Detalle Ciudad

Reseña: Concilium Urbis

Introducción

En el futuro, el motor que impulsa la economía es la explotación minera, y el Crystalon Celestia destaca como el mineral más preciado gracias a su inmenso potencial energético. Los seis grandes reinos de Infiniton han colonizado Celestia Quasaris, un planeta deshabitado en el que se han registrado altas cantidades de este preciado recurso. Cada reino erige su propia ciudad minera para extraer y aprovechar el mineral. Los distintos reinos se reúnen anualmente en el Concilium para definir las reglas de gobierno del nuevo planeta.

Portada
Portada

Así se nos presenta Concilium Urbis, un diseño de Jorge J. Barroso (Daruma, Phoenix New Horizon) y Jesús Fuentes (SPELL, Roll & Raid). Publicado por primera vez en 2024 por Perro Loko Games en una edición en español e inglés. De las ilustraciones se encarga Amelia Sales (Salton Sea, Koinobori).

Permite partidas de 1 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 40 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 39,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés y español de Perro Loko Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 24×24×7 cm. (caja cuadrada mediana similar a Cascadia), encontramos los siguientes elementos:

  • 176 Losetas (de cartón):
    • 168 Losetas de Ciudad
    • 6 Losetas de Concilium
    • Loseta de Aprobación de Ley
    • Loseta de Cancelación de Ley
  • 50 Marcadores de Votación (de madera)
  • 8 Marcadores de Votación de Valor 5 (de cartón)
  • 80 Fichas de Mineral/Energía (de cartón)
  • 63 Cartas (70×120 mm.):
    • 18 Cartas de Ley de nivel I
    • 18 Cartas de Ley de nivel II
    • 18 Cartas de Ley de nivel III
    • 2 Cartas de Bonificación
    • Carta de Final de Mazo
    • 6 Cartas de Civilización
    • 7 Cartas Modo Solitario
    • 6 Cartas para el Automa
    • Carta de ayuda para el Modo Solitario
  • 18 Discos de Civilización (3 de cada color) (de madera)
  • 6 Pantallas de Jugador (1 de cada color) (de cartulina)
  • Bolsa (de tela)
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • Reglamento

Mecánica

Concilium Urbis es un juego con mecánica principal de draft y colocación de losetas. La partida se va a desarrollar a lo largo de siete rondas, en las cuales cada jugador robará cuatro losetas de una bolsa y se las ofrecerá a uno de sus vecinos en dos parejas. Este jugador escogerá una de las parejas y le retornará la otra. Así cada jugador acaba teniendo cuatro losetas para colocar, dos que ha escogido de las que le ofrecieron y dos de las que ofreció. Estas losetas pueden ser de seis tipos: minas (producen minerales tal como se coloquen), factorías (convierten minerales en energía, una unidad por factoría y ronda, no pudiendo acumular más de un límite), torres (proporcionan votos), arboles (absorben polución de las factorías), monumentos (combinan con los árboles) y viviendas (combinan con las minas y factorías). Si los jugadores acumulan al menos seis fichas de energía podrán gastarlas para colocar un marcador en uno de los tres tipos de losetas bonificadas. Una vez colocadas las losetas y realizada la fase de producción, los jugadores obtienen fichas de voto en función de las losetas que tengan en su tablero y se procede a una fase de votación en la que se aprobarán o rechazarán dos cartas de leyes o se peleará por una carta de bonificación. Las cartas de leyes modifican el cómo puntúan los distintos tipos de losetas. Al final de la partida cada jugador obtiene o pierde puntos según las leyes vigentes.


Conceptos Básicos

Empecemos por el elemento clave del juego, las Losetas de Ciudad. Son losetas cuadradas orientadas en rombo que los jugadores irán acoplando en su zona de juego. Cada loseta muestra un tipo de estructura identificable por un símbolo y un color predominante, a saber: viviendas (celeste), monumentos (gris), minas (naranja), fábricas (amarillo) bosques (fucsia) y torres (azules). La única estructura con una regla de colocación particular son las torres, que pueden colocarse unas sobre otras formando una pila. Las torres proporcionan votos, las minas proporciona minerales, las fábricas convierten los mi reales en energía y las torres proporcionan votos.

Losetas de Ciudad
Losetas de Ciudad

Cada jugador comenzará la partida con una Loseta de Concilium, que proporciona votos y es el punto de partida de la ciudad, ya que las losetas deben colocarse ortogonalmente adyacentes a al menos una loseta ya presente en la ciudad.

Losetas de Concilium Urbis
Losetas de Concilium Urbis

Al colocar una nueva loseta de mina en la ciudad está producirá minerales. Estos se representan con fichas circulares que muestran por una cara la ilustración de los minerales. Cada loseta de mineral indica cuantas fichas de colocan sobre la loseta y no se vuelven a colocar minerales sobre ella. Las losetas de fábrica tendrán la capacidad de procesar los minerales almacenados en las minas, conviertiendolos en energía. Para ello se tomará una ficha de mineral y se colocará volteada sobre la loseta de fábrica. Cada loseta de fabrica muestra un número máximo de fichas de energía que puede almacenar, y podrá procesar una ficha de mineral por turno siempre que haya al menos una mina con fichas de mineral disponibles. Al final de la partida los minerales y energía almacenada proporcionarán puntos de victoria.

Fichas de Mineral y Energía
Fichas de Mineral y Energía

La energía servirá para poder activar las Cartas de Civilización. Estas proporcionan puntos por los distintos tipos de losetas. Para poder activar una carta de civilización serán necesarias seis fichas de energía.

Cartas de Civilización
Cartas de Civilización

Para indicar qué cartas de civilización ha activado cada jugador, éstos dispondrán de un conjunto de tres Discos de su color. En cada carta de civilización todos los jugadores podrán colocar uno de sus discos.

Discos de Civilización
Discos de Civilización

Al comienzo de la partida se dispondrá seis Cartas de Ley. Estas muestran seis criterios de puntuación atendiendo a los distintos tipos de loseta así como a la distribución de los mismos. Cada carta muestra en la parte superior un ejemplo de puntuación junto a los puntos que proporciona o penaliza cada vez que el criterio aplique. En la banda inferior tenemos la descripción del criterio. En el juego se incluyen tres niveles para cada tipo, indicado en el lateral izquierdo con fondo dorado.

Cartas de Ley
Cartas de Ley

Durante la partida los jugadores podrán alterar la cantidad de puntos con los que la carta de ley penaliza o bonifica. Esto se hará mediante las Variaciones de Cartas de Ley y Cartas de Bonificación, las cuales muestran dos ejemplos de puntuación y un nuevo valor en puntos de victoria con una flecha verde si mejora la puntuación o una flecha roja si la empeora. Estas cartas confirmarán el mazo de leyes, donde también encontraremos cartas de bonificación que proporcionan puntos de victoria al final de la partida. Estas cartas en su reverso muestran un sentido de giro que se tendrá en cuenta a la hora de escoger losetas.

Cartas de Modificación y Bonificación
Cartas de Modificación y Bonificación

En cada ronda habrá dos cartas en evaluación y serán los jugadores los que decidirán si se aprueban (y sustituyen a la anterior) o la rechazan (descartándola). Para ello los jugadores utilizarán Marcadores de Votación que se obtendrán mediante la loseta de Concilium y las torres.

Marcadores de Votación
Marcadores de Votación

Estos marcadores se mantendrán en secreto tras una Pantalla que a su vez sirve como hoja de ayuda para el desarrollo de la partida.

Pantallas
Pantallas

Finalmente se incluyen las Losetas de Aprobación de Ley y Cancelación de Ley para indicar el gesto que deben realizar los jugadores al votar encerrando los marcadores de voto en su puño y sacando un pulgar, hacia arriba para aprobar y hacia abajo para rechazar.

Losetas de Votación
Losetas de Votación

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se escoge el nivel de cartas de ley que se quiere aplicar y se colocan las seis con fondo dorado en el centro de la mesa.
  2. Se cogen las 12 cartas de modificación de cartas de ley del mismo nivel y se mezclan con las cartas de bonificación para formar el mazo de juego, colocando al fondo de esta la carta de final de partida por una cara aleatoria.
  3. Se introducen en la bolsa todas las losetas adecuadas al número de jugadores en la partida.
  4. Se forma una reserva general con fichas de mineral/energía y marcadores de voto.
  5. Se mezclan las cartas de civilización y se revelan tres de ellas, formando una hilera, dejando las otras tres en la caja.
  6. Cada jugador escoge un color y recibe: tres marcadores de civilización, una pantalla y una loseta de Concilium.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparado
Partida Preparado

Desarrollo de la Partida

Una partida de Concilium Urbis se desarrolla a lo largo de siete rondas. Cada ronda se desarrolla a lo largo de cuatro fases.

Fase I: Proposición de Ley

En esta fase simplemente se revelan las dos siguientes cartas del mazo de leyes que serán las que se sometan a votación durante esta ronda.

Fase II: Construcción

Ahora cada jugador extrae cuatro losetas de la bolsa y las separa en dos parejas para ofrecérselas al jugador vecino indicado por la primera carta bocabajo del mazo de leyes.

De esta forma todos los jugadores recibirán dos parejas de losetas de uno de sus vecinos, escogiendo una de las parejas y devolviendo la otra al jugador que se las pasó en primer lugar.

Una vez todos los jugadores han escogido tendrán cuatro losetas, dos que escogieron de las dos parejas que le ofreció uno de sus vecinos y otras dos que fueron devueltas por su otro vecino.

Ahora los jugadores colocan las cuatro losetas en su ciudad, debiendo colocar cada una ortogonalmente adyacente a una loseta ya colocada (puede ser una loseta colocada en este mismo turno). Como excepción, las losetas de torre podrán ser colocaras sobre otras losetas de torre formando pilas.

Los jugadores que hayan colocado una o más losetas de mina colocarán sobre ellas el número de fichas de mineral indicados.

La fase finaliza cuando todos los jugadores han colocado sus cuatro losetas.

Fase III: Producción

Esta fase se puede resolver de forma simultánea. Cada jugador activa sus fábricas. Cada fabrica permite convertir una ficha de mineral de una mina en una ficha de energía. Las fichas de mineral pueden ser tomadas de una misma loseta de mina, pero cada fábrica solo puede convertir una única ficha de mineral en energía, aun teniendo varias losetas de minas.

Ahora, los jugadores que tengan seis o más fichas de energía almacenada pueden gastar seis fichas para colocar uno de sus marcadores de civilización sobre una carta en la que aún no tuviesen marcador.

La fase finaliza una vez todos los jugadores han convertido sus fichas de mineral en energía y los marcadores de votos.

Fase IV: Votación

Al comienzo de la fase los jugadores también activan su loseta de Concilium y sus torres, obteniendo los marcadores de voto que colocan tras su pantalla.

Ahora se evalúan las dos cartas reveladas al comienzo de la ronda (primero una y luego otra). Para cada carta los jugadores hacen una apuesta ciega simultánea, encerrando en su puño el número de marcadores de votos que quieran utilizar y lo extienden sobre la mesa. Cuando todos los jugadores tengan su puño extendido, un jugador realiza una cuenta atrás en voz alta y cuando finalice, los jugadores levantan o bajan el pulgar si quieren aprobar o denegar la ley, respectivamente. Se suman los votos de ambas opciones y la que reciba más votos es la que se aplica (en caso de empate se rechaza):

  • Si la ley se aprueba, se coloca sobre la carta de ley correspondiente.
  • Si se rechaza, se descarta.

Si la carta a votación es una carta de bonificación, el jugador que más votos haya ofrecido la obtendrá. En caso de empate se descarta.

Tras cada votación, los marcadores de votos utilizados se descartan.

Tras esto comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

El final de la partida se alcanza al término de la séptima ronda, de forma que todos los jugadores han añadido 28 losetas a su ciudad. Se procede al recuento final en el que se anotan los siguientes puntos:

  • Cartas de Ley. Para carta de ley se evalúa el patrón indicado y cada jugador suma o resta los puntos correspondientes.
  • Cartas de Civilización. Cada jugador anota puntos por las losetas del tipo correspondiente sobre cuyas cartas de civilización haya colocado uno de sus marcadores.
  • Cartas de Bonificación. El jugador anota los puntos indicados por cada carta de bonificación obtenida durante la partida.
  • Recursos. El jugador anota 1 punto por cada cuatro fichas de mineral y/o por cada 2 fichas de energía en sus losetas.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate se recurre a los siguientes criterios:

  • El jugador con más puntuación en cartas de civilización.
  • El jugador con más puntuación en recursos.

Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.

Bloc de Puntuación
Bloc de Puntuación

Variantes

Mazo Combinado. Los jugadores pueden mezclar cartas de leyes de distinto nivel. Para cada carta de ley hay que añadir al mazo las cartas de modificación del nivel correspondiente.

Modo en Solitario. Se utiliza un mazo de cartas de automa en el que se van almacenando losetas que se escogen en función de unas prioridades de puntuación. A la hora de votar, el número de votos para aprobar una ley aumentará en función del número de la ronda en la que se encuentre la partida.


Opinión Personal

A veces tengo la sensación de que me repito más que el ajo, pero esa misma sensación la tengo yo respecto a las editoriales que, con toda la lógica del mundo, publican diseños que apelan a la misma combinación de mecánicas principales que han demostrado ser muy efectivas. Y una de esas combinaciones de mecánicas efectivas es la colocación de losetas con draft y conformación de patrones.

Y es que es raro el mes en el que no se publica ningún juego de estas características, ya que son productos orientados a un grupo de jugadores amplio, siendo normalmente pesos medios tirando a ligeros, con una duración ajustada y una carga conceptual asequible para casi todos, ya que solo hay que explicar cómo se colocan las losetas, cómo se consiguen esas losetas y cómo puntúan esas losetas.

Detalle Ciudad
Detalle Ciudad

Claro, la dificultad de las editoriales al lanzar productos propios es encontrar, por un lado un equilibrio en cuanto a desarrollo para que el juego genere dinámicas atractivas. Y, por otro, conseguir un diseño con una pizca de original que lo eleve por encima de la marabunta de títulos de corte similar a los que se enfrenta. Vamos a comprobar si mis queridos Jorge y Chus lo han conseguido con este Concilium Urbis, no sin antes agradecer a Perro Loko Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.

Concilium Urbis viene a ser uno de esos juegos en los que tenemos que desarrollar una ciudad a base de colocar losetas que representan distintas localizaciones dentro de la misma, teniendo a Quadropolis (aquí su tochorreseña) como uno de los principales referentes dentro de este subgénero. En él los jugadores van a resolver una serie de rondas en las que obtendrán cuatro losetas, cada una con una estructura de seis posibles.

Estas cuatro losetas se robarán de una bolsa, pero no serán todas las que cada jugador colocará en su ciudad, sino que antes tendrá que ofrecérselas a uno de sus vecinos (cuál de ellos viene determinado por el reverso de las cartas que conforman un mazo que acaba teniendo una función adicional de contador de rondas) haciendo dos parejas. Dicho vecino escogerá una de las parejas para quedársela mientras que retoñará la otra utilizando la clásica mecánica de «yo divido, tú escoges» con las que Alan R. Moon nos obsequió en San Marco.

Detalle Cartas a Votación
Detalle Cartas a Votación

De esta forma, de las cuatro losetas que el jugador robó de la bolsa, dos sí que acabará colocando, pero las otras dos habrán sido sacadas de la bolsa por uno de sus vecinos. Aquí se genera una dinámica siempre interesante de generar dos conjuntos de losetas que guarden cierto equilibrio entre los intereses de los dos jugadores involucrados, esto es, a cada jugador le interesa quedarse con dos losetas, pero tiene que ofrecer algo de interés para el rival en la otra pareja para que no acabe escogiendo la pareja que el jugador que hace la división quiere para s i mismo.

Una vez resuelta esta fase de selección los jugadores colocan las losetas en su zona de juego que, al igual que en diseños como Cascadia (aquí su tochorreseña) es libre. O al menos libre entre comillas, porque habrá seis criterios de puntuación (en realidad siete, como luego veremos), uno por cada tipo de estructura más un séptimo que hace referencia a la distribución de losetas. Dicho criterio nos indicará una forma concreta que tendremos que intentar conseguir con todas las losetas, y por cada loseta colocada erróneamente y por cada loseta que falte dentro del patrón, el jugador será penalizado. Por eso lo de «libre», ya que mucho tiene que compensar los puntos que se obtienen al romper ese patrón.

Más allá de este criterio de distribución, el resto de criterios apelan al posicionamiento de cada loseta según su tipo, más o menos como ocurre con los criterios de los animales del ya mencionado Cascadia. Habrá unas losetas que interesará agrupar, otras que deberán intentar estar en líneas rectas, otras siendo rodeadas por tipos distintos, etc. Sin embargo, otra de los detalles originales dentro del juego es el tema de cuantos puntos proporciona cada criterio, ya que no es fijo.

Detalle Cartas de Civilización
Detalle Cartas de Civilización

Sí que, al comienzo de la partida, cada criterio tendrá un determinado valor en puntos de victoria por cada vez que el criterio se cumpla. Pero en cada ronda se van a revelar dos cartas que, en su gran mayoría, modifican la puntuación de estos criterios. Una de ellas mejorará el número de puntos y otra lo empeorará respecto a ese punto de partida. Y serán los jugadores, de forma conjunta, quienes decidirán si se aplica esa modificación o no.

Para ello uno de los tipos de losetas proporcionará marcadores de votos que los jugadores irán acumulando tras sus pantallas, dando pie a la aplicación de una mecánica de votaciones con pujas ciegas. Para cada ley, los jugadores ofrecerán de forma simultánea y en secreto un número de votos a favor o en contra de la aprobación de la ley. Obviamente, aquellos que hayan apostado por el criterio para el que una carta de modificación está siendo tratada querrán que dicho criterio proporcione la mayor cantidad de puntos posibles, intentando aprobar la carta que mejora la puntuación y rechazar la que lo empeora. Por descontado, los rivales que no estén desarrollando su ciudad en torno a dichos criterios optarán por justo lo contrario.

Para generar algo de distorsión durante la partida, en el mazo de leyes habrá dos cartas que directamente bonificarán con cuatro puntos que pueden suponer la diferencia entre la victoria y la derrota, aunque, en general, convendrá guardarse los votos para, al menos, evitar que se apruebe una ley que empeore el criterio de puntuación que más nos impacte. Aquí se genera una gestión de los tiempos interesante, ya que no es lo mismo que primero aparezca la carta «mala» que, aun aprobándose, luego puede anularse aprobando la buena, que al revés.

Por último queda hablar del tema de los recursos. Dos de las estructuras que los jugadores pueden desplegar en su ciudad generan recursos y los procesan para, posteriormente, poder gastarlos en unas cartas de puntuación que bonifican por la cantidad de losetas de uno de los seis tipos. Así que la partida optima es aquella en la que un jugador es capaz de generar suficiente energía como para poder activar la puntuación de esos tres tipos de estructuras y, además, estos coinciden con las losetas más presentes en la ciudad del jugador, las cuales, para rizar el rizo, maximizan los criterios de puntuación de las mismas.

Detalle Pantalla
Detalle Pantalla

Todo esto suena muy bonito, pero al final la vida no es de color de rosa. El primer problema que le encuentro al juego es el elevado impacto del azar en el sentido de que tú puedes querer ir a una cosa, pero que si entre las losetas que roba un jugador y el vecino que le va a ofrecer las dos parejas no aparecen las losetas que a uno le interesan no va a quedar más remedio que repensar la estrategia e intentar adaptarse a la situación.

Esto no tendría por qué ser algo malo, pero claro, si un jugador no huele una loseta de torre (y puede que nunca llegue a tener una entre sus manos), su producción de votos será exigua. Lo mismo con las minas o las fábricas (lo que impediría activar las cartas de civilización). Y esto, a la larga, resulta bastante frustrante, porque se tiene la sensación de no tener un control suficiente como para poder dirigir la partida. Es por eso que, para este tipo de juegos, creo que es más adecuado un draft sobre un suministro abierto. El azar va a seguir impactando, pero se va a repartir más entre los jugadores.

El segundo aspecto que acaba generando frustración es el tema de las cartas de ley. Es una idea interesante que la recompensa por cumplir los criterios pueda variar durante el desarrollo de la partida. Pero, de nuevo, creo que el impacto del azar puede desequilibrar bastante la partida en el sentido de que si un jugador no consigue votos, su impacto en la fase de votación va a ser bajo respecto a quienes sí generen votos. Y, de nuevo, que esta situación pueda alcanzarse es algo que puede no depender de las decisiones de los jugadores.

Y como tercer aspecto que no termina de cuajarme es el tema del juego prácticamente simultaneo. Al final se intenta replicar una dinámica similar a la de 7 Wonders (aquí su tochorreseña), pero al final acaba resultando no especialmente satisfactoria, algo parecido a lo que ocurría con Between Two Cities (aquí su tochorreseña). Es cierto que en el momento de hacer la división en parejas uno se plantea las distintas situaciones, pero al final acaba aislando a los jugadores, a los que les importa bien poco lo que ocurre fuera de sus vecindades.

Cartas de Ley
Cartas de Ley

Es por eso que como creo que mejor funciona el juego es a tres, ya que todos son vecinos de todos y el número de copias de cada tipo de loseta no es tan elevado como para que, por probabilidades, todos los jugadores vean más o menos todos los tipos de losetas. A seis jugadores, durando lo mismo la partida, la mitad de lo que ocurre en la misma no te importa porque apenas puedes impactar sobre ellos (salvo que generes muchos votos y puedas influir en las votaciones aunque en un momento dado no interese al no estar apostando por un determinado criterio).

Todo esto conduce a un desarrollo de partidas que, sí, es ágil y rápido, pero que no engancha. Uno reparte losetas, las recibe y las coloca un poco como va creyendo conveniente intentando maximizar los criterios de puntuación, pero costando mucho mantener el interés por lo que ocurre en la partida. Esto impacta de forma critica en la rejugabilidad, ya que es un juego que, aunque no genera problemas, tampoco provoca grandes sensaciones positivas. Y mira que se ha intentado dotar de variabilidad al mismo con numerosos criterios de puntuación, pero ni por esas.

Al final es un juego que debería estar enfocado a un público de amplio espectro, pero que acaba introduciendo elementos que acaban generando una dinámica no especialmente satisfactoria. En este tipo de juegos se busca maximizar patrones sin demasiadas complicaciones. Y cuando estas aparecen, el juego acaba quedando en tierra de nadie. Es por eso que Quadropolis como juego de construcción de ciudades o Cascadia como juego que combina las tres mecánicas cuajan bien entre el público, porque complican la vida a los jugadores. Algo que si hacen juegos como Bloom Town (aquí su tochorreseña) o The Glade (aquí su tochorreseña).

Pasemos a la producción. Aquí no hay quejas. Cartón de buen grosor que se destroquela cómodamente (aunque las fichas de recursos podrían haber sido algo más grandes en cuanto a diámetro), cartas de adecuado gramaje, textura lista e interesante respuesta elástica (aunque apenas se barajan y no se tienen en mano), discos de madera generosos y marcadores de votación con impresión para darle un poco más de presencia. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas con numerosos ejemplos.

Detalle Ciudad
Detalle Ciudad

Donde sí que puede haber más quejas es en el tema del aspecto visual. Y es que el trabajo de Amelia Sales, que en muchas ocasiones ha sido alabado de forma unánime, en este caso genera cierta indiferencia. Una portada que no llama demasiado la atención, unas losetas que visualmente tampoco es que impacten demasiado, con poco contraste (más allá de las minas y los bosques) y un diseño gráfico que podría ser mejorable, con especial énfasis en lo que a cartas de ley se refiere, ya que las cartas que modifican los criterios generan gran confusión al enseñar dos ejemplos de puntuación mientras que la carta de ley base solo muestra uno, lo que conduce a pensar que el criterio cambia de alguna forma, cuando no es así (solo cambian los puntos).

Y vamos cerrando. Concilium Urbis es un juego de draft, colocación de losetas y formación de patrones que intenta diferenciarse de los otros muchos juegos que recurren a esta combinación mecánica mediante un sistema de agrupar y escoger que, aun permitiendo el juego prácticamente en simultaneo, no me parece suficiente para compensar los posibles desequilibrios que el azar puede generar. Y segundo, unos criterios de puntuación variables que pueden llegar a generar bastante confusión por temas de diseño gráfico y que, también, pueden generar frustración en aquellos jugadores que no hayan podido generar votos y vean como se rechazan las modificaciones que les vienen bien y se aprueban las que les vienen mal. Se queda en tierra de nadie porque muestra conceptos que tal vez lo alejen de un público ocasional, pero no tiene la suficiente complejidad como para atraer a un público experto. Por todo esto le doy un…

Aprobado

3 comentarios

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *