Reseña: Minos – El Amanecer de la Edad de Bronce
Introducción
En el antiguo reino de Creta, entre las costas bañadas por el sol y los laberínticos pasillos de Knossos, el destino de la civilización minoica aún está por determinar. Como miembro de uno de los cuatro ilustres clanes minoicos, tu destino te llama a competir por el prestigioso título de Minos, líder supremo de tu pueblo. No obstante, ten esto en cuenta: a diferencia de las tumultuosas conquistas de otras civilizaciones, los minoicos son conocidos por buscar la paz y la prosperidad. En este apasionante viaje, la esencia de tu misión no radica en el choque de espadas, sino en el arte de gobernar y en el cultivo de la identidad única de tu clan.
Así se nos presenta Minos: El Amanecer de la Edad de Bronce, diseñado por Stan Kordonskiy (Dice Hospital, Nova Roma). Publicado por primera vez en 2024 por Board&Dice en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Hazem Ameen, Kristina Gehrmann, Guilherme Olivieri y Zbigniew Umgelter.
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 90 y 150 minutos. El precio de venta al público es de 60€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,6×29,5×7,8 cm. (caja cuadrada similar a Ticket to Ride), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero Central (de cartón)
- 5 Losetas de Acciones (de cartón)
- Loseta de Mapa (de cartón)
- Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
- Marcador de Ronda (de madera)
- 4 Tableros de Jugador (de cartón)
- 173 Cartas (63×88 mm.):
- 144 Cartas de Decreto
- 9 Cartas Iniciales
- 20 Cartas Del Modo Solitario
- 3 Losetas de Ruta Comercial (de cartón)
- 30 Losetas de Beneficio de Comercio (de cartón)
- 20 Losetas de Cimiento (de cartón)
- 12 Losetas de Ánfora (de cartón)
- 54 Fichas de Producto (de cartón)
- 54 Fichas de Producto Temporal (de cartón)
- 20 Losetas de Pueblos del Mar (de cartón)
- 5 Losetas de Habilidad Especial (de cartón)
- 4 Fichas de Beneficio de Acción (de cartón)
- 74 Monedas (de cartón):
- 57 de Valor 1
- 17 de Valor 5
- 74 Fichas de Arma (de cartón):
- 57 de Valor 1
- 17 de Valor 5
- 4 Losetas de +100/+200 Puntos (de cartón)
- 17 Dados (de resina)
- 8 Ayudas de Jugador
- Ayuda de Jugador Del Modo Solitario
- 12 Ciudades (3 de cada color) (de madera)
- 12 Torres (3 de cada color) (de madera)
- 12 Barcos (3 de cada color) (de madera)
- 16 Granjas (4 de cada color) (de madera)
- 20 Guerreros (5 de cada color) (de madera)
- 16 Contenedores de Dados (4 de cada color) (de madera)
- 36 Marcadores (9 de cada color) (de madera)
- Reglamento
Mecánica
En Minos: El Amanecer de la Edad de Bronce cada jugador tomará el control de una civilización. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro rondas que se estructuran en cuatro fases. Una primera en la que se lanzan unos dados (asegurándose de que no hay algún valor demasiado repetido). Una segunda en la que los jugadores realizan un draft seleccionando dados y colocándolos en los espacios de acción, ordenándose de menor a mayor (en caso de que haya un dado del mismo valor ya presente, este se coloca a la derecha del último dado de este valor pero antes de cualquier dado de mayor valor. En la tercera fase los jugadores alternan turnos retirando dados de mayor a menor valor de los que eligieron, activando la acción correspondiente así como las bonificaciones por cartas que tengan activas que cumplan la condición (de acción o de valor del dado). Finalmente se realiza una fase de ingresos en función de lo que los jugadores hayan progresado en barcos, tracks y su track de ingresos. Estas acciones permitirán robar cartas, jugar cartas, construir estructuras o desplegar/mover unidades. Adicionalmente, cada jugador dispondrá de una serie de acciones auxiliares que podrá resolver en cada uno de sus turnos. Al final de cada ronda par los jugadores obtienen puntos por sus granjas y el control/presencia en las distintas regiones atendiendo a sus murallas construidas y su progreso en el track azul. Al final de la partida los jugadores obtienen puntos por los elementos de su tablero personal que hayan construido en el mapa, los recursos sobrantes y las cartas que hayan solapado bajo su tablero personal.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero Central. Este muestra una gran zona circular en la que se representa el mapa con una serie de regiones. Algunas de estas regiones muestran una pequeña figura geométrica para indicar que es una de las regiones iniciales de los jugadores en función del número de participantes. En la zona superior tenemos la referencia del progreso de la partida. En la zona superior derecha tenemos los espacios de acción. Cada acción contiene un determinado número de espacios de acción, cada uno con una recompensa. Debajo tenemos la zona para colocar las losetas de ánfora. En la zona inferior derecha tenemos los tracks de progreso en tres colores con una serie de recompensas en cada nivel (rojo para influencia, amarillo para cultura y azul para población). En la zona inferior central tenemos el suministro de cartas de decreto. En la zona lateral izquierda tenemos la zona para las losetas de rutas comerciales y las losetas de comercio. Y en la esquina superior izquierda tenemos espacio para colocar fichas de mercancía.
Cada jugador dispondrá de un Tablero de Jugador que servirá de zona de reserva de la mayoría de elementos que se pueden desplegar en el tablero. Así, en la zona izquierda tendremos tres filas, la primera para ciudades, la segunda para torres y la tercera para barcos. En la zona derecha, arriba, tendremos el track de ingresos y debajo, a la izquierdo espacio para cuatro granjas y a la derecha un recuadro donde colocar guerreros.
Durante la partida los jugadores gestionarán dos tipos de recursos. El primero es el Dinero, que servirá, por un lado, para costear la construcción de las estructuras y, por otro, para asumir el coste de jugar las cartas de decreto. El dinero se conseguirá en la fase de ingresos en función del track de ingresos del tablero personal. Al final de la partida el dinero sobrante proporcionará puntos de victoria.
El segundo serán las Armas, que se utilizarán para combatir a los pueblos del mar (aunque también podrán utilizarse para activar diversos beneficios). Los jugadores obtendrán armas como ingreso en función del progreso en el track azul. Al final de la partida las armas sobrantes proporcionarán puntos de victoria.
No son recursos propiamente dichos, pero tendrán un papel fundamental a la hora de asumir costes. Hablo de las Fichas de Producto Permanente y Fichas de Producto Temporal. Hay seis tipos de productos que los jugadores podrán ir acumulando. Las fichas de producto son permanentes y aplicarán un descuento al tipo de elemento correspondiente, mientras que las fichas de producto temporal son de un solo uso. Una de las acciones auxiliares de las que dispondrá el jugador permitirá convertir tres fichas de producto temporal en una ficha de producto permanente.
Cada una de estas Estructuras tienen un determinado coste en dinero o guerreros y que será creciente en función del número de estructuras del tipo correspondiente ya colocados en el tablero. Cada estructura tendrá asociado un tipo de producto que, en caso de disponer de fichas de dicho producto, aplicarán un descuento a la hora de desplegar el elemento en el tablero. Es importante indicar que en cada región solo puede haber una estructura de cada tipo, independientemente de a qué jugador pertenezcan. Tenemos cuatro tipos de estructuras: las ciudades que requerirán de disponer de al menos un guerrero en la región en la que se quiere desplegar (permitirán desplegar guerreros y torres), las torres (que requerirán que haya una ciudad del propio jugador, y permitirán progresar a los barcos, proporcionarán nuevos guerreros y aumentarán los puntos obtenidos por mayoría) y las granjas (que requerirán que haya al menos un guerrero, pero puede haber una ciudad de otro jugador y proporcionarán puntos al final de las rondas pares). Los barcos por su parte no se despliegan en el tablero, sino que se colocarán en las losetas de rutas comerciales.
Las Losetas de Ruta Comercial muestran un track de seis niveles con un determinado coste en monedas y/o armas (sobre el que aplicará un descuento según un determinado tipo de recurso). Cada jugador dispondrá de un barco para cada ruta comercial y, una vez construido y colocado en la casilla inferior, el jugador podrá emplear acciones de construcción en hacer progresar este barco. Cada nivel suele tener asociado unos ingresos que se obtendrán en la fase de ingresos.
Las ciudades por su parte se construirán sobre Losetas de Cimiento. Estas muestran un determinado beneficio que obtendrá el jugador que construya una ciudad sobre ellas, sirviendo además como indicador de que en la región aún se puede construir una ciudad.
En la segunda y cuarta casilla de cada track de ruta comercial tendremos un sombreado de color azul y color rojo indicando la obtención de una Loseta de Beneficio de Comercio. Estas losetas se colocarán en la zona de juego y serán de un solo uso, pero su uso no tendrá por qué ser inmediato, sino que el jugador podrá activarla como una acción auxiliar en su turno, lo que quiere decir que un jugador no podrá activar más de una de estas losetas en un mismo turno.
Cada jugador recibirá al comienzo de la partida una Loseta de Habilidad Especial con tres niveles. Cada fila muestra un beneficio que se aplicará mientras el marcador del jugador se encuentre en dicho nivel. Para poder progresar en su habilidad el jugador tendrá que activar las bonificaciones del track de color amarillo del tablero principal.
Los jugadores dispondrán de Guerreros, que serán la única pieza móvil en el tablero. Los guerreros serán necesarios para poder construir ciudades y granjas (no será necesario tener la mayoría, solo con tener presencia es suficiente). Para las granjas los guerreros serán, además, el elemento a pagar (aplicando los descuentos). Además, también se utilizarán en la lucha contra los pueblos del mar.
Estos se representan con las Losetas de Pueblos del Mar. En cada región no inicial se colocarán dos de estas losetas (una de Nivel I de color azul y, bajo ella, una de Nivel II de color rojo). Cada loseta de pueblo del mar muestra un coste en armas y una recompensa. Para combatir contra los pueblos del mar un jugador deberá disponer de al menos un guerrero en la región y las armas necesarias para obtener la recompensa, teniendo en cuenta que un guerrero será retirado del tablero al realizar este combate.
Durante la partida el elemento de actuación principal de los jugadores serán los Dados. Tenemos dados de seis caras (con valores numerados entre el 1 y el 6) en cuatro colores. Tres de ellos (amarillo, rojo y azul), están ligados a los tracks de progreso, mientras que los dados grises se considerarán comodines a estos efectos (aunque habrá que asociarlos con dados de otro color para «convertirlos» a dicho color). El valor de los dados será relevante en el sentido de que determinará el orden de colocación.
Estos dados se lanzarán al comienzo de cada ronda y los jugadores realizarán un proceso de selección y colocación de los mismos en los distintos espacios de acción. Para marcar los dados cada jugador dispondrá de varios Contenedores de Dados, que son una especie de peana sobre la que se coloca el dado indicando así a qué jugador pertenece ya que, una vez todos los dados hayan sido colocados, los jugadores alternarán turnos retirándolos para resolver las acciones correspondientes.
Otro de los elementos fundamentales del juego serán las Cartas de Decreto. Estas muestran en su esquina superior izquierda un coste en monedas y justo debajo uno o dos símbolos de productos que funcionan como descuento (a diferencia de las estructuras, solo se puede aplicar un descuento por símbolo, aun disponiendo de más productos). En la esquina superior derecha tenemos una cantidad de puntos que se obtendrán si la carta es solapada bajo el tablero personal. En la mitad superior de la carta tenemos una ilustración identificativa y en la mitad inferior tenemos un efecto inmediato que se aplica al jugar la carta. Las cartas quedaran jugadas en la zona del jugador hasta que sean descartadas por algún efecto o solapadas bajo el tablero personal. Al solaparlas se habilitará el efecto de activación de dado que aparece en la mitad inferior. Estos efectos hacen referencia a retirar un dado de unos valores concretos o al retirarlo de un espacio de acción concreto. Al retirar un dado se activarán todas las cartas cuyo criterio se cumpla.
Al comienzo de la partida se habilitarán tres Losetas de Ánfora que muestran un determinado criterio y tres cantidades de puntos que los jugadores obtendrán a medida que cumplan el susodicho criterio (el jugador que antes lo cumpla se llevará la mayor cantidad, el segundo que lo cumpla la segunda cantidad y el tercero en cumplirlo la tercera).
Al comienzo de la partida se habilitará una de las Fichas de Beneficio de Acción, la cual se activará en determinadas circunstancias como consecuencia de un efecto al resolver una acción, recibiendo el beneficio indicado en ella.
Cada jugador dispondrá de un conjunto de Marcadores para registrar sus puntos de victoria, el progreso en los tracks, el nivel de ingresos y haber completado los criterios de las losetas de ánfora.
Por último, cada jugador comenzará la partida con una determinada cantidad de dinero, armas, cartas (una de ellas ya solapada), productos y puntos de victoria. El conjunto de estos elementos vendrá representado en las Cartas Iniciales.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa por la cara correspondiente al número de jugadores.
- En partidas a 2 jugadores se coloca las losetas de acción encima.
- Se mezclan las losetas de fundación de ciudad y se colocan en todas las regiones que no sean las iniciales en función del número de jugadores.
- Se mezclan todas las fichas de pueblos del mar de nivel I y se coloca una bocabajo en cada región no inicial. Luego se hace lo mismo con las de nivel II y se coloca una encima de cada nivel I. Luego cada pareja de losetas se voltea, revelando la cara frontal de la loseta de nivel I.
- Se separan las fichas de producto por tipo, tanto las permanentes y las temporales. Se crea una pila de 5 losetas permanentes y se colocan en la reserva del tablero principal. El resto se mezclan y se forman varias pilas bocabajo. Las temporales se organizan por tipo.
- Se forma una reserva general con las armas y las monedas.
- Se coloca el marcador de ronda en la primera casilla del track de progreso.
- Se mezclan las cartas de decreto por era. Se coloca el mazo de nivel 1 bocabajo y se revelan cinco de ellas. Se deja a un lado el mazo de nivel 2.
- Se mezclan las losetas de ruta comercial y se colocan por una de sus dos caras de forma aleatoria en cada espacio.
- Se mezclan las losetas de bonificación por ruta comercial por tipo y se colocan cuatro de cada color en cada espacio.
- Se mezclan las losetas de ánfora y se van revelando losetas hasta que haya tres distintas. En partidas a 2 jugadores se tapa la casilla de 7 puntos con marcadores de otros jugadores.
- Se escoge aleatoriamente una loseta de bonificación de acción y se coloca en el espacio destinado para ello en el tablero personal.
- Se mezclan las cartas iniciales y se revelan tantas como jugadores haya.
- Se mezclan las losetas de habilidad y se revelan tantas como jugadores haya.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega la loseta inicial. Ahora, cada jugador escoge en el sentido de las agujas del reloj uno de los dos elementos. Una vez que todos han escogido, comenzando por el jugador sentado a la derecha y continuando en el sentido contrario de las agujas del reloj, cada jugador escoge un elemento del otro tipo.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un tablero personal (que se coloca en la zona de juego personal)
- 3 Ciudades (dos se colocan en el tablero y 1 en la casilla indicada en la carta de recursos iniciales).
- 3 Torres (que se colocan en el tablero personal)
- 3 Barcos (que se colocan en el tablero personal)
- 4 Granjas (que se colocan en el tablero personal)
- 10 Guerreros (3 se colocan en el espacio de reserva del tablero personal, 1 en la región inicial y los 6 restantes en una reserva general).
- Un marcador de ingresos que se coloca en la casilla inicial del track de ingresos.
- Un marcador de habilidad que se coloca en la casilla inicial de la loseta de habilidad.
- 3 Marcadores de logro que se colocan junto a las losetas de ánfora.
- Un marcador de puntuación que se coloca en la casilla indicada en la carta inicial.
- Cada jugador obtiene los elementos indicados en su carta inicial (de las cartas se solapará una bajo el tablero).
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida a Minos: El Amanecer de la Edad de Bronce se desarrolla a lo largo de cuatro rondas. Al final de la segunda y la cuarta ronda se detona una fase de puntuación. Cada ronda se estructura en tres fases.
Fase I: Selección y Colocación de Dados
Se lanzan todos los dados, comprobando que para cada color hay menos de seis dados con el mismo valor. En caso afirmativo, se relanzan todos los dados.
Ahora, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos escogiendo un dado de los disponibles y colocarlo en un espacio de acción con un soporte de su color. A la hora de colocar los dados en una zona de acción, el dado debe colocarse de forma que los dados siempre queden ordenados. Es decir, se colocará a la derecha del dado cuyo valor sea más cercano al escogido (incluyendo el propio valor, es decir, que si hay dados del mismo valor, se coloca a la derecha del último de dicho valor, pero delante de todos los dados que tengan un valor superior). Si en una zona no hay espacios disponibles no se podrá colocar nuevos dados.
Fase II: Templos
Ahora, cada jugador progresa en cada templo para cuyo color el jugador haya escogido dados que sumen 9 o más. Si el jugador ha escogido dados grises lo podrá sumar a cualquier grupo de dados con al menos un dado de color. Si al progresar en un templo se obtiene una recompensa inmediata, se aplica en este momento. Este paso se suele resolver en simultaneo, pero puede haber recompensas que interese resolver en orden de turno.
Fase III: Resolver Acciones
En esta fase los jugadores disfrutarán de cuatro turnos de acción alternados, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno de acción el jugador deberá activar el dado de mayor valor que tenga aun en el tablero principal (en caso de empate puede escoger cualquiera de esos). El jugador disfrutará del efecto indicado y resolverá la acción correspondiente al espacio empleando el número de puntos de acción indicado. Adicionalmente, cada jugador dispondrá de un conjunto de acciones adicionales, pudiendo resolver cada una de ellas una vez en el turno.
Si el jugador completa el objetivo de una de las losetas de ánfora que aun tenga espacios libres, colocará uno sus discos y obtendrá los puntos indicados.
Tras esto, el turno pasaría al siguiente jugador.
Las Acciones Principales son:
- Preparar. Por cada punto de acción de esta acción se puede robar una carta, ya sea del suministro visto o del mazo. Si el jugador ha escogido cartas del suministro visible, tras finalizar el turno se repondrá revelando nuevas cartas.
- Desarrollar. Por cada punto de acción de esta acción se puede jugar una carta de decreto de la mano pagando el coste en monedas. Para cada carta se puede aplicar un descuento de tres monedas si el jugador dispone de una ficha del producto permanente del tipo indicado (o devolviendo una ficha de producto temporal del tipo correspondiente). Si es una carta de nivel II, por cada símbolo se podrá aplicar un descuento (pero solo uno por símbolo, independientemente de cuantas fichas de producto de ese tipo se posean). Tras esto, aplica los efectos de la carta y la deja en su zona de juego.
- Construir. Por cada punto de construcción el jugador puede colocar una estructura en el tablero principal o avanzar un barco que haya colocado previamente en una loseta. Las opciones son:
- Construir Ciudad. El jugador paga las monedas indicadas (aplicando descuentos de 3 monedas por cada producto de tipo piedra temporal que tenga en su reserva o por cada ficha de producto temporal que gaste). El jugador coloca la pieza de ciudad en una región donde el jugador tenga al menos un guerrero y no haya ya una ciudad. Al colocar la ciudad, el jugador obtiene la recompensa mostrada en la loseta de cimientos.
- Construir Torre. El jugador paga las monedas indicadas (aplicando descuentos de 3 monedas por cada producto de tipo ladrillo temporal que tenga en su reserva o por cada ficha de producto temporal que gaste) y la coloca en una región donde el jugador tenga una ciudad, aplicando los efectos inmediatos indicados.
- Construir Granja. El jugador escoge una región donde tenga al menos un guerrero y no haya ya una granja. El jugador devuelve a la reserva el número de guerreros indicados (aplicando un descuento de un guerrero por cada ficha de producto de trigo permanente que el jugador tenga o cada ficha de producto de trigo temporal que el jugador devuelva a la reserva).
- Construir Barco. El jugador escoge una ruta comercial donde no tenga barco y coloca el barco en la primera casilla pagando las monedas indicadas (aplicando descuentos de 3 monedas por cada producto de tipo madera temporal que tenga en su reserva o por cada ficha de producto temporal que gaste). Si la casilla inicial de la ruta comercial tiene un coste sobre esto se puede aplicar descuento por cada ficha de producto temporal de tipo especias (o por cada ficha temporal de especia que se devuelva).
- Avanzar Barco. El jugador escoge una ruta comercial donde tenga un barco y la avanza a la siguiente casilla del track asumiendo el coste indicado, pudiendo aplicar descuento por cada ficha de producto temporal de tipo especias (o por cada ficha temporal de especia que se devuelva). Si se alcanza la segunda o la cuarta casilla el jugador obtiene una de las losetas de beneficio de ruta. Cada barco que acceda a la cuarta casilla de su ruta, el jugador debe haber construido una torre. Dicho de otra forma, no puede haber más barcos en la cuarta casilla de su track que torres construidas.
- Expandir. El jugador, por cada punto de acción, puede desplegar un guerrero de su reserva general en una región donde tenga una ciudad o desplazar un guerrero colocado en el tablero a una región adyacente.
- Comodín. El jugador obtiene puntos de acción que puede aplicar a cualquiera de las cuatro acciones anteriores (pero debe aplicar todos en la misma).
Las Acciones Adicionales son:
- Gastar 1 Arma para desplazar un guerrero a una región adyacente.
- Gastar 1 Arma para obtener una ficha de producto temporal de un tipo indicado en una región donde el jugador tenga al menos un guerrero.
- Activar una loseta de bonificación comercial, volteándola.
- Intercambiar tres fichas de producto temporal por una ficha de producto permanente.
- Luchar contra los pueblos del mar en una región donde el jugador tenga al menos un guerrero. Retira uno de sus guerreros y devuelve a la reserva tantas armas como indique la loseta, coloca la loseta en su zona de juego y recibe la recompensa indicada.
Fase IV: Mantenimiento
Se procede de la siguiente forma:
- Cada jugador obtiene las monedas y puntos de victoria según su progreso en el track de ingresos.
- Cada jugador obtiene todos los beneficios del nivel en el que se encuentre cada uno de sus barcos en las rutas comerciales.
- Cada jugador obtiene armas según el nivel alcanzado en el track de población (azul).
- Cada jugador puede solapar bajo su tablero personal tantas cartas de la zona de juego como se indique en el último nivel alcanzado en el track de influencia (rojo). El jugador puede escoger solapar una carta de su mano directamente perdiendo los puntos de victoria indicados en la carta.
- Cada jugador obtiene ingresos por su loseta de habilidad (si tuviese).
- Al final de la segunda y la cuarta ronda se aplica la siguiente puntuación:
- Cada jugador obtiene 2/4/8/14 puntos por tener 1/2/3/4 granjas colocadas.
- Cada jugador obtiene puntos por presencia o mayoría en cada región teniendo en cuenta solo guerreros (teniendo en cuenta la bonificación de torres).
- Si es el final de la segunda ronda, se retira el mazo de cartas de decreto de nivel I y todas las del suministro y se coloca en su lugar el mazo de cartas de decreto de nivel II y se revelan cinco nuevas cartas.
Tras esto comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
El final de la partida se alcanza tras la fase de puntuación de la cuarta ronda.
En primer lugar se retiran todas las losetas de pueblos del mar de nivel I. Comenzando por la región de menor número y procediendo en orden ascendente, el jugador con más guerrero puede combatir contra ellos. En caso de empate, podrá combatir el jugador con más armas. Y si se mantiene el empate, el jugador que actúe antes según el orden de turno. El jugador entrega las armas, retira el guerrero y anota los puntos indicados.
Los jugadores anotan puntos adicionales por:
- Tantos puntos como el resultado de dividir la suma de monedas, armas y cartas en mano entre cinco (redondeando hacia abajo).
- Los puntos de victoria de las cartas solapadas bajo el tablero personal.
- Los puntos de victoria de cada ciudad y barco colocados en el tablero.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.
Variantes
Modo en Solitario. La partida se prepara para dos jugadores. El jugador se enfrenta a un bot que utiliza un mazo de cartas a la hora de escoger los dados y colocarlos en acciones, determinando ciertas prioridades de color, valor y acción.
Opinión Personal
Ya sabéis la matraca que suelo dar cada vez que analizo un juego publicado por Board&Dice, acordándome recurrentemente de lo mal desarrollador que es Andrei Novac, fundador de NSNK Games que acabó fusionándose con Board&Dice, entrando a formar parte de su plantilla.
Digo que me parece mal desarrollador porque la mayoría de diseños que ha ido lanzando la editorial con el paso de los años han mostrado carencias que son relativamente fáciles de detectar en primeras partidas, dando la sensación de que no se realiza el fundamental trabajo del editor, encargado de pulir el juego y orientar al diseñador en busca de una mejor experiencia de juego.
Y la prueba de esto es que de forma recurrente la editorial lanza al año siguiente una expansión buscando limar esas aristas. Parecía que la editorial había encontrado cierto equilibrio con juegos como Tiletum (aquí su tochorreseña), Barcelona (aquí su tochorreseña) o Nucleum (aquí su tochorreseña). ¿Será que por fin han dado con la tecla a la hora de desarrollar sus productos? ¿O tal vez es que Dani García o Simone Luciani son autores que, además, saben afinar muy bien sus diseños?
Vamos a comprobarlo pasando por la lupa de las tochorreseñas a este Minos: El Amanecer de la Edad de Bronce, siendo el producto estrella que la editorial presentó en la Feria de Essen de 2024 junto con Proyecto Arrecife (aquí su tochorreseña). Pero antes, agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.
En Minos: El Amanecer de la Edad de Bronce cada jugador va a tomar el control de una tribu de las zonas cercanas a Creta. ¿Nuestro objetivo? Convertirnos en la tribu que acabe dominando al resto en la región. Para ello tendremos que desarrollar tecnologías, expandirnos sobre el terreno, ya sea construyendo diversas estructuras o desplegando guerreros, o comerciar con otros pueblos.
El mecanismo principal que nos propone el juego es un draft de dados combinado con una colocación de trabajadores un tanto particular. La partida se va a estructurar en cuatro rondas y, al comienzo de cada una de ellas, se va a realizar un lanzamiento de varios dados de colores. Tras esto, los jugadores van a alternar turnos escogiendo dados para colocarlos en una de cinco posibles zonas de acción.
En estas zonas de acción habrá espacio para un determinado número de dados, teniendo cada espacio un número de puntos de acción asignados y una bonificación adicional. Sin embargo, los jugadores no escogerán en cual de estos espacios se colocará su dado, sino que se irán colocando de izquierda a derecha en orden ascendente (en caso de que haya uno o más dados del mismo valor que el que se está colocando, se posicionará a la derecha de todos ellos pero antes de cualquier dado de mayor valor).
Obviamente, los mejores espacios son los que se sitúan más a la izquierda, con más puntos de acción y una bonificación jugosa. Pensaréis que lo interesante es escoger dados bajos ¿verdad? Pues no es tan sencillo, porque, paralelamente, los jugadores intentarán escoger dados para formar grupos que sumen al menos nueve, ya que con cada grupo de dados de un mismo color con valor de 9 o más, el jugador progresará en el templo asociado a dicho color.
Cada jugador va a escoger cuatro dados, así que para poder maximizar el progreso en los templos lo ideal sería conseguir al menos dos cincos o dos seis y complementarlos con dos cuatro o dos tres respectivamente y así poder progresar dos pasos. Es importante indicar que los dados grises funcionan como comodín y se pueden añadir a cualquier grupo de dados, tomando el color de estos.
Este mecanismo de selección de acciones es, sin duda, lo mejor del juego, recordando poderosamente a uno de mis juegos favoritos de la escuela italiana, esto es, Coimbra (aquí su tochorreseña), del que incluso toma el concepto de las peanas para identificar qué jugador escogió cada dado.
La diferencia principal con el juego ambientado en la ciudad lusa es que aquí hay que tomar muchas más decisiones a posteriori, ya que tendremos cuatro acciones principales con las que desarrollar nuestra civilización, a saber: conseguir cartas de decreto, jugar cartas de decreto, construir estructuras en el tablero y desplegar/desplazar guerreros por las distintas regiones que lo componen.
Aquí otro detalle importante a la hora de escoger los dados es que su activación se realizará en orden descendente, es decir, que cada jugador, en cada turno de acción, estará obligado a activar el dado de mayor valor que aún le quede sobre el tablero principal, lo que añade una variable más a la hora de evaluar qué dado coger y donde colocarlo.
Por ejemplo, un error llamativo en primeras partidas es colocar el dado de mayor valor que hayamos escogido en la acción de jugar cartas cuando aún no tenemos apenas cartas en mano, habiendo colocado un dado también en la acción de robar cartas pero con un valor inferior, de forma que primero se activará el dado de jugar cartas y luego el de robar, cuando habríamos querido que el orden fuese el inverso (algo de lo que nos damos cuenta a la hora de ir activando los dados).
Las acciones principales son bastante sencillas, con dos de ellas muy atómicas (robar cartas y desplegar/desplazar guerreros) y dos que conducen a turnos algo más elaborados, ya que jugar cartas irá activando diversos combos, mientras que construir edificios requerirá hacer ciertos cálculos, asumir costes, desplegar elementos en el tablero y activar bonificaciones.
Si tuviese que poner el foco en dos de las acciones anteriores, sería sin duda alguna en las relacionadas con las cartas, ya que otra de las dinámicas que nos plantea el juego es el desarrollo de un motor de bonificaciones. Cada carta de decreto, además de su efecto inmediato al ser jugada, muestra una bonificación en su banda inferior que se disfrutará al activar un dado que muestre un determinado valor o que se encuentre en un determinado espacio de acción.
Esto es algo tremendamente gustoso, al menos en las primeras rondas, ya que iremos generando una bola de nieve y, con cada turno de activación, iremos generando más y más beneficios. He tenido partidas en las que un jugador había jugado cartas de decretos centradas en un mismo tipo de acción y en unos mismos valores de dado, de forma que, cada vez que activaba un dado de dicho valor colocado en dicho espacio de acción, se activaban todas esas cartas de decreto.
En cuanto a desarrollo, el objetivo es intentar alcanzar velocidad de crucero lo antes posible, porque durante la partida lo que hay que intentar es desplegar en el tablero principal todos los elementos que tenemos en nuestro tablero particular, maximizar ingresos, progresar lo máximo posible en cada track e intentar completar los criterios indicados en las losetas de ánfora.
Y es que, aunque el juego está estructurado en rondas, genera cierta dinámica de carrera en muchos aspectos. Querremos ser los primeros en llegar a ciertas regiones porque en cada una solo cabe una estructura de cada tipo (y no hay espacio suficiente para que todos coloquen todas sus piezas a excepción de los barcos). También querremos ser los primeros en completar los criterios de las losetas de ánfora. También querremos ser los primeros en progresar en los tracks ya que, aunque no haya ninguna recompensa por orden de llegada, generarán gran inercia. De esos juegos en los que hay que intentar no dejar para la siguiente ronda nada que se pueda haber hecho en la anterior.
Hasta aquí todo correcto, porque durante una importante parte de la partida las sensaciones son muy buenas. Los turnos son agiles, los combos son interesantes, el sistema de selección de acciones y de colocación es tenso y satisfactorio. Pero la cosa se empieza a torcer en la tercera ronda, ya que los jugadores empiezan a nadar en la abundancia debido a los enormes combos que han ido generando y toda la tensión de la que se disfrutaba en esa primera mitad de partida desaparece por completo. Y a esto le sumas que el flow que tiene el juego durante esa primera mitad, con turnos bastante agiles, se ralentiza de forma alarmante en la segunda.
A Minos: El Amanecer de la Edad de Bronce le ocurre justo lo contrario que le pasaba a The White Castle (aquí su tochorreseña), que también es un juego con un sistema de draft de dados y colocación de trabajadores, donde escoger valores extremos tiene pros y contras y que permitía a los jugadores ir desarrollando un pequeño motor de beneficios creciente. Pero mientras que en el gran éxito de Isra y Shei la partida se acababa en el momento justo (o incluso un poco antes de lo que a uno le hubiese gustado), en este caso entramos en una fase de tedio al estar resolviendo acciones sin apenas presión al tener descuentos de todo tipo y recursos de sobra en la reserva personal.
Aquí hacía falta la mano de un editor que hubiese detectado que esa ronda final sobra completamente, alargando la partida en demasía y dejando un sabor de boca bastante agridulce. El impulso inicial es jugar un dado menos por ronda, pero entonces se perdería la gracia de intentar formar grupos de dados que sumen nueve. Así que no sé cuál era la solución, pero sí tengo claro que esa última ronda va a acabar destruyendo las buenas sensaciones que el juego genera durante la primera mitad de la partida.
Así que, sí, volvemos a encontrarnos con un nuevo caso de juego publicado por Board&Dice al que le faltan minutos en el horno. No sé si es culpa integra de Andrei Novac, pero seguro que está en el ajo, así que me inclino a pensar que los productos bien cerrados que se han publicado previos a este Minos: El Amanecer de la Edad de Bronce son más responsabilidad de los propios autores que otra cosa.
Bueno, volvamos al juego. Otro posible problema que podría tener es el tema de la simbología. Ya sabéis que soy muy poco amigo de los juegos que abusan de ella, y Minos: El Amanecer de la Edad de Bronce va bastante cargado de símbolos, ya que tenemos dos enormes mazos de cartas que permiten disfrutar de numerosos efectos.
Sin embargo, tengo que admitir que es una simbología clara y que, salvo contadas excepciones, la mayoría son autoexplicativas y no generan problemas a la hora de interpretar sus efectos. Un ejemplo de cómo hacer las cosas bien, así que mi enhorabuena al equipo de diseño gráfico.
En cuanto a la escalabilidad, es un juego claramente pensado para cuatro jugadores, ya que los espacios de acción y las recompensas en las losetas de ánfora están limitados de forma que los jugadores sientan mucha más presión en esa configuración que en partidas a tres o dos jugadores. Con esto no quiero decir que a tres o cuatro jugadores el diseño no funcione, pero sí que tiene menos tensión. ¿Es necesaria esa tensión para disfrutar del juego? Hombre, le da un punto de sabor, pero es cierto que el núcleo del juego es la selección de acciones y los combos que vamos montando con nuestras cartas, algo donde el número de jugadores no influye tanto.
Respecto a la rejugabilidad, es de esos juegos que podría haber encontrado su lugar en muchas ludotecas si no se fuese de tiempo debido a esa última y extenuante ronda. Que la partida se alargue tanto de forma innecesaria condena al diseño a ver mucha menos mesa de la que a uno le gustaría, ya que de variabilidad el juego va sobrado gracias a dos grandes mazos de cartas, habilidades particulares y objetivos que varían de una partida a otra.
Toca hablar de la producción. En este sentido pocas pegas se le pueden poner a los acabados a los que nos tiene acostumbrado habitualmente Board&Dice. Cartón de buen grosor y prensado (todo se destroquela de forma cómoda), cartas de buen gramaje, textura lisa y una magnifica respuesta elástica y elementos de madera con vinilos que le dan personalidad. El reglamento está bien estructurado, explicando los conceptos básicos en primer lugar y luego desgranando el flujo de la partida.
A nivel visual el juego es bastante correcto. Es cierto que tiene esos acabados tan típicos de esta editorial, con ilustraciones aparentemente atractivas pero que realmente no generan demasiado impacto. Todo muy correcto pero no especialmente llamativo. Me gusta el detalle de que el mapa sea como una especie de tablero de estrategia en torno al que se reúnen los diversos mandatarios a los que representamos. A destacar la gran cantidad de ilustraciones en las cartas.
Y vamos cerrando. Minos: El Amanecer de la Edad de Bronce es un juego con ideas interesantísimas (aunque claramente heredadas de otros juegos) que funciona muy bien durante la primera mitad de cada partida, pero que entra en una fase tediosa en su segunda mitad, con jugadores nadando en la abundancia y con turnos más largos de lo que deberían gracias a combos kilométricos. La idea del juego no está mal, planteando un juego de civilizaciones en el que hay que desplegar estructuras en el tablero, competir por mayorías y jugar y combinar cartas. Pero eso, se pasa de frenada y al final acaba dejando un sabor de boca bastante menos agradable que el que se siente durante la primera mitad de la partida. El juego no escala mal, pero es cierto que como mayor tensión genera es con cuatro jugadores, ya que hay muchos elementos en los que algún jugador se va a quedar fuera. Es una pena que no le hayan ajustado diversos aspectos, pero sus defectos lo lastran y no puede ser recomendado abiertamente. Por todo esto le doy un…