Reseña: Intarsia
Introducción
Durante innumerables años, el Café de París ha ofrecido momentos para relajarse desentendiéndose de las preocupaciones y una maravillosa oportunidad para efectuar una pausa y respirar en medio de una bulliciosa ciudad. Desafortunadamente, la cafetería tiene que cerrar por reformas de última hora. Te han pedido que rediseñes el precioso suelo de parqué, embelleciéndolo con elegantes intarsias. Tienes que demostrar en un concurso que comprendes tu oficio mejor que tus competidores.

Así se nos presenta Intarsia, un diseño de Michael Kiesling (Azul, Miyabi). Publicado por primera vez en 2024 por Deep Print Games en una versión en inglés y alemán. De las ilustraciones se encarga Lukas Siegmon (Hallertau, Nusfjord).
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 40 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 40€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 150 Secciones de Ornamento (de madera):
- 36 Marcos (9 de cada color)
- 36 Secciones Intermedias
- 28 Núcleos
- 20 Mesas
- 30 Conectores
- 4 Tableros de Suelo (de cartón)
- Tablero de Herramientas (de cartón)
- 48 Losetas de Herramienta (de cartón)
- 4 Marcadores de Puntuación (1 de cada color) (de madera)
- 2 Marcadores de Progreso (de madera)
- 81 Cartas (44×68 mm.):
- 5 Cartas de Manos Iniciales
- 76 Cartas de Materiales (16 de cada tipo)
- 12 Cartas Comodín
- 4 Fichas de Múltiplos de 50 (de cartón)
- Tablero de Puntuación (de cartón)
- Reglamento

Mecánica
Intarsia es un juego con mecánicas principal de construcción de patrones y gestión de la mano de cartas en el que los jugadores alternarán turnos a lo largo de tres rondas. En cada turno, el jugador activo deberá colocar una pieza en su tablero personal jugando de 1 a 4 cartas de un mismo color (hay cuatro colores y se pueden utilizar 2 cartas de cualquier color como un comodín). Hay cinco tipos de piezas: marco, sección intermedia, núcleo y mesa, más los conectores que permiten colocar nuevos marcos. Hay una serie de losetas de herramientas que muestran patrones y que serán reclamadas por el jugador que antes complete dicho patrón, anotando sus puntos. Al colocar una pieza, el jugador robará tantas cartas como su coste menos uno y de tipos distintos a los gastados (para el caso de los conectores y las mesas dependerá de un rondel que determina los tipos de cartas a robar). Cuando un jugador no pueda o no quiera jugar más cartas, pasará. La ronda finaliza cuando todos los jugadores hayan pasado, obteniéndose puntos por los conectores colocados. Al final de la partida los jugadores anotan puntos por los elementos desplegados en su tablero personal.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tableros de Suelo. Cada jugador va a recibir un tablero en el que se representa el suelo del Café de Paris consistente en un mosaico de elementos concéntricos separados por unas aspas. El marco externo de cada elemento del mosaico tendrá un color. Existe una segunda cara del tablero en el que cuatro conectores se sustituyen por unos setos con una cantidad de puntos de victoria que se obtendrán al final de la partida si los cuatro marcos y los cuatro conectores que lo rodean se encuentran en el tablero. Además, se fija el color de las cartas que se deben utilizar para pagar los conectores.

En estas posiciones los jugadores comenzarán construyendo Marcos de cuatro posibles colores: morado, verde, rojo y amarillo. Sobre cada espacio del tablero habrá que colocar el marco del color correspondiente. Cada jugador tendrá tres espacios de cada color y no habrá marcos suficientes de cada color para que todos los jugadores ocupen todas las posiciones.

En el interior de estos marcos construiremos diversos Ornamentos. Así, tendremos las secciones intermedias que se encajan en los marcos, los núcleos que se encajan en las secciones intermedias, y las mesas, que se encajan en los núcleos. Adicionalmente, tendremos los conectores, que servirán para separar los marcos, siendo necesaria su construcción para poder colocar nuevos marcos.

Para construir estos elementos los jugadores utilizarán Cartas de Materiales. Hay cuatro colores (los mismos que los marcos), más un mazo de cartas comodín (que funcionan como cualquier color). Siempre se podrán utilizar dos cartas cualesquiera como un comodín a la hora de asumir un coste. Cada pieza tendrá un coste determinado en cartas del color correspondiente, y permitirá al jugador, además de colocar la pieza, robar tantas cartas como hubiese pagado menos una.

Al comienzo de cada ronda los jugadores robarán nuevas cartas de materiales dependiendo de las Cartas de Manos Iniciales que tengan. Estas cartas muestran un conjunto de diez cartas de diversos tipo. Estas cartas se dejarán a un lado del tablero personal y se devolverán durante la fase de acciones al pasar, indicando así que el jugador ya no disfrutará de más turnos. Al final de cada ronda los jugadores escogerán del suministro una de estas cartas para robar nuevas cartas de material al comienzo de la siguiente ronda.

En el caso de los conectores y las mesas (el mayor coste) se dará la particularidad de que las cartas a robar no las escogerá directamente el jugador, sino que dependerá de un rondel que hay en el Tablero de Puntuación. Cada vez que un jugador construya uno de estos elementos podrá avanzar el marcador correspondiente una o dos posiciones y tomar de la reserva de cartas de materiales las indicadas en la posición alcanzada por el marcador. En este tablero encontraremos un track de puntuación en el borde exterior con casillas numeradas del 0 al 49. En la zona central tendremos una referencia de la puntuación de final de partida, así como un track de progreso que indica la puntuación por conectores a final de ronda.

Por último tenemos el Tablero de Herramientas, en el que se van a desplegar las Losetas de Herramienta. Hay seis tipos de herramienta para cada uno de los cuatro colores. Cada herramienta de cada color muestra una determinada combinación de marcos y piezas interiores que los jugadores intentarán desplegar en su tablero personal lo más rápidamente para reclamar las losetas correspondiente y anotar sus puntos. Pero es que, además, se anotarán también los puntos de losetas anteriores siempre que el tipo de herramienta sea coincidente.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero de puntuación en el centro de la mesa.
- Se colocan los dos marcadores de progreso en el tablero principal, uno en la casilla inicial del rondel y otro en la casilla del track de progreso en la ronda 1.
- Se coloca a un lado el tablero de herramientas.
- Sobre él, se colocan las herramientas. Se dejan en la caja las losetas que no correspondan según el número de jugadores. En partidas a 3/4 jugadores habrá 2 losetas de un mismo tipo de herramienta, se coloca encima la de mayor valor.
- Se forma una reserva general con los cinco mazos de cartas de materiales.
- Se forma una reserva general con los elementos de madera. El número de marcos dependerá del número de jugadores (se retiran 4/2/0 marcos de cada color en partidas a 2/3/4 jugadores)
- Cada jugador escoge un color y recibe un tablero personal que coloca en su zona de juego (los jugadores deciden por qué cara jugar, colocando todos el tablero por dicha cara) y un marcador de puntuación que coloca en la casilla inicial del track de puntuación.
- Cada jugador coloca un conectar en el espacio central de su tablero.
- Se mezclan las cartas de manos iniciales y se reparte una a cada jugador. El resto se dejan bocarriba al lado de las cartas de materiales.
- Finalmente se escoge aleatoriamente al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Intarsia se desarrolla a lo largo de tres rondas. Cada ronda se compone de tres fases.
Fase I: Preparación
Cada jugador añade a su mano las cartas que muestren la carta de mano inicial que tienen en su poder. Tras esto, se deja la carta de mano inicial junto al tablero personal.
Fase II: Construcción
Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos.
En cada turno, el jugador activo deberá escoger entre:
- Construir: el jugador escoge una pieza para construir y paga tantas cartas del color correspondiente como su coste (1 para los marcos, 2 para las secciones intermedias, 3 para los núcleos y 4 para las mesas o los conectores). El marco debe colocarse siempre adyacente a un conector, las secciones intermedias en el interior de un marco, los núcleos en el interior de una sección intermedia, las mesas en el interior de un núcleo y los conectores adyacentes a al menos un marco ya colocado. El color de las cartas será el correspondiente al marco en el que se vaya a construir el elemento. Tras esto, el jugador robará tantas cartas como haya pagado menos una. En el caso de robar 2 o 3 cartas, deberá escoger cartas de color distinto al que pago (pueden ser todas del mismo color o de colores distintos). En caso de haber construido una mesa o un conector, avanzará una o dos posiciones el marcador en el rondel y tomará las cartas indicadas. Un comodín funciona como una carta de cualquier color, y dos cartas cualesquiera funcionan como un comodín. Si, tras construir el elemento se cumple el patrón indicado en alguna herramienta, el jugador la reclamará inmediatamente y anotará los puntos indicados más los puntos de losetas del mismo tipo de herramienta que ya hubiese reclamado. En partidas a 3/4 jugadores, un mismo jugador no podrá reclamar una misma loseta de herramienta.
- Pasar: el jugador ya no disfrutará de más turnos en esta fase. Para indicarlo, el jugador devuelve su carta de mano inicial a la zona donde se encuentren las que no están en posesión de ningún jugador y, en caso de tener más de 3 cartas de material en la mano, deberá descartar el exceso.
Tras esto el turno pasaría al jugador sentado a la izquierda.
La fase finaliza una vez todos los jugadores hayan pasado.
Fase III: Conclusión
Se procede de la siguiente forma:
- Cada jugador anota tantos puntos como el número actual de ronda multiplicado por el número de conectores que el jugador tenga en su tablero.
- Se avanza el marcador de progreso.
- Comenzando por el jugador que pasase en último lugar y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escoge una nueva carta de mano inicial. Ese primer jugador además será el jugador inicial en la siguiente ronda.
Tras esto, comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la tercera ronda, procediéndose al recuento final en el que cada jugador anota por cada espacio de construcción en su tablero:
- 1 Punto por cada espacio con únicamente un marco.
- 3 Puntos por cada espacio con un marco y una sección intermedia.
- 7 Puntos por cada espacio con un marco, sección intermedia y núcleo.
- 12 Puntos por cada espacio completo (marco, sección intermedia, núcleo y mesa).
- Si se está jugando con la cara con setos, cada jugador anotará 10 puntos por cada seto rodeado de conectores y marcos (las piezas que hubiese en el interior de los marcos no importan).
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más herramientas será el ganador. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Opinión Personal
Hoy toca hablar de uno de estos juegos de corte abstractos a los que tan bien le suele tener tomada la medida el bueno de Michael Kiesling. Es cierto que la mayor parte de su histórico aparece junto a su casi inseparable Wolfgang Kramer, pero desde que alcanzase el éxito absoluto con Azul (aquí su tochorreseña), se ha prodigado en solitario mucho más.
Justamente el de hoy es uno de esos diseños con la única firma de Kiesling y que muestra un nivel de producción muy llamativo. Vamos a ver qué nos propone, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que acaba de comenzar.

En Intarsia nos vamos a encargar de remodelar el famoso Café de Paris, en el que tomaremos el papel de maestros carpinteros expertos en la Intarsia, una técnica decorativa utilizada para incrustar piezas de madera de diferentes colores o tipos en una superficie, creando patrones o imágenes detalladas. Se diferencia de la taracea en que las piezas de madera se ensamblan como un rompecabezas y no se colocan sobre una base (no descartemos una segunda parte con este nombre).
Cada jugador va a desarrollar su propio proyecto de remodelación, compitiendo por comprobar quién es el mejor carpintero. Cada jugador dispondrá de un tablero personal en el que tendremos ya dibujado las distintas piezas de madera a incrustar. Así, en la fase principal de cada una de las tres rondas que va a durar la partida, los jugadores van a alternar turnos construyendo estas piezas.
Como la técnica requiere ir encajando piezas, los jugadores irán rellenando los distintos espacios del tablero personal de fuera hacia adentro, primero colocando un marco (que será la única pieza con color), luego una pieza intermedia, seguido de un núcleo y, finalmente, una mesa. Y para separar todo este conjunto de piezas concéntricas tendremos que colocar unos separadores que darán consistencia al despliegue.

Para producir estos elementos los jugadores utilizarán cartas de materiales, las cuales simplemente muestran uno de los cuatro posibles colores asociados a los marcos. En cada turno de la fase de acciones el jugador deberá construir una de estas piezas. Para construir un marco simplemente será necesario tener acceso a uno de los espacios del color correspondiente habiendo colocado al menos un conector adyacente, mientras que el resto de piezas internas requerirán haber construido previamente la pieza sobre la que poder encajar.
La clave del juego está en una gestión de la mano de cartas en la que lo importante es exprimir al máximo cada ronda y, si es posible, llegar al final de la misma sin cartas en la mano. Cada jugador va a comenzar la partida con diez cartas en mano y, con cada construcción, irá perdiendo una carta. Cada elemento tendrá un determinado coste en cartas, pero, a cambio, permitirá robar un numero de cartas igual al coste menos uno.
Así, los marcos costarán únicamente una carta del color correspondiente al marco, mientras que cada elemento encajado costará una carta más que lo que costó la pieza sobre la que se encaja (dos cartas las secciones intermedias, tres cartas los núcleos y cuatro cartas las mesas). Los conectores también tendrán un coste de cuatro cartas.

Así, en la primera ronda el número máximo de piezas que un jugador podrá construir en su tablero será diez. Al final de cada ronda los jugadores escogerán una nueva carta que determinará las nuevas diez cartas con las que repone su mano de cara a la siguiente ronda. Por tanto, una partida a Intarsia consiste en optimiza la colocación de estas treinta piezas como máximo y llegar al final de la partida sin cartas en la mano.
Esta es la parte que más me gusta del juego, porque saber escoger qué construir en cada momento y, sobre todo, con qué cartas reponer para ir alternando espacios de construcción y no acabar bloqueándonos es muy importante. Y ¿cuál es el orden adecuado? Aquí entran las herramientas.
Estas funcionan como pequeños objetivos a corto y medio plazo que irán proporcionando puntos. Lo interesante de estas herramientas es que permiten anotar puntos de forma acumulada. Tendremos seis tipos de herramienta, y para cada tipo de herramienta habrá cuatro losetas, una por color de marco. Estas losetas muestran un conjunto de marcos con diversas piezas internas. Cuando un jugador completa este conjunto podrá reclamar una de estas losetas siempre que queden disponibles. Y si ya tenía losetas de herramientas del mismo tipo, las volverá a puntuar.

Paralelamente está el tema de los conectores, los cuales no forman parte de los conjuntos mostrados en las losetas de herramientas, pero que serán igualmente vitales porque, sin ellos, no podremos seguir colocando marcos, y la mayoría de losetas de herramienta requieren al menos dos marcos con ciertas piezas intermedias.
Suena bien, ¿verdad? Pues al final acaba resultando un juego más plano de lo que uno podría esperar. Y es así principalmente porque la mayor interacción entre los jugadores viene por esta competición por las herramientas. Y claro, ya tenemos un comienzo asimétrico, con tableros que no son iguales y con manos de cartas distintas, de forma que no es tan sencillo que dos jugadores compitan desde bien temprano por los mismos tipos de herramientas.
Así que, al final, el juego se convierte prácticamente en un puzle solitario por saber escoger con qué cartas reponer, y únicamente habrá que calcular bien los tiempos cuando coloquemos un conector o una mesa, ya que las cartas con las que repondremos nuestra mano no serán de libre elección, sino que dependerán de un rondel sobre el que el jugador podrá avanzar uno o dos pasos, robando las cartas indicadas en el espacio en el que detenga el marcador. Algo que, de nuevo, acaba generando diferenciación entre los jugadores y, por ende, una menor competencia en el reparto de las herramientas.

Una vez que has ajustado las matemáticas, Intarsia se vuelve un juego tremendamente monótono en el que las puntuaciones van a estar más o menos igualadas y solo una buena combinación de herramientas e intentar no dispersarse en el tablero acabará determinando quién es el ganador. Digo lo de no dispersarse porque, como ya he dicho, el número de piezas que se van a poder construir como máximo está delimitado. Y es preferible dedicar ocho piezas a construir dos mesas completas (que al final de la partida supondrán doce puntos cada una, esto es, a 3 punto la pieza), que construir, por ejemplo, cuatro marcos con cuatro secciones intermedias (que equivaldrán a 3 puntos cada pareja de piezas, por tanto, la mitad).
Es cierto que los conectores se puntúan recurrentemente y cuanto antes los construyamos, más puntos nos proporcionarán. Pero creo que tienen un menor impacto que conseguir herramientas, lo que acaba dirigiendo el juego aún más. De esta forma, Intarsia es un juego en el que es relativamente fácil activar el piloto automático una vez entiendes el cómo se va a desarrollar la partida.
Únicamente la limitación de marcos puede suponer un punto de conflicto, ya que no hay suficientes para que ambos jugadores ocupasen todos los espacios de un mismo color. Pero, como ya he dicho, salvo que queramos conseguir una determinada herramienta, no compensa desplegarse tanto. Lo óptimo es completar siete espacios (esto es, siete marcos, siete secciones intermedias, siete núcleos y siete mesas) y con las dos piezas restantes haber construido dos conectores, a ser posible en la primera ronda para que cada uno acabe proporcionando seis puntos (uno en la primera ronda, dos en la segunda y tres en la tercera). Teniendo este objetivo en mente, alinear con herramientas y ya tienes la partida planteada.

Se incluye una variante para expertos con un tablero en el que los conectores también fijan un color y es más interesante el despliegue, ya que, aunque no se construyan apenas mesas, ocupar todo el tablero tiene una importante recompensa de cuarenta puntos. Para esto tienes que destinar veinte de tus treinta piezas la ocupar todos los conectores y todos los marcos, quedándote diez piezas de margen para intentar completar mesas y/o luchar por las herramientas. Esto permite algo más de margen de maniobra, pero, de nuevo, es relativamente fácil activar el piloto automático, lo que, a la larga, penalizará al juego haciendo caer su rejugabilidad en picado debido a la falta de variabilidad y, sobre todo, de interacción.
Es por esto que como creo que mejor funciona el juego es a dos jugadores. Primero porque hay un punto de control sobre el rondel que puede ser interesante, llevando a los jugadores a contemporizar a la hora de construir conectores y/o mesas para no avanzar el marcador y dejar casillas accesibles que interesen más al rival. A cuatro jugadores el rondel avanza mucho más rápido y hay más herramientas, por lo que la lucha es menos intensa (aunque haya valores distintos para un mismo tipo de loseta).
Por poner algun ejemplo, creo que un competidor similar sería Nova Luna (aquí su tochorreseña) o su precursos, Habitats. Es cierto que ambos juegos tienen una mecánica principal de draft en vez de una gestión de la mano de cartas. Pero creo que el suministro variable y no tener una zona de juego limitada resulta beneficioso en generar una dinámica mucho mas interesante. En Intarsia, el corsé que supone el tablero permite la activación del piloto automático, como ya he comentado.

Pasemos a la producción, sin duda, el punto fuerte del juego. Y es que es tremendamente satisfactorio ver lo bien que encajan todas las piezas. Es cierto que hay alguna mesa que tal vez no está lo suficientemente torneada y no encaja del todo en algunos núcleos, pero serán casos muy particulares. El resto de elementos se ensamblan con gran suavidad. Estos elementos son de madera que, si bien no es especialmente densa, cumple su cometido a la perfección. Las cartas muestran un gramaje justito, textura lisa y respuesta elástica decente. Afortunadamente nunca se barajan y tampoco es que sea una información crucial, por lo que el enfudado no es vital (aunque las cartas se tienen bastante en mano y a lo mejor conviene para evitar disgustos). Los elementos de cartón son de buen grosor aunque de prensado mejorable. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
A nivel visual tenemos una portada y un tablero personal magníficamente ilustrados por Lukas Siegmon, un heredero de Klemens Franz y de Dennis Lohausen en lo que a dominio de la simbología y la funcionalidad se refiere, pero con un grado de belleza superlativo en comparación con estos dos ilustradores. Es cierto que la paleta de colores puede resultar demasiado otoñal, pero creo que genera una muy buena composición.
Y vamos cerrando. Intarsia es un juego de corte abstracto que tiene ideas interesantes como la gestión de la mano de cartas en busca de la optimización en lo que a despliegue de piezas se refiere además de intentar conseguir adelantarnos a nuestros rivales a la hora de obtener herramientas que combinen bien entre sí. El problema es que esto se diluye rápidamente al ser un juego en el que el punto de asimetría inicial evita un mayor conflicto entre los jugadores, convirtiéndose en un puzle prácticamente en solitario en el que la puntuación optima es fácil de calcular. Es cierto que el juego incluye un modo avanzado que permite algo más de margen de maniobra pero, igualmente, se acaba activando el piloto automático en pocos turnos. Eso sí, la producción es maravillosa, siendo tremendamente satisfactorio el ir encajando piezas en nuestro tablero personal. Pero lo dicho, al final es demasiado puzle y no tanto juego. Por todo esto le doy un…
Te estás volviendo más crítico y exigente, me gusta, es lo que el mercado nos está aportando últimamente, mucha suficiencia para rellenar novedades que no aportan prácticamente nada.
No creo que me esté volviendo más exigente. Es que se ha juntado una tanda de medianias.
Pues ahora ha salido azul duel… Yo como mucho le doy un aprobadillo. Es una gran decepción.
Puede ser una decepción porque se esperase que mejorase mucho a Azul. Pero es prácticamente el mismo juego. Las notas no se pueden poner de forma relativa, porque quienes no hayan jugado a Azul y jueguen primero a Azul Duel es posible que les parezca muy bueno.