Crónicas Jugonas: Semana 8 del 2025 (17/02 – 23/02)
Espectacular semana en la que hemos tenido dos sesiones y una enorme cantidad de estrenos. De esta forma tendréis las primeras impresiones de Dara (un abstracto tradicional nigeriano), La Era de la Innovación (la reimplementación de Terra Mystica), Endeavor: Mar Profundo (la reimplementación de Endeavor), Moon Colony Bloodbath (una bizarrada de Donald X. Vaccarino), Flowers (un juego de draft, colocación de losetas y patrones), Panots (otro juego de draft, colocación de losetas y patrones, solo que en simultaneo), Pizarro & Co. (un juego de subastas de Tom Lehmann) y Claim (un clásico de Alex Randolph).
Comenzamos el lunes con una partida a boop. (aquí su tochorreseña), diseñado por Scott Brady. Un abstracto para dos jugadores en el que tenemos un tablero cuadriculado con forma de edredón de seis casillas por lado. Cada jugador dispone de un juego de gatos (mininos y adultos). Inicialmente solo se pueden utilizar los mininos y la idea es intentar formar líneas de tres casillas consecutivas (horizontales, verticales o diagonales) de gatos de nuestro color. Al conectar 3 mininos estos se retiran de la partida y se obtendrán 3 gatos adultos. Y al conectar 3 gatos adultos se ganará la partida. En cada turno el jugador activo simplemente introduce uno de los gatos de su reserva en una casilla libre del tablero, teniendo en cuenta que cualquier gato posicionado en las ocho casillas que la rodean serán desplazados hacia fuera (en la dirección opuesta a la casilla ocupada) siempre que el gato colocado sea de igual o mayor tamaño y la casilla a la que se desplace esté libre o salga del tablero. Si está ocupada no hay desplazamiento, y si sale del tablero el gato vuelve a la reserva del jugador correspondiente. Partida en la que la señorita siempre fue a remolque en lo que a posicionamiento en el tablero se refiere, no generando bloqueos y dejándome campar a mis anchas. Es cierto que más o menos mantuvo el ritmo de promoción de gatitos, pero llegó un momento en el que metí la directa y acabé conformando la hilera definitiva. ¡Victoria de un servidor! boop. es un abstracto para dos que tiene todo lo que se le puede pedir a un juego de este tipo (además de cumplir a rajatabla los principios que yo exijo para ser considerado como abstracto). Reglas sencillas pero con bastante profundidad, un nivel de interacción tremendo que mantendrá la tensión en la partida hasta el último movimiento y, aunque a nivel mecánico no impacte, una producción enormemente vistosa que te lleva a querer jugar aunque los abstractos no sean tu tipo de juego favorito. El único inconveniente que le encuentro es que, una vez dominado, puede dar pie a partidas más largas de lo que uno podría esperar, lo que para algunos puede ser un problema. Pero vamos, es una nimiedad.

Por la tarde echamos dos partidas más. La primera a Takenokolor, diseñado por Antoine Bauza y Corentin Lebrat. Un Roll&Write que se ambienta en el mismo mundo que uno de los juegos más famosos de Antoine Bauza, Takenoko. Aquí cada jugador recibirá una hoja con una serie de segmentos de bambú que tendremos que ir rellenando. En cada turno, el jugador activo lanzará cuatro rotuladores que tienen enganchados un dado, de forma que cada rotulador indicará una forma a rellenar (cuadrado, triangulo o circulo). En orden de turno cada jugador toma uno de los rotuladores disponibles y rellena un elemento de la forma y color correspondiente en su hoja personal. La partida finaliza cuando se alcancen determinados objetivos según el escenario (hay varios). Partida que jugamos al segundo escenario, en el que ambos comenzamos a competir por completar el sol, aunque yo desistí y me centré en el rio, lo que me permitió tachar muchos peces que, a la postre, acabarían dándome la victoria. Es cierto que la señorita asestó un importante golpe al lograr completar el estanque, con el que casi le da la vuelta a la situación. Afortunadamente no fue así, completando ambos nuestra tercera mariquita en la misma ronda. Resultado: victoria de un servidor por 28 a 27. Takenokolor es un Roll&Write que utiliza la excusa del tema para atraer a incautos jugadores, ya que las similitudes entre Takenoko y este diseño son prácticamente nulas (más allá de las ilustraciones). Como Roll&Write es de corte muy familiar. Tras un primer escenario algo plano, este segundo ofrece elementos de conflicto mayor y a la hora de seleccionar los rotuladores hay un poco más de tensión, pero nada del otro mundo. Habrá que ver cómo se comportan los dos escenarios que quedan. Eso sí, probablemente el Roll&Write más bonito de la historia.

La segunda fue al primer estreno de la semana con Dara. Un abstracto para dos procedente de Nigeria (incluido dentro de la recopilación Ludos África) en el que tenemos un tablero cuadriculado de cinco columnas y seis filas. Cada jugador dispondrá de un conjunto de fichas que se desplegarán en turnos alternados en una primera fase, no pudiendo formar líneas horizontales o verticales de tres o más elementos del mismo color. Una vez colocadas todas las piezas, los jugadores alternarán turnos de movimiento en los que desplazarán una de sus fichas a una casilla ortogonalmente adyacente vacía. Si con este movimiento consiguen conformar una línea de exactamente tres piezas de su color (vertical u horizontal), el jugador capturará una pieza cualquiera del rival que no forme parte de una línea de tres. La partida finaliza cuando un jugador haya capturado 10 piezas del rival o bloquee a su rival para que no pueda realizar un movimiento, proclamándose vencedor ese jugador en ambos casos. Partida en la que la señorita no se posicionó del todo bien y entró en una espiral de muerte y destrucción en la segunda fase gracias a que yo tenía varias líneas potenciales con las que pude ir mermando turno a turno sus fuerzas. Finalmente acabé capturando la décima pieza y con ello proclamándome vencedor. Dara es un abstracto para dos muy sencillo en el que la primera fase tiene una importancia capital, ya que un mal posicionamiento puede llevar a una masacre sin apenas margen de maniobra en la segunda fase. No me termina de gustar que los jugadores puedan deshacer sus líneas para, en un turno posterior, volver a conformar la misma línea y capturar de nuevo, dando pie, generándose una dinámica un tanto extraña. Pero bueno, tal vez es porque no jugamos bien en esa primera fase. Habrá que comprobarlo en próximas partidas.

El martes a la hora del café echamos una partida a Castle Combo (aquí su tochorreseña), diseñado por Grégory Grard y Mathieu Roussel. Un filler que se desarrolla a lo largo de nueve rondas. En cada ronda, los jugadores alternarán turnos en los que deberán escoger una de las tres cartas disponibles en la fila en la que se encuentre el mensajero (hay dos filas: aldeanos y nobles). Antes, el jugador puede gastar una llave para descartar y reponer la fila en la que está el mensajero o cambiar al mensajero de fila. Tras esto, escogerá una de las cartas teniendo que pagar su coste o, en su defecto, colocarla bocabajo para recibir seis monedas y dos llaves. Las cartas deben colocarse formando una disposición de tres por tres cartas. Al colocar la carta se aplica su efecto inmediato. Una vez todos los jugadores compongan su matriz, se procede a la puntuación, obteniendo los puntos indicados en cada carta. Partida en la que Sandra volvió a intentar aprovechar el combo de llaves, pero esta vez solo le apareció una carta que puntuaba por este aspecto y, además, no llegó a acumular tantas llaves. Lo que sí hizo fue acumular muchas cartas de bolsa de monedas, generando muy buena puntuación en general. Pero con lo que no contaba es que yo consiguiese dos cartas con una puntuación enorme de más de veinte puntos cada una que, sumado a que puntué por todas las cartas, acabé consiguiendo mi récord histórico. Resultado: victoria de un servidor por 108 a 97. Castle Combo es de esos juegos que, sin innovar mecánicamente en casi nada (todo se ha visto en fillers de corte similar), consigue generar cierto punto de adicción al proponer partidas agiles de pocos turnos, en los cuales hay que evaluar más elementos de los que uno podría suponer en un principio. Esta falta de originalidad puede verse como un defecto en las primeras partidas, pero una vez que el juego te engancha, se convierte en uno de esos juegos que sale a mesa con tremenda facilidad, cumpliendo sobradamente con su cometido. Además tiene una producción bastante cuidada y con un estilo visual lo suficientemente llamativo como para no dejar indiferente a nadie.

El miércoles a la hora del café jugamos a Top Cap, diseñado por Enrico Gandolfo. Un abstracto para dos jugadores que se desarrolla en un tablero cuadriculado de cinco casillas por lado. En cada turno, el jugador activo simplemente deberá desplazar una de sus piezas en línea (ortogonal o diagonal) un numero de casillas exactamente igual al número de piezas que la rodeen antes de realizar el movimiento (contando casillas adyacentes ortogonales y diagonales). No está permitido pasar por encima de otras piezas ni salirse del tablero. El objetivo es intentar desplazar una pieza propia a la casilla del tintero rival o conseguir que el rival no pueda resolver su turno al estar todas sus piezas bloqueadas. Partida en la que la señorita supo maniobrar mejor que yo gracias a un movimiento de despiste con el que pudo tener un mayor margen de maniobra. Yo acabé apegotonando todas mis piezas en la zona central, lo que me llevó a tener movimientos demasiado amplios y que no podía completar. Esto permitió a la señorita finalmente coronar con una de sus chapas. ¡Victoria de la señorita! Top Cap es un abstracto para dos que juega con una idea muy interesante como es la de las adyacencias a la hora de determinar la capacidad de movimiento de las piezas. Es un trabajo en equipo entre dichas piezas para evitar autobloqueos. Me gusta el cálculo que hay que realizar para evaluar la capacidad de movimiento de cada pieza según la posición actual a qué evoluciona tras cada posible movimiento. La producción usando chapas es muy llamativa. De los mejores juegos de la colección de abstractos de Thundergryph Games, con una idea sencilla pero bien ejecutada.

El jueves a la hora del café jugamos una partida de Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que la señorita no pudo evitar acumular algunas casillas de un tipo de mantel para el que estaba bonificado ser el que menos tuviese (yo). Esos tres puntos fueron claves en un recuento final muy ajustado. Resultado: victoria de un servidor por 13 a 11. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

El viernes se vinieron a casa Marta y Pablo para una divertida sesión de tarde-noche. Comenzamos con el gran Tigris & Éufrates (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. Un juego de colocación de losetas y gestión de la mano (de losetas) en el que tendremos que desarrollar cuatro aspectos de nuestra civilización: agricultura, economía, religión y política (las losetas pertenecen a alguno de ellos). Para poder anotar puntos, deberá introducir a sus líderes (también de los cuatro aspectos) en el tablero. Pero esto generará tensiones y conflictos entre los líderes de los jugadores. Para ponerle la guinda al pastel, el sistema de puntuación hará que tengamos que desarrollar de forma equilibrada los cuatro aspectos, ya que puntuaremos con el valor más bajo de los cuatro. Partida en la que la señorita supo maniobrar muy bien. Tomó el control del centro del tablero, donde erigió un monumento que le proporcionaba puntos azules, los cuales fueron los que acabaron limitando la puntuación de todos los jugadores. Yo intenté recuperar terreno en este sentido atacando a Pablo en busca de puntuar otro de estos monumentos pero me sorprendió con una férrea defensa revelando cinco losetas azules, no consiguiendo mi objetivo y, con ello, quedándome atascado. Intenté hacerme con algún tesoro adicional, pero me fue imposible. Resultado: victoria de Sandra con 9 puntos por los 8 míos, los 7 de Pablo y los 6 de Marta. Tigris & Éufrates es la obra maestra de Reiner Knizia. Un juego que soporta perfectamente el paso de los años. Todo un referente, si bien es cierto que no es un juego apto para todos los públicos. Es exigente, a la par que elegante, y requiere tiempo para asimilar adecuadamente los conceptos y poder disfrutar de las partidas y admirar su grandeza. Es cierto que de primeras resulta bastante abstracto, pero a medida que se domina el diseño, se aprecian todos los matices e, incluso, se percibe la ambientación temática con el auge y declive de los diversos pueblos de Mesopotamia. Imprescindible.

Seguimos con una partida a Cheeky Monkey (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. Un juego de forzar la suerte en el que los jugadores intentarán acumular la máxima cantidad posible de fichas de animales. En su turno, el jugador deberá extraer estas fichas de una bolsa, de una en una. Estas fichas muestran uno de los 8 animales que hay en juego (con diversa cantidad de fichas cada uno). El jugador puede continuar sacando fichas, y arriesgarse a perder todas las fichas extraídas, si saca un animal repetido, o plantarse, consolidando todas las fichas extraídas y colocándolas en su pila en cualquier orden. Cuando se saque una ficha, si la que se encuentra en la parte superior de la pila de los demás jugadores es coincidente con el animal de la ficha extraída, el jugador en turno robará dichas fichas (pudiendo robar varias veces a un mismo jugador si el mismo tipo de ficha está apilado de seguido). Los monos tienen una función alternativa que permite permutarla por la ficha superior de la pila de otro jugador. Al final de la partida hay una bonificación para cada animal, proporcionando al que más animales de cada tipo haya acumulado tantos punto como número de animales de ese tipo haya. Partida en la que Marta comenzó algo dubitativa, pero logró agarrar una racha de sacar fichas sin fallar con las que nos desvalijó a casi todos. Yo fui quien logró mantenerle la estela y al final anoté un par de mayorías de las de alto valor, pero no fue suficiente. Resultado: victoria de Marta con 38 puntos por los 28 míos, los 20 de Sandra y los 6 de Pablo. Cheeky Monkey es un juego de forzar la suerte tan simple como efectivo. Con un par de normas ya tienes a todo el mundo enganchado a sacar fichas de la bolsa rezando por no repetir, permitiendo el disfrute de todo tipo de jugadores, incluido los más pequeños. Obviamente hay que tener cuidado con no abusar de él pues, como buen filler, podemos acabar hasta el gorro de los monos.

Mientras esperábamos la cena, echamos una partida a Strike (aquí su tochorreseña). Un juego de habilidad diseñado por Dieter Nüßle en el que los jugadores intentan mantenerse con vida lanzando dados a una arena y haciéndolos chocar, de forma que podrán recuperar dados si se obtienen valores repetidos. Partida que jugamos en modo torneo y Pablo demostró una maestría absoluta, manteniéndose vivo en todas las rondas como mínimo hasta el final, ganando dos de ellas. Marta fue su gran rival, pero quedó eliminada de forma temprana en una ronda, lo que le dejó sin opciones. Nosotros estuvimos mucho peor. Resultado: victoria de Pablo con 2 puntos por los 4 de Marta, los 6 míos y los 11 de Sandra. Strike es una tontería supina que funciona como muchos fillers ya quisieran. Sencillo, entretenido, emocionante, hilarante, adictivo… muchos calificativos positivos para algo tan simple. Tal vez su mayor problema pueda ser que alguien espere algo más que un entretenimiento básico nivel Vídeos de Primera. Apto para jugar con toda la familia sin más pretensiones que pasar un buen rato tirando dadetes.

Después de la cena echamos una partida a Monkey Palace (aquí su tochorreseña), diseñado por David Gordon y Tam Myaing. Una propuesta de LEGO en la que los jugadores construirán un palacio con arcos y pilares representados con piezas de LEGO. En cada turno cada jugador intentará construir la mayor cantidad de arcos posibles generando una sucesión de escalones, de forma que cada arco que coloque el jugador tiene que estar conectado al anterior y subir al menos un nivel (se pueden subir más usando pilares de distintas alturas). Al terminar de colocar arcos, el jugador colocará en el extremo del último arco un ornamento correspondiente al color de la casilla en la que comenzó a construir, y generará tantos créditos como alturas haya alcanzado más uno adicional si el ornamento ha sido colocado a mayor altura que cualquiera de su mismo tipo ya colocado previamente. Con los créditos el jugador podrá comprar cartas que proporcionarán ingresos inmediatos y recurrentes, además de puntos de victoria. La partida finaliza cuando un jugador no puede obtener todas las piezas que le corresponderían, completándose la ronda. Partida en la que el uso de la rana de forma tempranera por mi parte fue la clave para acumular más cartas de plátanos que Sandra, que, aun teniendo más puntos de victoria en cartas de mono, se quedó a las puertas de un empate cuando, en la última ronda, Marta le arrebató la carta de trofeo del mono. Resultado: victoria de un servidor con 29 puntos por los 27 de Sandra y los 24 de Marta y Pablo. Monkey Palace es una sorpresa: un peso medio-ligero entretenido, que funciona muy bien a dos y te mantiene conectado a la partida, con un punto de profundidad inesperado. Además, encajar piezas de LEGO resulta muy satisfactorio. Se echa en falta más variabilidad, ya que solo cambia el mapa y eso no impacta demasiado en la toma de decisiones. Tal vez un mayor conjunto de animales y que en cada partida entrase un subconjunto de ellos sería una buena solución. A tres o cuatro jugadores funciona peor a causa del aumento del entreturno, un punto de caos y un menor número de turnos por jugador. Pero, aun así, un juego que nadie esperaba y que sorprende gratamente y que puede funcionar muy bien tanto con niños como con adultos.

Y cerramos la noche con una partida a Mesos, diseñado por Yaniv Kahana y Simone Luciani. Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones en el que a lo largo de una serie de rondas los jugadores alternarán turnos en los que, primero, colocarán su peón en uno de los espacios de la hilera de selección. La posición determinará cuantas cartas podrá coger el jugador de la fila inferior y/o de la fila superior. En estas filas aparecerán cartas con distintos tipos de miembros de la tribu que proporcionarán diferentes beneficios, además de eventos que se resolverán cuando se encuentren en la fila de abajo pues, al final de cada ronda, las cartas que estén en la fila inferior se descartarán y las que estén en la fila superior pasarán a la fila inferior, reponiéndose la fila superior. La partida a su vez está estructurada en eras, en las cuales estarán disponibles una serie de edificios que podrán ser obtenidos alternativamente a cartas de la hilera y que proporcionan efectos diversos. La partida finaliza cuando se agota el mazo de cartas, resolviéndose dos eventos finales, procediéndose al recuento final. Partida en la que el haber jugado una partida previamente me dio la experiencia suficiente para poder apostar por cartas muy concretas que dispararon mi puntuación en el recuento final. Es cierto que durante el desarrollo de la misma estuve siempre en el filo de la navaja, con poca comida y pocos puntos acumulados, pero fue suficiente. Sandra estuvo muy disparada en puntuación durante la partida, pero en el recuento apenas acumuló puntos. Resultado: victoria de un servidor con 85 puntos por los 69 de Sandra, los 54 de Marta y los 26 de Pablo. Mesos es un juego bastante sencillo que puede recordar, salvando las distancias, al idolatrado Saint Petersburg. Y es que ambos juegos comparten una misma mecánica principal de draft de cartas en un suministro organizado en dos hileras y en el que las que se encuentran en la parte superior pasan a la inferior para la siguiente ronda. Y también tenemos un recurso principal, la comida, que sirve para pagar algunas cartas (en este caso solo los edificios, además de cubrir los eventos de alimentación). La diferencia principal es el sistema de selección, ya que aquí nos encontramos con una colocación de trabajadores muy liviana en la que, cuanto más adelante te coloques, a mejores cartas optarás, pero también dejarás que los demás escojan antes (además de haber una bonificación para el que se coloque más atrasado y una penalización para el que se coloque más adelantado). Me ha parecido un juego correcto, en el que los eventos y los edificios van a modular el enfoque de la partida, con un aspecto visual atractivo y un flujo de partida muy ágil. No es un juego que vaya a romper moldes, pero creo que hace bien lo que se propone.

El sábado fue el día grande. Quedé con Alfonso y Antonio para nuestra sesión matutina tradicional. Y no solo echamos muchas partidas, sino que, para mí, todo fueron estrenos. Comenzamos con La Era de la Innovación, diseñado por Helge Ostertag. Una evolución de Terra Mystica en la que los jugadores deben desarrollar su facción sobre un tablero de terrenos diversos. Cada facción tendrá un terreno “natal” sobre el que podrá construir, debiendo terraformar los terrenos no propios para poder edificar. Estas estructuras comenzarán en una forma básica que tendremos que ir desarrollando para conseguir mejores efectos. Los jugadores alternarán turnos ejecutando acciones siempre que los dos recursos básicos (trabajadores, monedas y sacerdotes), le permitan actuar. Adicionalmente, existen cuatro templos en el que los jugadores podrán ir progresando, además de progresar en una serie de parámetros, como el coste de terraformación o las conexiones fluviales (que permiten considerar casillas adyacentes a través del rio). La principal novedad de esta versión es que las razas no están preestablecidas, sino que se configuran al comienzo de la partida (a lo Small World), además de ofrecer tecnologías alternativas que se consiguen con libros, un nuevo recurso que también sirve para resolver nuevas acciones. Partida en la que se notó que Alfonso y Antonio ya han jugado varias veces a esta nueva versión. Con todo, logré adaptarme bien a la facción que confeccioné, aprovechando dos buenas tecnologías que cuadraron entre sí. Con todo, no pude aguantar el ritmo de puntuación de Alfonso, que logró generar una importante ventaja antes del recuento final, donde mi remontada solo dio para alcanzar a Antonio. Resultado: victoria de Alfonso con 168 puntos por los 138 de un servidor y los 132 de Antonio. La Era de la Innovación toma lo que ya era un gran diseño como Terra Mystica y le aplica unos sutiles pero importantes ajustes. Más allá de la enorme variabilidad que supone dividir las razas en dos elementos y permitir a los jugadores escoger el poder de su fortaleza una vez la construyan, para mí el detalle diferencial es el punto táctico adicional que aporta el juego con las tecnologías nuevas que los jugadores pueden añadir a sus facciones. Además, la cantidad de criterios de puntuación que se aplican al final de cada ronda y que el mapa está escalado (funciona bastante mejor a pocos jugadores de lo que lo hacia el diseño original), han provocado que me haya deshecho de mi querido Terra Mystica. Y es que son prácticamente el mismo juego y no tiene sentido tener ambos en la ludoteca.

Seguimos con Endeavor: Mar Profundo, diseñado por Carl de Visser y Jarratt Gray. Otra reimplementación (en este caso de Endeavor) que mantiene las mecánicas principales del juego pero le aplica un cambio radical a su desarrollo en el mapa. Cada jugador va a tomar el control de un instituto oceánico y debe desarrollar cuatro aspectos en cuatro niveles que determinarán el margen de maniobra de los jugadores en las distintas fases de la ronda. La partida se desarrolla a lo largo de seis rondas en las que los jugadores añadirán un nuevo tripulante, obtendrán marcadores de acción, liberarán tripulantes ocupados y, finalmente, alternarán turnos de acción activando sus tripulantes. Estos permitirán a los jugadores desplazar sus submarinos por el mapa, escanear las profundidades (lo que permitirá ir conformando el tablero de juego), realizar acciones de conservación, se sumergirse para conseguir beneficios o publicar artículos (que proporcionarán diversos efectos). Partida en la que mis rivales me dejaron campar a mis anchas en el tablero de bonificación, siendo quien más estrellas coloqué en el mismo. Pero es que además fui quien más puntuó por los tres criterios de puntuación. Y eso que estuve bastante limitado en puntos de ADN y apenas pude jugar cartas. Y tampoco pude voltear a mi tripulante con efecto de puntuación de final de partida. Resultado: victoria de un servidor con 84 puntos por los 76 de Alfonso y los 73 de Antonio. Endeavor: Mar Profundo es una muestra se reinventa de forma muy interesante. Y es que mecánicamente es el mismo juego que Endeavor, y podría parecer que comete el mismo error que su «padre» al tener un suministro fijo de tripulantes variando únicamente los de mayor nivel (cuyo orden de aparición supondrá una ligera variación de una partida a otra). Sin embargo, nos encontramos con una enorme variabilidad en lo que conformación del tablero se refiere (impactando drásticamente en la toma de decisiones de los jugadores) y mediante las cartas, que aportan una vía alternativa para habilitar acciones en las que colocar los discos. Me parecen dos vueltas de tuerca que conducen a un producto que mejora por bastante a su antecesor, que ya era un muy buen juego. Además tiene pinta de que va a escalar mejor.

Continuamos con la bizarrada de la mañana. Moon Colony Bloodbath, diseñado por Donald X. Vaccarino. El autor de Dominion y Kingdom Builder nos transporta a una ucronía en la que la raza humana ha logrado colonizar la Tierra a mediados del siglo XX gracias a la automatización. Cada jugador estará encargado de una base lunar y su objetivo es intentar sobrevivir de la mejor manera posible ante una serie de catastróficas desdichas que irán sucediéndose una tras otra. Se trata de un juego de desarrollo de cartas en el que los jugadores podrán resolver acciones en determinados momentos de la partida. Estas acciones podrán ser minar (para obtener créditos), cultivar (para obtener comida), robar cartas, almacenar cajas (es otro recurso) o jugar cartas (las cartas tienen un coste en crédito y emplean a un determinado número de personas, proveyendo un determinado efecto). El desarrollo de la partida va a estar gobernado por un mazo de cartas que inicialmente solo tiene cartas de resolución de acciones y activación de eventos. Las acciones permiten a los jugadores escoger una de las acciones anteriores, y los eventos van a ir añadiendo al mazo eventos que se van a activar de forma recurrente cada vez que el mazo se regenere. Estos eventos serán, por norma general, perjudiciales, generando estragos en las bases lunares. A este mazo también se añadirán robots (que no funcionan bien y también se llevan por delante a la población) y efectos diversos por parte de los jugadores. El objetivo es intentar aguantar los casi siete ciclos completos de mazo sin quedar sin población. Cada vez que nos quedemos sin población en nuestro tablero personal, tendremos que descartar una carta jugada, lo que nos proporcionará su población. La partida finaliza cuando un jugador se queda sin población y sin cartas jugadas, ganando quien más población entre fichas y cartas jugadas tenga. Partida tremendamente divertida en la que no logré generar un buen combo de cartas. Es cierto que a mitad de partida logré jugar una carta que me potenciaba la acción de cultivar. Pero es que entraron en juego una serie de eventos que nos licuaban los créditos, y nos fue tremendamente complicado jugar nuevas cartas a medida que la partida avanzaba. Ahí salió beneficiado Antonio, que jugó un par de cartas que le aplicaban descuentos de construcción, gracias a lo cual pudo mantener un mayor número de edificios con los que paliar perdidas y, en última instancia, ser el último con población en su base lunar cuando Alfonso y yo nos quedamos sin nadie. Resultado: victoria de Antonio con 27 puntos por los 0 de Alfonso y un servidor. Moon Colony Bloodbath es un juego raro en su concepción. Primero porque es tremendamente solitario, ya que los jugadores no se impactan durante el desarrollo de la partida, convirtiéndose en una especie de carrera de fondo en el que un enemigo persigue a todos, intentando quedar por delante de los demás cuando alguno sea capturado por ese monstruo. Segundo porque la partida está guiada por un mazo que va engordando a base de eventos que irán mermando las estaciones lunares de los jugadores. Mazo en el que los jugadores pueden añadir cartas, siendo una especie de construcción de mazo conjunta. Lo mejor, sin duda, es la masacre que ocurre durante la partida y la tensión que genera el ir revelando cartas, rezando para que no aparezca la que menos conviene en cada momento. Es azaroso, tiene poca interacción y visualmente no es precisamente muy atractivo. Pero con todo, nos ha resultado tremendamente divertido. Estas ideas locas que tiene Vaccarino y que le salen bien. Con muchas ganas de repetir.

Seguimos con Flowers, diseñado por Paul-Henri Argiot. Un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y patrones. El objetivo es intentar aumentar grupos de cartas de colores conectadas ortogonalmente entre sí, teniendo en cuenta que estas cartas serán retiradas de la partida si, al final de la misma, no forman grupos con otras tantas cartas del mismo valor como su propio valor. En cada turno el jugador activo escogerá una de las dos cartas visibles en dos pilas o una oculta de una tercera y la colocará en su zona de juego, ya sea ortogonalmente adyacente a una ya colocada o solapando a una ya colocada. La partida finaliza inmediatamente cuando se agota uno de los mazos. Partida en la que solo Antonio tuvo que retirar cartas al final de la partida, siendo Alfonso el que mejor entendió lo que propone el juego, generando dos grandes grupos de colores por los que puntuó mucho más que nosotros, que diversificamos demasiado. Resultado: victoria de Alfonso con 21 puntos por los 15 de un servidor y los 11 de Antonio. Flowers es un filler sencillo y directo que no resulta tan trivial como podría parecer. Ir controlando qué pueden colocar los rivales y qué nos interesa a nosotros no es nada sencillo. Es cierto que es muy azaroso y si te aparece la carta que quieres justo antes de tu turno se puede tener la sensación de estar jugando con el piloto automático. Además el sistema de detonación de final de partida me chirría ligeramente. Con todo, nos resultó entretenido.

Le tocó el turno a Panots, diseñado por Nico Cardona. Otro juego de draft, colocación de losetas y patrones en el que los jugadores deberán colocar cartas con dos panots (las famosas baldosas de Barcelona). Cada casilla muestra un color y un patrón. Los jugadores intentarán conformar un conjunto de cartas conectadas entre sí de forma que cada casilla de una carta deberá conectarse a otra con la que comparta color y/o patrón. Al comienzo de la partida se configuran cuatro criterios de puntuación y los jugadores intentarán maximizarlos. La partida dura 10 rondas, en las cuales los jugadores revelarán una carta de su pila y, de forma simultánea, los jugadores escogerán una de las disponibles en el suministro (una más que jugadores), tras lo cual la colocarán en su zona de juego. Una vez colocadas las diez cartas los jugadores evaluarán sus respectivas zonas de juego. Partida en la que Antonio y yo nos volvimos locos intentando capturar la carta que creíamos más interesante, dejado a Alfonso casi siempre en ultima posición escogiendo entre dos opciones. Y ahí ni Antonio y no vimos ver la potencia de uno de los patrones, dejándoselo continuamente a Alfonso, que acabó generando una zona mucho más valiosa que la nuestra. Resultado: victoria de Alfonso con 21 puntos por los 13 de un servidor y los 12 de Antonio. Panots me ha parecido un juego muy majo, teniendo en cuenta que recurre a la combinación «infalible» de draft, colocación de losetas y patrones. Aquí lo interesante es el juego en simultaneo y que hay muchos patrones objetivo (que varían de una partida a otra) lo que genera mucha tensión a la hora de evaluar qué carta es la más conveniente en cada turno mientras que cualquier jugador puede adelantársenos y tomar dicha carta. Ágil, rápido, entretenido y bien producido.

Los dos últimos estrenos fueron a juegos ya con mucha solera. Primero Pizarro & Co., diseñado por Thomas Lehmann. Un juego de subastas en el que, a lo largo de tres eras, los jugadores realizarán pujas por iniciar expediciones con diversos exploradores. En cada subasta se revelará una carta de explorador y los jugadores alternarán turnos de puja en los que podrán aumentar la cantidad o pasar (quedando fuera de la puja). Para pagar cada jugador contará con una mano de cartas con valores numéricos (del 1 al 9) para las monedas pero que equivalen a puntos de victoria al final de la partida (entre 1 y 3 puntos de victoria, valiendo más las de menos monedas y menos las de más monedas). El jugador que finalmente gane la subasta obtendrá la carta del explorador y, en la primera fase colocará un barco en el track del explorador correspondiente, mientras que en la segunda y tercera fase solo podrán pujar quienes ya iniciaran una expedición con dicho explorador, avanzando uno de sus barcos. Al final de cada era (cuando ya no quedan más cartas de explorador de dicha era), los jugadores obtienen ingresos en función de los barcos que hayan llegado a la columna de la era que acaba de finalizar. Al término de la partida los jugadores sumarán a los puntos muestran las cartas que tienen en mano los puntos asociados a las posiciones de sus barcos. Partida muy entretenida en la que diversifiqué bastante, lo que me llevó a estar en pugna en casi todas las subastas. Solo hubo dos exploradores que fueron monopolizados, uno por Antonio y otro por Alfonso. El que escogió Alfonso le acabó siendo poco rentable, mientras que Antonio logró hacerse con la partida gracias a competirme uno de los que para mí era más interesantes. Resultado: victoria de Antonio con 56 puntos por los 53 míos y los 50 de Alfonso. Pizarro & Co. es un juego de subastas que puede recordar a High Society por el uso de cartas para el dinero y no poder obtener cambio. Cartas que además equivalen a puntos de victoria. Obviamente tres jugadores no es su mejor número, ya que permite jugar hasta seis, lo que seguro que añade una gran tensión a todas las subastas, siendo imposible que se den monopolios. En general nos ha gustado bastante y, aunque no llega al nivel de excelencia de High Society, sí que tiene un punto de variabilidad muy interesante al poder combinar diversos modos para los exploradores. Habrá que probarlo con más jugadores a ver si esas sospechas se convierten en realidades.

El segundo fue Claim, diseñado por Alex Randolph. Un juego abstracto en el que los jugadores intentan hacerse con el control de tres de las regiones en liza. Al comienzo de la partida los jugadores desplegarán sus tropas en estas regiones, las cuales muestran una serie de casillas interconectadas ortogonalmente entre sí. Una vez colocadas, los jugadores procederán a retirar directamente cuatro peones rivales (no pudiendo quitar todos a un mismo jugador), entrando en una fase de movimientos en el que los jugadores intentarán capturar piezas rivales encerrándolas entre dos piezas (con una propia y otra propia, de un rival o con el borde del tablero). Si, al comienzo de un turno, un jugador es el único que está presente en un territorio podrá colocar un castillo en él. Castillo que, de ser capturado, será sustituido por un castillo del rival que lo capturó. La partida termina inmediatamente cuando un jugador coloca su tercer castillo, proclamándose vencedor. Partida en la que, como siempre que jugamos a un abstracto táctico para tres, Antonio y Alfonso se dedicaron primero a dejarme sin margen de maniobra para, posteriormente centrarse en intentar ganar la partida desde un flanco. Es cierto que pude reaccionar bastante bien aun quedándome con muchas menos tropas que ellos en el tablero. La partida duró lo suficiente como para que el cansancio mental hiciese mella en cada uno de nosotros y empezásemos a ejecutar movimientos erráticos. Antonio puso un autobús en el punto de entrada a sus castillos y solo tuvo que esperar que metiésemos la pata para hacerse con el tercer casillo. Resultado: victoria de Antonio con 3 casillos por 2 míos y 1 de Alfonso. Claim es un diseño clásico del maestro Alex Randolph. Un juego que recuerda al reversi, pero con capturas en unos casos (las tropas) y permuta en otros (los castillos) y con un tablero irregular que complica bastante el cálculo. Es ágil, es entretenido y mantiene la tensión hasta el último momento. Puede que me haga con una copia, porque tiene pinta de que a dos jugadores es como mejor puede ir (a cuatro se juega por parejas).

El domingo por la tarde la señorita y yo echamos una nueva partida a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que tenemos tres tipos de cartas: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y cartas que se solapan arriba/abajo. La particularidad es que los árboles servirán de sustento para el resto de cartas, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el suministro tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), además de ampliar el conjunto de cartas con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta, los Arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Partida en la que pensé que podría montar un buen combo de venados, lobos y animales de pezuña. Y no me fue mal, pero me faltó algún lobo más para potenciar la estrategia. La señorita basó todo en bisontes y en garduñas (acumuló cuatro), completando siete árboles, lo que le disparó en puntuación. Resultado: victoria de la señorita por 409 a 291. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras cartas, las cuales van desencadenando efectos de diverso tipo (recurrente, inmediato o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollar la partida, especialmente cuando no todas las cartas están en juego, dependiendo bastante del orden en el que estas vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ser habitual en este tipo de juegos, el azar es un factor que puede generar frustración, pues hay efectos que son muy específicos y si no encuentras esas cartas, te vas a ver penalizado. Requiere bastante mesa debido a ese despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que mediante captura de imágenes conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona el juego, primero porque apenas hay entreturno, y segundo porque deja margen suficiente a los jugadores como para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada jugador. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras, puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un efecto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos y que tal vez podían palidecer ante estrategias que no requiriesen tantas cartas.

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos que han debutado en esta serie de entradas. Dara no me ha disgustado, aunque la opción de deshacer las filas genera una dinámica que no termina de convencerme. Habrá que probar otra vez; La Era de la Innovación consigue solventar los problemas de variabilidad y escalabilidad que tenía Terra Mystica, consiguiendo un diseño muy redondo; Endeavor: Mar Profundo consigue algo parecido, aunque en este caso con cambios mucho más radicales (incluido el tema). Mantiene la agilidad del juego original, pero disparando la variabilidad y la escalabilidad; Moon Colony Bloodbath es una idea de Vaccarino tan loca y azarosa como divertida. Es cierto que tal vez es demasiado solitario, pero nos ha dejado muy buen sabor de boca; Flowers es de esos juegos que no va a destacar por nada pero que resultan suficientemente entretenidos como para mantenerte un rato resolviendo tu puzle personal de la forma más optima posible; Panots sin embargo sí que ofrece un punto de originalidad con ese sistema de selección en simultaneo que genera mucha tensión al tener unos patrones comunes. Muy entretenido, además de ágil y bien producido; Pizarro & Co. es un juego con una importante cantidad de subastas que utiliza un sistema parecido a High Society con cartas que equivalen a dinero, pero con un punto más de desarrollo al ir acumulando efectos de una ronda a otra. Muy entretenido, aunque a pocos jugadores pierde tensión; y Claim es un clásico de Alex Randolph que recuerda a un Reversi al que se le ha quitado el corsé. A tres jugadores da pie a que se genere una dinámica de comer orejas, aunque esto también puede generar ciertos desequilibrios. Quiero probar qué tal va a dos.
Muchas ganas de probar el Endeavor. Crees que funcionará bien a 2? Por lo que he visto parece mucho menos interactivo que el anterior. La era de la innovación, en ese mismo sentido, intuyo que a 2 seguirá flojeando aunq funcione mejor q el Terra a partir de 3.
Gracias por la crónica. Interseante semana. Un saludo.
Me ha llamado la atención el Moon Colony Bloodbath. Según leo en la BGG es de la editorial Río Grande. Ojalá la traduzcan al español.
Gracias por el trabajo.
Veo complicado que salga en español. Muy bien tiene que funcionar, porque tiene un aspecto visual particular, un tema aun mas particular y es Rio Grande, que es una editorial muy cara para licenciar sus juegos.
Gracias por tus crónicas!!!
Una pregunta: ¿qué juego de combinación «infalible» de draft, colocación de losetas y patrones recomiendas a 5 jugadores? Gracias
La Isla de Gatos, con la expansión Recién Llegados para 5 a 6 jugadores, es una buena opción.
Cascadia con la expansión llega a 6 jugadores y es de los mejores (el mejor para muchos) juegos de draft y colocación de losetas que hay.
Que puedan jugar cinco jugadores es complicado, porque no hay tantos. Tal vez Habitats (aunque está dificil de conseguir) o el reciente Tras los Pasos de Darwin
Panots reglas sencillas pero que da para pensar un buen rato. La variabilidad de objetivos me encanta y la tensión por escoger dominó da mucho juego.