Reseña: Dune – Imperium – Inmortalidad
Introducción
La Bene Tleilax (o tleilaxu) es una poderosa sociedad aislacionista dentro del Imperio que se especializa en la ingeniería genética. Los líderes de las Casas deben considerar cuidadosamente los costes, tanto financieros como éticos, derivados de tratar con ellos. Los órganos protésicos tleilaxu son ampliamente usados por todo el Imperio, pero sus programas de modificación genética y de creación de híbridos son vistos con desconfianza. Su invención más controvertida es la vida humana cultivada en los misteriosos tanques axolotl. En la época del duque Leto Atreides, los Danzarines Rostro eran un secreto que los tleilaxu guardaban celosamente, pues les servían como espías y asesinos, mientras que los gholas eran nuevas versiones de individuos creados a partir de carne muerta. Aunque carecían de los recuerdos de sus vidas originales, proporcionaban cierto consuelo a sus allegados mediante una forma retorcida de Inmortalidad…
Así se nos presenta Inmortalidad, la segunda expansión para Dune: Imperium, diseñada por Paul Dennen (Clank! Wild Tiled West, Eternal: Chronicles of the Thorne). Publicada por primera vez en 2022 por Dire Wolf Digital en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Clay Brooks y Nate Storm.
Se encuentra publicada en español por Asmodee (al igual que el juego base, hay dependencia del idioma en varias cartas, además del reglamento). Mantiene los parámetros del juego base, esto es, partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 29,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 26,5×19×3,7 cm. (caja rectangular mediana similar a Strike, aunque con menos fondo), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero Bene Tleilax (de cartón)
- 8 Discos (2 de cada color) (de madera)
- 61 Cartas (63×88 mm.):
- 30 Cartas de Mazo del Imperio
- 18 Cartas de Tleilaxu
- Carta de la Reserva
- 8 Cartas Iniciales
- 4 Cartas de la Casa Hagal
- 15 Cartas de Intriga (44×67 mm.)
- 4 Fichas de Atómicas (de cartón)
- Loseta de Nueva Localización: Estación de Investigación (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Antes de empezar, si no conocéis el juego base os recomiendo que os paséis por la tochorreseña correspondiente, ya que se hacen referencia a muchos conceptos explicados en ella. Inmortalidad es la segunda expansión, y añade el track de experimentación y el track de progreso (que permite obtener puntos por una vía alternativa). Gracias a diversos efectos, el jugador puede colocar cubos en un espacio de reserva como especímenes que, posteriormente, utilizar para comprar cartas de Bene Tleilax. Cuando se obtienen puntos de investigación, se podrá progresar por una malla hexagonada con diversas bonificaciones.
Conceptos Básicos
Empecemos por uno de los elementos fundamentales de esta expansión, el Tablero Bene Tleilax. Este muestra en su parte superior un nuevo track de 7 casillas, en dos de las cuales se obtendrán puntos de victoria (en una, además, especia para el jugador que llegue primero a ella), además de otras dos casillas que proporcionan cartas de Intriga. En la zona inferior, y ocupando casi todo el tablero, tenemos el track de investigación, consistente en una malla hexagonal en la que los jugadores irán desplazando un marcador de una columna a otra, escogiendo a cuál de las dos casillas adyacentes a su posición avanzan. Esto irá detonando diversas bonificaciones. A partir de ciertas columnas, los jugadores obtendrán ventajas identificadas con un símbolo de genes. En la esquina inferior izquierda habrá un espacio para colocar cubos como especímenes, que podrán utilizarse para comprar nuevas cartas.
Para progresar en este segundo track, además de nuevas cartas iniciales, se sustituye una de las localizaciones del tablero principal con una Loseta de Nueva Localización: Estación de Investigación.
Estas nuevas cartas son las Cartas de Tleilaxu, que formarán un mazo independiente al mazo de Imperio. Estas cartas se podrán adquirir en el turno de revelación, aunque su coste habrá que asumirlo con especímenes (indicado en la esquina superior derecha). Por lo demás, son cartas que muestran una anatomía similar a las cartas de Imperio.
Cada jugador recibirá al comienzo de la partida una Ficha de Atómicas, que simplemente permitirá a cada uno descartar la hilera de cartas de Imperio para, acto seguido, reponer el suministro.
Se amplía el mazo de Cartas de Imperio con nuevas cartas que introducen el concepto de la Adscripción, que son cartas que, de ser jugadas en un turno de agente, tendrán que jugarse conjuntamente con otra carta (que no tiene por qué ser necesariamente de adscripción). Muchas de ellas proporcionarán ventajas variables en función del progreso de los jugadores en el track de investigación.
Por último, además de más Cartas de Imperio, se añade un buen puñado de Cartas de Intriga con efectos asociados a los nuevos conceptos explicados anteriormente.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
A la preparación básica del juego se suman los siguientes pasos:
- Se añaden las nuevas cartas de imperio al mazo de imperio.
- Se coloca el tablero de Bene Tleilax al lado del tablero principal.
- Se colocan unidades de especia en la casillas correspondientes del track Tleilaxu.
- Cada jugador recibe 2 nuevos marcadores que coloca al comienzo de cada track del nuevo tablero.
- Se mezcla en mazo de cartas Tleilaxu y se coloca bocabajo a un lado. Tras esto, se revelan las 2 primeras cartas formando una hilera, junto a la cual se coloca la carta de Fuerzas Reclamadas.
- Se coloca la loseta de Puesto de Investigación alternativo sobre el espacio correspondiente en el tablero principal.
- Cada jugador recibe una ficha de Atómicas Familiares.
- Cada jugador recibe dos nuevas cartas de Experimentación que añade a su mazo inicial, retirando las cartas de Dune, El Planeta del Desierto.
- Se barajan las nuevas cartas de intriga con el mazo de intriga.
Desarrollo de la Partida
El desarrollo de la partida se ve alterado de la siguiente forma:
- Cada vez que el jugador obtenga un símbolo de investigación podrá avanzar su marcador a una de las dos casillas adyacentes a la que ocupe en la siguiente columna, obteniendo la recompensa indicada.
- Cuando el marcador de investigación avance una columna con marcadores genéticos podrá disfrutar en lo que resta de partida los efectos indicados en la parte inferior del tablero (que aplicará también a ciertas cartas de intriga).
- Cuando el jugador obtenga un punto de Tleilaxu el jugador avanzará su marcador en el Track de Tleilaxu. Si alcanza una casilla con bonificación, la obtendrá inmediatamente.
- Cuando el jugador obtenga un icono de Espécimen, podrá colocar un cubo de su reserva general en el espacio para especímenes.
- En la fase de revelación el jugador podrá utilizar especímenes colocados en el tablero de Tleilaxu para comprar cartas de Tleilaxu.
- Un jugador puede devolver un espécimen a su reserva personal para asumir el coste de efectos en algunas de sus cartas.
- El jugador siempre puede recuperar cubos de espécimen en cualquier momento, aunque no obtendrá ningún beneficio por ello.
- Si el jugador activa la carta de Fuerzas Reclamadas, aplicará su efecto, pero la carta permanecerá en el mismo sitio.
- Si el jugador tiene en su mano cartas que indican la palabra Adscripción, para poder jugarlas en un turno de colocación deberá jugarla junto a otra carta (que no tiene por qué ser una carta de Adscripción). El agente podrá ser colocado en cualquier espacio de acción que muestre un símbolo de cualquiera de las cartas.
- El jugador, en su fase de revelación, puede devolver su ficha de Atómicas Familiares para descartar todas las cartas de imperio de la hilera del suministro para refrescar dicho suministro.
Fin de la Partida
El final de la partida no sufre variaciones.
Variantes
Partidas Épicas con El Auge de IX: no se retira ninguna carta del mazo inicial del juego base, sino que se colocan en la pila de descartes las dos cartas de Controlar la Especia.
Partidas más Largas. Se juega a 11 puntos (en partidas a 4 se empieza en 0 y se juega hasta 10).
Opinión Personal
Ha costado, pero ya está aquí la tochorreseña de la segunda expansión para ese fenómeno de masas en el que se ha convertido Dune: Imperium. Un juego que, de primeras, a mí no es que me llamase demasiado la atención porque no deja de ser un juego de construcción de mazos con suministro de río (hilera de cartas de la que los jugadores pueden comprar y que se va reponiendo al revelar cartas de un gran mazo), aunque esto es un poco manía personal (a mí me gustan los juegos de construcción de mazos con suministro estable al estilo Dominion (aquí su tochorreseña), que resultan mucho más estratégicos).
Pero, manías a un lado, la realidad es que Dune: Imperium ha sido, junto a Las Ruinas Perdidas de Arnak (aquí su tochorreseña), uno de los juegos que han logrado triunfar entre los jugadores recurriendo a una combinación de esta mecánica con la colocación de trabajadores. En Dune: Imperium la construcción de mazos pesa más, mientras que Arnak es un poco más particular en sus dinámicas.
No nos desviemos, que hemos venido a hablar de la expansión. Así que procedamos a analizar qué ofrece Inmortalidad, no sin antes agradecer a Asmodee la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo. Y, como siempre que se trata de una expansión, os recomiendo pasar por la tochorreseña del juego original, pues haremos referencia a muchos conceptos no explicados en esta entrada.
Inmortalidad es una de esas expansiones que no solo se limita a aumentar el número de elementos en conceptos ya presentes en el juego base y/o expansiones previas, sino que introduce, aparentemente, nuevos elementos, destacando ese nuevo tablero con dos tracks: uno lineal (el track de Tleilaxu), en el que se progresará al obtener un determinado símbolo, y otro que permite al jugador escoger siempre entre dos opciones cada vez que se avance, mostrando una malla hexagonal con diversas bonificaciones.
Digo que se trata de un elemento aparentemente nuevo porque, en realidad, acaba resultando más de lo mismo; esto es, nuevos tracks en los que progresar. Ya en El Auge de IX (aquí su tochorreseña), se introducía un track que venía a romper el ciclo de producción de la especia con un sistema de progreso acumulativo.
En esta ocasión, el track per se no sustituye a nada, aunque sí que hay una localización en el tablero principal que pasará a proporcionar avances en este segundo track, con bifurcaciones a cada paso. La cosa es que, de nuevo, es un track en el que dispersar la atención, sumándose al track de las casas y al track de la CHOAM (si se está jugando con El Auge de IX).
Paralelamente, tendremos un nuevo mazo de cartas que no se podrán obtener mediante los puntos de compra, sino utilizando especímenes, que no serán más que los cubos de siempre que se irán acumulando en un espacio especial en este nuevo tablero (como los descuentos para conseguir tecnologías cuando se juega con El Auge de IX).
Me gusta la idea de que se puedan conseguir cartas por una vía alternativa, ya que muchas veces te sientes limitado en el turno, sobre todo una vez que consigues tu tercer agente, pues llegas sin apenas cartas al turno de revelación y es difícil acumular puntos de compra. De esta forma, podemos añadir a nuestro mazo potentes cartas sin preocuparnos de cuántos puntos de compra vayamos a generar en un turno concreto.
Esto permite poner en práctica otro de los nuevos conceptos, como son las adscripciones, que, en esencia, no son más que dos cartas jugadas de forma conjunta. Las cartas que indiquen que deben adscribirse no podrán ser jugadas de forma individual, por lo que, de hacerlo, llegaremos al turno de revelación con pocas cartas en la mano, lo que aumenta el peso de la mecánica de gestión de la mano.
El último concepto añadido por esta expansión son las Atómicas Familiares, algo que se echaba en falta desde el juego base y que permite a cada jugador, una vez por partida, renovar el suministro de cartas de imperio. Muchas veces nos encontramos con momentos en la partida en los que el suministro no progresa porque nadie quiere ensuciar su mazo con cartas poco interesantes. Algo sencillo y práctico (y que podría aplicarse sin necesidad de esta expansión utilizando cualquier marcador que tengáis a mano).
Vamos con la pregunta clave cada vez que hablamos de expansiones: ¿es Inmortalidad un añadido necesario para que las partidas a Dune: Imperium sean mejores? Pues la realidad es que no. Estamos ante una expansión que sí aumenta la variabilidad a base de añadir cartas a los distintos mazos, además de abrir nuevas opciones con nuevos tracks.
Pero, al final, es una expansión cuyos conceptos no suponen un cambio en las dinámicas y en las sensaciones, como sí ocurría con El Auge de IX. Es una expansión para completistas y que no molesta, pero que, aun añadiéndola, podrías ignorarla completamente durante la partida. Además, al añadir más frentes por los que puntuar, se diluye ligeramente la tensión de los conflictos, que es el punto fuerte de Dune: Imperium. ¿Esto significa que Inmortalidad es una mala expansión? Para nada, pero simplemente no aporta nada que el juego necesite, ni lo mejora de forma significativa. Así que no se puede recomendar de forma rotunda.
Pasemos a la producción. Al igual que en la anterior expansión, se mantiene el nivel de calidad del juego base: piezas de madera estándar con una densidad adecuada, componentes de cartón con un grosor y prensado aceptables y cartas con buen gramaje, una respuesta elástica justa y textura lisa (como en cualquier juego de construcción de mazos, el enfundado es imprescindible). El reglamento, una vez más, presenta una estructura algo peculiar, lo que puede dificultar la búsqueda de ciertos detalles. En el apartado visual, todo sigue en la misma línea, con una simbología clara y unas ilustraciones poco detalladas que, personalmente, no terminan de convencerme.
Y vamos cerrando. Inmortalidad es una de esas expansiones innecesarias, pero que no molestan. Se limita a ampliar los mazos de cartas y añadir conceptos que pueden resultar redundantes (más tracks), dispersando la atención de los jugadores al haber más vías de puntuación, lo que deriva en un ligero descenso de la tensión en los conflictos de final de ronda. No es una mala expansión y, una vez introducida, no molesta, pero no tengo motivos de peso para recomendar con rotundidad su adquisición. Por todo esto le doy un…
Ostras pues Iván a mí me parece que la adscripción le añade más profundidad a la gestión del mazo y eleva la estrategia considerablemente. Sí que es verdad que otorga otro track pero en la decena de partidas que jugamos en nuestro grupo, no puedes empanarte con el track de Bene Tleilax. Algo que se agradece porque hay expansiones que puedes ignorar todo lo que agrega al juego base y seguir ganando la partida.
También hacia falta alguna expansión que desviara un poco la atención en los combates, ya que la primera expansión añadía los cruceros y el tablero de CHOAM, que potenciaban la adquisición de tropas y tecnologías que ayudarán a los combates (recuerdo que había una tecnología que directamente sí tenías asiento en el consejo te daba 5 espadas).
Lo que más me gusta es la gestión de cubitos de suministros y tropas, los cubitos son limitados en la partida. Además, sustituyes una carta del mazo inicial lo que lo hace más dinámico por tener más acciones disponibles de base, algo que se me hacia bola sobre todo las dos primeras rondas cuando te salían manos con dos «puñalás» y dos «argumentos convincentes «.
¡Gracias por tu reseña! En abril nos llega la siguiente 😉
Es que a mi lo de que desvíe la atención del combate me parece un defecto mas que una virtud. El elemento diferencial de Dune: Imperium es justamente esa lucha por los conflictos. Dispersar la atencion en varias opciones hace que sea un juego «menos puro». Digamos que yo creo que es mejor un juego mas elegante y con menos artificios en vez de un juego con muchos elementos que lo haga «mas solitario». Pero entiendo tu punto de vista y, como digo en la reseña, no me parece una mala expansion. Simplemente que creo que no aporta gran cosa al juego partiendo de que lo mejor del juego y lo que mas lo diferencia de otros juegos del mismo tipo son, justamente, los conflictos.
Muchas gracias por tu tochocomentario!!
Estoy con Iván, en mi grupo esta expansión no ha gustado mucho por lo que dice él, que Imperium es un juego muy elegante y directo y esta expansión diluye la experiencia y la hace un poco más farragosa sin mejorar la experiencia.
La veo solo para grupos que tengan muy quemado el juego y le quieran aportar nuevos estímulos pero si sacas el juego a mesa un par de veces al año, como es mi caso, es más un engorro que un plus.
¿Algunas de las expansiones mejoran la escalabilidad del juego a 2 jugadores? Para mí es el gran lunar de Dune Imperium, y el motivo por el que quizás acabe en el hilo de venta. La solución de usar un bot la descarto directamente.
Bueno, esta como dispersa más la atención lo hace menos no tan interactivo o, al menos, con más vías que ir a pegarse. Pero el bot no te lo quitas de en medio a 2.
«On the whole, though, Immortality is the better of Imperium’s expansions. It’s more imaginative, a bit more intuitive, and certainly the wilder of the two. It’s also more streamlined, leaning less on sideboard upgrades and more on cards you can slot into your deck, which keeps the focus on your hand rather than wandering afield. I’m not sure Dennen will be able to cram much more into this game without breaking it. For now it strains at the seams, but in a way that makes it seem fuller rather than on the verge of eruption. This is Dune as I like it: big, weird, and perfect for a visit.»
Por eso leo las reseñas en inglés, de gente que juega tropecientas partidas antes de reseñar.
Bueno, va cuestión de gustos. A mi justamente me parece lo contrario. Añade mas elementos que difuminan lo que hace a Dune: Imperium un juego distinto dentro de los que tiran de construccion de mazo como mecanica principal. Prácticamente hace la misma descripción que yo, pero él viéndolo como algo positivo y para mi no lo es tanto.
Totalmente de acuerdo
Pues no se que haces leyendo esta… está en español.