Detalle Planeta

Reseña: Stress Botics

Introducción

Embárcate en una aventura de ciencia ficción en la que cuatro robots fácilmente estresables (conocidos como Beta Bots) son enviados a un exoplaneta por su corporación Cubebotics CORP®, con el fin de extraer sus recursos. Una vez extraídos esos recursos, la tarea de los Beta Bots es entregarlos a las naves de la corporación. No será pan comido. Para empezar, el exoplaneta es inestable, por lo que los Betmea Bots tendrán que adaptarse a un entorno en constante cambio. Además, cada nave de la corporación requiere recursos diferentes, y cada entrega de carga útil requiere una sincronización y alineación perfectas con la trayectoria orbital de la nave correspondiente. Y por último, pero no por ello menos importante, la corporación rival Cylindroids INC® ha enviado sus propios bots para arrebatar recursos e interferir con tus bots. ¡Pero no te preocupes! Los Beta Bots pueden contar con la ayuda de Alpha Bot, un robot de apoyo con una IA (muy) malhumorada. Alpha Bot desbloqueará nuevos lugares para minar, dará más acciones a los Beta Bots y, en general, les hará la vida más fácil… pero no pierdas de vista a esos molestos bots cylindroides, ¡ya que no dejarán pasar la oportunidad de dañar a tu guardián!

Portada
Portada

Así se nos presenta Stress Botics, un diseño de Fernando Barbanoj (su primer juego). Publicado por primera vez en 2024 en versiones en español, francés e inglés. De las ilustraciones se encarga Pedro A. Alberto (Through Ice & Snow, Draft & Write Records o Cerebria: The Card Games).

Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 60 y 135 minutos. El precio de venta al público es de 100€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de 2 Tomatoes Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 30×30×10 cm. (caja cuadrada similar a Unconscious Mind), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 3 Naves (de plástico)
  • Alpha Bot (de plástico)
  • Mini Alpha Bot (de plástico)
  • 24 Cylindroides (de plástico)
  • Bolsa para Cylindroides (de tela)
  • Loseta de Núcleo (de cartón)
  • 6 Losetas Planeta (de cartón)
  • Loseta de Sala del Núcleo (de cartón)
  • 9 Losetas de Sala (de cartón)
  • 4 Losetas de Orden de Turno (de cartón)
  • 2 Losetas de Final de Orbita (de cartón)
  • Loseta de Referencia de Fase V (de cartón)
  • 2 Losetas de Estado del Alpha Bot (de cartón)
  • Loseta de Escudos Alternativa del Alpha Bot (de cartón)
  • Loseta de Consola (de cartón)
  • Loseta de Tanque Común (de cartón)
  • Tablero de Descarte (de cartón)
  • 40 Cubos de Carbón (de madera)
  • 50 Cubos de Titanio (de madera)
  • 40 Cubos de Silicio (de madera)
  • 50 Gotas de Lava (de plástico)
  • 25 Contenedores de Gas (de plástico)
  • 25 Gotas de Ácido (de plástico)
  • 40 Bloques de Betamateria (de plástico)
  • 15 Piezas de Exomateria (de plástico)
  • 45 Baterías (15 de cada tipo) (de plástico)
  • 12 Losetas de Evento (de cartón)
  • 24 Fichas Multiplicadoras (de cartón)
  • 5 Marcadores de Bloqueo (de plástico)
  • Marcador de Presión (de plástico)
  • Marcador de Sala Principal (de cartón)
  • 74 Cartas Pequeñas (45×68 mm.):
    • 12 Cartas de Movimiento
    • 12 Cartas de Minar
    • 12 Cartas de Conectar
    • 30 Cartas de Objetos del Alpha Bot
    • 7 Cartas de Demanda
    • Carta de Lanzadera
  • 58 Cartas Cuadradas (70×70 mm.):
    • 12 Cartas de Objetivo Principal
    • 16 Cartas de Objetivo Secundario
    • 30 Cartas de Objetos Avanzados
  • 4 Beta Bots (1 de cada color) (de plástico)
  • 4 MiniBeta Bots (1 de cada color) (de plástico)
  • 4 Losetas de Estado del Beta Bot
  • 4 Marcadores de Escudo (1 de cada color) (de plástico)
  • 4 Marcadores de Estrés (1 de cada color) (de plástico)
  • 12 Marcadores de Entrega (3 de cada color) (de plástico)
  • 4 Guías de Referencia
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Stress Botics es un juego con mecánicas principales de programación de acciones y pick-up and deliver en el que gestionaremos a unos bots que estarán transitando en el interior de un planeta intentando extraer distintos tipos de recursos para, en última instancia, entregarlos en naves que están orbitando el planeta. Cada ronda se estructura en tres fases. Una primera en la que los jugadores roban cartas según la posición de su bot respecto a un bot principal. Tras esto, pueden programarse hasta tantas cartas como permitan las baterías acumuladas en nuestro track para, finalmente, alternar turnos de activación de estas cartas. Estas cartas permiten a nuestro bot moverse a lo largo de los túneles que conectan las distintas cámaras, extraer recursos en determinadas cámaras o conectarse a interfaces para resolver ciertas acciones en determinadas cámaras (como activar al bot principal para que ataque a los cylindroides). Finalmente, se revela una loseta de evento que determina cómo actúan los cylindroides (si avanzan, si entran nuevo o si atacan), y qué producen ciertos elementos. Los jugadores acumularán estrés a medida que los jugadores resuelven acciones y/o reciben ataques de los cylindroides, y lo perderán al conseguir realizar entregas (en cantidades dependientes de la bahía de carta y a qué nave hagan la entrega). La partida finaliza al término de la decimocuarta ronda, ganando quien menos estrés haya acumulado.


Conceptos Básicos

Comencemos por el Tablero Principal. Este muestra en su zona inferior izquierda la representación del interior de un planeta en una serie de sectores. Justo encima tenemos una serie de orbitas. La primera en color morado y que serpentea será el track de estrés (que al final de la partida se convertirá en el track de puntos de victoria). Además tenemos tres orbitas para las tres naves a las que se podrán hacer entregas. En la zona inferior central tenemos una representación de las distintas cámaras en las que los jugadores pueden resolver acciones. A su derecha tenemos el espacio de entrega, donde se colocarán las cartas de demanda y las cartas de entrega de las naves. En la banda superior tendremos espacio para colocar una loseta de almacén común y espacios para colocar las cartas de objetos avanzados. Debajo de esta zona tendremos, a la izquierda, el medidor de presión del planeta justo encima de la cámara del núcleo. A la derecha de esta cámara tendremos la representación de la cámara principal, donde tendremos una pasarela por la que se moverán los cylindroides y otra pasarela por la que se desplazará el Alpha Bot junto con una loseta de consola, además de un track de progreso. Debajo tendremos la reserva de cartas de acción junto con la loseta de estado del Alpha Bot y sus escudos. Finalmente en la banda derecha tendremos un espacio para una loseta de referencia de actuación de los cylindroides, para la carta de carga del Alpha Bot y para los objetos del Alpha Bot.

Tablero Principal
Tablero Principal

Para estructurar el planeta tendremos una loseta de núcleo a doble cara y seis losetas de sector, tres interiores y tres exteriores, que se colocaran de forma aleatoria al comienzo de cada partida formando la estructura del planeta. La loseta de núcleo irá rotando según ciertos eventos y, si los jugadores extraen suficiente lava de él, se volteará, permitiendo otras opciones. Al colocar las losetas se creará una red de túneles que conectarán las distintas cámaras. Respecto a estas, en cada loseta tendremos una cámara principal que es por la que progresará el Alpha Bot y una serie de cámaras de producción/extracción en diversos colores donde los jugadores podrán obtener diversos elementos. En las losetas exteriores tendremos, además, dos espacios de carta, uno que requerirá resolver una acción y otra que realizará una carga automática a cambio de sufrir más estrés.

Losetas de Planeta
Losetas de Planeta

La representación de estas cámaras en el tablero principal será mediante las Losetas de Sala. Cada una de estas losetas muestra espacio para uno o dos Beta Bots, una serie de recompensas que se obtienen al producir en función del nivel de presión del planeta (en la banda izquierda), así como un requisito de volteo de loseta en forma de recursos que se irán acumulando por ciertos eventos. En cada espacio de una cámara cabe un Beta Bot más un cylindroide. Si en una loseta llega a entrar un cylindroide, los recursos que hubiese en ella se retiran.

Losetas de Sala
Losetas de Sala

Hay una loseta de sala especial, la Loseta de Sala del Núcleo. Esta contendrá una determinada cantidad de lava al comienzo de la partida y representará la cámara en la que se colocan los Beta Bots si estos acceden al núcleo. Esta loseta muestra dos caras y se pasará de una a otra cuando se agote toda la lava en su interior.

Loseta de Sala del Núcleo
Loseta de Sala del Núcleo

La representación de los jugadores en el tablero será mediante los peones de Beta Bot y Mini Beta Bot. El mini beta bot será el que se desplace por las distintas cámaras del planeta en las losetas de sector y de núcleo, mientras que el Beta Bot se colocará en las losetas que representan dichas ubicaciones. El peón de Beta Bot tendrá espacio para transportar una batería que podrá ser utilizada para potenciar acciones. Al final de cada ronda, si es posible, el Beta Bot deberá transportar una batería. Si en una misma cámara coinciden dos o más mini beta bots (siempre que haya espacio) estos interactuarán entre ellos en función del modo de funcionamiento de cada uno.

Beta Bot y Mini Beta Bot
Beta Bot y Mini Beta Bot

Por otro lado el Alpha Bot también tendrá una doble representación. Por un lado, el Mini Alpha Bot, que se desplazará entre las seis cámaras principales de los sectores. Por su parte, el Alpha Bot se desplazará en la cinta transportadora que aparece en la zona del Alpha Bot y servirá para determinar qué evento se ejecuta en cada ronda, además de determinar sobre qué segmento de la cinta transportadora de los Cylindroides puede actuar para atacarlos.

Alpha Bot y Mini Alpha Bot
Alpha Bot y Mini Alpha Bot

También tendremos a los ya mencionados Cylindroides. Estos representan bots de compañías rivales que intentarán frustrar los planes de los jugadores a base de atacar al Alpha Bot y a los Beta Bots. Estos Cylindroides entrarán por un ascensor que da paso a una cinta transportadora de cuatro segmentos. Mediante los eventos y gracias a ciertas acciones, los Cylindroides progresarán por esta cinta y atacarán al Alpha Bot y/o a los Beta Bots en función de la posición de estos. Eventualmente, si llegan al final de la banda transportadora y avanzan o el Alpha Bot cambia de sector, los Cylindroides entrarán en las cámaras del planeta, pudiendo atacar desde allí a los jugadores e impidiendo la acumulación de recursos. Los jugadores podrán atacar a los Cylindroides de tres formas: desintegrarlos (reducirá el estrés en mayor medida), desguazarlos (generará recursos además de reducir el estrés) o capturarlos (que permitirá resolver acciones adicionales en un turno). Hay tres tipos de Cylindroides diferenciables por su color. En función del tipo, el Cylindroide atacará de forma distinta (infligiendo más o menos daños).

Cylindroides
Cylindroides

Siempre que el Alpha Bot pierda escudos, los Beta Bots que no se encuentren en la misma sala principal que el Alpha Bot acumularán estrés. La cantidad de estrés dependerá de la cara que muestre la cara de la Loseta de Estado del Alpha Bot. Esta loseta se voltea cuando el Alpha Bot tiene cuatro o menos escudos.

Loseta de Estado del Alpha Bot
Loseta de Estado del Alpha Bot

Uno de los objetivos principales de los jugadores será recolectar recursos para entregárselos a las naves. Así, tenemos los siguientes tipos de recursos: Carbono (cubo negro), Titanio (cubo gris), Silicio (cubo amarillo), Acido (gota verde), Gas (contenedor blanco) y Exomateria (pieza morada). Estos recursos podrían utilizarse alternativamente para obtener objetos. Además, los tres primeros podrán utilizarse adicionalmente para generar baterías. Estos recursos se generarán en las cámaras de producción/extracción aunque también podrán recogerse en las mismas si ha ocurrido un evento de autoproducción y no hay Cylindroides en dicha cámara.

Recursos
Recursos

Existen dos recursos adicionales que tienen un carácter particular. Me refiero a la Lava y la Betamateria. La lava se extraerá de las cámaras que lo permiten (una de ellas es el núcleo) y tiene la peculiaridad de licuar el resto de recursos si se colocan en el mismo almacén. Al final de cada ronda, si en un almacén hay al menos dos unidades de lava, esta se solidificará, dando pie a la Betamateria, la cual, además de poder ser uno de los elementos demandados por las naves, podrá utilizarse para sintetizar baterías (combinándolas con carbono, titanio o silicio) o generar recursos (combinándola con gas o ácido).

Lava y la Betamateria
Lava y la Betamateria

A la hora de producir en las distintas cámaras habrá que prestar atención al Marcador de Presión del Planeta. Este puede estar en cuatro posibles valores y, en función del nivel de presión, la producción de las cámaras será una u otra. Es posible cambiar el nivel de presión resolviendo una acción en la sala principal donde se encuentre el Alpha Bot, aunque normalmente ocurrirá mediante eventos.

Marcador de Presión del Planeta
Marcador de Presión del Planeta

Y ya que las hemos mencionado, otro de los elementos importantes del juego son las Baterías. Estas se almacenarán en el track de reserva de baterías en el tablero personal del jugador, lo que irá habilitando diversas funcionalidades (más puntos de movimiento, capacidad de modificar la IA del Beta Bot, etc.). Hay tres tipos de batería en función del recurso utilizado para generarlas. El tipo de las baterías será importante de cara a potenciar las acciones resueltas con una carta de acción. Como restricción, solo se podrán utilizar para potenciar una acción la batería situada más a la izquierda en el track de baterías, así como la batería situada en el Beta Bot Solo las batería de titanio tendrán un uso adicional como escudo virtual, que evitará que frenará el avance del marcador de escudos puntualmente (retirando la batería). También se utilizarán para pagar costes de objetos.

Baterías
Baterías

Uno de los conceptos clave del juego es el Estrés. Este se contabiliza con el Marcador de Estrés, que progresa a lo largo de un track serpenteante. Salvo en la casilla inicial y en la casilla final, los marcadores no podrán compartir posición (aunque las casillas ocupadas se tienen en cuenta a la hora de contabilizar desplazamientos del marcador). Si un marcador fuese a finalizar su movimiento en una casilla ocupada, desplazará al marcador que se encontraba en la casilla una posición en la dirección del movimiento del marcador del jugador (esto puede generar una reacción en cadena si hay varios marcadores de estrés en posiciones consecutivas). Durante la partida no es posible reducir el nivel de estrés por debajo de 0 (se perdería el exceso de perdida de estrés) ni exceder el nivel de estrés por encima de 40 (en este casi el jugador perdería escudos por cada punto de estrés adicional). Además, en función del nivel de estrés los jugadores podrán o no realizar entregas a las naves (dependerá de la sala de entrega y la nave).

Estrés
Estrés

La demanda de las naves estará modelada mediante las Cartas de Demanda y Cartas de Objetivo Principal. Las Cartas de Objetivo Principal indican el conjunto de recursos que una determinada nave demanda, indicando cuantos puntos de victoria por elemento entregado proporcionan. Por otro lado, las Cartas de Demanda representarán el número de veces que se puede entregar a una determinada nave (cuando se agote este tipo de cartas para una nave en concreto, ya no se podrán hacer entregas a dicha nave).

Cartas de Demanda y Cartas de Objetivo Principal
Cartas de Demanda y Cartas de Objetivo Principal

Para realizar entregas cada jugador dispondrá de tres Cartas de Carga. Estas indican una sala de carga, por lo que cada jugador solo podrá realizar una entrega en cada una de estas salas. Estas cartas muestran una doble cara, volteándose cuando se haga una entrega para conectarla a la carta de demanda de la nave correspondiente, formando una nave de carga completa sobre la que colocar los recursos entregados. Será posible descartar estas cartas de carga si el jugador sobrepasa el estrés máximo admitido para realizar una entrega a una determinada nave en una sala concreta.

Cartas de Carga
Cartas de Carga

Para poder realizar una entrega no solo será necesario que el Beta Bot haya alcanzado una sala de carga, sino que la nave correspondiente deberá encontrarse en el punto adecuado respecto a esa sala de carga. Estas Naves progresarán a lo largo de su ruta, avanzando al comienzo de cada turno (aunque hay eventos que alterarán el ritmo de estas naves). Cuando una nave ya no disponga de cartas de demanda dejará de recibir entregas.

Naves
Naves

Las naves irán llegando al final de su órbita a medida que las rondas se sucedan. Este final se representa mediante la Losetas de Final de Orbita, que indica una penalización o una bonificación en forma de estrés en función de si la nave correspondiente llega al final con o sin cartas de demanda (además de en función del número de jugadores).

Losetas de Final de Orbita
Losetas de Final de Orbita

Para entregar al Alpha Bot habrá que esperar a la última ronda de la partida, momento en el que el Alpha Bot abandonará el planeta y se dispondrá a ser evacuado. Para ello se dispone de una Carta de Lanzadera. El jugador que quiera entregar al Alpha Bot deberá cumplir con unos requisitos especiales, además de desplazaré a la última sala de entrega.

Carta de Lanzadera
Carta de Lanzadera

Cada jugador dispondrá de tres Marcadores de Entrega, los cuales servirán para indicar en qué sala y a qué nave se han realizado entregas, aplicando diversas bonificaciones y/o penalizaciones al propio jugador y a sus rivales. Si se entrega al propio Alpha Bot al final de la partida, además de obtener un recompensa, también se reducirá el estrés en función de cuantas entregas previas se hayan hecho. Pero lo importante es que cada jugador solo podrá realizar tres entregas como máximo en toda la partida.

Marcadores de Entrega
Marcadores de Entrega

Alternativamente a las entregas principales a las naves o entregar al Alpha Bot, cada jugador recibirá al comienzo de la partida una Carta de Objetivo Secundario. Estas cartas muestran dos condiciones que, de cumplirse al final de la partida, el jugador podrá colocar uno de sus marcadores de entrega sobre cada una que cumpla para obtener los puntos de victoria indicados en ellas.

Carta de Objetivo Secundario
Carta de Objetivo Secundario

Al final de cada ronda se establecerá el orden de turno reasignando las Losetas de Orden de Turno. Esto dependerá del nivel de estrés de cada jugador, entregando la loseta de menor valor (el jugador inicial) a aquel jugador con mayor cantidad de estrés. Recordemos que, a excepción de en la casilla inicial y final, no es posible tener un mismo nivel de estrés que otro jugador.

Losetas de Orden de Turno
Losetas de Orden de Turno

Si un jugador se encuentra en la misma sala principal que el Alpha Bot podrá conectarse a él para resolver acciones. Las opciones disponibles se recogen en la Loseta de Consola, que muestra dos caras. La cara que se muestre dependerá del nivel de escudos del Alpha Bot, cambiando ligeramente los efectos y requisitos de las acciones. Se comienza por la cara A y, si el Alpha Bot pierde suficientes escudos, se volteará a su cara B. Si el Alpha Bot recupera suficientes escudos, volvería a la cara A.

Loseta de Consola
Loseta de Consola

Durante la partida se irán resolviendo Losetas de Evento. Estas muestran diversos eventos entre los que se encuentran: rotación del núcleo, modificación de la presión del planeta, avance de los Cylindroides, desembarque de los Cylindroides, ataque de los Cylindroides o autoproducción en las cámaras del planeta. Estas losetas se colocan en la cinta en la que se encuentra el Alpha Bot, quien marca qué loseta se activa en la ronda en curso. Al final de cada ronda par se colocarán dos nuevas losetas y el Alpha Bot cambiará de sala.

Losetas de Evento
Losetas de Evento

A la hora de autoproducir por evento, muchos de los recursos resultantes se colocarán en la Loseta de Tanque Común que, dependiente del número de jugadores, permitirá un determinado tipo de recursos y habrá un máximo de recursos que podrán acumularse. Estos recursos podrán utilizarse para pagar el coste de los objetos avanzados si el jugador potencia la acción de producción correspondiente.

Loseta de Tanque Común
Loseta de Tanque Común

Durante la partida los jugadores podrán obtener Cartas de Objetos del Alpha Bot. Estas muestran un determinado efecto (mediante activación por conexión o pasivo) y un coste indicado en su banda inferior. Para asumir este coste todos los recursos deberán encontrarse en el almacén desde el que se active la acción de conexión con el Alpha Bot en la sala principal en la que se encuentre. Estos objetos se colocarán en los espacios del tablero personal, pudiéndose apilar (proporcionarán puntos de victoria al final de la partida).

Cartas de Objetos del Alpha Bot
Cartas de Objetos del Alpha Bot

Por otro lado tendremos los Cartas de Objetos Avanzados. Estos se podrán conseguir en las salas de producción de objetos. Tienen una anatomía similar a los objetos del Alpha Bot, solo que ocupan más espacio (dependiendo del número de jugadores se tendrá espacio para más o menos objetos avanzados). Los objetos se irán apilando y al final de la partida proporcionarán sus puntos de victoria.

Cartas de Objetos Avanzados
Cartas de Objetos Avanzados

Para resolver las acciones principales los jugadores robarán y programarán Cartas de Acción. Existen tres opciones: mover, minar y conectar y se muestra en el dibujo del Beta Bot la batería que habría que utilizar para potenciar la acción. Estas cartas se dispondrán en tres mazos que, al agotarse, detonarán un efecto. Algunas cartas de cada tipo ya están pre-potenciadas y no es necesario utilizar una batería para potenciarlas. En la banda inferior aparece el coste para mantener la carta en la mano (que deberán estar en el almacén asociado a la carta activada). En caso contrario habrá que descartarla.

Cartas de Acción
Cartas de Acción

Cada jugador dispondrá de un Tablero de Jugador. En la banda superior y en el lateral aparecen cuatro espacios para programar cartas, cada una con un almacén de diez espacios cuadriculados. Debajo tenemos espacios para colocar objetos del Alpha Bot o avanzados. Debajo tendremos espacios para colocar gas y acido. En el lateral tendremos espacios para programar betamateria con recursos para baterías. A continuación tendremos el track de escudos (en línea recta) y el track de baterías en un track sinusoidal (que solapa con el track de escudos en las casillas pares). Finalmente, en la esquina inferior derecha se coloca la loseta de estado del Beta Bot.

Tablero de Jugador
Tablero de Jugador

La Loseta de Estado del Beta Bot sirve para almacenar los marcadores de entrega (indicando el estrés que se reduce en caso de entregar al Alpha Bot). Por la cara contraria se muestra el Beta Bot en estado de emergencia indicando que se mueve a mayor velocidad y que no puede realizar entregas a las naves.

Loseta de Estado del Beta Bot
Loseta de Estado del Beta Bot

Cada jugador dispondrá de un nivel de escudos que registrará en sus tablero personal mediante un Marcador de Escudo. Los escudos permitirán al Beta Bot del jugador soportar impacto de otros Beta Bots o de los Cylindroides. También serán necesarios para ampliar el almacén de baterías, el cual estará entrelazado con el track de escudos, imposibilitando el almacenamiento de baterías en espacios a la izquierda en el track de baterías que hayan sido alcanzados o sobrepasados por el marcador de escudos. Si un jugador se queda sin escudos tu Beta Bot entrará en estado de emergencia en el que no podrá realizar entregas, y necesitará recuperar escudos para volver a un estado de funcionamiento normal.

Marcador de Escudo
Marcador de Escudo

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  • Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa.
  • Se forma una reserva general con los recursos.
  • Se conecta la loseta de tanque común por la cara correspondiente al número de jugadores (si se coloca por la cara que admite exomateria, se coloca una unidad en ella).
  • Se mezcla el mazo de cartas de objetos avanzados y se coloca bocabajo al lado de la loseta de tanque común. Tras esto se revela un numero de cartas dependiente del número de jugadores.
  • Se mezcla el mazo de cartas de objetos del Alpha Bot y se coloca a la derecha. Tras esto se revelan las cuatro primeras cartas.
  • Se coloca la loseta de descarte a un lado.
  • Se mezclan las losetas de evento y se coloca la pila encima de la loseta de descarte. Tras esto se colocan las dos primeras losetas en la pasarela del Alpha Bot.
  • Se coloca el Alpha Bot encima de la loseta a la izquierda de las dos losetas de evento.
  • Mezclan las losetas de planeta y se colocan en el tablero principal.
  • Se colocan las losetas de cámara en los espacios correspondientes a la fila y columna.
  • Se coloca el Mini Alpha Bot en la primera sala principal.
  • Se colocan los marcadores de bloqueo en las conexiones en las conexiones a las salas principales y las salas de producción/extracción de la corteza.
  • Se conforma los mazos de cartas de acción en función del número de jugadores:
    • 2 Jugadores: 7 cartas básicas y 1 carta potenciada.
    • 3 Jugadores: 8 cartas básicas y 2 carta potenciada.
    • 4 Jugadores: 8 cartas básicas y 4 carta potenciada.
  • Se coloca la loseta de consola por la cara A.
  • Se meten todos los cylindroides en la bolsa y se sacan 2/3 en el ascensor en partidas a 2/3-4 jugadores.
  • Se coloca el marcador de presión apuntando al nivel 2.
  • Se mezclan las cartas de demanda y se coloca una cada tipo de nave en el tablero personal.
  • Se colocan cartas de demanda adecuadas al número de jugadores.
  • Se colocan las naves en su posición inicial.
  • Se coloca la loseta de final de orbita correspondiente al número de jugadores.
  • Se coloca la carta de lanzadera del Alpha Bot en el lateral derecho.
  • Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega la loseta correspondiente. El resto de jugadores recibe la siguiente loseta siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
  • Cada jugador escoge un color y recibe:
    • Un tablero personal que coloca por la cara correspondiente.
    • Un mini beta bot que coloca en el núcleo si es primer o segundo jugador, o en una de las cámaras de producción/extracción del primer sector.
    • Un Beta Bot que se coloca en el espacio correspondiente.
    • Un marcador de escudo que se coloca en la casilla inicial.
    • Un marcador de estrés que se coloca en la casilla inicial.
    • Un marcador de inteligencia artificial que se coloca en el modo competitivo.
    • Una loseta de estado del Beta Bot que se coloca por la cara A.
    • 3 Marcadores de entrega que se colocan sobre la loseta de estado.
    • 3 Cartas de Entrega.
  • Cada jugador recibe unos recursos iniciales en función de su posición en el orden de turno y que se colocan en espacios concretos:
    • Primer Almacén: todos los jugadores ponen 2 unidades de lava.
    • Segundo Almacén: todos los jugadores colocan un carbono, un titanio y un silicio.
    • Tercer Almacén: 2 lavas/4 lavas/1 betamateria/2 betamaterias para el 1/2/3/4 jugador.
  • Cada jugador coloca un gas y un ácido en su almacén especial.
  • Cada jugador coloca una betamateria con un silicio en la zona de baterías preparadas.
  • Se mezcla el mazo de cartas de objetivo secundario y se entrega una a cada jugador que mantiene en secreto.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Stress Botics se desarrolla a lo largo de trece rondas. Cada ronda se estructura en cinco fases.

Fase I: Progreso de las Naves

A excepción de la primera ronda, en esta fase cada nave que aún no haya salido de su ruta avanza un paso. Si una nave abandona su órbita, los jugadores ajustan su nivel de estrés en función de las cartas de envío que aun tenga esa nave:

  • Si la nave no tiene cartas de carga, los jugadores pierden estrés en función del tipo de nave y del número de jugadores.
  • Si la nave tiene al menos una carta de carga, los jugadores suman estrés en función del tipo de nave y del número de jugadores.

Fase II: Programación

En esta fase, en orden de turno, cada jugador roba nuevas cartas de acción en función de la posición de su Beta Bot respecto al Alpha Bot:

  • Si el Beta Bot del jugador se encuentra en la misma cámara que el Alpha Bot, el jugador puede robar 3 cartas distintas o 2 cartas del mismo tipo.
  • Si el Beta Bot está en el mismo sector que el Alpha Bot o en el núcleo, el jugador puede robar 2 cartas distintas.
  • Si el Beta Bot se encuentra en un sector distinto al Alpha Bot, el jugador solo puede robar 1 carta.

En la última ronda (la decimotercera), como el Alpha Bot se encuentra en la lanzadera, los jugadores solo roban 1 carta.

Si, a la hora de robar, se agota alguno de los mazos, se activa el efecto correspondiente, tras lo cual se baraja la pila de descartes del tipo de carta correspondiente y se vuelve a conformar el mazo. Los eventos son:

  • Cartas de Movimiento: los cylindroides bajan del ascensor a la primera posición de la cinta transportadora y se colocan nuevos cylindroides en el ascensor (teniendo en cuenta el número de jugadores y el nivel de escudos del Alpha Bot).
  • Cartas de Minado: todos los cylindroides en la cámara principal y en las cámaras de extracción/producción atacan.
  • Cartas de Conexión: el Alpha Bot obtiene un escudo (se toma el titanio de la reserva general).

Una vez todos los jugadores han robado cartas, proceden a programar cartas en sus espacios de acción hasta el que su nivel de baterías le permita. Está permitido programar menos cartas de las que el nivel de baterías permite.

La fase finaliza una vez todos los jugadores han programado sus acciones.

Fase III: Acciones

En esta fase los jugadores alternan turnos de acción (uno por carta programada), comenzando por el jugador inicial y continuando en el orden de turno establecido.

En cada turno, el jugador activo procede de la siguiente forma:

  1. El jugador revelar su carta más a la izquierda y resolver una acción de las que permite la carta. Esta acción puede ser potenciada o venir ya potenciada de base en la carta. Para potenciar una carta, el jugador puede utilizar la batería situada más a la izquierda en su track de baterías o la batería situada en el Beta Bot.
  2. Si el jugador tiene capturado al menos un cylindroide capturado, puede devolver uno de ellos a la bolsa para ejecutar la acción asociada al tipo de cylindroide:
    • Laser (Morado): el jugador inflige un daño a un Beta Bot en su misma cámara (el Beta Bot objetivo pierde un escudo).
    • Minero (Amarillo): el jugador puede resolver una acción de minar o de conectar.
    • Explosivo (Rojo): el jugador puede resolver una acción de movimiento.
  3. El jugador decide si descartar la carta revelada o la recupera a su mano devolviendo a la reserva el recurso indicado en la carta, que debe encontrarse en el depósito conectado.

Alternativamente, el jugador puede recuperar a su mano la carta más a la izquierda de su despliegue y no haría nada más en el turno.

Tras esto, el turno pasaría al siguiente jugador según el orden de turno.

Las acciones disponibles son:

  • Mover (Potenciada: el jugador resuelve dos acciones de movimiento, una tras otra). En función del número de baterías que tenga el jugador en su track podrá desplazar su mini beta bot hasta un determinado número de pasos en función de su nivel de escudos (colocando su Beta Bot en un espacio disponible de la localización de destino). Por cada paso podrá atravesar un túnel (incluidos los del Alpha Bot) para pasar de una cámara a otra. No es necesario emplear todos los puntos. Se tienen que tener en cuenta los siguientes casos:
    • Si se quiere acceder al núcleo desde un sector no conectado, el jugador puede perder 2 escudos para acceder a él desde dicho sector si el núcleo si se encuentre por su cara A (si está por la cara B se perderían 3 escudos).
    • Si se finaliza el movimiento en una cámara con recursos de producción propia, el jugador podrá añadir a sus depósitos los que crea conveniente (los que no quiera los deja en la cámara).
    • Si se finaliza el movimiento en un espacio de entrega (manual o automática) se aumenta el nivel de estrés en la cantidad indicada.
    • Si se finaliza el movimiento en un espacio de entrega automática y se cumplen las condiciones para realizar una entrega, el jugador realiza la entrega inmediatamente.
    • Si el mini beta bot finaliza su movimiento en una cámara con uno o varios mini beta bots rivales, el jugador activo escogerá uno de ellos para ser comprobar su modo de funcionamiento (salvo que haya cylindroides, en cuyo caso no se comprueba):
    • Ambos en Cooperativo: cada jugador resuelve una acción de extraer/producir en la cámara actual escogiendo la recompensa que desee, esto es, independientemente del nivel de presión del planeta (en orden de turno)
    • Ambos en Competitivo: cada jugador pierde un escudo y cada jugador resuelve una acción de extraer/producir en la cámara actual atendiendo al nivel de presión del planeta (en orden de turno).
    • Uno en Competitivo y otro en Cooperativo. El jugador en cooperativo pierde un escudo mientras que el jugador en competitivo resuelve una acción de extraer/producir en la cámara actual atendiendo al nivel de presión del planeta (en orden de turno).
    • Si el Beta Bot no tiene escudos, al resolver una acción de movimiento dispondrá de seis puntos de movimiento.
  • Minar. Permite dos opciones:
    • Extraer Recursos (Potenciada: el jugador extrae recursos dos veces). Si el Beta Bot del jugador se encuentra en una cámara de extracción o en el núcleo puede extraer recursos atendiendo al nivel de presión del planeta. El jugador organiza los recursos extraídos entre los distintos depósitos de su tablero personal. Se tienen que tener en cuenta los siguientes casos:
    • No se puede extraer en una cámara donde haya cylindroides.
    • Los recursos peligrosos (acido y gas) deben colocarse en el almacén para elementos peligrosos, el cual está limitado en cantidad.
    • Si se extrae lava del núcleo, esta se toma de la reserva del núcleo, no de la reserva general. Si se extrae toda la lava de esta reserva, se voltea la loseta del núcleo a su cara B.
    • Si se coloca lava en un depósito, todos los recursos en dicho deposito se licuan (se convierten en lava) inmediatamente (a excepción de la exomateria) a razón de una unidad de lava por unidad de elemento licuado.
    • Atacar (debe ser potenciada). El jugador puede atacar a un cylindroide o a un Beta Bot que se encuentre en su misma cámara:
      • Atacar a un Cylindroide. El jugador escoge entre:
        • Capturar: el jugador reduce su estrés en una unidad y coloca al cylindroide en un espacio de reserva adecuado al tipo de cylindroide capturado.
        • Desguazar: el jugador reduce su estrés en una unidad y el jugador obtiene los recursos asociados al tipo de cylindroide desguazado. Tras esto el cylindroide se devuelve a la bolsa.
        • Desintegrar: el jugador reduce su estrés en dos unidades y se devuelve a la bolsa.
      • Atacar a un Beta Bot. El jugador aumenta su estrés en dos unidades y el Beta Bot objetivo pierde un escudo.
  • Conectar. Permite las siguientes opciones:
    • Producir en una Cámara de Producción/Extracción (Potenciada permite producir dos veces si no es una cámara de producción de objetos, mientras que si es una cámara de producción de objetos potenciar la acción permite utilizar los elementos del almacén común para asumir el coste). Dependiendo de la cámara se puede:
    • Conseguir Escudos: en función del nivel de presión el jugador gana más o menos escudos, desplazando su marcador de escudos hacia la izquierda.
    • Construir Baterías: el jugador paga los recursos correspondientes para ganar baterías del tipo coincidente. Las baterías se colocan en espacios disponibles (atendiendo a la posición del marcador de escudos). Si no hay espacio para colocar nuevas baterías, estas no se obtienen.
    • Conseguir Objetos Avanzados: antes de escoger, el jugador puede perder un escudo para refrescar la oferta de objetos. Tras esto, el jugador devuelve a la reserva los recursos adecuados desde el depósito donde se está ejecutando la acción. Si la acción está potenciada, pueden utilizarse los recursos del tanque común para asumir el coste del objeto. Este se coloca en el tablero personal (si es el primer objeto colocado en el espacio, se aplica el efecto correspondiente).
    • Producir en el Núcleo (cuando se encuentre en su cara B) (potenciada, permite realizar la acción dos veces). Se permiten dos opciones:
      • Extraer recursos de cualquier cámara de recursos del tablero atendiendo al nivel de presión.
      • Cambiar el nivel de presión del planeta en un nivel hacia arriba o hacia abajo.
    • Activar un Objeto (Potenciada: permite activar el mismo objeto dos veces a no ser que el propio objeto exija una activación potenciada). El jugador activa el efecto de uno de sus objetos visibles.
    • Desarmar/Armar un Cylindroide Explosivo (Potenciada: permite armar/desarmar un segundo cylindroide). El jugador escoge un cylindroide explosivo que se encuentre en su misma localización o en el segmento D de la cinta transportadora si el Beta Bot del jugador se encuentra en la cámara principal (junto al Alpha Bot). Un cylindroide explosivo armado explotará por evento o al ser atacado, dañando al Alpha Bot y los Beta Bots que se encuentren en su localización.
    • Activar la Consola del Alpha Bot (Potenciada: permite ejecutar dos veces la opción escogida). El jugador escoge una de las siguientes opciones:
      • Si la Consola se encuentra en la cara A:
        • Reparar el Alpha Bot. El jugador coloca una unidad de titanio del depósito asociado a la carta y se coloca en el primer espacio libre comenzando por abajo en el track de escudos del Alpha Bot. Esto permite al jugador reducir su nivel de estrés en dos unidades.
        • Equiparse con un Objeto del Alpha Bot y/o Robar una Carta. Para equiparse con un objeto, el jugador puede, antes, perder un escudo para descartar los dos objetos más alejados del mazo y reponer el suministro. Haya limpiado o no, el jugador escoge uno de los objetos pagando el coste con recursos del depósito asociado a la carta de acción. La carta se coloca en uno de los espacios disponibles. Si es el primer objeto colocado en este espacio se activa la bonificación impresa en el tablero. Tras esto, el jugador roba una nueva carta de acción (independientemente de si ha obtenido la carta de objeto).
        • Hacer Avanzar la Pasarela de Cylindroides o Descargar los Cylindroides del ascensor al primer espacio de la pasarela (recargando los cylindroides en función del nivel de escudos del Alpha Bot). Si había cylindroides explosivos en el espacio B y entran en el C, se activan. Si había cylindroides explosivos activados que entran en el espacio D, explotarán y atacarán a todos los Beta Bots y el Alpha Bot (y se retira) y si hay cylindroides en el espacio D, estos se colocan en las cámaras más cercanas a la cámara principal en la que se encuentra el Alpha Bot.
        • Atacar/Capturar Cylindroides. Si el Alpha Bot se encuentra en un espacio adyacente verticalmente a un espacio con cylindroides, el Alpha Bot puede desguazar hasta 2 cylindroides (colocando en el almacén del Alpha Bot los recursos correspondientes, pero no pudiendo haber más de una unidad de cada tipo) o capturar un cylindroide (colocándolo en un espacio disponible del tablero personal que admita ese tipo de cylindroide). Tras esto, el jugador toma 2 recursos del almacén del Alpha Bot.
      • Si la Consola se encuentra en la cara B:
        • Reparar el Alpha Bot. El jugador pierde un escudo y coloca una unidad de titanio del suministro general en el primer espacio libre comenzando por abajo en el track de escudos del Alpha Bot. Esto permite al jugador reducir su nivel de estrés en dos unidades.
        • Equiparse con un Objeto del Alpha Bot y/o Robar una Carta: el jugador pierde un escudo y coloca una unidad de titanio del suministro general en el primer espacio libre comenzando por abajo en el track de escudo del Alpha Bot. Tras esto, se realiza la acción correspondiente de la cara A de la consola.
        • Robar Cartas de Acción: el jugador pierde un escudo y coloca una unidad de titanio del suministro general en el primer espacio libre comenzando por abajo en el track de escudo del Alpha Bot. Tras esto roba dos cartas de acción a su elección
        • Atacar Cylindroides. Si el Alpha Bot se encuentra en un espacio adyacente verticalmente a un espacio con cylindroides, el Alpha Bot puede desguazar hasta 2 cylindroides (colocando en el almacén del Alpha Bot los recursos correspondientes, pero no pudiendo haber más de una unidad de cada tipo). Tras esto, el jugador toma 1 recurso del almacén del Alpha Bot.
    • Realizar una Entrega Manual. Si el Beta Bot se encuentra en la bahía de entrega manual y potencia la acción (es obligatorio), puede realizar una entrega si en la órbita se encuentra una de las naves que tenga aun cartas de entrega disponibles.
      • A la hora de realizar una entrega, el Beta Bot debe estar en una cámara de entrega y debe haber una nave en órbita que aun tenga cartas de entrega disponibles, además de que el jugador debe disponer de la carta de objetivo de la cámara correspondiente sin utilizar. Además, el nivel de estrés del jugador no puede haber sobrepasado una determinada cantidad en función de la nave y la bahía de embarque. Además, el jugador debe disponer de al menos un escudo. Hay dos alternativas:
        • Entrega manual. El jugador debe ejecutar una acción de conexión potenciada para poder realizar la entrega.
        • Entrega automática. Si el Beta Bot del jugador finaliza su movimiento en la cámara de entrega automática, acumulará 5 puntos de estrés y realizará la entrega.
        • Si se cumplen todas las condiciones, el jugador toma una de las cartas de entrega de la nave correspondiente, la voltea y la acopla a su carta de entrega (también volteada) colocando sobre ellas los recursos correspondientes a la carta de demanda de la nave. Tras esto, se coloca el marcador de entrega sobre el espacio correspondiente bajo la zona de la nave y se aplican las modificaciones de estrés correspondiente.
        • En la decimotercera ronda se podrá entregar al propio Alpha Bot realizando una entrega en una de las cámaras del sector A. El jugador debe disponer además de 2 baterías (y, por tanto, al menos un escudo). Tras esto, el jugador coloca su siguiente marcador de entrega en una de las tres posibles recompensas y ajusta su nivel de estrés en función de qué marcador fue el colocado.

Fase IV: Mantenimiento

Se procede de la siguiente forma:

  1. Replicar y Reorganizar Baterías. El jugador puede producir baterías que hubiese preparado en rondas previas (betamateria más recurso). El jugador devuelve a la reserva el conjunto de recursos y obtiene una batería del tipo correspondiente. Tras esto, los jugadores pueden reorganizar sus baterías, teniendo en cuenta que en su Beta Bot debe haber siempre una batería (salvo que no disponga de ninguna).
  2. Reorganizar y Licuar Recursos. El jugador puede reorganizar recursos en sus almacenes, desplazándolos de izquierda a derecha (pero no de derecha a izquierda). Si el jugador desplaza lava a almacenes con recursos que no sean exomateria, todos estos se licuan y se convierten en unidades de lava, añadiendo una unidad de lava adicional.
  3. Solidificación. En cada almacén que haya al menos 2 unidades de lava, esta se solidifica, retirando toda la lava al almacén general. Por cada 2 unidades de lava devueltas se obtiene una betamateria que se coloca en su lugar.
  4. Combinar. Ahora, cada jugador puede combinar betamateria con recursos para obtener recursos adicionales o preparar baterías para rondas posteriores.
  5. Modo de Operación. En orden de turno, si un jugador dispone de suficientes baterías, puede decidir en qué modo opera su Beta Bot, si en competitivo o en cooperativo.

La fase finaliza una vez todos los jugadores han tenido opción de decidir su modo de funcionamiento.

Fase V: Eventos

En esta fase se revela la loseta de evento sobre la que se encuentra el Alpha Bot y se resuelven los distintos efectos indicados en la misma. Los efectos pueden ser:

  • Rotación del Núcleo. Se gira el núcleo en el sentido indicado en la loseta una posición.
  • Nivel de Presión. Se aumenta o se decrementa el nivel de presión del planeta.
  • Autoproducción. Se coloca en cada loseta de cámara un recurso del tipo correspondiente si esta muestra dicho tipo de recurso (salvo que haya cylindroides, en cuyo caso no se colocan), así como una unidad en el almacén común si es de los recursos admitidos (y no se ha alcanzado el máximo permitido). Si una loseta de cámara contiene todos los recursos indicados en el espacio de autoproducción, se descartan y se voltea. Si muestra un símbolo de objeto avanzado, se voltea la loseta de producción de objetos avanzados correspondiente.
  • Avance de Cylindroides. Cada cylindroide pasa al siguiente segmento de la cinta transportadora. Si hay cylindroides explosivos en el segmento B y pasan al C, estos se activan. Si hay cylindroides explosivos activados en el segmento C y pasan al D, estos explotan y generan dos daños a Beta Bots que se encuentren en la cámara principal y al Alpha Bot. Si hay cylindroides en el segmento D, estos se transportan a las salas de producción/extracción del planeta que se encuentre más cercana a la cámara principal. En cada cámara solo cabe un determinado numero de cylindroides, colocándose primero los mineros (amarillo), laser (violeta) y explosivos (rojos). Si hubiese recursos en la cámara, estos se retiran.
  • Desembarque de Cylindroides. Se colocan todos los cylindroides del ascensor en el espacio A de la cinta transportadora y se vuelven a colocar cylindroides en el ascensor robándolos de la bolsa atendiendo al número de jugadores y del nivel de escudos del Alpha Bot.
  • Ataque de Cylindroides. Dependiendo del tipo de cylindroides y el segmento o cámara en el que se encuentre en la cinta, atacaran al Alpha Bot y/o a los Beta Bots (si están en la misma ubicación que el cylindroide atacante).

Siempre que el Alpha Bot pierda escudos el nivel de estrés de los Beta Bots que no estén en la sala principal variara en función de la loseta de estado del Alpha Bot y del número de jugadores en la partida. También se activarán las penalizaciones del Alpha Bot a medida que vaya perdiendo escudos.

Tras esto, si estamos en una ronda impar, el Alpha Bot se desplaza a la derecha un espacio colocándose sobre la otra loseta de evento. En una ronda par se colocan dos nuevas losetas de evento, se coloca al Alpha Bot sobre la que se encuentre a la izquierda y se desplaza al Alpha Bot a la siguiente cámara principal (descendiendo el marcador de progreso). Si accede a una cámara principal con marcadores de bloqueo, estos se retiran de la partida. Además, se coloca en el almacén del Alpha Bot los recursos indicados en la loseta. Además, si hay cylindroides en los segmentos C y D, estos se desplazan a las cámaras (en el segmento C a las cámaras no intermedias más cercanas a la nueva cámara principal y en el segmento D a la cámara intermedia más cercana a la cámara principal). En la decimosegunda ronda el Alpha Bot abandonará el ultimo sector, colocándose en la lanzadera.

Fase VI: Comprobación de Estado

Se procede de la siguiente forma:

  • Ajuste de Estrés. Si el Beta Bot de un jugador se encuentra en una cámara no explorada por el Alpha Bot
  • Límite de Mano. Si el jugador tiene más de cinco cartas (seis en partidas a dos jugadores), deberá descartar el exceso. Si el estrés del jugador es superior a 25, el límite de mano se reduce a 4.
  • Orden de Turno. Los jugadores reasignan las losetas de orden de turno en función del nivel de estrés, siendo el primer jugador el jugador con mayor estrés. En caso de empate (en la casilla inicial o final), los jugadores mantienen las posiciones relativas.

Tras esto comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

El final de la partida se detona tras completar trece rondas completas, ya que en el primer paso de lo que sería la decimocuarta ronda la nave roja llegaría al final de su ruta, procediéndose al recuento final. El estrés acumulado se consideran puntos negativos, por lo que los puntos que se anoten primero se restan del estrés y, cuando el marcador alcance el inicio del track, se voltea para mostrar su cara de puntos de victoria y vuelve a progresar hacia adelante. Así pues, cada jugador anota:

  • Si el jugador ha realizado entregas a las naves, obtiene tantos puntos como el valor de cada elemento entregado indicado en la carta de demanda multiplicado por el número de elementos entregados.
  • Si el jugador dispone de al menos un marcador de entrega, hasta dos de estos pueden ser colocados en la carta de objetivo secundario si el jugador posee los elementos indicados, obteniendo los puntos indicados en cada objetivo. Si cumple ambos, además obtiene la recompensa adicional indicada en la carta.
  • 8 Puntos de victoria si el jugador ha realizado una entrega al Alpha Bot y ha escogido esta recompensa.
  • Los puntos de victoria indicados en los objetos equipados (incluyendo las cartas solapadas bajo los objetos activos).
  • 1 Punto de Victoria por cada 2 escudos.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate se recurre a los siguientes criterios:

  • El jugador que haya entregado al Alpha Bot.
  • El jugador con más escudos.
  • El jugador con menos marcadores de entrega en su loseta personal (o lo que es lo mismo, el jugador que haya hecho más entregas).

Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.


Opinión Personal

No sé si alguna vez os he contado como es mi proceso productivo a la hora de redactar estas tochorreseñas que tan ricamente os metéis entre pecho y espalda (sí, ya sé que la mayoría de vosotros pulsáis directamente en el botón de saltar hasta el inicio de este apartado y, de esta mayoría, otro importante porcentaje de lectores quema la rueda del ratón o su índice haciendo scroll hasta llegar al párrafo de conclusión y ver la nota antes de decidir si consumir semejante parrafada), pero voy a aprovechar para comentarlo brevemente.

Normalmente durante los dos días previos a la publicación de la entrada con puntualidad británica (a las 8:00 AM de los miércoles, viernes y, en muchas ocasiones, domingos), me dedico a redactar las partes que no requieren tanto esfuerzo por mi parte porque, en esencia, es reescribir el reglamento con mis propias palabras y manteniendo un esquema fijo de una tochorreseña a otra (creo que esto es lo que tiene valor para quien está acostumbrado a leerme y puede utilizarlo como material de consulta en momentos puntuales).

Detalle Cylindroides Capturados
Detalle Cylindroides Capturados

Pero es el día de antes, a eso de las diez de la noche, cuando me pongo los auriculares con cancelación de ruido, pongo algún canal de música lo-fi para poner todos mis sentidos en volcar lo que pienso del juego de forma más o menos coherente y ordenada. Un apartado que es extenso, pero, en el caso de juegos especialmente complejos, no tanto como todo lo que ya deberían haber redactado hasta el momento.

Me encuentro ahora mismo en ese momento y me abruman los sentimientos. No sé realmente por dónde empezar. Así que lo primero que os suelto, y que sirva de aviso para navegantes, es que antes de escribir el primer párrafo de esta opinión en la que te encuentras ahora, ya tenía acumuladas más de ochomil palabras. Esto significa que estamos ante un juego mecánicamente muy complejo.

Y es que Stress Botics utiliza esta dureza extrema como reclamo principal. Así que ya, de entrada, si no te gustan los juegos con una carga conceptual elevada, lo mejor que haces es dejar pasar este diseño, porque no es para ti. Ahora, ya sabéis que también colaboro en Más Madera, el podcast para los amantes de los eurogames, especialmente los más duretes, motivo por el cual no podía resistirme a darle un tiento a uno de esos diseños que llevan dando vueltas por el panorama lúdico nacional mucho tiempo. Y no dejando indiferente a nadie.

Detalle Nave y Estrés
Detalle Nave y Estrés

Ya os digo que el camino hasta aquí no ha sido sencillo, pero creo que ya estoy preparado para dar una opinión sincera y reposada de lo que me ha parecido Stress Botics y cómo creo que puede encajarles a los distintos tipos de jugadores. Pero antes, y como no podía ser de otra forma, agradecer a 2 Tomatoes Games la cesión de la copia que posibilita esta parrafada. ¡Vamos allá!

En Stress Botics cada jugador va a tomar el control de unos robots con la capacidad de estresarse con el objetivo de extraer recursos en un planeta lejano para la corporación que les tiene contratados. Estos recursos deberán ser entregados en momentos muy puntuales de la partida a naves de carta que orbitarán el planeta.

Pero no estarán solos. Por un lado, contarán con la ayuda del Alpha Bot, una inteligencia artificial muy poderosa que abrirá camino en el interior del planeta y ayudará a los Beta Bots permitiéndoles resolver diversas acciones. Pero por otro, una compañía rival no parará de enviar Cylindroides, bots enemigos cuyo único objetivo es dar al traste con nuestra misión, atacando tanto al Alpha Bot como a los propios Beta Bots.

Detalle Objetos del Alpha Bot
Detalle Objetos del Alpha Bot

Mecánicamente el juego aparenta no ser especialmente complejo, con una mecánica de programación de acciones mediante cartas de tres tipos que robaremos previamente en función de la posición de nuestro Beta Bot en el planeta respecto a la del Alpha Bot. El número de acciones que los jugadores podrán programar vendrá determinado por la cantidad de baterías que hayan acumulado en su reserva. Reserva cuyo tamaño dependerán del número de escudos que tenga su Beta Bot.

Una vez programadas las acciones, los jugadores alternarán turnos en los que revelarán la carta correspondiente, resolverán una de las acciones asociadas a la carta y, finalmente, la descartar o la mantendrán asumiendo un coste en recursos, pudiendo resolver una acción adicional si dispone de algún cylindroide capturado.

Estas acciones permitirán al Beta Bot desplazarse por el interior del núcleo, extraer recursos o producir diversos elementos en las distintas cámaras del planeta, conectarse al Alpha Bot para ejecutar algunas de las acciones que permite su consola, activar alguno de los objetos que previamente hayan obtenido o, incluso, atacar a los cylindroides, ya sea para desintegrarlos, desguazarlos (y conseguir recursos) o capturarlos (para poder resolver acciones adicionales al final de algunos turnos).

Detalle Demanda
Detalle Demanda

Una vez los jugadores han resuelto sus acciones se pasa a una fase de mantenimiento en la que los jugadores pueden preparar sus recursos para generar más baterías, producir baterías en función de lo preparado en la ronda anterior y reorganizar sus baterías (detalle no menor).

Por último, se procede con una fase de eventos en la que los Cylindroides pueden hacer de las suyas, desplazándose a lo largo de su cinta transportadora, desembarcar en ella, atacar al Alpha Bot y/o a los Beta Bots. Además, el núcleo del planeta podrá girar, la presión del mismo podrá aumentar o disminuir e, incluso, algunas cámaras pueden autoproducir recursos (que podrán ser recogidos por los jugadores o, en caso de no hacerlo, llegar a alcanzar el requisito mínimo para voltear la loseta que representa la cámara, modificando sus prestaciones).

Bien, más o menos ya os he expuesto el flujo principal de la partida y, como dije a comienzos de este apartado, no parece muy complejo, ¿verdad? Pues, como reza el refrán, el diablo está en los detalles. Y es que Stress Botics puede presumir de ser uno de los eurogames (si es que podemos usar esta palabra) con una carga conceptual más elevada a los que yo me haya enfrentado.

Detalle Cartas de Acción
Detalle Cartas de Acción

Y no por los conceptos clave del juego, sino justamente por la cantidad desorbitada de mini-reglas y mini-excepciones que nos encontramos. Algo que no tardaremos en constatar, ya que simplemente echando un ojo al despliegue personal en el que veremos una cantidad de parámetros muy diversos, así como una no menos exagerada cantidad de símbolos.

Es un juego sobrecomplicado hasta la extenuación, donde algo que debería resultar relativamente sencillo, se convierte en algo tremendamente difícil de asimilar. Os pongo un par de ejemplos. A la hora de entregar mercancías a las naves, además de la importante cantidad de requisitos que hay que cumplir para poder realizar una entrega (no haber sobrepasado un determinado nivel de estrés, disponer de la carta de entrega correspondiente, que la nave a la que se le va a entregar disponga de cartas de demanda, que el Beta Bot del jugador se encuentre en la cámara adecuada, que el Beta Bot disponga de un mínimo de baterías), en función de la sala en la que se realice la entrega y la nave a la cual se le entrega los recursos, las penalizaciones o bonificaciones varían de forma importante y de forma poco intuitiva. En unos casos es el jugador que entrega el que acumula estrés, otros son todos los jugadores (tanto el que entrega como sus rivales) los que acumulan estrés. Y en otros el jugador que entrega no acumula estrés pero sus rivales sí. ¿El motivo? Pues seguramente el autor tendrá una explicación temática, pero a nivel de experiencia de juego resulta nefasto.

Otro caso que requiere un importante diagrama de flujo para entender toda la casuística es el ataque de los Cylindroides, ya que en función del tipo, su posición y la posición de los Beta Bots, el daño infligido por estos variará de unos casos a otros. Por ejemplo, el Cylindroide minero y el láser, si se encuentra en los dos primeros espacios de la pasarela de transporte de los Cylindroides atacará al Alpha Bot. Ahora, si se encuentran en el tercer segmento, el minero no atacará, mientras que el láser atacará tanto al Alpha Bot como a los Beta Bots que se encuentren en la cámara principal. ¿El motivo? A saber, supongo que porque el Cylindroide laser tendrá más alcance o alguna historia.

Detalle Cámaras
Detalle Cámaras

Esto conduce a un juego cuya parte nuclear os he comentado en unos pocos párrafos, derive en un reglamento de más de treinta páginas con párrafos mucho más densos que estos ladrillos que os escribo de forma periódica en este humilde blog. Un juego tremendamente complicado de asimilar, no porque plantee un sistema mecánico difícil de entender, sino porque la cantidad de excepciones requiere un estudio exhaustivo, como si uno se estuviese preparando para una oposición o para el examen teórico del carnet de conducir.

Y es que es un juego que requiere que en la mesa haya al menos una persona que domine a la perfección toda la casuística que puede darse a lo largo de una partida para descargar al resto de jugadores. El problema es que esa persona inicialmente solo era el autor. Por tanto, para que las partidas lleguen a no resultar frustrantes, alguien tiene que asumir el sacrificio de asimilar toda esa carga conceptual. En mi caso estoy casi convencido de que aún sigue habiendo conceptos que me bailan aun habiendo escudriñado a conciencia el reglamento, tanto para mis partidas como para redactar esta tochorreseña (cualquier corrección recibida será agradecida).

Ya os aviso que el sacrificio es elevado. Y eso que hoy en día contamos con herramientas que facilitan mucho el proceso de asimilación, como poder buscar palabras concretas en un PDF, algo fundamental para resolver las numerosísimas dudas que irán surgiendo en las primeras partidas. Y muchas de ellas las generará directamente la propia simbología, que no viene explicada por ningún lado y cuyo significado hay que ir intuyendo a partir de lo indicado en el reglamento (luego profundizaré en esto).

Detalle Cámara del Núcleo
Detalle Cámara del Núcleo

Unas primeras partidas que, en mi caso, han sido demoledoras. Pocas veces había tenido la tentación de tirar todo por la borda, olvidarme de los juegos de mesa y dedicarme a mis otras muchas aficiones que ahora, con la cantidad de tiempo que dedico al blog y al podcast, no disfruto de forma tan intensa como podría hacerlo. Las dos primeras partidas fueron como si se me hubiese antojado escalar el Everest, sin oxígeno y sin preparación previa, con ropa barata comprada en un supermercado y una quechua que solo resiste vientos moderados como refugio. Un desastre.

El problema es que veo complicado superar esa enorme curva de entrada de otra forma si no conoces a una persona que domine el diseño. Me recordó un poco a la experiencia vivida con el Pax Renaissance (aquí su tochorreseña). Pero, aunque en el diseño de los Eklund la carga conceptual tampoco es trivial, las reglas tienen un sentido temático muy marcado y, además, es algo que se puede ir explorando progresivamente, porque depende de las propias decisiones de los jugadores, y el eje central del juego es tremendamente sencillo.

Digamos que era una curva que podías superar en etapas, además de que las partidas eran relativamente cortas (de hecho, cuanto menos dominases el juego, más cortas tendían a ser las partidas). Y en Stress Botics ocurre lo contrario. Una primera partida de tener que estar continuamente parando para consultar dudas se te puede ir fácilmente a las tres horas largas. Tres horas de suplicio que elevarán tus instintos primarios y querrás descargar tu frustración con lo primero que pilles.

Detalle Objetos Avanzados
Detalle Objetos Avanzados

Y bueno, ya que lo hemos mencionado, en Pax Renaissance la carga conceptual tiene un sentido, ya que se quiere implementar un determinado aspecto relevante en el contexto del juego. ¿Pero aquí? ¿Cuál es la motivación para este nivel de enrevesamiento? Porque a nivel temático no hay mucho a lo que agarrarse, con una premisa típica de cualquier eurogame de peso medio en el que lo que importan son las mecánicas y el trasfondo no es más que una excusa para que el ilustrador de turno tenga trabajo.

El juego podría ir perfectamente de personajes en un mundo medieval-fantástico que se adentran en una mazmorra atestada de dragones que intentarán atacarle, teniendo a un «Maestro del Calabozo» les hace de guía mientras intentan conseguir diversos botines para entregarlos en localizaciones concretas en momentos puntuales.

Muchas veces se critica a Vital Lacerda por hacer eurogames con una carga conceptual elevada. Pero es que aprender a jugar de forma suficientemente sólida como para poder explicar un Kanban (aquí su tochorreseña) o un On Mars (aquí su tochorreseña) resulta un juego de niños en comparación del esfuerzo que supone asimilar todos los conceptos de Stress Botics.

Detalle Baterías
Detalle Baterías

Pero bueno, todavía cabía la posibilidad de que, una vez escalada la montaña más alta de los eurogames que alguna vez me he enfrentado, nos encontrásemos con un juego desafiante, divertido, lleno de decisiones interesantes. Por desgracia, resulta todo lo contrario. Stress Botics es un juego en el que realmente no vas a tomar muchas decisiones (en cada una de las trece rondas lo normal es que resuelvas un par de acciones de media), por lo que hablamos de aproximadamente veintiséis acciones, de las cuales la mitad van a ser moverse y otro porcentaje importante será minar para extraer recursos en las cámaras. Vamos, que el juego es, en lo que a programación de acciones, bastante monótono.

Es más, si no tenemos cartas acumuladas de rondas anteriores, la fase de programaciones llega a resultar hasta absurda, porque colocas las cartas que robas al comienzo de esa misma ronda. Alguno podrá decirme que el orden en el que se resuelven las acciones es importante. Y no lo negaré, pero es que es una importancia que se diluye a medida que se resuelven turnos y las ganas de que la partida finalice aumentan.

Otros me podrían decir que el nivel de interacción es importante. Y tampoco lo negaré, pero al final es una interacción principalmente circunstancial. Es decir, un jugador no programará acciones pensando en fastidiar a los rivales. Simplemente programará pensando en lo mejor para él, lo que, en ocasiones, le llevará a fastidiar a otros jugadores accediendo en su misma cámara a posterior (generando un conflicto) o adelantándose a la entrega en un momento puntual.

Detalle Tablero Personal
Detalle Tablero Personal

Pero es que con el tema de las entregas, que parece que va a ser algo fundamental, deja de serlo cuando te das cuenta que puedes hacer una importante cantidad de puntos si te dedicas a completar tus objetivos secundarios y haces una única entrega (algo que sí es viable). Muchas veces un jugador asume una cantidad importante de estrés con tal de adelantarse a un rival (por ejemplo accediendo a una cámara de entrega automática), cuando luego el neto de puntos obtenido es prácticamente nulo. Aquí tal vez peque de inexperto, pero echando cuentas era una vía que nos parecía razonable.

Alguien podría decir que es lógico que el juego no resulte interesante a causa de recurrir a una de las mecánicas más difíciles de implementar de forma satisfactoria en un juego. Me refiero al pick-up and deliver, ya que, por lo general, acaba derivando en un desarrollo relativamente monótono. Hay excepciones como mi querido Il Vecchio (aquí su tochorreseña), o juegos de los mal llamado «de mundo abierto» tipo Western Legends (aquí su tochorreseña) o Merchants & Marauders (aquí su tochorreseña). Pero en el caso de estos últimos sí que tienes un elemento narrativo que puede compensar esa monotonía. La cosa está en que aquí realmente haces pocas entregas, así que la monotonía a causa de la mecánica no llega a suceder. Es más bien por lo plomizo que resulta toda la premisa en general.

Otra muestra del despropósito que supone el juego es el tema del modo de funcionamiento de los Beta Bots y poder configurarlo en modo cooperativo. Entre jugadores competitivos, no me entra en la cabeza que un jugador pueda querer ponerse en modo cooperativo asumiendo un riesgo, ya que un rival que actúe a posteriori, aun afirmando que lo va a hacer, podría dar marcha atrás una vez que el jugador ha tomado esa decisión. Es una especie de implementación del dilema del prisionero extraña en la que, como hay secuencialidad, no se genera la paranoia inherente a este problema. Al final todo el mundo se queda en competitivo, aun pudiendo configurarse en cooperativo.

Detalle Cylindroides
Detalle Cylindroides

Al final acaba resultando un juego en el que parece que el mayor reto es asimilar todo el juego. Pero claro, esto supone que, para que una partida resulte satisfactoria, es necesario que al menos haya otra persona con ese mismo nivel de conocimiento. Un juego ideal para los que disfruten de desenmarañar mecanismos, porque, hasta llegar al punto en el que los jugadores compiten de igual a igual, hace falta picar mucha piedra por parte de todos. Esto conduce a que sea de los juegos con peor rejugabilidad que haya visto nunca, porque ya, de por sí, las ganas de sacarlo a mesa una segunda vez tras una probable primera experiencia traumática son nulas. Pero es más complicado aun encontrar a al menos otra persona dispuesta a repetir suplicio.

A nivel de escalabilidad el juego no va mal, porque, como he dicho antes, el nivel de interacción no me parece tan decisivo como para que el juego resulte más o menos interesante en función del número de participantes. De hecho, lo mejor es jugarlo a dos para que el flujo de la partida sea el mejor posible, porque a cuatro una primera partida de Stress Botics se puede ir fácilmente a las cuatro horas largas entre unas cosas y otras. Jugado con mucho brío y sin tener apenas dudas, es difícil bajar de los cuarenta minutos por jugador debido a las numerosas fases de las que consta cada ronda.

Pasemos a la producción, tal vez el mayor contrapunto del juego. Porque si a nivel de diseño me parece un despropósito, las calidades de los elementos es de categoría. Cartón de un grosor más que adecuado (aunque prensado mejorable en los tableros), con cartas de buen gramaje, textura en lino y magnifica respuesta elástica, elementos de madera de corte tradicional que contrastan con un buen puñado de elementos de plástico con gran nivel de detalle. Todo ello recogido en una caja muy robusta en la que apenas hay aire. Se echa en falta una hoja de referencia que explique detalladamente todos los símbolos. Habría sido conveniente un reglamento estilo Fantasy Flight Games en el que tenemos una guía de referencia con cada concepto explicado de forma alfabética y poder consultar sin problemas las posibles dudas, y no un reglamento que, sin estar mal, está organizado de forma que resolver estas dudas se convierte en algo tremendamente complicado. Mi otra pega a nivel de producción es que no entiendo el por qué se han utilizado los colores de tres jugadores para teñir a los Cylindroides, algo que puede generar confusión de entrada.

Detalle Planeta
Detalle Planeta

A nivel visual el juego puede resultar atractivo en el despliegue debido los elementos que contrastan sobre tanto azul, pero al final no hay mucho margen para el preciosismo, ya que lo que más nos encontramos son símbolos por todos lados. La portada sí que puede resultar algo sugerente, dando protagonismo a los Beta Bots, pero nada espectacular.

Y vamos cerrando. Stress Botics me ha supuesto una de las experiencias lúdicas más traumáticas de toda mi vida. Un juego sobrecomplicado hasta la extenuación, con mini-reglas y excepciones en cada concepto, hasta el punto de que podría servir como entrenamiento para generadores de test en exámenes de conducir, porque es muy fácil plantear preguntas en las que la respuesta correcta varia en un mínimo detalle. Esto dificulta tremendamente la asimilación del reglamento, derivando en unas primeras partidas tremendamente frustrantes en las que, sin tomar una gran cantidad de decisiones, vas a perder un precioso tiempo en un juego que, para más inri, encima no es nada divertido. Es de esos diseños que, teniendo en la partida a una persona que lo domine a la perfección, tal vez pueda jugarse sin llegar a querer voltear la mesa. Pero lo dicho, una vez superada esa curva, te encuentras con un juego cuyo reto no resulta sugerente. Es una pena porque me consta que tanto autor como editorial han puesto mucho esfuerzo y mucho trabajo en publicar este juego, pero no me queda más remedio que darle un…

Suspenso

11 comentarios

  1. La palabra que más me viene con este juego es decepción. Y mira que cuando salió el pre-order hará ya hace 3 o 4 años me envalentoné en querer tener mi primer euro duro, y bien en ese aspecto no me ha defraudado, es tan duro como comer roca, pero es que ni siquiera estas disfrutando, porque ha llegado el plato frío a la mesa y encima mal presentado que no inspira a seguir confiando. Tengo la expansión Odyssey y no se siquiera si la voy a estrenar.

  2. Ha sido leer la reseña, y sobre todo el último párrafo e ir al baño a vomitar de las ganas de jugar a esto.

    Jajajaja…modo totalmente irónico. Hacia mucho que no leía una situación descriptiva tan heavy.

    Un saludo

  3. Yo solo he jugado al Odyssey y me parece un juego muy especial y único. Ahora sí, Eklunds aparte, fácilmente el peor manual que me he encontrado

  4. Bueno, pero habrá gente que le guste este tipo de juegos de meterse mil reglas en la cabeza y jugar a algo que requiera estudiar mucho y que sea muy complicado. Para este tipo de gente que nota le pondrias?

    1. ¿Cómo le va a poner una nota diferente para cada tipo de jugador que pueda pasar por aquí? Es un poco absurdo lo que pides… Él le pone su nota y ya cada uno que la tome como quiera.

    2. El esta redactando y opinando de acuerdo a du experiencia, claro el trata de separar sus sensaciones personales para hacerlo lo menos subjetivo posible pero lo que dices es imposible. Ahora ve, búscalo y checa si te gusta o no, listo.

    3. Igualmente es un suspenso, como han comentado la nota no depende del jugador sino exclusivamente del juego y lo que ofrece y por eso hay una explicación pormenorizada del mismo para que cada uno valore si esas pegas o virtudes a él le encajarían o no. Además, si quieres un euro duro en reglas y con profundidad los hay mucho mejores, por ejemplo Arkwright, que es un euro duro pero muy bien hecho y se disfruta si te atreves con él, a diferencia de este.

  5. Es absurdo lo que pides. No puede poner notas por cada tipo de jugador. Él te pone la tocho con todo lo que ve del juego. De hecho si lees bien, pone «Pero bueno, todavía cabía la posibilidad de que, una vez escalada la montaña más alta de los eurogames que alguna vez me he enfrentado, nos encontrásemos con un juego desafiante, divertido, lleno de decisiones interesantes. Por desgracia, resulta todo lo contrario.» Y te pone mil ejemplos de cosas que no le gustan. Tú eres el que debes tomar tu decisión leyendo todas las cosas si a ti te parecen o no. Él no va a poner notas de cada tipo de jugador. Analiza el juego desde su punto de vista y escoge su nota. No la de los demás.

  6. Me ha sorprendido inicialmente antes de ver tu nota lo extensísimo del artículo, que hacía presagiar o algo muy bueno o algo muy malo. No sé realmente si ha merecido la pena el desgaste de trabajo de la redacción del mismo para justificar un suspenso, que no dudo que lo merezca, que con tu buen criterio seguro si. Imagino que está motivado por una terrible decepción.

  7. Me parece que nunca había leído una reseña tan aplastante en tu blog, incluso si intento recordar algunos párrafos memorables como Root, que es toda una invitación a querer sacarlo a mesa. En este caso la invitación es a alejarte lo más posible y advertido estás. Se agradece la honestidad en tus evaluaciones, como jugón con estanterías llenas escogo con pinza lo que compro desde hace bastante y estas reseñas ayudan a filtrar.

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