Reseña: Daitoshi
Introducción
¡Por fin hemos perfeccionado el poder del vapor y ahora podemos usarlo a nuestro favor! Vivimos en una era de progreso sin precedentes y los nuevos inventos impulsados por vapor se desarrollan más rápido que nunca. Las ciudades crecen, el comercio florece y estamos desarrollando nuestra máquina más ambiciosa hasta la fecha, un artilugio gigante que traerá aún más progreso a la ciudad. Sí, se están talando algunos árboles y el río no fluye tanto como antes, pero todavía hay abundancia de vegetación y agua, y podemos usar el espacio adicional para expandir nuestra ciudad. ¿Quién se preocupa hoy en día por esas viejas leyendas sobre espíritus ancestrales?

Así se nos presenta Daitoshi, un diseño de Dani García (Barcelona, Arborea, El Valle de los Molinos). Publicado por primera vez en 2024 por Devir en una versión en español, inglés y catalán. De las ilustraciones se encarga Marina Vidal, siendo esta su primera incursión en el mundo de los juegos de mesa.
El juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento y las hojas de ayuda) y permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de dos horas. El precio de venta al público es de 60€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español/catalán/inglés de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×8,3 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride con un poco más de fondo), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero Principal (de cartón)
- 4 Tableros de Jugador (de cartón)
- 4 Emblemas de Fábrica (1 de cada color) (de cartón)
- 4 Marcadores de Puntos de Victoria (1 de cada color) (de madera)
- 4 Chimeneas (1 de cada color) (de madera)
- 16 Peregrinos (4 de cada color) (de madera)
- 32 Indicadores de Progreso de Invento (8 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Prestigio (1 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Reputación (1 de cada color) (de madera)
- 4 Peones de Gusano-Bus (1 de cada color) (de madera)
- 20 Banderas (5 de cada color) (de madera)
- 4 Ruedas de Producción (1 de cada color) (de madera)
- 8 Peones de Magnate (2 de cada color) (de madera)
- 16 Losetas de Operación (de cartón)
- 4 Losetas de Subvención (de cartón)
- 15 Losetas de Distrito (de cartón)
- 64 Losetas de Naturaleza (de cartón)
- 18 Losetas de Ciudad (de cartón)
- 3 Tableros de Megamaquina (de cartón)
- Peón de Megamaquina (de madera)
- 100 Fichas de Inventos (de cartón)
- 60 Trabajadores (15 de cada color) (de madera)
- 36 Fichas de Vapor (de plástico):
- 24 de Valor 1
- 12 de Valor 3
- 3 Fichas de Mejora de la Megamaquina (de cartón)
- 20 Fichas de Recursos (de plástico)
- 25 Fichas de Riqueza (de plástico)
- Loseta de Jugador Inicial (de cartón)
- 2 Losetas de Bloqueo (de cartón)
- Loseta de Soborno (de cartón)
- 26 Cartas (57×89 mm.):
- 16 Cartas de Alcalde para Modo en Solitario
- 10 Cartas de Consejero para Modo en Solitario
- 4 Hojas de Referencia (de cartulina)
- Reglamento

Mecánica
Daitoshi es un eurogame con una mecánica principal de rondel. En cada turno, el jugador activo escogerá entre desplazar a su peón o producir. Si desplaza su peón, podrá avanzar a lo largo de cinco distritos (los dos primeros avances son gratuitos, el resto costará vapor), cada uno con tres espacios de acción (uno que no permite colocar peones de colores, otro que permite colocarlos en espacios libres y otro que permite retirar los que hubiese previamente para poder colocar en los espacios ahora totalmente liberados). Tras esto, el jugador debe explotar los recursos naturales recibiendo una loseta indicada en el sector y podrá resolver la acción asociada al sector. Hay cuatro acciones más una quinta que permite activar cualquiera de las otras cuatro. Estas acciones son: obtener inventos (que se pagan con comida y se colocan en el tablero personal esperando ser activadas), construir (permite ampliar los distritos a cambio de ladrillos), electrificar (permite mejorar los distritos a cambio de energía) o exportar (permite activar las losetas de ciudad gastando brújulas). En la acción comodín así como en aquella en la que se encuentre el peón de la megamáquina, los jugadores podrán, alternativamente, enviar un invento suficientemente desarrollado a la megamáquina para obtener un invento mejorado y diversos beneficios. Si decide producir, todos los jugadores podrán activar sus inventos. Las inventos se estructuran en tres edificios y cada edificio tiene un coste de activación (activando todos los inventos del edificio). Los jugadores avanzarán los marcadores de progreso de las maquinas que hayan activado (pudiendo obtener diversos beneficios) en función de si son el jugador activo o no y del de estado de cierta loseta de operación). Cuando los jugadores acumulan dos o más losetas de naturaleza de un mismo tipo se exponen a sufrir una penalización en un determinado aspecto (volteando la loseta de operación asociada al tipo de ficha), dejando de estar penalizados cuando logren deshacerse de esas losetas. Un recurso fundamental durante el juego será el vapor, el cual se obtendrá al hacer avanzar un marcador de chimenea hacia arriba y hacia abajo en función del recurso obtenido (agua o carbón). El final de la partida se detona cuando se retira la penúltima loseta de naturaleza de cualquier tipo, procediéndose a un recuento final en el que se puntúa en función del progreso en los tracks de naturaleza que hayan experimentado los jugadores y por elementos sobrantes.
Conceptos Básicos
Comencemos por el Tablero Principal. Este muestra en su zona central un rondel que representa la Ciudad, con dos tracks concéntricos, uno para el prestigio y otro para el gusano-bus, cada uno con cinco posiciones y unos beneficios intermedios. Alrededor de estos dos tracks circulares se desplegarán las losetas de distrito y sus expansiones (con un coste en ladrillos impresos en el tablero). En la parte superior tenemos los tracks de naturaleza, sobre los que se colocarán las losetas de naturaleza que los jugadores irán recogiendo, habilitando esos espacios como tracks por los que progresarán sus peregrinos. En la parte inferior tenemos una reserva para inventos en la parte izquierda, la zona de la megamáquina en la derecha y la cona de la ciudad en la banda inferior. Ocupando el marco superior tenemos el track de puntuación con casillas numeradas del 1 al 100.

Por su parte, cada jugador contará con un Tableros de Jugador que muestra en su mitad derecha tres edificios de producción (organizados en tres columnas) cada uno con espacio para dos o tres inventos. Cada espacio para inventos tiene asociado un track de progreso que determinará cuando mejorará la máquina, cuando estará lista para ser añadida a la megamáquina y cuando proporcionará puntos de victoria. En la fila inferior tendemos los costes de activación de estos edificios. En la mitad izquierda tendremos, por un lado, los espacios de reserva para las losetas de naturaleza, el track de producción de vapor, el espacio de reserva de trabajadores y, a su derecha, los tracks de recursos principales (donde tendremos un marcador para cada uno de ellos, a saber: comida, energía, ladrillos y brújulas). Encima tenemos una loseta de subvención que se puede utilizar para producir gratuitamente. En la esquina inferior izquierda tendremos el espacio para colocar Ruedas de Producción, que servirá de recordatorio para evitar que un jugador resuelva dos turnos de producción de forma consecutiva.

Uno de los conceptos fundamentales del juego son las Losetas de Naturaleza. Estas losetas se irán obteniendo al activar los distritos de la ciudad e, inicialmente, proporcionarán un trabajador y un recurso entre carbón y agua. Estas losetas se irán acumulando en la reserva personal del tipo correspondiente en su tablero personal, generándose una penalización para el jugador en caso de que, al final de su turno, acumule dos o más losetas de un tipo. Estas losetas funcionan como el detonador del final de la partida al retirarse la penúltima loseta de cualquiera de los tracks.

Los jugadores dispondrán de cuatro Peregrinos que comenzarán en un templo central al comienzo de cada track de naturaleza, cuyas casillas se irán habilitando a medida que los jugadores retiren las losetas de naturaleza correspondientes. Los jugadores irán obteniendo avances con sus peregrinos, los cuales irán ocupando casillas con distintos multiplicadores que se aplicarán al final de la partida para cada criterio asociado a cada track.

Para cada tipo de loseta de naturaleza hay una Loseta de Operación que modula un determinado aspecto, a saber: tamaño de la reserva de trabajadores, capacidad de producción del vapor, mejoras de los inventos en los turnos de producción y coste de activación de los edificios en los turnos de producción. Cuando un jugador, al final de su turno, haya acumulado dos o más losetas de naturaleza de un determinado tipo, deberá voltear la loseta de operación correspondiente, aplicando la penalización indicada.

La ciudad quedará conformada al comienzo de la partida por cinco Losetas Básicas de Distrito. Estas losetas son a doble cara (una sin electrificar y otra electrificada) que muestran tres espacios de colocación de peón de magnate con un coste en vapor diverso y que permitirá o no ocupar espacios con trabajadores, que aparecen debajo. Por la cara no electrificada aparece en la esquina superior izquierda el coste y los beneficios de electrificar. Finalmente, en la zona inferior izquierda tenemos las losetas de naturaleza que el jugador debe tomar del tablero principal para, posteriormente, resolver la acción principal indicada en la misma.

Sobre estos distritos los jugadores desplazarán sus Peones de Magnate. Estos progresarán siempre en el sentido de las agujas del reloj y deberán detenerse en uno de los tres espacios de cada distrito. Uno de estos espacios admite cualquier cantidad de peones, mientras que los otros dos espacios solo admitirán un peón, de forma que, si al llegar a un distrito, uno de estos espacios está ocupado, el jugador no podrá colocar su peón en él.

Una de las acciones permitirá ampliar estos distritos con Losetas de Ampliación de Distrito. Estas losetas ampliarán las opciones de trabajadores del distrito, permitirán nuevas opciones de electrificación y, muy importante, permitirán a los jugadores devolver losetas de naturaleza de su reserva personal.

Al conseguir losetas de naturaleza los jugadores obtendrán dos elementos. Por jun lado, los Trabajadores. Son peones de cuatro colores (cada uno asociado a un tipo de loseta) que, posteriormente, podrán utilizarse al activar al magnate en la ciudad si se ocupa uno de los espacios que permite colocar dichos trabajadores en los espacios de las losetas de distrito.

Por otro lado se obtendrá carbón o agua. Estos recursos se registrarán en un track bidireccional con el Peón de Chimenea, de forma que cuando se obtenga agua se desplazará hacia arriba y cuando se obtenga carbón se desplazará hacia abajo. En las casillas del track aparecen unas flechas que, si el peón, al pisarlas, ha progresado en la dirección indicada por la flecha, se generará vapor.

El Vapor es otro recurso del que disponen los jugadores pero que no se registra en ningún track. Se utilizará para ampliar el margen de maniobra de los peones de magnate, para activar los edificios de producción y para resolver la acción de comerciar con otras ciudades.

A la hora de comerciar con otras ciudades dispondremos de una serie de efectos reflejados en las Losetas de Ciudad. Estas muestran un determinado elemento que el jugador debe detonar para recibir el beneficio.

Asociadas a las ciudades tendremos las Banderas. Cuando un jugador realice la acción de comerciar con otras ciudades podrá, si ha entregado el número de brújulas suficiente, colocar una bandera para «cargar» el evento de la loseta de ciudad correspondiente, de forma que, posteriormente, cuando active el evento, podrá recuperar la bandera y activar el efecto.

Otro de los conceptos importantes del juego son los Inventos. Estos se representan con losetas alargadas que tienen tres secciones, cada una de ellas activable de forma independiente si se ha desarrollado lo suficiente. Estas losetas se colocarán en el tablero personal del jugador, en cuyos espacios se indicarán con marcas turquesas qué beneficios de la loseta se activa en cualquier turno de producción (detonado por el propio jugador o por un rival), mientras que las marcas rosas solo se activarán si es el jugador activo quien ha ejecutado el turno de producción.

Algunos inventos permiten producir Fichas de Riqueza. Estas fichas funcionan como recursos comodín a la hora de resolver acciones en los distritos, pudiendo sustituir a la comida, la energía, los ladrillos o las brújulas.

Bajo estos espacios para inventos tendremos los tracks de progreso, donde tendremos unos Cubos de Progreso que avanzarán en un track zigzagueante. Cuando el cubo llegue a determinadas casillas se detonarán ciertos efectos, siendo los dos más importantes los que permiten mejorar el invento (desplazándolo hacia arriba y mostrando más marcas turquesa) y el que permite enviarlo a la megamáquina.

La megamáquina se representará con una Loseta de Megamaquina y unos inventos asociados. Si un jugador dispone de un invento lo suficientemente desarrollado y puede interactuar con la megamáquina, podrá asumir un coste para enviar uno de estos inventos desarrollados y obtener un invento de la megamáquina a cambio, además de obtener las recompensas indicadas en el espacio en el que coloque el invento.

Para poder interactuar con la megamáquina el jugador deberá resolver una acción de ciudad y coincidir en un distrito con el Peón de la Megamáquina o, en su defecto, resolver una acción en el ayuntamiento (acción comodín). Además, en el tablero de megamáquina hay un espacio para colocar un trabajador que se considerará como parte del distrito en el que se encuentre la megamáquina.

Obviamente, el objetivo de los jugadores es acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria, algo que se registrará mediante los Marcadores de Puntos de Victoria. Durante la partida los jugadores obtendrán puntos de victoria al interactuar con la megamáquina, al producir y al comerciar con otras ciudades. Al final de la partida se obtendrán puntos en función de los cuatro criterios asociados a los track de naturaleza así como por recursos sobrantes.

Hablemos de los distintos tracks del tablero principal. Por un lado tenemos el track del Gusano-Bus, por el que progresarán los Peones de Gusano-Bus. Este track permite obtener vapor, energía y puntos de victoria, y podrá avanzarse gracias a diversos efectos.

Por otro lado tenemos el Marcadores de Prestigio, con forma de sombrero. Este marcador progresará en el sentido de las agujas del reloj cada vez que obtengamos un símbolo de sombrero. Este track proporcionará progresos en los tracks de inventos, de peregrinos o en el de reputación.

Los Marcadores de Reputación se encontrarán en el tablero personal y podrán progresar cada vez que se complete una vuelta al track de prestigio. Estos marcadores indican cuantos puntos se obtienen cada vez que se active el símbolo de reputación en el track de gusano-bus y en otros efectos.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa.
- Se mezclan las losetas básicas de distrito y se colocan aleatoriamente en el centro del tablero.
- Se mezclan las losetas de ampliación de distrito y se forman dos pilas con su lado no electrificado hacia arriba.
- Se mezclan las losetas de ciudad y se colocan cinco en los espacios correspondientes en el tablero principal. El resto se devuelven a la caja.
- Se separan las losetas de invento de nivel I, II y III en tres pilas separadas. Tras esto, se rellena el espacio de suministro del tablero principal revelando losetas del tipo correspondientes.
- Se separan las losetas de naturaleza y se rellenan los tracks de naturaleza en función del número de jugadores:
- 2 Jugadores: se coloca una loseta de naturaleza de subsuelo, montaña y bosque en cada casilla. Y para el track de rio, se coloca una loseta de rio en cada casilla que no muestre una marca de 3/4 jugadores.
- 3 Jugadores: además de lo anterior, se colocan 2 losetas de rio apiladas en las casillas que muestren un símbolo de 3 jugadores.
- 4 Jugadores: además de lo anterior, se colocan 2 losetas de rio apiladas en las casillas que muestren un símbolo de 4 jugadores.
- Se mezcla el mazo de cartas de consejero y se revela una para determinar el tablero de megamáquina a utilizar. Se coloca la loseta correspondiente y las fichas de inventos de la megamáquina asociados en el espacio de reserva.
- Se colocan las 3 fichas de bonificación de trabajador de forma aleatoria conectados a los espacios para inventos en la loseta de megamáquina.
- Se revela una carta de sector para posicionar el peón de la megamáquina en un sector.
- En partidas a 2/3 jugadores se coloca la loseta de bloqueo correspondiente sobre el tablero de megamáquina.
- Se forma una reserva general con las fichas de vapor, riqueza y trabajadores.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un tablero personal que coloca en su zona de juego.
- 4 Losetas de operación que encaja en los espacios correspondiente por su cara penalizada.
- Una loseta de subvención que se conecta en la parte superior.
- Un marcador de chimenea que se coloca en la casilla central del track de producción de vapor.
- Un marcador de recurso de cada tipo que se coloca en la casilla de valor 1 del track correspondiente.
- Un marcador de producción que se coloca en la posición central en la zona de producción.
- 5 Banderas (que deja en la zona de reserva del tablero personal).
- Un marcador de puntos de victoria que coloca junto a la casilla de valor 1 del track de puntuación.
- Una ficha de reputación que coloca en la casilla más a la izquierda del track de reputación de su tablero personal.
- Un marcador de prestigio que coloca en la casilla inicial del track de prestigio en el tablero principal.
- Un peón de gusano-bus que coloca en la casilla inicial del track de gusano-bus en el tablero principal.
- Una ficha de emblema que coloca bajo el track de reputación en su tablero personal.
- 8 Marcadores de progreso de inventos que coloca en la casilla inicial de cada track de progreso de inventos en su tablero personal.
- Un peón de magnate (que escoge entre usar hombre o mujer).
- Ahora, se mezclan las losetas de invento básicas y se reparte una a cada jugador. Esta determina en qué distrito comienza su peón de magante (ocupando la casilla central del mismo) en función del recurso producido en su espacio central (colocándose en el distrito cuya acción principal requiere dicho recurso).
- En partidas a 2 jugadores se revela una carta del mazo de alcalde para determinar la posición del peón neutral. Si está ocupada por alguno de los dos jugadores, se revelan cartas hasta que aparezca una con el espacio central libre.
- Además, cada jugador recibe 1 ficha de riqueza y 7 fichas de vapor.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Daitoshi se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno, el jugador activo deberá escoger entre:
- Resolver Turno de Producción. En esta opción todos los jugadores podrán activar uno o varios de sus edificios (pagando el coste en vapor correspondiente indicado en la loseta de operación asociada). Cada invento presente en un edificio activado proporcionará los beneficios indicados con marcas de color turquesa, mientras que el jugador activo adicionalmente también activará las marcas rosa. Tras esto, los jugadores avanzarán los marcadores de progreso de los inventos activados un numero de pasos indicados en la loseta de operación. El jugador activo, adicionalmente podrá avanzar peregrinos en función del número de edificios que haya activado (un paso a un peregrino cualquiera por edificio). El jugador activo, además, colocará su marcador de producción en el espacio de producción bloqueada, no pudiendo producir de nuevo en su próximo turno.
- Resolver Turno de Ciudad. El jugador avanzará su magnate en el sentido de las agujas del reloj hasta el distrito que crea conveniente. Avanzar a cualquiera de los dos siguientes distritos no tendrá coste, mientras que avanzar a un distrito más allá de los dos siguientes tendrá un coste de una unidad de vapor por avance (es decir, el jugador pagaría 0/0/1/2/3 para colocarse en el primer/segundo/tercer/cuarto/quinto sector desde el que ocupa al comienzo del turno). En el distrito hay tres espacios de colocación:
- Espacio rojo (a la derecha): admite cualquier cantidad de magnates pero no permite colocar trabajadores.
- Espacio amarillo (en el centro): admite un único magnate y permite colocar trabajadores en espacios libres a cambio de pagar 1 unidad de vapor. En cada espacio libre el jugador podrá colocar un trabajador del color correspondiente y conseguir el beneficio correspondiente. Si la megamáquina se encuentra en el mismo sector, el jugador dispondrá del espacio para trabajador de la megamáquina. El color de este trabajador deberá ser del color fijado en el distrito.
- Espacio azul (a la izquierda): admite un único magnate y permite colocar trabajadores en espacios libres (como en el caso anterior) a cambio de pagar 2 unidades de valor, devolviendo previamente todos los trabajadores previamente colocados a la reserva general. Si la megamáquina se encuentra en este distrito, también se retirará el trabajador que hubiese en la megamáquina.
En partidas a dos jugadores, si el distrito donde el jugador ha detenido a su magnate se encuentra el magnate neutral, este será desplazado tres distritos en el sentido de las agujas del reloj, colocándose en el espacio central o, en caso de estar ocupado, en el espacio azul.
Tras esto, el jugador explotará la naturaleza, tomando una loseta del tipo indicado y colocándola en el espacio para losetas de naturaleza en el tablero personal, recibiendo el beneficio indicado en la parte superior, esto es, normalmente un trabajador de un color concreto (que colocará en un espacio libre en su reserva de trabajadores, que es una loseta de operación en sí misma y determina el número de espacios disponibles. Si estuviesen todos ocupados, el jugador debe escoger qué trabajador descartar) y unidades de carbón o de agua. Al recibir carbón, por cada unidad recibida se desplazará la chimenea hacia abajo, y al recibir agua por cada unidad recibida se desplazará la chimenea hacia arriba. Al desplazar la chimenea, si esta entra en una casilla que muestra una flecha en el sentido en el que se ha desplazado la chimenea, el jugador obtendrá vapor (tantas unidades como indique la loseta de operación asociada a la producción de vapor).
Finalmente, el jugador resolverá la acción principal indicada en el distrito o, alternativamente en el caso de estar en el ayuntamiento o en un distrito donde se encuentre la megamáquina, resolver una acción en la megamáquina.
Ahora, el jugador comprueba si tiene conflictos con los yokais. Para cada tipo de loseta de naturaleza, si el jugador tiene al menos dos losetas, la loseta de operación correspondiente deberá colocarse por su cara penalizada (en caso de que no lo estuviese). Si una loseta de operación estuviese por su cara penalizada pero el jugador ahora tuviese una o ninguna loseta de naturaleza del tipo correspondiente, se volteará a su cara no penalizada.
Por último, si el jugador tiene su marcador de producción en el espacio de bloqueo y ha realizado una acción de ciudad, lo colocará en posición disponible, de forma que en su próximo turno podría escoger producir.
Tras esto, el turno pasaría al siguiente jugador.
Las acciones principales son:
- Obtener Inventos. El jugador escoge uno o dos inventos de los disponibles en el suministro pagando por cada uno de ellos la cantidad de comida correspondiente. Cada invento deberá ser colocado en el espacio libre más bajo en cualquiera de sus edificios. Si solo escoge un edificio, este se activa completamente de forma automática (como si hubiese producido y todos espacios tuviesen una marca turquesa).
- Ampliar un Distrito. El jugador escoge un distrito cualquiera y paga 2 o 4 ladrillos para colocar la loseta de ampliación del tamaño correspondiente (para poder construir la de 4 ladrillos es necesario que antes se haya construido la de 2 ladrillos en ese distrito). El jugador escoge tantas losetas de naturaleza de su tablero personal como espacio muestre la loseta de ampliación y recibe las bonificaciones correspondientes. Alternativamente a ampliar un distrito, el jugador puede pagar 3 ladrillos para descartar una loseta de naturaleza aplicando su beneficio.
- Electrificar un Distrito. El jugador escoge una loseta de distrito aun no electrificado y paga la cantidad de electricidad indicado para obtener los beneficios indicados de izquierda a derecha. Si hubiese losetas de naturaleza sobre ella, se obtendrán los beneficios asociadas a las mismas. Tras esto, la loseta se voltea mostrando su cara azul.
- Comerciar con una Ciudad. El jugador escoge una de las ciudades disponibles y devuelve a la reserva la cantidad de vapor indicada. Ahora, gasta de 1 a 5 brújulas para activar los beneficios de izquierda a derecha. Entre estos beneficios encontraremos opciones para activar banderas:
- Bandera Verde con Flecha Hacia Arriba: permite colocar una bandera del color del jugador en esa ciudad si dicho jugador no tenía ya una.
- Bandera Gris: permite colocar una bandera en cualquier ciudad.
- Bandera Roja con Flecha Tachada Hacia Arriba: indica que, si un jugador dispone de una bandera en una ciudad y se activa el detonante del efecto asociado, el jugador puede recuperar la bandera para activar dicho beneficio.
- Bandera Naranja con Flecha Hacia Arriba: indica que el jugador puede obtener el beneficio de la loseta de ciudad inmediatamente, independientemente del requisito indicado para detonar el efecto y sin necesidad de colocar banderas (ni quitar la que tuviese el jugador en la ciudad).
- Contribuir a la Creación de la Megamaquina: si el jugador dispone de un invento lo suficientemente desarrollado, gastará un recurso de cada tipo (incluida una ficha de riqueza), colocará la ficha de invento escogida en uno de los espacios libres de la megamáquina, recibiendo los beneficios indicados y, si tienen una ficha de beneficio de trabajador, se desplaza a la zona correspondiente dentro de la loseta de megamáquina. Adicionalmente, robará la loseta superior de la pila de inventos de la megamáquina y se coloca en el espacio que anteriormente ocupaba el invento entregado a la megamáquina.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona cuando la penúltima loseta de naturaleza de cualquier tipo ha sido retirada del track. Se completa la ronda y se juega una última ronda completa.
Ahora, los jugadores que no hayan utilizado su loseta de subvención podrán realizar 3 avances en marcadores de progreso de inventos (obteniendo las recompensas correspondientes).
Tras esto se procede al recuento final, en el que cada jugador anota:
- Puntos por los tracks de naturaleza:
- Bosque: el jugador anota tantos puntos como el valor indicado en la casilla ocupada por su peregrino multiplicado por el número de inventos de la megamáquina en el tablero personal.
- Montaña: el jugador anota tantos puntos como el valor indicado en la casilla ocupada por su peregrino multiplicado por el número de marcadores de progreso de inventos que hayan llegado a la última casilla.
- Subsuelo: el jugador anota tantos puntos como el valor indicado en la casilla ocupada por su peregrino multiplicado por el valor asociado al nivel de reputación.
- Rio: el jugador anota tantos puntos como el valor indicado en la casilla ocupada por su peregrino multiplicado por el número de tipos de losetas de naturaleza del que el jugador no tenga ninguna loseta en su tablero personal.
- El jugador pierde tantos puntos como el valor de penalización de la casilla de rio ocupada por su peregrino multiplicado por el número de losetas de operación que se encuentren por su cara penalizada (es decir, que el jugador tiene al menos dos losetas de naturaleza del tipo correspondiente).
- Tantos puntos como la suma de trabajadores y recursos sobrantes (excluyendo el vapor) dividido entre dos (redondeando hacia abajo).
El jugador con más puntos de victoria será el ganador. En caso de empate se recurre a los siguientes criterios:
- El jugador con menos losetas de operación mostrando su cara de conflicto.
- El jugador con más inventos en su fábrica.
- El jugador que más haya avanzado con sus peregrinos (números de avances en total).
Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
Modo en Solitario. El jugador se enfrenta al alcalde, que utiliza dos mazos de cartas, uno que indica la prioridad de acciones y otra el sector en al que se debe desplazar su peón.

Opinión Personal
Devir ha logrado encontrar un interesante equilibrio entre licencias y juego propio, siendo una de las editoriales que más títulos publica al año (y ahora con la adquisición del sello Maldito Games va a ser una auténtica locura). Y, dentro de lo que es edición propia, ha logrado convertirse en uno de las editoriales que mayores expectativas consiguen generar cuando se acercan los grandes eventos.
Y es que grandes éxitos como The Red Cathedral (aquí su tochorreseña), Bitoku (aquí su tochorreseña) o, especialmente, The White Castle (aquí su tochorreseña), han puesto a la editorial del logotipo sobre fondo azul en primera línea a nivel internacional. Y la Feria de Essen de 2024 no fue una excepción, siendo el juego que hoy nos ocupa uno de los títulos más demandados durante la misma.
Lo fue no solo por ser el peso medio-duro de Devir presentado en la feria, sino también porque el autor era Dani García, que irrumpió con fuerza en 2023 con el que, para mí, es hasta ahora su mejor juego, Barcelona (aquí su tochorreseña), o la marcianada de Arborea (aquí su tochorreseña), por lo que el interés por parte del público experto era total. Toca comprobar si esas expectativas se han cubierto.

Daitoshi parece que va a ser el último título de la conocida como Kemushi Saga que iniciase Silk y a la que pertenecen juegos como el ya mencionado Bitoku, Sand (aquí su tochorreseña) o Bamboo (aquí su tochorreseña). Y creo que hacen bien porque al final ha sido, desde mi punto de vista, un concepto fallido, ya que más allá de un supuesto universo compartido, las orugas y los yokais, cuesta encontrar un hilo que conecte realmente todos los títulos, ni en mecánicas ni en temáticas. Mi sensación es que la mayoría adquiría un título por muchos aspectos, pero no porque perteneciese a esta saga. Si al menos hubiesen compartido un formato de caja para formar una colección… como los juegos de HABA, que te los compras casi más por el amarillo de la caja que por lo que hay dentro, con juegos como Unicornio Destello o El Comisario Ratónez. Y bueno, también porque, probablemente, habrá algún pequeñajo en la casa.
Pero bueno, no nos despistemos. Dentro de la cronología de la Kemushi Saga, Daitoshi se ubicaría en una época de esplendor de la civilización, en el que los avances científicos están a la orden del día. Digamos que la revolución industrial llegó a este universo. Y claro, para alimentar las máquinas y las centrales generadoras de electricidad se necesitan recursos naturales. Y esto a los espíritus de la naturaleza no es algo que les entusiasme, llegando a provocar su ira si abusamos de estos recursos y no compensamos a los yokais de alguna forma.
Nosotros seremos uno de estos inventores auspiciados por un magnate que pondrá todos sus recursos a nuestra disposición para desarrollar diversos inventos con los que contribuir al desarrollo de la megamáquina, un proyecto comunitario espectacular con el que se pretende llevar a la civilización al siguiente nivel.

Mecánicamente nos encontramos, por un lado, con un rondel de cinco posiciones (los distritos de la ciudad), cada uno de ellos asociados a una de las cuatro acciones principales del juego (el quinto distrito permite resolver cualquiera de las otras cuatro acciones). Cada acción, a su vez, estará asociada a un recurso principal del juego. De esta forma, conseguir nuevos inventos costará comida, ampliar distritos costará ladrillos, electrificar zonas de distritos costará energía y comerciar con otras ciudades costará brújulas.
Así, en el turno de un jugador, una de las dos posibles opciones es activar su peón desplazándolo sobre este rondel, lo que permitirá, además de resolver la acción principal asociada al distrito en el que detenga su movimiento, resolver una serie de pasos adicionales (algunos de ellos dependientes del espacio que finalmente ocupe el peón).
El más importante de estos pasos adicionales es obtener losetas de naturaleza, las cuales proporcionarán trabajadores (que se podrán colocar en los distritos cumpliendo ciertas restricciones) y, dependiendo del tipo de loseta, carbón o agua. El carbón y el agua no son recursos propiamente dichos, sino que permitirán desplazar un peón de chimenea en un track bidireccional que representará la combinación de ambos recursos. Así, cuando este peón de chimenea se desplace hacia uno de los extremos y, posteriormente, lo haga en dirección contraria, acabará generando vapor, un recurso necesario para poder realizar avances en el rondel más potente así como para asumir ciertos costes.

El coste más importante en vapor será, justamente, la otra opción disponible en el turno del jugador, esto es, producir. Para ello, el jugador podrá activar los edificios en los que ha ido depositando los inventos adquiridos mediante una de las acciones principales. Al activarlos, además de ganar fiabilidad (que proporcionará diversos beneficios, pudiendo llegar a alcanzar un grado de madurez suficiente como para ser enviado a la megamáquina), proporcionaran diversos beneficios. A diferencia de los turnos en los que el jugador active a su peón de magnate, en los turnos de producción no solo podrá activar sus edificios el jugador activo, sino que también podrán hacerlo el resto de rivales, aunque obteniendo algunos beneficios menos.
De esta forma, la dinámica que se genera en la partida es intentar reunir los recursos necesarios para poder resolver la mayor cantidad posible de acciones en la ciudad, teniendo como objetivo principal el desarrollar los inventos para poder agregarlos a la megamáquina, ya que dos de los criterios de puntuación de final de partida están enfocados en este aspecto (además que son una vía importancia de puntuación durante el desarrollo de la partida).
Vale, una vez hecha esta breve introducción de lo que plantea el juego, hablemos de los aspectos positivos. El que más me gusta es la gestión de las losetas de naturaleza, porque añaden un punto de presión y agobio sobre los jugadores que a mí me resulta muy satisfactorio (cuando logro salir del atolladero, claro está).

Y es que cada vez que resolvamos una acción en la ciudad desplazando nuestro peón por el rondel, obtendremos una (y a veces dos) losetas de naturaleza. Esto no es algo malo, ya que las losetas de naturaleza nos proporcionan peones que poder colocar en los distritos para aumentar nuestros beneficios, además de carbón y agua que acabará derivando en el vapor, necesario para tener margen de maniobra a la hora de desplazar nuestro peón y, sobre todo, poder activar nuestros edificios para producir.
Pero claro, en el momento que acumulemos dos losetas de un mismo tipo (algo que tenderá a pasar con las losetas de rio, pues sin agua es difícil generar vapor y son las únicas losetas que la proporcionan), alguna parte de nuestro tablero personal sufrirá cierta degradación, siendo todas ellas más o menos dolorosas, motivo por el cual empezaremos a buscar desesperadamente vías para retirar estas losetas de nuestra reserva personal y así no enfadar en demasía a los yokai.
Otro aspecto que me gusta es que cada recurso tenga un fin determinado, lo que aporta cierta claridad al juego. Uno sabe que si quiere inventos necesita comida, o si quiere comerciar con otras ciudades necesita brújulas. Y estos recursos, por norma general, se obtienen produciendo (aunque hay algunas opciones en espacios para trabajadores en los distritos o en los tracks de prestigio o de gusano-bus).

Pero si me tengo que quedar con un concepto que me guste de verdad del juego es con la producción del vapor. Salvando las distancias, me recuerda a la autoproducción del vidrio y los ladrillos en mi querido Glass Road (aquí su tochorreseña), esto es, un sistema en el que los jugadores acumulan una serie de recursos y, cuando se da la combinación adecuada, estos se combinan entre sí generando un nuevo recurso de forma automática.
Hasta aquí lo bueno. Ahora, desgraciadamente, toca hablar de lo malo. Y es que, muy a mi pesar, este Daitoshi me parece el diseño menos recomendable de Dani García de los que ha visto publicados hasta la fecha. ¿El principal motivo? Que es un juego tremendamente obtuso para lo sencillo que aparenta ser.
Es un juego en el que tienes unos criterios de puntuación de final de partida en los que tienes que progresar con unos marcadores para aumentar los multiplicadores, y dichos criterios resultan muy opacos en el sentido de que conseguir acumular elementos a los que apliquen dichos multiplicadores es complicado.

Pongo como ejemplo el más complejo de todos, el de la reputación. Hay un track en el que el jugador avanzara su marcador para elevar un multiplicador que se aplicará al valor de prestigio que indique un marcador. Avanzar este marcador de prestigio requiere completar vueltas con otro marcador, el de reputación. Y avanzar este marcador no es para nada trivial, ya que únicamente las acciones de electrificar o de comerciar con ciudades los proporcionan. Completar un giro a este track requiere cinco avances del marcador de reputación, y, con suerte, en alguna acción conseguiremos dos avances.
Pero claro, para resolver las acciones de electrificar o comerciar con la ciudad no solo tendremos que resolver un turno de ciudad deteniendo a nuestro peón de magnate en un espacio del distrito correspondiente, sino que, además, tendremos que haber acumulado los recursos correspondientes para resolver dicha acción de forma efectiva (con las brújulas es casi imperativo haber acumulado al menos cinco para poder resolver la acción de forma eficiente).
Claro, si ya has jugado varias partidas y tienes interiorizado todo esto, es posible realizar cierta planificación. Pero la realidad es que en las primeras partidas se apodera de ti una sensación de estar resolviendo acciones sin ton ni son porque no tienes claro el objetivo del juego. Por eso, las veces que lo he explicado, he puesto el foco en la megamáquina, porque es un objetivo más o menos tangible (hay un peón dando vueltas por el tablero) y es más fácil asimilar el flujo de la partida.

A esto le tenemos que sumar un flujo de partida muy errático. Por un lado, los turnos de ciudad son relativamente complejos, con cuatro pasos que el jugador tiene que resolver además con relativo cuidado pues el orden es importante. Primero desplazar a su peón de magnate (atendiendo a los bloqueos existentes en los espacios de acción de los distritos). Luego, si se ha ocupado uno de los espacios que permiten colocar trabajadores, hacerlo si se dispone de los trabajadores adecuados y hay huecos libres. Seguiríamos con la obtención de las losetas de naturaleza, recibiendo los beneficios asociados. A continuación, resolver la acción principal del distrito. Y por último, comprobar si la relación con uno o varios yokais ha cambiado (los hemos enfadado y/o los hemos apaciguado), actuando sobre las losetas de operación correspondiente. Como ya supondréis, estos turnos de ciudad serán, por lo general, poco agiles.
Pero es que, por otro lado, tenemos los turnos de producción, en los que, de repente, todos los jugadores pueden actuar de forma simultánea pero que, al final, con que haya un jugador que no domine el juego, acaba no siendo así porque necesita cierta fiscalización. Y es que, aunque solo produjese el jugador activo, como tenga un buen número de inventos, tiene que ser cuidadoso y resolver invento por invento para no meter la pata. Pues imaginad esto multiplicado por cuatro.
Me recuerda a Arborea en el sentido de que tenemos turnos que, aparentemente, son sencillos y relativamente atómicos, pero en realidad nos encontraremos con turnos en los que tenemos varios pasos, en los que hay que ser relativamente ordenados para no cometer errores y, además, el objetivo principal del juego es algo que no es trivial y requiere que, quien explique la partida, incida en ello para que los jugadores no se sientan perdidos en esas primeras partidas.

Es una pena porque tiene ideas muy interesantes y el despliegue en mesa es bastante espectacular, recordando, esta vez sí, a otro título de la Kemushi Saga como es Bitoku (tal vez no tan recargado, pero si con una paleta de colores similares). Habría preferido una mayor limpieza de conceptos para que el juego fluyese mejor.
Excesivos conceptos, como demasiados tracks (los tracks circulares para el gusano-bus y la reputación son totalmente accesorios y solo meten ruido), las losetas de operación de las que hay que estar pendientes, el peón de la megamáquina que hay que desplazar cuando toque, avanzar los marcadores de desarrollo de los inventos en los turnos de producción…
Esto provoca que el juego no escale bien. Primero porque realmente no hay una gran interacción entre los jugadores más allá de los bloqueos en los distritos, motivo por el cual a dos jugadores se añade un peón virtual (solución poco satisfactoria porque añade aún más mantenimiento a un juego en el que hay que estar pendiente de muchas cosas). Pero es que a cuatro jugadores la partida se va a alargar en demasía para lo que propone el juego, sobre todo porque, a medida que los jugadores acumulen inventos en sus edificios, la alternancia de turnos de producción y turnos de ciudad será mayor, lo que retrasará el momento en el que se retire la penúltima loseta de naturaleza en alguno de los tracks.

En cuanto a rejugabilidad el autor apuesta por disparar la variabilidad a través de un buen puñado de inventos, megamáquina y losetas de ciudad, además de un despliegue aleatorio de las losetas de distrito. Sin embargo, lo mollar del juego se mantiene intacto de una partida a otra. Yo creo que habría que haber alterado los criterios de puntuación para obligar a los jugadores a realizar enfoques distintos. Sumado a todo lo dicho anteriormente, es un juego al que le veo una salida a mesa muy irregular a lo largo de un año.
Pasemos a la producción. Aquí pocas quejas, porque probablemente estemos ante uno de los productos de mayor nivel de todo lo publicado por Devir hasta ahora, destacando unas maravillosas fichas de metacrilato con una impresión intermedia para los marcadores de recursos, las fichas de riqueza y el vapor (muy gustosas de manosear). A esto le sumamos unos elementos de cartón de un grosor adecuado (aunque un prensado mejorable), destacando el tablero personal a doble capa en el que los elementos quedan perfectamente encajados. Los elementos de madera tienen formas originales y además la mayoría tienen un vinilo para darle un punto de vistosidad. A destacar el tema de que hayan incluido peones de ambos géneros para que cada uno escoja el que prefiera. El reglamento, sin estar mal estructurado, acaba resultando como el juego en sí, tal vez demasiado obtuso y en una primera lectura pueden llegar a quedarte dudas (aunque los ejemplos están bastante bien).
A nivel visual el juego me parece más que correcto, con, esta vez sí, unas ilustraciones que parecen seguir una línea continuista respecto a Bamboo o Bitoku, reaprovechándose elementos como los yokais o los peregrinos. A diferencia de Bitoku, en este caso no hay sensación de sobrecarga y, en general, el despliegue en mesa resulta bastante agradable, aunque es cierto que la mayoría de componentes lo que muestran son simbología.

Y vamos cerrando. Daitoshi es un juego que pertenece a la Kemushi Saga y que tiene como mecánicas principales un rondel que se mezcla con una ligera colocación de trabajadores que acaba resultando demasiado sobrecomplicado, lo que deriva en un flujo de partida muy errático. Por un lado, con unos turnos de activación en el rondel con demasiados pasos y en los que hay que ser tremendamente ordenado para no cometer errores. Y por otro, unos turnos de producción que se resuelven simultáneamente porque todos los jugadores pueden participar, generándose esa sensación de que seguramente alguien esté cometiendo algún error porque no hay nadie fiscalizándole, lo que al final acaba conduciendo a un desarrollo no simultaneo y, con ello, elevando la duración de la partida. A esto le tenemos que sumar que es un juego muy obtuso, costando bastante entender qué es lo que hay que hacer en el juego. Es cierto que tiene conceptos interesantes como el tema de la autoproducción del vapor o el agobio por la gestión de las losetas de naturaleza, pero no compensan los aspectos negativos. Por todo esto le doy un…
Otro más de los que se hablaba un montón en el Essen de este año que «apruebas» jajaja
¡Hay que ir con cuidado con los FOMOS!
Gracias por la reseña, a ver si tengo la oportunidad de seguirte el ritmo y darte mi opinión.
Estaría genial! A ver que te parece!
¡Buenas, compañero! Me he leído la reseña y vaya curro te has pegado, es una auténtica enciclopedia sobre Daitoshi. No tengo mucha experiencia con juegos de mesa, pero me ha parecido interesante lo del vapor y cómo se van acumulando las losetas de naturaleza, entre otras cosas, que no será por falta de información… Parece de esos juegos que te dejan con la cabeza echando humo, en el buen sentido. ¡Gracias por compartir!
Muchas gracias!! Y sí, literalmente 😛
Recomiendo mucho El comisario Ratonez, un juego muy «marciano» ;D