Detalle Mano

Reseña: Treos

Introducción

Durante una noche de tormenta te llegó el rumor de la existencia de un elixir de la suerte, que puede comprarse por 20 monedas de oro en el mercado negro de Treos. Llevas tanto tiempo en plena racha de mala suerte que decides intentar conseguir uno. Los bosques son muy lúgubres y los caminos peligrosos. Lánzate a la aventura fuera de las murallas de tu hogar y explora el mundo, cumple misiones y misiones complementarias para conseguir oro más rápido que tus contrincantes. Cada paso que des tiene que ser estratégico, así que piensa bien antes de actuar. Después de todo, ¿quién sabe cuántos elixires de la suerte existen? Quien se haga con las 20 monedas de oro en primer lugar gana la partida.

Portada
Portada

Así se presenta Treos, un diseño de Arne aus dem Siepen (hasta ahora su único juego). Publicado por primera vez en 2024 por Lookout Games en una versión en inglés y alemán. De las ilustraciones se encarga Gabriel Campagnolo (también su primera incursión en el mundo de los juegos de mesa).

Se encuentra publicado en español por Asmodee (el juego tiene dependencia del idioma en las cartas de misión y en los eventos). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 39,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 160 Cartas (43×68 mm.):
    • 4 Misiones Personales
    • 48 Misiones Comunes
    • 48 Cartas de Movimiento Básico (12 de cada color)
    • 36 Cartas de Movimiento Avanzado
    • 24 Misiones Complementarios
  • 24 Cartas Grandes:
    • 20 Cartas de Evento
    • 4 Cartas de Referencia
  • 4 Tablero de Mapa (de cartón)
  • Tablero de Oro (de cartón)
  • 4 Marcadores de Oro (1 de cada jugador) (de cartón)
  • 4 Tableros de Personaje (de cartón)
  • 4 Losetas de Posada (de cartón)
  • 9 Losetas de Lugar Secreto (de cartón)
  • 4 Fichas Solapa (de cartón)
  • 16 fichas de Arma, (4 de cada tipo) (de cartón)
  • 12 Fichas de Intriga (3 de cada color) (de cartón)
  • 4 Piezas de Orden de Turno (de cartón)
  • 8 Ciudades (de madera)
  • 4 Peones de Personaje (de madera)
  • 4 Fortalezas (de madera)
  • 5 Forajidos (de madera)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

En Treos tomaremos el papel de un aventurero que se debe desplazar por los caminos de un mundo de fantástico-medieval con el objetivo de ser el primero en alcanzar las 20 monedas. La partida se va a estructurar en un número indeterminado de rondas en las que los jugadores van a planificar de forma simultánea y en secreto cuatro cartas (una para la iniciativa y tres para resolver turnos de movimiento). Las cartas restricciones de dirección y/o de tipo de ruta, además de cuantos movimientos pueden ejecutarse aplicando dichas restricciones. La idea es alcanzar determinadas localizaciones. Por un lado, las ciudades (para obtener y completar misiones principales), fortalezas (para obtener armas), posadas (para obtener misiones secundarias) o lugares especiales (efectos diversos). En el tablero habrá una serie de forajidos que bloquearán el tránsito por el punto en el que se encuentren. Cada jugador colocará una ficha de intriga sobre cada una de sus cartas de movimiento pudiendo desplazar uno de estos bandidos en el turno en el que se active una de estas tres fichas de intriga que muestra el símbolo de un forajido. Adicionalmente, en cada ronda, se revelará una carta de evento que alteará ligeramente las normas anteriores. Al completar misiones los jugadores pueden obtener nuevas cartas de movimiento más potentes y/o misiones secundarias (cada jugador puede tener un máximo de cuatro misiones en curso una vez completada su misión inicial). En la fase de resolución los jugadores revelan su carta de orden de turno para reasignar las losetas que indican su posición y se resuelven turnos alternados revelando la carta más a la izquierda de las programadas para desplazar su peón atendiendo a las restricciones de la carta y del evento en curso.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero de Mapa. Este se compone de cuatro tableros en el que encontramos una serie de localizaciones interconectadas entre si mediante rutas de tres tipos (carretera, camino de tierra o vía fluvial). Cada localización muestra una pequeña rosa de los vientos con las direcciones en las que se conectan estas rutas. Algunas localizaciones muestran un símbolo especial, ya que en ellas se colocarán ciertos elementos. Además tendremos lagos, los cuales funcionan como una especie de nodo en el que se conectan varias localizaciones. En cada partida se formará el tablero de juego conectando estas piezas en cualquier orientación y rotación.

Tablero Principal
Tablero Principal

La primera de las localizaciones importante son las Ciudades. Estas se representan con pequeñas figuras de madera del color coincidente con el símbolo mostrado en el tablero. Los jugadores comenzarán en una de estas ciudades y deberán visitarlas para poder obtener y resolver misiones.

Ciudades
Ciudades

La segunda son las Posadas. Estas se representan con una ficha que muestran, por un lado, un símbolo de moneda, y por el otro, un doble símbolo de posada y fortaleza. Cuando un jugador visite por primera vez una posada obtendrá una moneda. Independientemente de esto, los jugadores podrán obtener misiones secundarias en ellas.

Losetas de Posada
Losetas de Posada

La tercera son las Fortalezas. Estas se representan con piezas de madera y, en cada una de ellas, se colocará una reserva de fichas de armas. Hay cuatro tipos de armas y los jugadores intentarán coleccionarlas para obtener unos beneficios crecientes.

Fortalezas y Armas
Fortalezas y Armas

La última son los Lugares Secretos. Estos, al igual que las posadas, proporcionan una moneda al primer jugador que los visite. Una vez activados, permitirán a los jugadores obtener misiones, cartas de movimiento avanzado o teletransportarse a otros lugares secretos.

Lugares Secretos
Lugares Secretos

Las Misiones Principales muestran un texto y una ciudad o ciudades de destino. En la banda inferior aparecerán las recompensas que el jugador obtiene al completar la misión. Cada jugador comenzará la partida con una misión personal consistente en visitar una ciudad cualquiera distinta de la natal, lo que permitirá tener hasta dos misiones principales activas.

Misiones Principales
Misiones Principales

Alternativamente, en las posadas y como recompensa por algunas misiones, el jugador podrá obtener Misiones Secundarias, las cuales proporcionan como recompensa cartas de movimiento avanzado.

Misiones Secundarias

Cada jugador estará representado en el tablero por un Peón de su color. Este comenzará en su ciudad natal (la de su mismo color) y podrá desplazarse por las distintas localizaciones del mapa.

Peones de Personajes
Peones de Personajes

Adicionalmente, en el tablero también encontraremos a los Forajidos, que actuarán como bloqueos para los jugadores, impidiendo el tránsito a través de la localización en la que se encuentren, aunque no podrán acceder a ciudades ni a espacios ocupados por otros jugadores.

Forajidos
Forajidos

Para desplazar el peón cada jugador dispondrá de un mazo de Cartas de Movimiento Básico. Estas muestran en la parte superior una rosa de los vientos con las direcciones que el jugador puede tomar junto a un valor numérico en las esquinas superiores que indica el número de pasos que se pueden efectuar con dicha carta. Debajo tendremos, opcionalmente, tipos de camino que permiten al jugador desplazar su peón por ellos, independientemente de las direcciones que indique la rosa de los vientos. En la esquina inferior izquierda aparece un valor numérico que se utiliza para dilucidar el orden de turno.

Cartas de Movimiento Básicas
Cartas de Movimiento Básicas

Durante la partida los jugadores podrán obtener Cartas de Movimiento Avanzado, que muestran la misma anatomía, pero con una cantidad de puntos de movimiento mayor.

Cartas de Movimiento Avanzado
Cartas de Movimiento Avanzado

Cada jugador dispondrá de un Tablero de Personaje que muestra en su banda superior una serie de espacios para colocar las misiones en curso, una zona central donde tendremos el track de armas (con sus recompensas crecientes) y una habilidad particular para el personaje. Y en la banda inferior tendremos cuatro espacios para planificar cartas, la primera para el orden de turno y las tres siguientes para resolver turnos de acción.

Tablero Personal
Tablero Personal

En cada ronda el orden de turno variará según la carta que haya planificado cada jugador en el primer espacio de su tablero personal. Para establecer este orden de turno se utilizan las Piezas de Orden de Turno, que se colocan en la esquina del tablero personal.

Fichas de Orden de Turno
Fichas de Orden de Turno

Además de planificar cartas los jugadores también tendrán que planificar Fichas de Intriga sobre las cartas destinadas al movimiento. Dos de estas fichas no muestran nada, pero la tercera muestra un peón de forajido, lo que permitirá al jugador desplazar uno de los forajidos utilizando la misma carta de movimiento sobre la que se coloque.

Fichas de Intriga
Fichas de Intriga

El objetivo de los jugadores es intentar alcanzar las 20 monedas de oro lo más rápidamente posible. Estas se registran en Tablero de Oro, donde cada jugador dispondrá de un Marcador de Oro que avanzará cada vez que complete una misión principal, consiga un arma nueva o sea el primero en visitar una posada o un lugar especial.

Marcador de Oro
Marcador de Oro

Por último, al principio de cada ronda a partir de la segunda se revelará una Carta de Evento, que aplica una norma específica durante toda la ronda en curso.

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se conectan los cuatro tableros de región de forma aleatoria y por cualquier cara formando una estructura de 2×2.
  2. Se deja el tablero de oro a un lado.
  3. Se coloca cada ciudad en la casilla correspondiente del tablero principal.
  4. Se coloca una loseta de lugar secreto bocabajo en cada espacio de lugar secreto.
  5. Se coloca una fortaleza en el espacio de posada más cerca del borde del tablero (de los dos espacios de posada que tiene cada sección del tablero)
  6. Se coloca una ficha de pasada bocabajo en el espacio de posada más lejos del borde del tablero (de los dos espacios de posada que tiene cada sección del tablero)
  7. Se separan las armas por tipo formando cuatro conjuntos. Se coloca cada conjunto encima de una fortaleza distinta.
  8. Se coloca un forajido en cada posada.
  9. El forajido sobrante se coloca en el espacio del lago central en el tablero que contenga las ciudades azul y verde.
  10. Se separan las misiones principales por tipo y se coloca cada mazo cerca de su tablero. Tras esto se revela la primera carta de cada mazo.
  11. Se mezclan los mazos de misiones secundarias y de cartas de movimiento avanzado y se dejan bocabajo a un lado.
  12. Se mezcla el mazo de eventos y se deja bocabajo a un lado.
  13. Se dejan a un lado las fichas de orden de turno.
  14. Cada jugador escoge un personaje y recibe:
    • Tablero personal (que coloca en su zona de juego)
    • Misión Personal (que coloca en el espacio superior izquierdo de su tablero personal)
    • Ficha de Solapa (que coloca sobre el espacio de misión sombreado)
    • 12 Cartas de Movimiento Básico (que mezcla para formar un mazo que deja a la izquierda de su tablero)
    • Un marcador de oro (que coloca en la casilla inicial del track del tablero de oro)
    • Un peón de personaje (que se coloca en la ciudad del color coincidente)
    • 3 Fichas de Intriga (que deja a un lado).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida a Treos se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada ronda tiene tres fases.

Fase I: Planificación

Se procede de la siguiente forma:

  1. Evento (excepto en la primera ronda). Se revela la siguiente carta de evento y se lee en voz alta. Durante la ronda aplicarán los efectos del evento.
  2. Completar la Mano. Cada jugador roba las cinco primeras cartas de su mazo. Si no hubiese cartas suficiente, se roban todas las cartas, se baraja la pila de descarte para conformar de nuevo el mazo de robo y se continúa robando.
  3. Planificar. De forma simultánea, todos los jugadores deben colocar cuatro de sus cinco cartas en los espacios inferiores de su tablero personal (el primero será para determinar el orden de turno y los tres siguientes para resolver acciones de movimiento). Adicionalmente, sobre las cartas destinadas al movimiento cada jugador deberá colocar las fichas de intriga bocabajo (una de ellas tendrá el símbolo del forajido). La carta sobrante deberá ser descartada o colocada encima del mazo (será la primera carta en ser robada en la siguiente ronda).
  4. Orden de Turno. Una vez que todos los jugadores han programado sus cartas, todos los jugadores revelan la carta que han colocado en el espacio más a la derecha. Los jugadores se reparten las fichas de orden de turno en orden descendente, esto es, quien haya revelado la carta con mayor valor será el jugador inicial.

La fase finaliza una vez se ha reorganizado el turno.

Detalle Ciudad
Detalle Ciudad

Fase II: Resolución

Esta fase se compone de tres rondas de acción. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando según el orden de turno establecido, cada jugador disfruta de un turno.

En cada turno, el jugador activo debe revelar su carta más a la izquierda junto con la ficha de intriga que haya sobre ella. Tras esto, el jugador podrá desplazar su peón hasta tantos pasos como indique el valor en las esquinas superiores de la carta de movimiento. Para cada paso, el jugador deberá tomar un camino que coincida con la rosa de los vientos de la carta o con el tipo de camino especificado (en caso de haberlo). Se tienen que tener en cuenta los siguientes casos:

  • El jugador no podrá acceder a una localización en la que haya un forajido.
  • El jugador podrá atravesar localizaciones en las que haya peones de otros jugadores (no se bloquean entre sí).
  • Si el jugador se encuentra en una localización de lago, si puede salir por la dirección indicada o puede desplazarse por agua, podrá trasladarse a cualquier otra localización conectada al lago.
  • Si el jugador finaliza su movimiento en una localización especial (ciudad, lugar especial, posada o fortaleza) podrá resolver su efecto (no basta con pasar):
    • Ciudad: el jugador puede robar una nueva carta de misión del mazo correspondiente a la región en la que se encuentra la ciudad (la visible o la primera del mazo). Si el jugador tiene una misión que requiera visitar una determinada ciudad, también podrá completarla, obteniendo las recompensas indicadas. Si el jugador obtiene como recompensa una carta de movimiento avanzado la colocará encima de su mazo de robo.
    • Fortaleza: si el jugador no tiene el tipo de arma que se encuentra en la fortaleza, tomará una de esas fichas y la colocará en el espacio libre más a la izquierda, obteniendo la recompensa indicada.
    • Posada: el jugador puede robar una nueva misión secundaria (si no tiene espacio puede descartarse una misión que el jugador tuviese previamente). Si es la primera vez que la posada es visitada por un jugador, este obtendrá una moneda. Tras esto, se voltea la ficha.
    • Lugar Especial. El jugador aplica el efecto del lugar. Si es la primera vez que lugar especial es visitado por un jugador, este obtendrá una moneda. Tras esto, se voltea la ficha. Los efectos son:
      • Hito: el jugador roba una carta del mazo de movimiento y la coloca sin consultar encima de su mazo.
      • Asentamiento: el jugador roba una misión complementaria y la coloca en un espacio libre para misiones (si no tuviese, puede descartar una misión anterior).
      • Portal: si solo hay un portal revelado no ocurre nada, pero si ya hay al menos dos portales, el jugador podrá desplazarse sin coste de movimiento a otro portal antes o después de resolver su movimiento.

Si el jugador ha revelado la ficha de intriga con el símbolo del forajido, desplazará de forma adicional uno de los forajidos utilizando la misma carta de movimiento (como si se desplazase al personaje), con las restricciones de que los forajidos no pueden acceder a espacios de ciudad, fortaleza o espacios ocupados por uno o más personajes (salvo que el evento en curso lo permita).

Tras esto el turno pasaría al siguiente jugador. La fase finaliza una vez todos los jugadores han resuelto sus tres turnos de movimiento.

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Fase III: Reinicio

Una vez todos los jugadores han resuelto sus turnos, las cartas programadas son colocadas en la pila de descarte.

Tras esto comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza inmediatamente cuando un jugador consigue alcanzar o sobrepasar las 20 monedas de oro, proclamándose vencedor.


Variantes

Sin Eventos. No se utiliza el mazo de eventos y las reglas no se ven alteradas de una ronda a otra.

Forajidos Malvados. Los jugadores deberán desplazar su peón al menos una casilla en cada turno.

Objetivo Superior. Se juega a 25 monedas en vez de a 20.


Opinión Personal

Año 2025. Hace pocos días este humilde blog cumplió doce años de vida. Y durante estos más de diez años he podido disfrutar de la evolución del mundo de los juegos de mesas. En algunos aspectos a mejor, como en calidad de componentes, implementación de temas originales o, incluso, diseños rompedores que suponen un cambio de paradigma. Aunque también hay aspectos negativos, como la subida de los precios, la sobreproducción desmedida o la sobrecomplicación mecánica buscando diferenciarse de otros productos.

De todo lo que he mencionado antes, creo que uno de los aspectos más importantes es el tema de la producción y, especialmente, el apartado artístico de los juegos. Vivimos en una época donde el ritmo de publicación es tan elevado que una única persona es incapaz de abarcar todo lo que sale al mercado cada semana. Como cada vez es más complicado destacar, la primera impresión que uno se lleva cuando ve una portada o un despliegue del juego es fundamental para generar expectación.

Detalle Armas
Detalle Armas

Y en este sentido la industria alemana del juego de mesa moderno parece haberse quedado anclada en el siglo pasado. Siguen pensando que viven en una época donde lo único importante son las mecánicas. Solo así se explica que nos encontremos con un juego como este Treos y esa portada digna del «mejor» Klemens Franz, aunque es obra de Gabriel Campagnolo.

Pero bueno, es cierto que a los alemanes no les falta razón y la belleza está en el interior, porque, al final, lo importan de un juego son, efectivamente, sus mecánicas y las dinámicas que estas generan (no será el primer juego feo que encandila al personal). Así que vamos a comprobar qué tal se comporta en mesa este Treos, no sin antes agradecer a Asmodee la cesión de la copia que posibilita esta parrafada.

En Treos nos pondremos en la piel de un aventurero que busca alcanzar las riquezas a base de resolver diversos encargos desplazándose a lo largo y ancho del mapa de una región ambientada en el medievo intentando. Pero alcanzar la fama no será nada sencillo, ya que otros aventureros buscan el mismo objetivo. ¿Quién lo conseguirá en primer lugar?

Detalle Mano
Detalle Mano

Bajo esta premisa se nos presenta un juego con mecánicas principales de programación de acciones (una de mis mecánicas favoritas) y pick-up and deliver (una de mis mecánicas más aborrecidas). A lo largo de un número indeterminado de rondas, los jugadores programarán cuatro cartas, una para determinar el orden de turno y otras tres para resolver movimientos con su peón.

Las cartas de movimiento muestran dos posibles patrones y una determinada cantidad de puntos de movimiento. Por un lado, direcciones, representadas con unas rosas de los vientos que solo tendrán dibujadas determinadas direcciones (ortogonales o diagonales) indicando las direcciones que se pueden tomar desde la localización actual y teniendo en cuenta el punto de vista del jugador. Por otro, pueden aparecer tipos de conexiones que aparecen en el mapa (camino empedrado, camino de tierra o vía fluvial), de forma que el jugador puede tomar dichas conexiones si aparecen en la carta independientemente de la dirección en la que salgan.

Las monedas de oro, o, lo que es lo mismo, los puntos de victoria, se conseguirán deteniéndose en localizaciones específicas, principalmente las ciudades, donde podremos obtener y completar misiones. Misiones que, por lo general, simplemente requieren ir a otra ciudad. Pero también podremos detenernos en fortalezas (que nos permitirán acumular armas que, además de monedas, nos permitirán disfrutar de un beneficio particular), posadas (que nos permitirán obtener misiones secundarias y, para el primero que las visite, una moneda) y lugares secretos (que nos permitirán resolver efectos particulares, además de, también, conseguir una moneda si se es el primero en visitarla).

Detalle Track de Oro
Detalle Track de Oro

Completar las misiones principales, además de proporcionar las ansiadas monedas, también permitirán obtener misiones secundarias o nuevas cartas de movimiento más potentes que las que componen el mazo básico de cada jugador, introduciendo una ligera mecánica de construcción de mazo.

Para que la cosa no sea tan sencilla como aparenta entran en juego dos elementos que rompen la monotonía. Por un lado, los forajidos, que vienen a ser elementos que bloquean las localizaciones impidiendo el tránsito. Estos forajidos los podrán desplazar los propios jugadores utilizando una de las cartas de movimiento programado utilizando unas fichas que esconden a los rivales cuál de las cartas programada va a tener un doble uso. Por otro, los eventos, que aplican un efecto durante toda la ronda consistente en alguna norma que generará pequeñas distorsiones.

Y realmente no tiene mucho más misterio. Como veis, Treos propone una dinámica de carrera en la que los jugadores luchan por ser los primeros en conseguir o sobrepasar las ansiadas veinte monedas, siendo un juego vendría a competir claramente con El Dorado (aquí su tochorreseña). Sin embargo, y por desgracia, la diferencia entre ambos diseños es abismal.

Detalle Planificación
Detalle Planificación

Y es que Treos se descubre como un juego muy monótono en el sentido de lo que hay que hacer en cada turno es lo mismo una y otra vez. La resolución de cada ronda por parte de un jugador se limita a establecer un objetivo (normalmente alcanzar una determinada ciudad porque tenemos una misión principal concreta) y, de camino, intentar detenernos en tabernas, lugares especiales y fortalezas para elevar el ritmo de puntuación.

Es uno de esos juegos en los que claramente falta algo más, porque utilizar a los forajidos como pequeños bloqueos no es suficiente para generar tensión. El problema tal vez sea haber apuntado a un público tan familiar y no querer complicar demasiado el asunto, sustituyendo alternativas más complejas por una programación de acciones que, siendo cierto que es un pequeño reto planificar mentalmente por donde vamos a progresar, al final no es algo especialmente complejo.

Tal vez haber ofrecido misiones algo más complejas, pero la realidad es que no es fácil añadir elementos que aporten variabilidad a las misiones cuando lo único que pueden hacer los jugadores es desplazarse por el tablero. Por ejemplo, se podrían haber añadido dos opciones más a las fichas de intriga, como por ejemplo robar a otro jugador si se encuentra en la misma localización o realizar un empuje a un rival. No sé, algo más que no sea solo pasear por el tablero. De hecho, diría que el tema de los forajidos acaba siendo un estorbo que otra cosa, porque los jugadores se centran tanto en la planificación que se olvidan de colocar las fichas de intriga sobre las cartas porque la sensación es que no tienen gran importancia.

Detalle Misiones
Detalle Misiones

Treos intenta ser una especie de juego estilo Western Legends (aquí su tochorreseña) o The Witcher: El Viejo Mundo, pero tan simplificado que al final los jugadores se limitan solo a moverse. Si ya en juegos como los mencionados se echa en falta contenido que ha ido incorporándose a base de expansiones, pues imaginad qué pasa en este caso.

Es de esos juegos que en tu primera partida no te lo pasas mal porque, hasta cierto punto, es relativamente entretenido resolver la fase de planificación calculando por donde se va a mover nuestro peón, intentando prever los posibles bloqueos de los forajidos. Es por esto por lo que esa primera carta destinada a determinar el orden de turno tiene algo de sentido.

Es por eso que de rejugabilidad el diseño va muy cortito. Juegas tu primera partida y, tras recoger todo, ya te estás olvidando de la partida. No porque haya sido traumático ni nada por el estilo. Simplemente es que es un juego tremendamente plano. Se intenta aumentar la variabilidad con el tema del mapa variable y las habilidades de los personajes, pero nada que realmente te lleve a querer jugar otra vez.

Detalle Evento
Detalle Evento

Eso sí, el juego escala aceptablemente bien, porque realmente no hay gran interacción entre los jugadores. Es cierto que a cuatro jugadores hay mucho más movimiento de los forajidos, lo que puede generar algunas complicaciones más a la hora de resolver la planificación de forma efectiva, pero no me parece un factor diferencial como para afirmar con rotundidad que el juego funciona mejor en una u otra configuración. De hecho, a cuatro jugadores, aun resolviéndose gran parte de la ronda de forma simultánea, las probabilidades de que la duración de la partida se alargue aumentan.

Pasemos a la producción. En este sentido, calidades estándar, con un cartón de buen grosor y prensado, elementos de madera con formas originales (con peones distintos para cada jugador) y cartas de adecuado gramaje, textura en lino y respuesta elástica interesante. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

El aspecto visual va en consonancia con las mecánicas y las dinámicas, esto es, plano y sin alma. Es cierto que la portada, como comentamos al comienzo de este apartado, parece de otra época, como si Gabriel Campagnolo quisiese hacer un homenaje a Klemens Franz, destacando esas ovejas con cara sospechosa y una composición, cuanto menos, perezosa, con elementos que muestran unos enfoques un tanto erráticos. Uno ve la portada y siente más rechazo que otra cosa. Y el juego desplegado no es que genere mejores impresiones.

Detalle Peón
Detalle Peón

Si tenéis curiosidad, en la Board Game Arena existe una implementación online bastante buena y que sirve para hacerse una idea tanto de lo que propone el juego como las dinámicas que genera.

Y vamos cerrando. Treos es un juego que intenta destilar al máximo los juegos de aventura en los que cada jugador lleva a un personaje y debe resolver misiones en un territorio con diversas localizaciones. El problema es que todo se reduce a optimizar el movimiento del peón mediante una mecánica de programación de acciones que, si bien es cierto que mantiene entretenido al personal durante la fase de planificación, no genera suficiente interés como para querer jugar de forma reiterada. Echo en falta una mayor cantidad de opciones más allá de mover a los forajidos para aplicar ciertos bloqueos. Visualmente el juego es bastante poco atractivo. En definitiva, un juego bastante olvidable. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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