provocando que el resto de jugadores pierdan puntos en función de los tramos que necesitasen cubrir. La partida finaliza cuando, al puntuar en una ronda, uno o más jugadores cruzan un umbral de puntos. Partida en la que por fin logré adaptarme al juego, intuyendo por donde iban mis contrincantes y, sobre todo, usando sabiamente mis conexiones particulares, lo que me permitió estar cerca de ser quien cerrase. Es cierto que en todas acabé anotando puntos, pero fui más recular que mis rivales, con un Marcos al que le costó conectar con el juego y acabó detonando el final de la partida. Resultado: victoria de un servidor con 7 puntos por los 6 de Antonio, los 5 de Pablo, los 4 de Elisa y los 0 de Marcos. TransAmerica es de esos diseños que ofrece mucho con muy poco, apoyándose prácticamente en una única mecánica como es la creación de rutas. Es cierto que el impacto del azar puede ser relevante y que no escala tan bien como a uno le gustaría, pero estos defectos no empañan una dinámica muy divertida, con una tensión creciente con el discurrir de los turnos en un diseño con alma de filler y que esconde mayor profundidad de la que uno puede esperar cuando le explican cómo funciona. Ideal para intercalar entre partidas de mayor enjundia en una sesión o para jugar con jugadores que estén comenzando en la afición.

TransAmerica
TransAmerica

Y cerramos la mañana con Skull King (aquí su tochorreseña), diseñado por Brent Beck. Un juego de bazas que se desarrolla a lo largo de diez rondas. Cada ronda se va a componer de tantas bazas como el numero de la ronda (esto es, se reparte ese número de cartas a cada jugador). Antes de comenzar a resolver bazas los jugadores deben hacer una apuesta sobre el número de bazas que creen que van a ganar (apuesta que se hace de forma simultánea). En cada baza, el líder determina el palo a seguir y el resto de jugadores estarán obligados a asistir. En caso de no poder asistir podrán jugar cualquier carta, teniendo en cuenta que hay una serie de prioridades. Además de las cartas de palo, también encontraremos cartas especiales que se podrán jugar en cualquier turno, independientemente de si el jugador puede o no asistir. Ganará la baza el jugador que haya utilizado la carta más valiosa según la jerarquía del juego. Al final de la ronda los jugadores sumarán o perderán puntos en función de si acertaron su apuesta o no. Ganará quien más puntos haya acumulado al final de la décima ronda. Partida casi perfecta en la que solo fallé en una ronda y por solo una baza, lo que me permitió tomar la delantera en el tanteador desde muy pronto. Elisa estuvo siempre siguiéndome de cerca, pero en las rondas finales acabó pifiando de forma estrepitosa, hundiéndose en el marcador, lo que me dejó vía libre para la victoria. Resultado: victoria de un servidor con 290 puntos por los 180 de Pablo, los 130 de Antonio, los 20 de Elisa y los 10 de Marcos. Skull King es uno de los diseños de referencia dentro del universo de los juegos de bazas. Es muy divertido, especialmente gracias a que no todas las cartas están en juego (lo que hace que contar cartas no sea tan efectivo), así como la inclusión de una serie de cartas especiales que dificultan la evaluación de la mano de cartas, ya que el objetivo fundamental de los jugadores es intentar acertar cuantas bazas se van a llevar en cada ronda. Como aspectos no tan buenos, que a veces el azar puede generar sensaciones encontradas, ya sea por recompensar a algún jugador de forma más o menos arbitraria, o por impedir puntuar de forma importante al no disponer de una mano de cartas algo mejor, resignándote a jugar casi de forma defensiva para al menos no perder puntos. Pero con todo, es un juego muy divertido que siempre que sale a mesa suele generar momentos que rozan la epicidad.

Skull King
Skull King

El miércoles a la hora del café jugamos a Yoxii (aquí su tochorreseña), diseñado por Jeremy Partinico. Un abstracto para dos en el que los jugadores dispondrán de un conjunto de fichas con valor 1, 2, 3 y 4. En cada turno deberán desplazar un tótem amarillo central sobre el tablero a una casilla adyacente libre (ortogonal o diagonal), pudiendo saltar en línea recta sobre piezas propias. Tras esto, el jugador colocará una de sus fichas en un espacio libre adyacente al tótem (ortogonal o diagonal). La partida finaliza cuando un jugador no tiene movimientos disponibles para el tótem, anotando cada jugador tantos puntos como los valores de las piezas de su color que rodeen al tótem (en espacios ortogonales o diagonales). Partida en la que la señorita supo maniobrar muy bien, generando una buena red de piezas que le aseguraron una buena puntuación en casi cualquier posición. Yo cometí un fallo desplazando el tótem en una dirección que, a la postre, acabó significando mi derrota. Resultado: victoria de la señorita por 10 a 2. Yoxii es un abstracto para dos de los que utilizan un elemento común mediante el cual los jugadores van desplegando sus fichas sobre el tablero, produciéndose una dinámica de alternancia de movimientos defensivos y ofensivos entre los jugadores. Es muy entretenido y, a pesar de tener un inicio aparentemente poco trascendente, cada movimiento aumenta la presión en el tablero hasta que se alcanza el clímax final. Además, la producción es bastante interesante.

Yoxii
Yoxii

El jueves estrenamos Passage, diseñado por Moritz Dressler. Un abstracto para dos en el que tenemos un tablero de casillas cuadriculadas dispuestas diagonalmente. En las casillas de los extremos opuestos cada jugador tendrá cuatro peones. ¿El objetivo? Intentar desplazar sus cuatro peones a las posiciones iniciales del rival. En las casillas intermedias tendremos unos discos de los colores de los jugadores. En cada turno, el jugador activo deberá desplazar uno de sus peones mediante movimientos ortogonales atravesando casillas con discos de su color y deteniéndose al alcanzar un disco del color rival o una casilla de inicio del rival. Al finalizar el movimiento en una casilla rival, esta casilla pasará a ser del color del jugador. No está permitido posicionar los peones de forma que un peón rival no tenga ningún movimiento disponible. Partida en la que la señorita no supo calibrar bien los bloqueos que le apliqué y que, además, funcionaban como puentes para mí. Cuando quiso reaccionar ya tenía demasiado camino por recorrer respecto como para conseguir remontar. ¡Victoria de un servidor! Passage es un abstracto para dos de estos que plantean una carrera por ser los primeros en llegar de un extremo a otro como podrían ser Quoridor o Blütentanz. Por lo general suelen ser abstractos en los que las probabilidades de que la misma quede vista para sentencia con varios turnos de adelanto son elevadas. Además, suelen acabar resultando bastante monótonos. Y todo eso se cumple en este Passage. Es cierto que, a diferencia de los anteriores, es un juego en el que la partida siempre progresa hacia su final, lo que es de agradecer. Pero al menos dura poco.

Passage
Passage

También jugamos una partida a Azul Duel, diseñado por Michael Kiesling. Una versión exclusiva para dos de Azul, el famoso juego de corte abstracto con mecánicas principales de draft y construcción de patrones que se desarrolla a lo largo de cinco rondas. En cada ronda, se dispondrá una serie de fichas de distintos colores (azulejos) sobre unas losetas (fabricas). Los jugadores deberán ir tomando estas losetas en grupos de un mismo color para ir colocándolos en una estructura de cinco filas con distinto número de columnas. Cuando se toman losetas de una fábrica pequeña, el resto serán apiladas por el jugador en un espacio de reserva, mientras que, si se cogen de la fábrica grande, además de tomar la ficha de jugador inicial para el primero que lo haga, el resto de fichas se colocaran individualmente en una serie de espacios de reserva, permitiendo en turnos posteriores tomar todas las losetas de un mismo color que haya disponible en los distintos espacios de reserva (de fábricas pequeñas o de la grande). Cuando se agote una reserva de una fábrica pequeña quedará disponible una ficha de repuesto (cada jugador tomará dos en cada ronda) que se podrán utilizar para rellenar huecos en una fase posterior). Además, cada jugador irá conformando su tablero de patrones consiguiendo losetas que muestran cuatro espacios, unos con una casilla especial y otros con casillas comodín (cada jugador tomará dos de estas losetas en cada ronda). Al tomar losetas, todas ellas deberán ser colocadas en una fila con espacios libres y que no tenga ya losetas de otro color. habrá que tener cuidado, ya que, si tomamos fichas que no caben completamente en una fila o, directamente, no dispongamos de ningún espacio válido para colocarlas, pasarán a una fila que nos restará puntos. Al final de la ronda (cuando no quedan losetas y ambos jugadores han tomado dos losetas de tablero y dos fichas de repuesto) se procederá a transferir losetas de filas completas a espacios del color correspondiente en losetas de su fila. Al hacer esta transferencia puntuaremos por las fichas conectadas en vertical y horizontal. Cuando se completa una loseta con casilla especial, esta se completa automáticamente y se reciben puntos en función de la fila en la que se encuentre. Al final de la partida los jugadores puntuarán adicionalmente por tres criterios de puntuación. Partida en la señorita se quedó atascada durante la partida intentando completar filas para maximizar los patrones, pero al final le acabó saliendo casi todo mal. Es cierto que en mi última ronda cometí un fallo que podría haberme costado muy caro, pues no completé una loseta que me habría reportado una importantísima cantidad de puntos. Pero, como digo, la señorita jugó de forma tan errática que no eché de menos estos puntos. Resultado: victoria de un servidor por 52 a 37. Azul Duel es prácticamente un calco del Azul original, lo que, de entrada, puede restar interés por parte de aquellos que ya tienen este juego. Las tres diferencias principales son que la partida tiene un numero de rondas limitadas, que van a ser los jugadores los que conformen los patrones de su tablero y que hay más opciones durante el turno para romper el ciclo de selección. Tras un comienzo de relación con el juego algo tibio, tengo que admitir que empiezo a verle detalles de profundidad muy interesantes respecto a los nuevos elementos. Especialmente en lo que se refiere a los criterios de puntuación, que casi todos puntúan por líneas de seis, lo que implica haber completado losetas especiales, porque, de lo contrario, no hay tiempo material para conseguir colocar en una misma columna o fila seis piezas (solo hay cinco rondas). Y esa presión por intentar mantener hasta el final la obtención de losetas (de tablero y de bonificación) lleva a los jugadores a tomar decisiones que pueden no ser las más adecuadas. Sigue siendo prácticamente el mismo juego, pero tiene un puntito más de profundidad.

Azul Duel
Azul Duel

El viernes la señorita tuvo que ir a Madrid y me quedé de Rodríguez por casa. Por la tarde me llamó Antonio que tenía un hueco y aprovechamos para echar una sesioncilla de juegos cortos. Comenzamos con Seaside, diseñado por Bryan Burgoyne. Un filler en el que los jugadores intentan maximizar el número de fichas en su zona de juego. En cada turno sacarán una ficha de la bolsa, las cuales tienen dos caras. En estas caras podemos encontrar un animal marino (concha, cangrejo o insecto), arena, ola, roca o gaviota. El jugador debe decidir qué cara usar. Si es una cara de animal marino se colocará en el centro de la mesa y sacará una nueva ficha mientras que, si no lo es, se colocará en la zona del jugador y aplicará el efecto de la misma (la arena atrae tantas conchas como fichas de arena tuviese, la gaviota captura todos los insectos que hubiese, cada roca par que acumule el jugador atraerá los cangrejos más un cangrejo de cada rival y las olas voltearán una pieza arena que tengan en su zona de juego, aplicando su efecto. La partida finaliza cuando no quedan piezas en la bolsa. Las piezas del centro de la mesa son obtenidas por el jugador con más olas. Ganará quien haya acumulado más piezas. Partida en la los cangrejos acabaron diciendo la partida, ya que hubo un momento que había una mariscada esperando en el agua a que uno de los dos sacase la segunda roca. Y, para desgracia de quien os escribe, fue Antonio quien lo consiguió. Intenté acumular más olas que él para acabar llevándome las piezas que quedasen en el mar, pero tampoco fue posible, y acabamos repartiéndonoslas. Resultado: victoria de Antonio por 23 a 14. Seaside es un diseño muy majo y con una producción tremendamente llamativa, con una bolsa recia con un tratamiento especial (huele mucho a pintura) y unas piezas de madera muy gustosas de toquetear. No llega a ser un juego con mecánica de forzar la suerte, aunque tiene un ramalazo por aquello de decidir, cuando se puede, si colocar una ficha en el centro de la mesa para sacar una nueva o quedarte con una ficha y aplicar su efecto. Los distintos efectos disponibles permiten tomar decisiones interesantes. Tal vez dos no sea su mejor número porque hay efectos que impactan sobre todos los jugadores, pero se deja jugar. Tengo ganas de probarlo con más participantes.

Seaside
Seaside

Seguimos con Carcassonne: The Castle, diseñado por Klaus-Jürgen Wrede y Reiner Knizia. Una variante para dos jugadores que toma las mecánicas del clásico de Klaus-Jürgen Wrede añadiendo las siguientes modificaciones. Ahora las piezas muestran casas, casillos, mercados y caminos. Estas piezas se van a colocar en el interior de una muralla que tiene unos puntos iniciales para colocar losetas. El único requisito es que los caminos solo se pueden conectar a otros caminos o a la muralla. A la hora de colocar un meeple se podrá colocar sobre una casa, sobre un castillo, sobre un camino o tumbado en el prado. La casa proporciona 1 punto por loseta (si además es la casa más grande que ha completado el jugador hasta el momento, colocará un marcador sobre ella), el camino 1 punto por loseta o 2 si hay al menos un pozo, el castillo 2 puntos por loseta y los mercados 3 puntos por mercado al final de la partida. Al puntuar, si el marcador del jugador cae en una de las dos casillas de un torreón de la muralla, obtendrá una ficha de bonificación que podrá utilizar en el momento que corresponda. La partida se acaba cuando se colocan todas las losetas. Al final de la partida los jugadores obtienen puntos por los mercados y, si es el jugador con la casa más grande completada, obtendrá puntos por la mayor área de espacios libres. Partida en la que el mayor palacio fue clave. Antonio logró tomar cierta ventaja gracias a los efectos de puntuación, pero fue demasiado ambicioso con un gran palacio que no llegó a completar, dejando que yo puntuase el mayor espacio libre de losetas como bonificación. A esto le sumamos que tenía un par de fichas de bonificación de puntuación que me permitieron remontar. Resultado: victoria de un servidor por 111 a 108. Carcassonne: The Castle no deja de ser una variante del clásico de Klaus-Jürgen Wrede diseñada específicamente para dos jugadores. Me gusta el tema de las fichas de bonificación que llevan a intentar cuadrar la puntuación para caer en las casillas adecuadas. Y también me gusta que haya un elemento más en el que colocar meeples, lo que lleva a los jugadores a diversificar bastante. También es interesante el que se puedan colocar las losetas en varias zonas, dispersando la atención de los jugadores. Me gusta mucho también la despoblación de elementos. Ahora tenemos los palacios que son como caminos, pero con forma de ciudad, o los mercados, que funcionan como los granjeros y las mayorías de los palacios. Parece lo mismo, pero es distinto. Muy interesante.

Carcassonne: The Castle
Carcassonne: The Castle

Pasamos a El Señor de los Anillos: Duelo por la Tierra Media (aquí su tochorreseña), diseñado por Antoine Bauza y Bruno Cathala. Un derivado de 7 Wonders Duel en el que un jugador controla a la Comunidad del Anillo y otro a Sauron. La partida se desarrolla a lo largo de tres capítulos, en cada una de las cuales los jugadores alternan acciones. Con cada acción el jugador podrá escoger una de las cartas libres en un suministro de cartas solapadas, pudiendo usarla para construirla (si dispone de los recursos necesarios y/o pagando por los que le falten) o venderla (obteniendo monedas). Alternativamente, podrá construir conquistar un lugar clave de los disponibles en un suministro común (asumiendo un coste en monedas dependiente del número de fortalezas ya construidas y de los requisitos indicados en la carta, como con las cartas), además de aprovechar el efecto indicado en la misma. Habrá cartas que proporcionen símbolos requeridos por otras cartas, cartas que establezcan lazos con las razas de la Tierra Media (si se consiguen dos de una misma raza se obtendrá una bonificación, así como la primera vez que se obtenga un tercer tipo de raza), las cartas de la misión del anillo permitirán a Frodo y Sam progresar por un track (si la activa el jugador que controla a la comunidad) o al Nazgûl que los persigue (si la activa el jugador que controla a Sauron). Por último, habrá cartas militares que permitirán desplegar o mover tropas en las distintas regiones de la Tierra Media. La partida la ganará el primero que alcance una de las posibles condiciones de victoria: tener los seis símbolos de raza, tener presencia en todas las regiones de la Tierra Media o haber alcanzado el objetivo en el track de la misión dl anillo (el jugador de la comunidad haber llegado al final del track y el jugador de Sauron haber dado caza a Sam y Frodo). Si se retira la última carta y no se ha alcanzado ninguna de estas condiciones, ganará el jugador con presencia en un mayor número de regiones en la Tierra Media. Partida en la Antonio me dejó campar a mis anchas en la carrera por el anillo y, sobre todo, en la conquista por la Tierra Media. Y es que gracias a uno de los lugares clave pude hacerme con una ficha de los Hobbits con la que podía desplegar una tropa cada vez que escogiese una carta azul, rellenando el tablero de miniaturas mías sin que Antonio pudiese hacer gran cosa por detenerme. ¡Victoria de un servidor por conquista de la Tierra Media! El Señor de los Anillos: Duelo por la Tierra Media consigue algo realmente difícil como es partir de un diseño muy asentado y, sin añadirle apenas elementos mecánicos, lograr reorganizar todos los conceptos que ya se incluían en el juego base más sus dos expansiones de forma que queda un diseño mucho más consistente, fácil de sacar a mesa y, muy importante, con mucho sentido temático teniendo en cuenta la potencia de la franquicia a la que se ha recurrido. Si 7 Wonders Duel te gustaba, este te va a gustar más (salvo que odies El Señor de los Anillos). Si no te gustaba 7 Wonders Duel, lo más probable es que este tampoco te guste. Por mencionar el cambio más importante, me encanta que se hayan retirado los puntos de victoria y se mantengan únicamente las condiciones de victoria por muerte súbita (aunque hay una evaluación al final de la partida, pero no deja de ser una versión alternativa de unas de las condiciones). El track de la misión del anillo me parece un artificio tremendamente efectivo, tanto a nivel mecánico como temático. Por no hablar de la obra de arte que ha creado Dutrait, desde la portada hasta las losetas de localización, pasando por las cartas. Una maravilla.

El Señor de los Anillos: Duelo por la Tierra Media
El Señor de los Anillos: Duelo por la Tierra Media

Le tocó el turno a Umbrella, diseñado por Flavien Dauphin y Benoit Turpin. Un juego en el que cada jugador dispone de una matriz de cuatro filas y cuatro columnas de paraguas de cuatro posibles colores. Cada jugador dispondrá de unas losetas de patrón que deberán intentar completar con paraguas de un color concreto. Para ello, cada jugador podrá insertar un paraguas de cuatro posibles localizaciones. Dependiendo de la localización la ficha se insertará por un lado concreto, empujando la del otro extremo hacia fuera y colocándola en el suministro opuesto al del que se obtuvo la ficha. Al completar el patrón, este se pasa a un rival y se coloca un marcador sobre una loseta de puntuación. La partida finaliza cuando un jugador se queda sin losetas de patrón o se han colocado todos los marcadores de puntuación. Si un jugador no tiene paraguas en su zona personal anotará puntos adicionales, mientras que, si tiene alguna, perderá. Partida muy igualada en la que la falta de paraguas en un lateral fue clave, ya que Antonio no pudo completar de forma cómoda sus últimos patrones, siendo yo quien detonase el final de la partida. Es cierto que cometí un error de cálculo y me dejé un paraguas en mi zona de juego que me dejó sin unos interesantes puntos de bonificación, pero al final no hicieron falta porque yo conseguí mejores grupos de marcadores de puntuación que mi rival. Resultado: victoria de un servidor por 24 a 16. Umbrella es un juego de patrones con un sistema de vecindades que tiene su gracia. Es muy interesante el tema de la gestión de las reservas compartidas y estar pendiente de qué está intentando el rival. También es un juego en el que al principio parece relativamente fácil conformar los patrones. Pero, a medida que se van bloqueando colores en el tablero de objetivos, la cosa se complica, sobre todo cuando los rivales nos van pasando las losetas de objetivo por la cara que más trabajo nos cueste. La producción es muy llamativa, con esa perspectiva que visualiza a los peatones desde arriba en un día de lluvia. Me gustaría ver cómo se comporta a más jugadores.

Umbrella
Umbrella

Saqué entonces Tapas, diseñado por Ludovic Lepine. Un abstracto para dos en el que cada jugador dispone de un conjunto de piezas que muestran de 1 a 4 elementos del tipo con el que esté jugando (jalapeños o croquetas). El objetivo de los jugadores es intentar capturar piezas rivales por el mayor valor total posible. En cada turno el jugador activo deberá introducir una de sus piezas en el tablero por una de las casillas periféricas empujando perpendicularmente hacia adentro tantas casillas como número de elementos muestre la pieza. El único requisito es que la pieza debe introducirse por una casilla ocupada por una pieza rival. Todas las piezas del interior del tablero serán empujadas, y las que sean expulsadas pasarán al grupo de piezas capturadas del jugador contrario al que pertenezcan (independientemente de quién las empujase). La partida finaliza cuando todos los jugadores han introducido sus piezas. Partida en la que jugamos con una de las variantes que introduce piezas neutrales con efectos diversos. Antonio estuvo fino al detectar que las piezas con salsas iban a ser la clave, haciéndose con dos de ellas y que le acabaron proporcionando nada más y nada menos que cinco puntos, con lo que consiguió rebasarme en el recuento final a pesar de haber anotado yo más puntos por tapas capturadas. Resultado: victoria de Antonio por 18 a 15. Tapas es una especie de GIPF simplificado por aquello de tener que introducir piezas al tablero por la periferia del mismo y empujar todas las piezas que se encuentren en la fila o columna correspondiente. Me ha gustado la idea de solo poder acceder por casillas periféricas ocupadas por piezas rivales, lo que lleva a tener que usar cuidadosamente las piezas de más de una casilla de movimiento, ya que la fila o columna por la que se introduzcan quedarán inhabilitadas (al menos de momento) al no quedar ninguna pieza en la casilla inicial. El juego incluye una serie de variantes con piezas con efectos que buscan dotarlo de variabilidad. Me ha gustado el jugar con las piezas adicionales, que, además de sus efectos, añaden más elementos de empuje, lo que se traduce en partidas más agiles.

Tapas
Tapas

Y cerramos la tarde con una partida a El Teatro de Sombras: La Leyenda del Rey Mono, diseñado por Cédric Lefebvre y Florian Sirieix. Un juego para dos jugadores en el que competirán por ser el primero en ganar dos rondas. En cada ronda los jugadores recibirán una loseta de efecto personal y una serie de monos. Estos monos se podrán colocar en espacios de acción en el teatro para obtener cartas (que se pueden activar al comienzo del turno si el Rey Mono se encuentra en el escenario adecuado), monos y hades, o melocotones y mover al Rey Mono. Alternativa ente, un jugador podrá recoger todos los monos colocados en un escenario, liberando los espacios de acción. La ronda finaliza cuando se agota alguna de las reservas de elementos (cartas, monos, jades o melocotones). Los jugadores acumularán un punto por cada mono alimentado (un melocotón alimenta a 3 monos), 2 puntos por cada 3 jades, 2 puntos por ser el jugador con más jades y 1 punto por carta sin utilizar (o 2 por carta especial). El jugador con más puntos ganará la ronda. Partida en la que Antonio detectó rápidamente la potencia de dos combos gracias a las losetas de efecto que había escogido en la primera y tercera ronda. En la segunda yo logré imponerme mediante diversos efectos. Pero lo dicho, en la tercera y definitiva ronda no encontré la forma de parar su combo. Resultado: victoria de Antonio por 2 a 1. El Teatro de Sombras: La Leyenda del Rey Mono es uno de esos juegos para dos en el que se genera una dinámica combinacional en el que es fácil calcular entre las opciones disponibles cual es la más interesante. Las cartas y los efectos asimétrico le confieren ese punto de variabilidad sin el cual el juego dejaría de tener gracia muy pronto. Me gusta el sistema a lo Jaipur de jugar varias partidas, ya que el azar en lo que a efectos y cartas pueden desequilibrar la balanza. No es ninguna maravilla, pero nos ha resultado entretenido. Y el despliegue utilizando la misma caja del juego como escenario es llamativo. Con todo, creo que es de esos juegos que ya durante la primera partida te lo enseña casi todo.

El Teatro de Sombras: La Leyenda del Rey Mono
El Teatro de Sombras: La Leyenda del Rey Mono

El sábado por la mañana quedé con Alfonso y Antonio para la que sería la tercera sesión de la semana. Comenzamos estrenando Ezra and Nehemiah, diseñado por S J Macdonald y Shem Phillips. Un eurogame en el que los jugadores tendrán como objetivo anotar la mayor cantidad posible de puntos de victoria. Estos se obtienen principalmente construyendo el templo, reconstruyendo las murallas y las puertas de la ciudad y enseñando la Torá a los exiliados que regresan. Los jugadores también pueden intentar desarrollar su tierra, viajar a asentamientos fuera de las murallas de la ciudad o avivar el fuego del altar para que siga ardiendo día y noche. Los profetas Hageo y Zacarías harán su parte para mantener al pueblo concentrado en lo que es más importante. Durante tres rondas, los jugadores usarán sus cartas, trabajadores y recursos para contribuir a la reconstrucción de la gran ciudad de Jerusalén. Después de seis días de trabajo, llega un día de descanso, el Sabbat, en el que se necesitará comida y se reflexionará sobre el trabajo de la semana. El juego termina después de que se haya completado el tercer Sabbat. En cada turno, el jugador colocará una carta de su mano en uno de los tres espacios de acción y con los símbolos de bandera que sumen en total las cartas visibles en estos espacios y las cartas apartadas se acumularan puntos de acción para resolver alguna de las acciones anteriores. Cada ronda son seis turnos, tres primeros en los que se jugarán cartas en los espacios libres, y otros tres adicionales en los que se jugarán otras tres cartas sobre las tres anteriores. Partida en la que pasé olímpicamente de las mejoras y me centré en la construcción de murallas, del templo y de estar lo más adelante posible en el track de los profetas, además de asegurarme un buen suministro de comida para no ser penalizado en las fases de evaluación de final de ronda. Algo que pasó una enorme factura a Alfonso, que cada dos por tres veía como su marcador de puntuación retrocedía de forma alarmante, quedándose muy descolgado. Antonio hizo muy buena partida, pero le faltó un punto de empuje más para compensar mi buen desempeño. Resultado: victoria de un servidor con 114 puntos por los 95 de Antonio y los 68 de Alfonso. Ezra and Nehemiah me ha parecido un diseño que, recordándome bastante a Vizcondes del Reino del Oeste por el sistema de colocación de cartas y de acumulación de símbolos, me ha transmitido sensaciones distintas. Primero porque no tenemos un rondel que era tal vez el mecanismo que menos me terminaba de convencer del que, para mí, es el mejor título de la trilogía de Reinos del Oeste. Y por otro porque es un juego muy combero gracias a las sinergias de las distintas acciones, que no son para nada complicadas. La gestión de los peones y su posterior alimentación genera un punto de agobio que me resulta muy satisfactorio. Y el despliegue de las losetas de habilidades proporciona una variabilidad enorme al juego. Es cierto que tal vez se puede ir un poco de tiempo aun teniendo unos turnos relativamente agiles, pero, con todo, me ha dejado con bastantes ganas de repetir.

Ezra and Nehemiah
Ezra and Nehemiah

Se nos unió Pablo y decidimos echar una partida a Catán, diseñado por Klaus Teuber. Un juego en el que en el que los jugadores gestionarán recursos para intentar establecer poblados y ciudades en la isla de Catán. Esta se compone de una serie de casillas hexagonales con un valor en su interior y un tipo de recurso. Al comienzo de cada turno, el jugador lanza los dados y se activan aquellas casillas coincidentes con el valor de la tirada, recibiendo recursos aquellos jugadores que posean poblados o ciudades en alguno de sus vértices. Posteriormente, el jugador podrá construir (poblados, ciudades, carreteras o cartas de desarrollo) o negociar con otros jugadores y realizar trueques con los recursos. Si el jugador obtiene un siete desplazará al ladrón a una región, anulándola en lo que a producción de recursos se refiere mientras permanezca en ella y robándole aleatoriamente un recurso a un rival con ciudad o poblado en ella. Así hasta que algún jugador obtenga 10 puntos, otorgados por poblados, ciudades y la carretera más larga y el ejército más numeroso, proclamándose vencedor. Partida en la que me vi cerca de la victoria teniendo en mi poder el mayor ejército y una carretera bastante prometedora. Las tiradas comenzaron favoreciéndome, pero llegó un periodo de tiradas en las que solo salían valores altos y gracias a los cuales Alfonso pudo desarrollar sus ciudades y carreteras para, finalmente, hacerse con la victoria al arrebatarle a Pablo la bonificación de carretera más larga. Resultado: victoria de Alfonso con 10 puntos por los 7 de un servidor, los 5 de Antonio y los 3 de Pablo. Catan es uno de los mayores referentes del mundo de los juegos de mesa modernos que existen, y ha sido la puerta de entrada al mismo para miles de jugadores, ya que es diseño perfecto para aquellos que cuando piensan en juegos de mesa a su mente vienen títulos como Monopoly, Risk u otros juegos donde el azar impacta bastante. Si los astros se alinean en tu contra (o si nadie quiere negociar contigo), puedes no tener nada que hacer. Y es que Catan es, ante todo, un juego de negociación, gestión de probabilidades y un punto de mala leche, lo que lo hace bastante grupodependiente. Con los jugadores adecuados puede generar una experiencia muy divertida, pero con el grupo equivocado puede convertirse en un pequeño suplicio. Siempre me ha quedado la espinita de probar alguna de las expansiones que le aportan profundidad.

Catan
Catan

Le tocó el turno por tercera semana consecutiva a Moon Colony Bloodbath, diseñado por Donald X. Vaccarino. El autor de Dominion y Kingdom Builder nos transporta a una ucronía en la que la raza humana ha logrado colonizar la Tierra a mediados del siglo XX gracias a la automatización. Cada jugador estará encargado de una base lunar y su objetivo es intentar sobrevivir de la mejor manera posible ante una serie de catastróficas desdichas que irán sucediéndose una tras otra. Se trata de un juego de desarrollo de cartas en el que los jugadores podrán resolver acciones en determinados momentos de la partida. Estas acciones podrán ser minar (para obtener créditos), cultivar (para obtener comida), robar cartas, almacenar cajas (es otro recurso) o jugar cartas (las cartas tienen un coste en crédito y emplean a un determinado número de personas, proveyendo un determinado efecto). El desarrollo de la partida va a estar gobernado por un mazo de cartas que inicialmente solo tiene cartas de resolución de acciones y activación de eventos. Las acciones permiten a los jugadores escoger una de las acciones anteriores, y los eventos van a ir añadiendo al mazo eventos que se van a activar de forma recurrente cada vez que el mazo se regenere. Estos eventos serán, por norma general, perjudiciales, generando estragos en las bases lunares. A este mazo también se añadirán robots (que no funcionan bien y también se llevan por delante a la población) y efectos diversos por parte de los jugadores. El objetivo es intentar aguantar los casi siete ciclos completos de mazo sin quedar sin población. Cada vez que nos quedemos sin población en nuestro tablero personal, tendremos que descartar una carta jugada, lo que nos proporcionará su población. La partida finaliza cuando un jugador se queda sin población y sin cartas jugadas, ganando quien más población entre fichas y cartas jugadas tenga. Partida en la que logré aguantar bastante bien gracias a un combo que me monté con la comida, pero que no fue suficiente para mantener el pulso con Alfonso, quien gracias a un interesante efecto que le permitía robar cartas en cada turno de acción pudo acabar desarrollando una zona de juego enorme con la que amortiguar el impacto una vez que la partida se convirtió en una carnicería. Resultado: victoria de Alfonso con 43 puntos por los 22 míos, los 12 de Pablo y los 0 de Antonio. Moon Colony Bloodbath es un juego raro en su concepción. Primero porque es tremendamente solitario, ya que los jugadores no se impactan durante el desarrollo de la partida, convirtiéndose en una especie de carrera de fondo en el que un enemigo persigue a todos, intentando quedar por delante de los demás cuando alguno sea capturado por ese monstruo. Segundo porque la partida está guiada por un mazo que va engordando a base de eventos que irán mermando las estaciones lunares de los jugadores. Mazo en el que los jugadores pueden añadir cartas, siendo una especie de construcción de mazo conjunta. Lo mejor, sin duda, es la masacre que ocurre durante la partida y la tensión que genera el ir revelando cartas, rezando para que no aparezca la que menos conviene en cada momento. Es azaroso, tiene poca interacción y visualmente no es precisamente muy atractivo. Pero con todo, resulta tremendamente divertido. Estas ideas locas que tiene Vaccarino y que le salen bien.

Moon Colony Bloodbath
Moon Colony Bloodbath

Mientras esperábamos a Elisa echamos una partida a Piña Coladice, diseñado por Yann Dupont. Un juego de dados con una mecánica de relanzamientos al más puro estilo Yahtzee. La partida se va a desarrollar a lo largo de una serie de turnos en el que cada jugador lanzará cinco dados, disponiendo de dos relances en los que puede lanzar los dados que quiera manteniendo el valor del resto. Tras esto, el jugador colocará uno de sus marcadores en un posavasos cuyo patrón corresponda con los valores obtenidos en la tirada, anotando tantos puntos de victoria como indique más un punto de victoria por cada posavasos ortogonalmente adyacente marcado por el propio jugador. La partida finaliza cuando un jugador se queda sin marcadores (ganando quien más puntos haya acumulado) o cuando un jugador consigue formar una línea de cuatro posavasos (vertical, horizontal o diagonal), ganando independientemente de cuantos puntos tuviese cada jugador. Partida en la que Pablo logró ponerse a un coctel de la victoria en pocos turnos. Además, uno muy fácil en el que yo ya tenía presencia, por lo que solo Alfonso y Antonio podían evitar su victoria directa. Decidieron jugársela confiando en que Pablo no fuese a conseguir la combinación, reuniendo los dados necesarios ya en la segunda tirada del que sería el ultimo turno de la partida. ¡Victoria de Pablo al formar una línea! Piña Coladice es un tiradados sin más misterio que intentar conformar patrones y anotar puntos extras por adyacencias. Es bonito, es rápido y, para quien guste de lanzar dados, puede resultar entretenido. Pero la realidad es que tampoco tiene nada que lo haga especialmente atractivo más allá de utilizar posavasos para las losetas. Un filler que no funciona mal, pero que no va a romper los esquemas de nadie teniendo en cuenta la gran cantidad de juegos de este corte que existen.

Piña Coladice
Piña Coladice

Ya con Elisa en la mesa jugamos a Embarcadero, diseñado por Adam Buckingham y Ed Marriot. Un eurogame de peso medio que se desarrolla a lo largo de tres rondas. En cada ronda los jugadores alternarán turnos en cinco rondas de acción. En cada turno el jugador activo debe jugar una carta de su mano (si es un barco, se coge un barco del tamaño correspondiente y se coloca en el tablero adyacente a otro barco o a un muelle, pagando 1 moneda por cada casilla adyacente a casilla de muelle y colocando una estructura sobre una casilla del barco; si es un edificio, el jugador debe generar los recursos entre las cartas de barcos y otros edificios y debe poder colocar piezas que conformen el tamaño indicado sobre estructuras propias, anotando los puntos indicados y activando los bonus correspondientes). Tras esto, el jugador debe robar una carta del suministro (de edificio o de barco), pagando su coste, y deberá reservar colocar en su tablero para conformar la mano de la siguiente ronda. Al final de cada ronda se evaluará una carta de objetivo y, en la primera, mayorías en los muelles, en la segunda el avance en el track del consejo (que se progresa a base de colocar estructuras adyacentes a estructuras rivales para conseguir beneficios diversos) y en la tercera ambas cosas. Al final de la partida los jugadores obtienen puntos según el mayor nivel alcanzado en el consejo, por las cartas de edificio con puntuación final y por las cartas reservadas de cara a una hipotética cuarta ronda. Aprovechamos para estrenar su expansión, Unsinkable, que, además de añadir al quinto jugador y más cartas, introduce eventos que se activan al final de la primera y la segunda fase de puntuación. Partida en la que mi gran desarrollo en edificios y, sobre todo, haberme disparado en el track del ayuntamiento me permitieron mantenerme casi siempre en primera posición en el track de puntuación. Elisa y Pablo tuvieron que abandonar porque se nos hizo un poco tarde, quedando Antonio, Alfonso y yo en la pelea final. Parecía que Alfonso iba a ser mi rival por la victoria, pero en los turnos finales se desinfló, mientras que Antonio logró una gran remontada gracias a un par de efectos de edificios. Afortunadamente para mí no fue suficiente para que me diese alcance. Resultado: victoria de un servidor con 159 puntos por los 134 de Antonio, los 117 de Alfonso, los 40 de Pablo y los 37 de Elisa. Partida muy interesa en la que todo se decidió por el track de consejo, en el que Alfonso, gracias a su personaje, logró dispararse alcanzando la última casilla, asegurándose una puntuación final muy potente con la que logró remontar, ya que hasta ese momento yo estaba bastante destacado gracias a haber ajustado muy bien mis acciones para puntuar mucho por las dos primeras cartas de objetivo. Resultado: victoria de Alfonso con 125 puntos por los 112 de Antonio y los 104 de un servidor. Embarcadero es un peso medio de esos que pasaron por debajo del radar en su año de publicación pero que, a mí, ya en su día, me llamó la atención por el titulo y la portada. Lo pedí como regalo de Reyes y la verdad es que nos ha dejado un gran sabor de boca con ese sistema de motor de las cartas de los barcos, la lucha en los muelles y la gestión del dinero, que aprieta bastante. La producción además es muy llamativa, con esas losetas con protuberancias en las que se encajan las estructuras de plástico y que evitan que el espectacular tinglado que se monta en el tablero colapse con facilidad. Con muchas ganas de probar y ya ando buscando la expansión, que se puede pedir a Renegade, aunque temo comerme aduanas. Respecto a Unsinkable, no me parece una expansión fundamental, pero gracias al quinto jugador la competencia en el tablero se vuelve encarnizada. Eso sí, la partida puede alargarse más de la cuenta si los jugadores no actúan con agilidad.

Embarcadero
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El domingo por la tarde la señorita y yo echamos una partida a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que tenemos tres tipos de cartas: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y cartas que se solapan arriba/abajo. La particularidad es que los árboles servirán de sustento para el resto de cartas, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el suministro tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), además de ampliar el conjunto de cartas con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta, los Arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Partida en la que me las desee muy felices al comenzar con una mano con dos lobos y un gamo. Logré crear algunas sinergias, pero no fueron suficientes, ya que no había completado apenas arboles cuando me apareció una garduña y tampoco potencié demasiado los lobos al no encontrarme con más venados. La señorita sí logró un gran combo con liebres y zorros, además de anotar muchos puntos por mariposas. Resultado: victoria de la señorita por 261 a 207. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras cartas, las cuales van desencadenando efectos de diverso tipo (recurrente, inmediato o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollar la partida, especialmente cuando no todas las cartas están en juego, dependiendo bastante del orden en el que estas vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ser habitual en este tipo de juegos, el azar es un factor que puede generar frustración, pues hay efectos que son muy específicos y si no encuentras esas cartas, te vas a ver penalizado. Requiere bastante mesa debido a ese despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que mediante captura de imágenes conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona el juego, primero porque apenas hay entreturno, y segundo porque deja margen suficiente a los jugadores como para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada jugador. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras, puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un efecto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos y que tal vez podían palidecer ante estrategias que no requiriesen tantas cartas.

Forest Shuffle
Forest Shuffle

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos y expansiones que han debutado en esta entrada. Djinn me ha parecido el típico eurogame correcto, con alguna idea original pero que no termina de engancharte. De esos que si te proponen jugar no te negarías, pero tendría que ser con la copia de otro; Duck & Cover me ha parecido un filler que encierra más de lo que parece, porque calcular las probabilidades en función de las cartas que han ido saliendo y tomar decisiones tácticas en base a ello no es nada trivial. Además, visualmente es bastante llamativo con esos conjuntos de patos tematizados; Heat: Visión de Tunel me ha parecido otra pequeña decepción, al igual que la expansión anterior, no siendo más que dos circuitos, un piloto adicional y pocas cartas nuevas. Solo para completistas o aficionados al modo torneo; Passage es otro abstracto para dos con dinámica de cruzar el tablero en los que el final de la partida suele resultar poco emocionante al ser relativamente sencillo calcular quien va a ganar la partida una vez se ha tomado cierta ventaja. Al menos en este caso las partidas son muy cortas; Ezra and Nehemias ha sido el estreno de la semana. Un juego que toma en cierto sentido el sistema de selección de acciones de Vizcondes proponiendo algo más elegante y, a la vez, mas combero. Es cierto que se puede alargar un poco, pero me ha parecido un diseño muy interesante; y Unsinkable es una expansión que simplemente añade al quinto jugador y eventos. No es para nada imprescindible, pero es cierto que jugando a cinco la lucha por el posicionamiento es máxima, aun a costa de que la partida se alargue algo más de la cuenta.

5 comentarios

  1. ¡Gracias por las crónicas! ¿Se ha dado ya alguna información sobre la salida en español de Ezra & Nehemiah? Le tengo muchas ganas a ese juego…

    1. Se dice que lo debería sacar Ediciones Primigenio, pero teniendo en cuenta los problemas que han tenido las editoriales, no tendría mucha fe en verlo pronto. Pero esto es solo una intuición.

  2. Muy buena semana Misut! Crees que Ezra puede funcionar guay a 2 jugadores? Resulta tentador pero la BGG da su mejor número a 3…
    Y aparte del Grand Austria Hotel, le Havre o Castillos de Borgoña, qué otros juegos de peso medio-duros (que no sean muy antiguos y difíciles de encontrar) crees que funcionan igual de bien a 2 que a más jugadores?
    Gracias por tus comentarios y tus fantásticas tochorreseñas!

    1. Yo creo que a dos debe ir bien. Al final estos euros no escalan bien en el momento que tienen un grado de interacción medianamente alto. Y en Ezra & Nehemias la interacción no pasa de elementos drafteables y competir en un track. Yo creo que a dos tiene que ir bien y encima es en la configuración en la que menos tiempo vas a necesitar para completar la partida.

      Respecto a las peticiones, pues Rats of Wistar o Nucleum creo que juegos que a dos van muy bien.

  3. Hola Iván,
    Gracias de nuevo por las crónicas. Que gracioso que esta semana hayas jugado los otros dos juegos de la santa trilogía de introducción a los juegos modernos (ya sabemos que tu favorito es Ticket to Ride y sus múltiples expansiones). Aunque el de Carcassonne es una variante para dos, lo cual es curioso porque Carcassonne a dos también va muy bien.
    Respecto al Catan, muchas veces denostado, a mí me sigue gustando. De hecho es el único que juega mi señora y por eso de vez en cuando ve mesa. Nosotros siempre jugamos con la variante «la pobreza no es un vicio». Lo único que necesitas para jugarlo es unas monedas. Tras cada tirada, si no has obtenido ningún recurso (salvo que sea un 7) te dan una moneda. Al inicio de tu turno, si gastas tantas monedas como puntos de victoria tengas en ese momento, en vez de tirar los dados eliges de una vez el resultado de los dados (con la excepción de que no puedes elegir el 7).
    Con esta variante se logra: 1) Paliar los efectos de la mala suerte (al menos te ganas una moneda) 2) Generar un mecanismo que ayuda a los que tienen menos puntos de victoria (pues es más barato elegir tirada) 3) Introduces otros elementos en la negociación: «Te cambio una oveja y una moneda por una arcilla» o «si elijo el 6 me das una madera»… 4) Acelera la partida en sus inicios al hacer más fácil obtener tiradas productivas. Para el fin de la partida ya se usa poco por cuanto ya hay menos tiradas en las que no te llega nada y, al tener todos más puntos, es más raro que alguien pueda elegir tirada.

    Bueno, siento la turra. Un abrazo y gracias por las crónicas

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