Detalle Caravana

Reseña: Resafa

Introducción

Bienvenido a Resafa, la ciudad del desierto, un juego de mesa de comercio y supervivencia en una tierra árida e inhóspita. Viaja por rutas de caravanas y realiza negocios mientras luchas por conseguir agua, el bien más preciado de la región. Ayuda a que la ciudad crezca construyendo estratégicamente canales, talleres y jardines. En Resafa deberás equilibrar, en cada decisión, el éxito económico con la necesidad primordial de supervivencia. ¿Podrás prosperar en estas duras condiciones y convertirte en el mejor mercader de Resafa?

Portada
Portada

Así se nos presenta Resafa, un diseño de Vladimir Suchy (Underwater Cities, Praga Caput Regni, Pulsar 2849). Publicado por primera vez en 2024 por Delicious Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Michal Peichl (Messina 1347, Woodcraft).

Se encuentra publicado en español por Arrakis Games (el juego es independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 64,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Arrakis Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • 4 Tableros Personales (de cartón)
  • 34 Losetas de Taller (de cartón)
  • 39 Losetas de Jardín (de cartón):
    • 17 Losetas Grandes
    • 22 Losetas Pequeñas
  • 44 Monedas (de cartón)
    • 30 de Valor 1
    • 14 de Valor 5
  • 9 Fichas de Bonificación de Canal (de cartón)
  • Loseta de Jugador Inicial (de cartón)
  • 190 Cartas (44×68 mm.):
    • 72 Cartas Especiales
    • 24 Cartas de Acción
    • 72 Cartas de Bonificación
    • 12 Cartas de Mercancía
    • 7 Cartas de Solitario
    • 3 Cartas de Configuración de Canal
  • 9 Losetas de Comercio (de cartón)
  • 4 Dromedarios (1 de cada color) (de madera)
  • Marcador de Ronda (de madera)
  • 28 Losetas de Canal (7 de cada color) (de cartón)
  • 42 Fichas de Recursos (de cartón):
    • 22 Fichas de Piedra
    • 20 Fichas de Mármol
    • 18 Fichas de Especia
    • 18 Fichas de Ánfora
  • 28 Fichas de Recursos Triple (7 de cada tipo) (de cartón)
  • 41 Fichas de Mercader (de cartón):
    • 21 Fichas de Plaza
    • 20 Fichas de Escarabajo
  • 52 Cubos (13 de cada color) (de madera)
  • 4 Discos (1 de cada color) (de madera)
  • 9 Cubos de Agua (de madera)
  • Hoja de Referencia
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Resafa es un eurogame en el que, a lo largo de seis rondas, los jugadores alternarán turnos (tres por ronda) que consistirán en jugar una carta que tiene dos mitades, escogiendo cuál de ellas se activa para disfrutar de una acción de color (avanzando un marcador en un track para conseguir cartas, consiguiendo una carta de bonificación o una carta de mercancía) y resolver la acción principal de la carta, que podrá ser: construir taller (permite obtener nuevos talleres), activar talleres (permite activar una serie de talleres obteniendo sus beneficios), construir jardín (permite activar bonificaciones de los talleres así como bonificaciones por completar jardín), construir canales (permitirá obtener puntos al final de cada ronda par, además de puntos de victoria) o comerciar (desplazando su caravana a través de las distintas ciudades para realizar intercambios y colocar puestos comerciales cuyo beneficio servirá para elevar la puntuación al final de la partida por jardines, irrigaciones o talleres). Al final de cada ronda par se realizará una evaluación de canales, activándose aquellos marcadores de agua junto a los que se haya construido una irrigación y dando puntos a los jugadores en función del número de canales construidos y por donde circule la gota.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero Principal. En la zona superior izquierda tenemos un gran mapa de Medio Oriente con una serie de ciudades conectadas mediante rutas a Resafa. Cada conexión entre dos ciudades tiene un coste de tránsito de monedas. Entre medio de este mapa tenemos el track de progreso, la reserva de losetas de jardín y el suministro de losetas de taller. En la zona superior derecha tenemos la zona de canales, con una zona cuadriculada con canales. Cada casilla tiene un valor en puntos de victoria y posibles descuentos. En la fila inferior tenemos cuatro tracks de progreso para los distintos tipos de tecnología con espacio para tres mazos de cartas.

Tablero Principal
Tablero Principal

Las Losetas de Taller permitirán a los jugadores generar beneficios entre recursos, puntos de victoria y desarrollo del nivel de carga del dromedario. Estas losetas las encontraremos en dos niveles. Las de nivel II requiere haber conseguido dos fichas de mercader y, además, haber llegado a la tercera ronda de la partida. Las de nivel II además proporcionan una bonificación inmediata. Estas losetas se deberán colocar en una zona personal en patrón de damero, esto es, diagonalmente adyacentes entre sí. Estas losetas tendrán en sus márgenes ciertas bonificaciones que se activarán con las losetas de jardín. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos por cada loseta de taller en función de las fichas de mercader que el jugador haya colocado en la fila correspondiente.

Losetas de Taller
Losetas de Taller

Las Losetas de Jardín se colocarán entre los espacios generados entre las losetas de taller. Cada vez que se construya una loseta de jardín se activarán las bonificaciones de las losetas de taller que queden adyacentes a la loseta de jardín colocada. Tendremos dos tamaños, las grandes y las pequeñas. Para completar un recuadro será necesario construir una loseta grande y una pequeña o tres pequeñas. Cada vez que se complete un recuadro el jugador obtendrá una bonificación. Al final de la partida se obtendrán puntos por losetas de jardín en función de las fichas de mercader que el jugador haya colocado en la fila correspondiente.

Losetas de Jardín
Losetas de Jardín

Durante la partida los jugadores gestionarán Recursos que se necesitan para resolver las distintas acciones. Para construir jardines, talleres y puestos comerciales se necesitará piedras y monedas. Para comerciar se utilizarán los recursos avanzados, las ánforas y las especias (aunque también el mármol y la piedra). Dispondremos de losetas triples para facilitar la carga de los mismos a la hora de transportarlos.

Recursos
Recursos

A la hora de comerciar en cada ciudad encontraremos una Loseta de Comercio que muestran dos intercambios. El superior permite entregar recursos para obtener dinero y/o puntos de victoria, mientras que el inferior permite comprar recursos avanzados (ánforas y especias) a cambio de dinero. Cada uno de estos intercambios tendrá una versión bonificada y otra opción no bonificada en función de la cara de la loseta. Si un jugador resuelve la fila bonificada, el jugador obtendrá esta bonificación independientemente de cuantas veces se ha hecho el intercambio (no hay límite). Cada vez que se realice un intercambio, la loseta se voltea.

Losetas de Comercio
Losetas de Comercio

Para comerciar en distintas ciudades cada jugador dispondrá de un peón de Dromedario que puede transportar hasta ocho recursos de un mismo tipo (para eso tiene tres ranuras para encajar recursos, pero siempre de un mismo tipo). Durante la partida los jugadores desplazarán estos dromedarios entre las distintas ciudades para realizar los intercambios, teniendo en cuenta que si se compran recursos, el jugador añadirá esos recursos al dromedario. Solo si el dromedario pasa por Resafa es cuando podrá realizar intercambios entre la reserva del jugador y su dromedario.

Peón de Dromedario
Peón de Dromedario

Cada jugador dispondrá de un conjunto de Cubos que se utilizarán principalmente para colocar puestos comerciales en las ciudades, aunque uno de ellos se utilizará como marcador del nivel de carga del dromedario.

Cubos
Cubos

Cuando los jugadores construyan puestos comerciales obtendrán Fichas de Mercader. Hay dos tipos, las fichas de Plaza (que tienen dos cuadrados concéntricos) y las fichas de Escarabajo (que proporcionan puntos al final de la partida). Estas fichas se irán colocando en el tablero personal. Los dos primeros habilitarán la opción de conseguir losetas de taller de nivel II y, a partir de ahí, cualquier ficha que se añada al tablero personal aumentará la cantidad de puntos de victoria que el jugador obtendrá al final de la partida por talleres, jardines o canales.

Fichas de Mercader
Fichas de Mercader

Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal en el que tendremos tres espacios en la banda superior para cartas de acción. En la banda derecha tenemos un track de capacidad de carga del dromedario. En la zona central tendremos el espacio para colocar fichas de mercader, con dos primeros espacios para habilitar la capacidad de construir talleres de nivel II y luego una matriz para colocar fichas y elevar la puntuación de jardines, talleres y canales. En la zona izquierda tenemos una referencia de ciertos aspectos, como la resolución de acción de color, los beneficios al completar recuadros de jardín o el coste de construcción de puestos comerciales.

Tablero Personal
Tablero Personal

Durante la partida los jugadores resolverán turnos utilizando Cartas de Acción. Estas muestran dos acciones principales, una en cada mitad. A su vez, cada mitad tendrá asociado uno de los cuatro colores. Al resolver un turno, el jugador escogerá una de las mitades para resolver su acción principal y su acción de color en el orden que prefiera. En las rondas impares los jugadores repondrán su mano robando cartas de su mazo, mientras que en las rondas pares no quedarán cartas en el mazo, por lo que tendrán que utilizarse las cartas que se tengan en mano.

Cartas de Acción
Cartas de Acción

A la hora de resolver acciones de color los jugadores podrán escoger Cartas de Bonificación. Para cada color se dispondrán tres cartas de cada color, proporcionando efectos inmediatos o condicionado a resolver ciertas acciones. Los jugadores añadirán estas cartas a su mano, teniendo en cuenta que un jugador nunca podrá tener más de cinco cartas en mano contando las cartas de acción.

Cartas de Bonificación de Color
Cartas de Bonificación de Color

Por otro lado tenemos las Cartas Especiales que se obtendrán al avanzar en los tracks de progresos. Cada color estará orientado a un tipo de carta. Así, las amarillas son cartas de acción avanzadas (que sustituirán a las básicas), las blancas son efectos inmediatas, las azules son efectos permanentes y las fucsia son de puntuación de final de partida. Estas últimas se mantendrán en secreto, pero no se tendrán en cuenta para el límite de mano.

Cartas de Progreso
Cartas de Progreso

Como ultimo tipo de cartas tenemos las Cartas de Mercancía. Estas se podrán obtener mediante las acciones de color o mediante algunas bonificaciones. Estas cartas proporcionan un beneficio de recursos o, alternativamente, un punto de victoria. Estas cartas si cuentan para el límite.

Cartas de Mercancía
Cartas de Mercancía

En la zona superior derecha tendremos la zona de canales. En esta tendremos colocados Cubos de Agua en los márgenes de ciertas casillas. Además, tendremos Fichas de Bonificación de Canal que se colocarán en ciertas casillas según una Carta de Configuración.

Cubos, Fichas de Bonificación y Cartas de Preparación de Canales
Cubos, Fichas de Bonificación y Cartas de Preparación de Canales

En las casillas de la zona de canales los jugadores construirán Losetas de Canal. Estas muestran en su esquina superior derecha por ambas caras un coste de construcción en monedas y/o mármol. Cada loseta mostrará un canal con posibles bifurcaciones o un tanque. Las losetas pueden mostrar puntos de victoria en color azul (que serán recurrentes al final de cada segunda ronda). En la fase de evaluación de canales los cubos azules colocados sobre las losetas que se construyan en las casillas adyacentes a los cubos en el tablero se activarán y el jugador que lo haya activado decidirá la ruta de ese cubo y por cada loseta por la que pase se volverá a tener en cuenta en la fase de canales.

Losetas de Canal
Losetas de Canal

Por último, el objetivo de los jugadores, como no podía ser de otra forma, es acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria. Para ello cada jugador dispone de un Disco de Puntuación que irá avanzando a lo largo del track de puntuación.

Discos de Puntuación
Discos de Puntuación

Con esto tenemos suficiente


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa por el lado adecuado según el número de jugadores.
  2. Se coloca el marcador de ronda en el primer espacio del track de progreso.
  3. Se colocan las losetas de jardín según su tamaño en el espacio de reserva adecuado.
  4. Se coloca un cubo de agua en cada espacio marcado en la zona de canales.
  5. Se mezcla el mazo de cartas de mercancías y se deja a un lado.
  6. Se colocan las losetas de comercio de forma aleatoria según el color. Para cada color, una de las losetas debe mostrar la banda de color en la zona inferior y el resto en la zona superior.
  7. Se separan las losetas de taller por nivel y se colocan en dos pilas en la zona de reserva. Tras esto, se colocan dos losetas de taller de nivel I en los espacios de suministro y se voltea la loseta superior de la pila de losetas de taller de nivel I.
  8. Se separan las cartas especiales por color y por nivel. Se mezcla cada mazo por separado y se colocan en los espacios correspondientes cuatro cartas de cada tipo (el resto se devuelven a la caja). Tras esto, se revela la primera carta del mazo de nivel I de cada color.
  9. Se separan las cartas de bonificación por color y nivel. Se mezclan las de nivel II de cada tipo y se colocan formando una columna. Luego se mezclan las de nivel I y se colocan sobre las de nivel II. Por último, se revelan las 3 primeras cartas de cada mazo formando cuatro hileras.
  10. Se mezclan las cartas de configuración de canal y se escoge una para utilizar en la partida. Se mezclan las fichas de bonificación de canal y se coloca una en cada espacio marcado en la carta de configuración.
  11. Se forma una reserva general con las monedas y los recursos.
  12. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • Un tablero personal que coloca en su zona de juego.
    • Un mazo de cartas de acción que baraja y coloca a un lado, robando las 3 primeras cartas para confirmar su mano.
    • Un conjunto de 7 losetas de canal.
    • Un dromedario que coloca en Resafa.
    • Dos losetas de taller inicial que coloca diagonalmente adyacentes entre si orientándolas como crea conveniente.
    • Un disco que coloca en la casilla de valor 0 del track de puntuación.
    • Un conjunto de cubos de su color (coloca 4 en la casilla inicial de cada track de progreso, uno en la casilla inicial de su track de capacidad de carga y el resto junto su tablero personal).
    • Cada jugador toma de la reserva 2 monedas y 1 piedra.
  13. Finalmente, se escoge aleatoriamente al jugador inicial, que recibe la loseta identificativa.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida a Resafa se desarrolla a lo largo de seis años. En cada año, los jugadores resolverán tres rondas en las que cada uno disfrutará de un turno de acción (comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj). Al final de cada ronda se resolverá una fase de mantenimiento que, en las rondas pares, supondrá una fase de evaluación.

En cada turno de las rondas de acción de cada año, el jugador activo deberá escoger una de las cartas de acción de su mano y solaparla bajo su tablero personal en el siguiente espacio de acción libre comenzando por la izquierda, orientando la carta como crea conveniente para dejar visible las acciones a resolver. Tras esto, el jugador podrá resolver dos acciones en el orden que quiera: acción de color y acción principal.

Para las acciones de color el jugador escogerá entre:

  • Añadir a su mano una carta de bonificación disponible del color correspondiente. La carta escogida se puede ejecutar inmediatamente o al resolver una acción principal asociada.
  • Avanzar su marcador de progreso en el track del color correspondiente. Si alcanza una casilla de cartas, el jugador podrá tomar la carta superior del mazo correspondiente y recibir una bonificación de 1 punto de victoria y 1 moneda, o rechazar esta bonificación y tomar el resto del mazo para escoger una de las cartas que se encuentren en él. Si es el primer jugador en obtener una carta de un determinado mazo, se revelará la primera carta del siguiente mazo en ese color. Es importante indicar que, a excepción del track fucsia, los jugadores no podrán alcanzar todas las casillas en todos los colores (solo en uno podrá llegar al tercer nivel, en otro podrá llegar hasta el segundo nivel y en el restante solo podrá llegar al primer nivel). Si la carta obtenida es de color amarilla, será una carta sustitutiva de las cartas de acción, devolviendo a la caja una de las cartas de acción básicas.
  • Añadir a su mano una carta de mercancía. Estas cartas se pueden utilizar en cualquier momento del turno para recibir la bonificación indicada o, alternativamente, un punto de victoria (colocando la carta al fondo del mazo de cartas de mercancía).
Detalle Recursos
Detalle Recursos

Las acciones principales que aparecen en las cartas son:

  • Construir un Taller. El jugador devuelve a la reserva una moneda y una piedra y escoge una de las losetas de taller disponible. Si estamos en la tercera ronda y el jugador tiene al menos dos fichas de comerciante podrá escoger un taller de cualquier nivel. De lo contrario solo podrá escoger uno de los tres talleres de nivel I. El jugador colocará el taller en su zona de juego diagonalmente adyacente a al menos otro taller que ya tuviese, colocándolo por la cara que crea conveniente. Si ha construido un taller de nivel II y lo coloca por su cara principal, además activará todos los talleres presentes en la loseta. Tras esto se repone el suministro de talleres.
  • Producir. El jugador activa dos talleres más tantos talleres adicionales como losetas de taller por su cara común tenga en su zona de juego. El jugador decide el orden en el que activa los diversos talleres, obteniendo las recompensas indicadas.
  • Provisiones. El jugador resuelve una acción de color en el color que prefiera.
  • Construir Jardín. El jugador decide si construye un jardín grande (devolviendo a la reserva una piedra y una moneda) o un jardín pequeño (devolviendo a la reserva una piedra). El jugador colocará la loseta de jardín adyacente a al menos una loseta de taller y activará todas las bonificaciones de taller que queden conectadas. Si se coloca adyacente a otra loseta de jardín previamente colocada, también se activarán las bonificaciones que estuviesen conectada a esa loseta o losetas. Si el jugador completa un jardín, obtendrá la recompensa indicada según el número de jardines completados (puntos de victoria y avances en los tracks).
  • Construir Canal. El jugador escoge una de sus losetas de canal, elige la cara deseada y devuelve a la reserva la cantidad de mármol y monedas indicadas. Ahora, coloca la loseta en un espacio libre de la zona de canales manteniendo su orientación (todos los costes deben quedar en la esquina superior izquierda) y obtiene los puntos de victoria indicados en el espacio. Si en el espacio hubiese una ficha de bonificación de canal la colocará junto a su tablero y podrá activarla cuando crea conveniente en cualquier turno (incluido el actual). Si se coloca junto a un cubo de agua, este se coloca sobre la loseta para indicar que será tenido en cuenta en la siguiente fase de evaluación de canales. Los jugadores solo pueden construir tanques de agua si han completado al menos dos jardines y han colocado un puesto comercial en cualquier ciudad.
  • Comerciar. El jugador escoge una ciudad y desplaza su dromedario hasta ella pagando los costes de tránsito. Si en este desplazamiento comienza o pasa por Resafa, podrá descargar y cargar su dromedario con hasta tantas unidades de un único tipo de recurso como la capacidad de carga del dromedario. En la ciudad de destino el jugador escogerá una de las dos opciones de la loseta de mercader, entregará a la reserva tantas unidades de la mercancía que indique y obtendrá por cada una de ellas la recompensa indicada. Si, además, realiza el intercambio ventajoso, también obtendrá el beneficio inmediato indicado y puede obtenerlo antes o después de realizar la transacción. El jugador solo puede comerciar con recursos que transporte su dromedario (salvo monedas) y, en caso de comprar, deberá cargar los recursos comprados en el dromedario. Tras esto, el jugador voltea la loseta de comercio. Finalmente, si quedan espacios disponibles y no tiene en ella un puesto comercial, el jugador podrá colocar un puesto comercial devolviendo a la reserva una moneda y una piedra. Colocará uno de sus cubos en uno de los espacios disponibles y obtiene las recompensas indicadas (normalmente una ficha de plaza o de escarabajo que colocará en una de las casillas habilitadas en su tablero personal además de otros beneficios).

Una vez el jugador ha completado sus dos acciones, el jugador robará una carta del mazo si estamos en una ronda impar para reponer su mano (si estamos en una ronda par no quedará mazo). En este momento el jugador no puede tener más de cinco cartas en mano, por lo que, en caso de tener más deberá descartar el exceso (normalmente las descartará aplicando las bonificaciones que muestre).

Tras esto el turno pasaría al jugador sentado a la izquierda.

La ronda finaliza una vez todos los jugadores han completado sus tres turnos de acción de la ronda, procediéndose con el mantenimiento de la siguiente forma:

  • Se descartan las cartas de bonificación que quedasen visibles y se revelan tres cartas de cada tipo.
  • Se pasa el marcador de jugador al siguiente jugador.
  • En caso de estar al final de una ronda par:
  • Los jugadores recogen sus seis cartas de acción y las barajan para formar un mazo de robo, del que toman las tres primeras cartas para formar su mano. Si un jugador tuviese cartas especiales de color amarillo, estas serán las primeras que roben a su mano y luego barajarán el resto de su mazo robando hasta tener tres cartas.
  • Si es el final de la segunda ronda, se despliegan los talleres de nivel II.
  • Se realiza la puntuación de canales en la que:
  • Cada jugador anota 1 punto por loseta de canal construida más los puntos impresos en la loseta (si los hubiese).
  • Si se ha activado algún cubo de agua, este desciende hacia abajo. Si el cubo pudiese bifurcarse, será el jugador que construyó el canal que activó el cubo el que decidirá la ruta. Cada loseta por la que pase el cubo proporcionará a su dueño un punto de victoria más los puntos de victoria impresos en la loseta (si los hubiese). El jugador que activase el cubo se lo queda en propiedad.

Tras esto comenzaría una nueva ronda.

Detalle Referencia de Cartas de Progreso
Detalle Referencia de Cartas de Progreso

Fin de la Partida

El final de la partida se alcanza al término de la sexta ronda tras evaluar la puntuación de canales. Ahora, cada jugador anota:

  • 2/4/7/11/16 Puntos de victoria si el jugador tiene en su tablero personal 1/2/3/4/5 fichas de escarabajo.
  • 1/2/3 Puntos de victoria por cada loseta de jardín, taller o loseta de canal que haya construido en función del número de fichas de puesto comercial que haya en la fila correspondiente en su tablero personal.
  • Los puntos de victoria correspondientes a las cartas fucsia que el jugador haya obtenido.
  • Los puntos de victoria presentes en la banda inferior de las cartas de progreso que haya obtenido durante la partida.
  • 1 Punto de victoria por cada ficha de ánfora y cada ficha de especias.
  • Tantos puntos de victoria como el resultado de dividir la suma de piedra, mármol y monedas dividido entre cinco (redondeando hacia abajo).
  • 5/8/15 Puntos de victoria si el jugador ha construido al menos 3/5/7 losetas de canal.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el vencedor será el jugador que más losetas de canal haya construido. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un bot que utiliza un mazo de cartas que determinará las acciones que resolverá en su turno así como el orden de prioridades a la hora de avanzar en los tracks de progreso o construir canales.

Cartas Solitario
Cartas Solitario

Opinión Personal

Vladimir Suchy es uno de esos autores que ha sabido capitalizar muy bien sus diseños exitosos que, en comparación con el total de juegos que ha firmado, no son tantos. Lo digo porque cada vez que nos acercamos a la celebración de una nueva Feria de Essen, muchos estamos pendientes de qué nos va a presentar con la esperanza de encontrarnos con algo que se acerque a Praga Caput Regni (aquí su tochorreseña) o Underwater Cities (aquí su tochorreseña). Pero, tirando de estadísticas, lo esperable es que nos encontremos con un juego que, en el mejor de los casos, esté bien diseñado y sea recomendable, pero lejos de ser un juego que se pueda recomendar con rotundidad.

Digo que ha sabido capitalizar muy bien el éxito de esos contados juegos porque, tras lanzarse a la aventura editorial con su propio sello (en el que ha publicado los que, para mí, son sus mejores juegos), ha logrado generar suficiente interés en cada previa de Essen con temas interesantes. Al menos hasta este año, porque creo que Resafa ha sido el juego publicado con el logotipo de Delicious Games que menos ha llamado la atención, llegando a generar incluso burlas y memes por una portada, cuanto menos, particular.

Detalle Resafa
Detalle Resafa

Pero como muchos ya sabéis, la belleza se esconde en el interior. Y tal vez Resafa sea uno de esos juegos cuya portada no hace honor a la calidad del diseño. Vamos pues a comprobar cómo se comporta en mesa esta nueva propuesta de Vladimir Suchy, no sin antes agradecer a Arrakis Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.

En Resafa nos convertiremos en comerciantes afincados en la otrora famosa ciudad ubicada en un enclave estratégico en lo que a rutas entre ciudades del medio oriente se refiere. Hoy en día no son más que ruinas que encontraremos en Siria, pero en su momento fue un importante centro económico de la región en la época de los romanos.

Una de las peculiaridades de la ciudad es que, al no tener acceso de forma regular al agua mediante manantiales o ríos, sus habitantes desarrollaron un sistema de grandes cisternas en las que recoger el agua de la lluvia que caía en las estaciones húmedas y que les permitía sobrevivir en las estaciones cálidas.

Detalle Talleres y Jardines
Detalle Talleres y Jardines

El juego nos sitúa en la época de mayor esplendor de la ciudad en la época de los romanos con el objetivo de convertirnos en una de las personas más influyentes a base de desarrollar la ciudad construyendo talleres, jardines y canalizaciones para el agua, a la vez que realizarnos tratos comerciales con las ciudades cercanas a este y oeste.

A nivel mecánico nos encontramos con un sistema de selección de acciones que se ha vuelto relativamente recurrente en diseños contemporáneos utilizando una mano de cartas que muestran dos acciones, una en cada mitad, de forma que, para cada carta, el jugador deberá escoger qué acción resuelve y, por tanto, a qué acción renuncia hasta que no recupere la carta en alguna de las fases de mantenimiento de la partida.

Sin embargo, ahora cada mitad no mostrará solo una acción, sino que serán dos. Por un lado, una acción principal que ya os podréis imaginar cuales pueden ser (construir taller, construir jardín, construir canalización, comerciar o producir), y por otro una acción de color que permitirá a los jugadores escoger entre conseguir cartas de bonificación, progresar en un track de desarrollo o, en última instancia, conseguir una carta de mercancía (esto suele ser lo menos interesante y se recurre a esta opción cuando no se está apostando por el track correspondiente y no quedan cartas de bonificación interesantes).

Detalle Tablero Personal
Detalle Tablero Personal

Así, en cada turno, el jugador activo escogerá una de estas cartas, la colocará en uno de los espacios disponibles en su tablero personal (que simplemente sirven para llevar la cuenta de cuantos turnos ha resuelto) y ejecutará las acciones en el orden que crea conveniente. ¿La idea? Obviamente acumular la mayor cantidad de puntos de victoria posibles.

Aquí ya el tablero personal nos da una primera pista de cosas que puntúan, esto es, los talleres, los jardines y los canales. Cada loseta colocada de cada uno de estos tipos proporcionará puntos al final de la partida en función de cuantas fichas de mercader se hayan colocado en la matriz que se encuentra en nuestro tablero personal. Pero es que cada uno de estos elementos proporcionará beneficios durante el desarrollo de la partida.

Los talleres permitirán resolver otra de las acciones principales disponibles, esto es, la producción, generando recursos mediante las opciones disponibles en las losetas que vayamos añadiendo a nuestra zona de juego. Los jardines activarán bonificaciones que encontraremos en los márgenes de las losetas de taller, ya que jardines y talleres deben desplegarse formando un patrón de damero como si de un tablero de ajedrez se tratase. Y las losetas de canalización permitirán obtener puntos de victoria de forma directa y recurrente unas fases de evaluación que ocurrirán al final de cada ronda par (pudiendo aprovechar beneficios de casillas concretas).

Detalle Mano de Cartas
Detalle Mano de Cartas

Todo esto está muy bien, pero la verdadera fuente de puntos de victoria está en la mecánica de pick-up and deliver que se nos propone con el tránsito de nuestra caravana, representado por lo que a mí me gusta denominar «Dromedarios Tostadoras» porque estos muestran una joroba con tres ranuras en las que se pueden insertar las fichas de recursos. Una idea tan llamativa como poco práctica, ya que las fichas entran con demasiada holgura y será muy habitual que, al desplazar el peón, las fichas se caigan del mismo, por lo que los jugadores tenderán a colocar una ficha del recurso que transporte la caravana en el track de capacidad de la misma.

Y es que al poder transportar hasta ocho recursos de un mismo tipo, podemos llegar a resolver acciones de comercio que nos reporten decenas de puntos, algo difícilmente igualable con cualquiera de las acciones anteriores. Es cierto que es complicado resolver tantas acciones de venta de recursos valiosos (que son los que disparan el marcador de puntuación), pero si nos hacemos con alguna carta de desarrollo que nos permita resolver la acción de comerciar alguna vez mas en cada par de rondas, la estrategia estará clara.

Es por esto que ya estaréis vislumbrando el que, para mí, es el mayor defecto de Resafa, y no es otro que la preponderancia de esta mecánica sobre el resto del juego. Esto no tendría por qué ser necesariamente malo si no fuese porque el nivel de interacción entre los jugadores es relativamente bajo en lo que a las acciones de comercio se refiere.

Detalle Track de Progreso
Detalle Track de Progreso

Si, cuando un jugador comercia con una ciudad volteará su loseta de comercio provocando que uno de los dos posibles intercambios pase a estar bonificado y el otro deje de estarlo. Pero hablamos de una bonificación nimia en relación a lo que se puede obtener cuando se realiza una venta de bienes de lujo (ánforas o especias), de forma que nos importará entre poco y nada el lado que muestre la loseta de comercio en un momento dado.

Entonces, que los jugadores estén relativamente obligados a tener el comercio como una de las actividades principales hace perder interés por el juego. Así, de las seis acciones que se van a resolver cada par de rondas, lo normal es que el jugador resuelva dos acciones de producir (para generar los recursos necesarios) y comerciar. Antes habrá intentado maximizar su capacidad de carga y haber construido algunos talleres para aumentar el número de opciones a la hora de producir, lo que deja un margen de dos acciones cada dos rondas para construir algún canal o jardín, o, seguramente, progresar en los tracks. Ya que si esta es la estrategia a seguir, lo interesante es progresar en el track de cartas de acción mejoradas para conseguir una acción adicional de comercio.

Para mí el problema está en que echo en falta un mayor nivel de interacción entre los jugadores a la hora de resolver este sistema de comercio, ya que, tal y como está, acaba activándose el piloto automático desde bastante pronto. Solo la existencia de las cartas de bonificación del color asociado a la carta que juguemos puede generar ciertas dudas, pero nada que nos haga vibrar de emoción.

Detalle Cartas de Bonificación
Detalle Cartas de Bonificación

Esto también es consecuencia de tener dos minijuegos que no resultan para nada atractivos. Por un lado el tema de completar los jardines, que no deja de ser una forma alternativa de conseguir beneficios y/o progresar en los tracks de desarrollo. Y por otro el tema de los canales, con los que tendremos la sensación de tener que emplear demasiados esfuerzos para generar una cantidad de puntos similar a las acciones de comercio.

En este sentido puedo estar equivocado y no descarto que siguiendo una estrategia similar pero centrándonos exclusivamente en la construcción de canales haya un filón de puntos de victoria equivalente. Y aquí sí que habría algo más de conflicto porque los espacios de colocación de los canales están limitados y, además, permiten a los jugadores que coloquen las losetas de canal que activen los cubos de agua decidir su ruta para intentar generar un mayor diferencial de puntos de victoria respecto a sus rivales.

Con todo, al final acabaría siendo lo mismo, esto es, seguir una hoja de ruta de forma estricta, como si de una marcha militar se tratase, de forma que, con cada partida, lo normal es que el interés por volver a tenerlo en mesa decaiga, impactando de forma importante en la rejugabilidad. Es cierto que el autor ofrece una solución a nivel de variabilidad aparentemente interesante al dejar fuera de la partida un buen grupo de cartas de desarrollo. Pero no llega a tener el suficiente peso como para impactar tanto en esa hoja de ruta.

Detalle Ciudades
Detalle Ciudades

Me gustaría pensar que en una partida en la que cuatro jugadores hayan experimentado todas las vías estratégicas me confirmasen que el juego está equilibrado y que va a resultar interesante apostar por una combinación de elementos que genere suficiente tensión. Pero con cada partida que yo le he echado al juego mis sensaciones han ido en la dirección opuesta, esto es, que no es un juego en el que se pueda picotear, sino que hay que apostar por una vía estratégica y maximizar la puntuación que esta pueda proporcionar.

Una de las posibles causas de esta dinámica es que, aun planteando pocas opciones el juego (talleres, jardines, canales y comercio) las sinergias entre estas opciones se reducen a obtención de beneficios. Se echa en falta una mayor conexión entre los distintos aspectos para empujar a los jugadores a intentar hacer cosas distintas.

En cierto sentido me recuerda a Trajan (aquí su tochorreseña), pero claro, sin un sistema de selección de acciones que te fría las neuronas como sí consigue el mancala de uno de los diseños más exitosos de Stefan Feld, además de tener unos cuantos mini-juegos más y estar mucho más delimitados. Pero esa idea de que picotear no es óptimo sí que es algo compartido entre ambos juegos.

Detalle Canales
Detalle Canales

Otro aspecto que no termina de cuadrarme es la poca elegancia del diseño. Y no me refiero ya a que la mecánica principal sea más o menos limpia (que aquí no tengo quejas y me parece un sistema muy interesante, como ya he dicho anteriormente). Hablo de esas mini-reglas que existen claramente para intentar forzar a los jugadores a hacer un poco de todo.

Por ejemplo, para poder construir talleres de nivel II (que son los que todos quieren construir) es necesario haber colocado dos fichas de mercader en el tablero personal. Es cierto que estas fichas se pueden conseguir mediante algunas cartas de bonificación de color, pero lo esperable es obtenerlas al comerciar. Lo mismo con la construcción de tanques de agua, que no podrá llevarse a cabo si el jugador no ha completado al menos dos jardines y colocado un puesto comercial.

Tampoco termina de convencer la fase de puntuación del agua, con un sistema un tanto enrevesado para simplemente puntuar una o varias veces las losetas en función de cuantas cubos de agua transiten por ellas. Parece una mala copia de Barrage (aquí su tochorreseña), ya que la tensión y la interacción que sucede en esa obra maestra de Luciani y Battista ni están ni se les espera.

Detalle Suministro Taller
Detalle Suministro Taller

Debido a esta falta de tensión e interacción, el juego escala bien, no siendo especialmente relevante cuantos jugadores haya en la partida más allá de aspectos puntuales como la construcción de puestos comerciales o la colocación de losetas de canalización. Pero para esto varios jugadores deben escoger competir mediante la misma estrategia, y a dos jugadores es probable que cada uno opte por una vía distinta y así no pisarse. Por eso creo que funciona ligeramente mejor a cuatro, ya que no hay tantas vías estratégicas y los jugadores van a verse obligados a competir por lo mismo, aunque el roce sea mínimo.

A nivel de producción nos encontramos con unos acabados aceptables. Es cierto que el cartón muestra un grosor más fino del estándar, pero el prensado es suficiente como para que los componentes se destroquelan sin problemas. Los elementos de madera son estándar a excepción de los dromedarios-tostadoras. Un elemento más efectista que efectivo. Las cartas muestran un gramaje adecuado, respuesta elástica suficiente y una textura lisa (no veo necesario el enfundado porque realmente las cartas no se tienen tanto tiempo en mano y no se barajan demasiado al ser muy pocas). El reglamento está bien estructurado, aunque hay conceptos que podrían estar mejor explicados, como la fase de evaluación de los canales.

En cuanto al aspecto visual, llego a pensar que la portada ha sido diseñada a conciencia para generar una primera impresión negativa para, posteriormente, tener unas mejores sensaciones al ver el despliegue. Y es que, en mesa, Resafa es un eurogame de toda la vida, sin grandes alardes, pero con una composición que resulta familiar y que no genera rechazo. Con todo, creo que se ha perdido más que ganado con esta estrategia. O tal vez es que a los responsables del juego sí les gustaba esta portada, candidata a una de las menos atractivas de lo publicado en 2024.

Detalle Caravana
Detalle Caravana

Y vamos cerrando. Resafa no es que haya supuesto una decepción porque el juego no es que hubiese generado grandes expectativas. Pero sí que acaba dejando un sabor agridulce a medida que se completan partidas, ya que la primera es la que mejores sensaciones te deja al aparentar interesantes vías estratégicas mezcladas con un sistema de selección de acciones relativamente simple pero con cierta profundidad. Sin embargo, con cada partida quedará más claro que hay que ceñirse a una de las pocas estrategias que permite el juego y dejar de lado todo lo demás para maximizar la puntuación. Esto, unido a la baja interacción entre los jugadores acaba provocando que los jugadores resuelvan turnos casi con el piloto automático activado. A esto le sumamos que se acaba teniendo la sensación de que el autor ha intentado solventar estos problemas a posteriori añadiendo reglas que fuerzan a los jugadores a resolver acciones previas, por lo que se nos termina desinflando el juego. Por todo esto le doy un…

Aprobado

4 comentarios

    1. Cuando pongo aprobado es que, en términos generales, no lo recomiendo. Luego la nota es un detalle menor y lo que recomiendo es leerse mi opinión para contextualizar esa nota. Las expectativas que hubiese sobre el juego suelen impactar poco.

  1. ¡Y mira que es feo el cabrito! Tras Praga Caput Regni y Underwater cities sigo buscando el próximo Suchy que me impacte. Seguramente lo podremos adquirir por 20 eurillos así como la pasó con Messina.

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