Intarsia

Crónicas Jugonas: Semana 2 del 2025 (06/01 – 12/01)

Semana de vuelta a la rutina, aunque con un lunes de Reyes que hizo el retorno al trabajo algo más llevadero. Partidas todas las semanas y con una sesión el fin de semana algo raquítica debido al tiempo que nos ocupó la primera partida. En el apartado de novedades tenemos: Refuge (una de las nuevas propuestas de Bombyx), Overgrowth (un abstracto con una mecánica de rondel para seleccionar acciones), Intarsia (una nueva propuesta de Michael Kiesling) y Umbrella (un curioso juego de patrones).

Comenzamos el lunes con dos partidas. La primera fue al primer estreno de la semana, Refuge, diseñado por Gérald Cattiaux. Un juego con mecánica principal de forzar la suerte combinada con una construcción de bolsa. A lo largo de cinco rondas los jugadores intentarán conformar un conjunto de losetas que representan un paseo por el campo observando animales. En cada turno, todos los jugadores sacarán dos losetas de la bolsa, escogiendo una de ellas y devolviendo la otra a la bolsa (salvo que la loseta sea de tormenta) y aplicando sus efectos (que proporcionan botas con las que comprar nuevas botas, puntos o poder aplicar los efectos de la otra loseta). Tras esto, cada jugador podrá comprar una loseta usando sus botas y añadirla a la bolsa. Finalmente, se revelará una loseta de clima, que muestra una tormenta o sol. Los jugadores pueden finalizar su paseo sacando un marcador de casa en vez de losetas. La ronda finaliza cuando todos jugadores se han retirado o les ha pillado la tormenta (se han acumulado determinado número de losetas de tormenta). Los jugadores que retornaron a tiempo anotarán puntos y deberán retirar una de sus losetas, mientras que a los que le pilló la tormenta perderán puntos en función del número de losetas. La partida finaliza al termino de las cinco rondas, ganando quien más puntos haya acumulado. Partida en la que la cuarta ronda fue la clave, ya que a Sandra le entró el canguelo y se retiró demasiado pronto. Yo, que iba algo retrasado en el track de puntuación, me arriesgué más, ya que tenía alguna loseta que me puntuaba por losetas de sol reveladas, teniendo la suerte de que me aparecieron cuando ya estaban casi todas las losetas de sol reveladas, consiguiendo adelantar a la señorita. En la quinta y definitiva ronda simplemente tuve que mantener las distancias. Resultado: victoria de un servidor por 50 a 45. Refuge es un juego que mezcla forzar la suerte con una mecánica de construcción de bolsa con un suministro de losetas fijo en cada partida pero que varía de una partida a otra (hay muchos tipos de losetas). La idea parece interesante, pero al final acaba resultando muy plano en cuanto a toma de decisiones. Me parece una buena idea lo de que cuando se puntúa, el jugador deba eliminar una de sus losetas, teniendo que compensar su bolsa comprando losetas de puntuación y losetas que proporcionen botas para comprar cada vez mejores losetas. Pero, con todo, los efectos de las losetas son muy similares. Demasiada parafernalia para el tipo de juego que es.

Refugee
Refugee

La segunda fue a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, sólo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuaran todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt (aquí su tochorreseña), que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que combinada con un nadador bloquea al resto de jugadores, la langosta combinada con un cangrejo permite robar y escoger del mazo, la estrella de mar unida a dos cartas de acción eleva su puntuación pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas. Partida en la que la señorita fue implacable, no dándome margen de maniobra en tres de las cuatro rondas. Solo en la tercera logré recortar distancias, pero en las demás fui retado de forma satisfactoria para mi rival. Resultado: victoria de la señorita por 41 a 23. Sea Salt & Paper me parece uno de los fillers de los últimos tiempos. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada como se ha llamado en español), es una mini-expansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido.

Sea Salt & Paper
Sea Salt & Paper

El martes llegó el segundo estreno de la semana con Overgrowth, diseñado por Kirsty Buley, Mike Cleeton y Phil Fox. Un abstracto para dos en el que el objetivo es ser el primero en crear un camino ininterrumpido de casillas adyacentes entre si ortogonal o diagonalmente con fichas de su color entre una de las tres casillas iniciales de cada lado del tablero. Para ello los jugadores utilizarán una mecánica de rondel, con un marcador que puede progresar en el sentido de las agujas del reloj de 1 a 3 pasos. En cada paso hay una acción de cuatro posibilidades: colocar una pieza en cualquier casilla adyacente, colocar 2 piezas en dos casillas ortogonalmente adyacentes en horizontal y adyacente a una pieza propia, colocar una pieza a tres casillas de distancia en línea recta y sustituir una pieza rival que se encuentre ortogonalmente adyacente a dos piezas propias. Partida en la que la señorita mantuvo la tensión hasta el final, pero le faltó haber avanzado más hacia mis casillas iniciales, ya que le puse una pequeña barrera que le impidió pasar. Tras un intercambio de sustituciones, al final llegué a un punto en el que mi siguiente movimiento me iba a dar la partida. ¡Victoria de un servidor! Overgrowth es un abstracto cuya mecánica principal de rondel es el principal atractivo, planteando dos capas de cálculo, por un lado el posicionamiento en el tablero, y por otro el cálculo de qué acciones se pueden hacer y qué acción se bloquea al rival, ya que los marcadores de acción van más o menos parejos. En general, buenas sensaciones y con ganas de repetir.

Overgrowth
Overgrowth

El miércoles por la tarde echamos tres partidillas. La primera fue a Wild Duo, un combinado de cinco abstractos diseñados por Khanat Sadomwattana y Mitsuo Yamamoto. El primero es Tusk Tactics, en el que los jugadores compiten por controlar pilas de fichas de elefantes realizando movimientos rectilíneos sobre un tablero hexagonal. Cada pila de elefantes se desplaza en línea recta tantos espacios como piezas la compongan, debiendo aterrizar sobre otra pila (pudiendo saltar sobre otras piezas), ganando quien más pilas controle cuando no se pueda realizar un movimiento legal. El segundo es Baleen Bubbles, en los que cada jugador gestiona fichas con orcas, teniendo seis fichas con una orca y una ficha con una pareja. El objetivo es intentar hacer que la ficha de pareja de orcas acabe en el centro del tablero. Los jugadores alternan turnos desplazando sus fichas en línea recta hasta que encuentran un obstáculo en la siguiente casilla, deteniendo su movimiento. El tercero es Sealed Shores, en el que tenemos un tablero de tres filas y tres columnas que se cruzan en el centro y las casillas exteriores tienen caminos que conectan filas con columnas. Los jugadores alternan turnos desplazando una de sus fichas a una posición adyacente. El objetivo es encerrar completamente a una pieza rival. El cuarto es Monkey Monarchs, en el que cada jugador controla una manada de primates compuesta por un macho alfa, dos fichas de machos solteros y tres fichas de hembras. Estas fichas se encuentran sobre un tablero cuadriculado de cinco casillas por lado. El objetivo es capturar al alfa rival o desplazar al alfa propio a la casilla inicial del alfa rival. Un alfa junto con otra pieza derrota a cualquier pieza rival, mientras que los machos solteros o las hembras solo capturan si cooperan con otra ficha del mismo tipo. Y el quinto es Manakin Mates en el que cada jugador controla inicialmente un grupo de seis pájaros saltarines azules. Estas piezas muestran dos caras y cada jugador actúa con un color. El objetivo es conseguir una hilera de cuatro piezas del mismo color (diagonal, vertical u horizontal). En cada turno el jugador puede colocar una pieza propia en una casilla libre o desplazar una pieza de su color en cualquier dirección en línea recta un espacio, salvo que se mueva diagonalmente, que si se encuentra en una casilla de su color podrá desplazarse a lo largo de toda la diagonal. Si una pieza rival es encerrada entre dos piezas propias, la pieza rival es volteada. La hilera hay que conformarla mediante movimiento (se puede colocar una ficha directamente formando la hilera, pero esto no detonará el final de la partida. Partida en la que jugamos a Baleen Bubbles y donde a la señorita le costó mucho visualizar los movimientos necesarios para poder alcanzar la casilla central con su pieza de peces, todo lo contrario que a un servidor, que en pocos movimientos lo conseguí. ¡Victoria de un servidor! Wild Duo es un combinado de cinco abstractos. Hoy le ha tocado el turno a Baleen Bubbles, que viene a ser una especie de Ricochet Robot pero en turnos, esto es, los jugadores intentan hacer llegar una pieza concreta a una casilla realizando movimientos rectilíneos hasta que se encuentre un tope. Que se admitan movimientos en diagonal complica el asunto, y lograr calcular mentalmente la secuencia de movimientos necesarias para llegar al objetivo no es nada sencillo. Me ha gustado mucho.

Wild Duo
Wild Duo

A continuación jugamos al tercer estreno de la semana con Intarsia, diseñado por Michael Kiesling. Un juego con mecánicas principal de patrones y gestión de la mano de cartas en el que los jugadores alternarán turnos a lo largo de tres rondas. En cada turno, el jugador activo deberá colocar una pieza en su tablero personal gastando de 1 a 4 cartas del color adecuado (hay cuatro colores y se pueden utilizar 2 cartas de cualquier color como un comodín). Hay cinco tipos de piezas: marco, dos piezas interiores, y mesa, más los conectores que permiten colocar adyacentes nuevos marcos. Hay una serie de losetas con patrones que serán reclamadas por el jugador que antes complete dicho patrón. Al colocar una pieza, el jugador robará tantas cartas como su coste menos uno y de tipos distintos a los gastados (para el caso de los conectores y las mesas dependerá de un rondel que determina los tipos de cartas). La ronda finaliza cuando todos los jugadores pasan, puntuándose por los conectores. Al final de la partida los jugadores anotan puntos por los elementos desplegados en su tablero personal. Partida en la que la señorita se centró en construir mesas y, aunque yo conseguí llegar a la ronda final por delante gracias a haber construido más conectores, perdí fuelle al haber diversificado más. Además me quedé con dos cartas en mano que podrían haber sido dos piezas más. Resultado: victoria de la señorita por 113 a 91. Intarsia es un peso medio con mecánicas principales de gestión de la mano de cartas y patrones que me ha resultado demasiado dirigido por el sistema de reposición de la mano de cartas. Dirigido porque parece claro que lo óptimo es intentar colocar la mayor cantidad posible de conectores para que puntúen en las tres rondas y, posteriormente, centrarse en los objetivos. Visualmente y a nivel de producción es bastante llamativo, pero creo que es de esos juegos que tras dos o tres partidas ya no te va a dar mucho más.

Intarsia
Intarsia

La tercera fue a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que tenemos tres tipos de cartas: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y cartas que se solapan arriba/abajo. La particularidad es que los árboles servirán de sustento para el resto de cartas, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el suministro tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Alpine, que introduce nuevas cartas entre las que encontramos dos nuevos tipos de árbol y un nuevo símbolo (montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), además de ampliar el conjunto de cartas con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta, los Arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Partida en la que salieron muy pocos venados y lobos. Yo aposté por las mariposas y tuve la suerte de que me aparecieron cuatro garduñas en la mano, por lo que me dediqué a completar arboles como estrategia principal. Me faltó haber conseguido una cuarta haya para haber logrado puntuar por ellas, pero al final no fue necesario, porque la señorita, que apostó por lagartos y venados no tuvo cartas suficientes para potenciar su puntuación. Resultado: victoria de un servidor por 288 a 255. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras cartas, las cuales van desencadenando efectos de diverso tipo (recurrente, inmediato o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollar la partida, especialmente cuando no todas las cartas están en juego, dependiendo bastante del orden en el que estas vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ser habitual en este tipo de juegos, el azar es un factor que puede generar frustración, pues hay efectos que son muy específicos y si no encuentras esas cartas, te vas a ver penalizado. Requiere bastante mesa debido a ese despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que mediante captura de imágenes conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona el juego, primero porque apenas hay entreturno, y segundo porque deja margen suficiente a los jugadores como para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada jugador. Respecto a Alpine, no deja de ser una expansión sencilla que simplemente amplía el conjunto de cartas. Simple y efectiva. Es cierto que son pocas cartas, pero bueno, cuantas más, mejor. Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos y que tal vez podían palidecer ante estrategias que no requiriesen tantas cartas.

Forest Shuffle
Forest Shuffle

El jueves a la hora del café jugamos a Dioses! (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín. Un filler de cartas que toma el universo mitológico de Destripando la Historia, reuniendo el panteones griego, egipcio y nórdico. Cada carta del mazo mostrará un dios, un objeto o una localización de dicho panteón, junto con un criterio de puntuación. Al comienzo de la partida se baraja el mazo y se reparten 12 cartas a cada jugador que despliegan en una cuadricula de tres filas y cuatro columnas, revelando las dos primeras. Tras esto, los jugadores alternan turnos revelando una carta del mazo o robando la última carta descartada para sustituirla por una de las cartas de su despliegue (quedando bocarriba la que se coloque). También se puede descartar la carta robada para permutar dos cartas del despliegue (revelando cualquiera de ambas que estuviese bocabajo). El final de la partida se detona cuando un jugador ha revelado todas sus cartas, procediéndose al recuento final. En el modo avanzado se añade un criterio de puntuación común para todos los jugadores. Jugamos con ¡Aún más Divinos! (aquí su tochorreseña), la primera expansión para Dioses! que estructura la partida en rondas (para que todos los jugadores tengan los mismos turnos) e introduce las cartas de ley (que aplican requisitos sobre filas o columnas para proporcionar más puntos) y las cartas de patrón (que propone patrones a cumplir en la zona de juego para obtener más puntos). Ambos elementos se obtienen como resultado de eventos que activan las nuevas cartas de mito. Partida en la que no estuve afortunado. Intenté centrarme en el criterio común y en una ley que recibí, pero no tuve la fortuna de encontrar las cartas necesarias para poder puntuar la mayoría de mis cartas, teniendo un vacío en mi fila central. La señorita, en cambio, logró puntuar por todas sus cartas. Resultado: victoria de la señorita por 33 a 20. Dioses! es uno de estos productos que toma ideas que funcionan bien con el público general y se visten con una franquicia reconocible, en este caso los personajes de Destripando la Historia. No es necesario ser fan y conocer la mitología que hay tras cada uno de ellos, pero la realidad es que se disfruta mucho más jugando si te sabes las canciones (es imposible no ponerse a cantar cada vez que aparece un Dios que ya tenga su Destripando la Historia). Como juego es ágil, entretenido, muy azaroso pero, a la vez, muy satisfactorio. No inventa nada y si ya tenéis juegos de este corte tal vez no tenga encaje en vuestra colección, dependiendo más qué ambientación os gusta más. Respecto a ¡Aún más Divinos! es la primera expansión para Dioses! que incorpora tres conceptos que hacen del juego una experiencia más exigente al introducir diversos tipos de criterios a intentar completar para conseguir más puntos de victoria, sin por ello alterar mecánicamente el juego, que sigue funcionando exactamente igual con la excepción de la aparición de los eventos, que son los que permiten a esos nuevos elementos entrar en juego. Me habría gustado un poco de orden en los mazos de estos nuevos elementos y dejar a decisión de los jugadores escoger el nivel de dificultad de estos criterios para evitar un doble impacto del azar.

Dioses!
Dioses!

Por la tarde echamos un par de partidas. La primera a Flower Fields (aquí su tochorreseña), diseñado por Luca Bellini y Luca Borsa. Un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas (poliominós) y construcción de patrones en el que tendremos que rellenar un tablero personal cuadriculado con algunas casillas con elementos preimpresos (como panales o telas de araña). En cada turno el jugador deberá escoger entre una de cuatro opciones: escoger una pieza del suministro circular y colocarla en su tablero, tomar una de las piezas centrales que ocupan dos casillas pagando dos abejas que se dejan en el centro, colocar una abeja en un espacio de abeja de una pieza previamente colocada (asumiendo su coste) o tomar dos abejas de la zona central. Las abejas tendrán una doble función. La primera es servir como moneda a la hora de escoger la loseta, colocando una abeja sobre cada pieza que no se quiera siguiendo el sentido de las agujas del reloj desde un marcador que indica la primera pieza escogible (que es gratuita). La segunda es para activar las piezas que tengan espacios para abejas (tendrá un coste de tantas abejas como abejas hubiese en el grupo de color en el que se está colocando la nueva abeja). Esto se puede hacer justo al colocar la loseta con espacio para abeja o como una acción. La partida se estructura en tres rondas. Cada una finaliza cuando se agota el suministro circular de piezas, procediendo a una fase de ingresos en la que cada jugador obtiene tantas abejas como el resultado de sumar sus panales y restarle sus telas de araña. Tras la tercera ronda se procede al recuento final en el que los jugadores anotan puntos por el número de grupos de casillas que conformen el conjunto más grande en cada color multiplicado por el número de abejas que haya en dicho grupo, un punto por cada grupo del conjunto de grupos de color verde y cinco puntos por cada columna y/o fila completas. Partida en la que la señorita supo hacerlo mucho mejor que yo con una primera ronda en la que generó suficientes ingresos como para poder tener un mayor margen de maniobra para, sobre todo, colocar más abejas en sus grupos. Yo apuré demasiado en la primera ronda y acabé produciendo pocas abejas, faltándome unas cuantas para poder potenciar uno de mis grupos. Además cometí un error a la hora de colocar alguna pieza, cortando uno de los grupos en los que ya había colocado alguna abeja. Al final los grupos fueron la clave porque en columnas y filas anotamos lo mismo. Resultado: victoria de la señorita por 105 a 87. Flower Fields viene a ser casi un homenaje a Patchwork (por no decir otra cosa) pero que consigue algo que Uwe Rosenberg estuvo persiguiendo mucho tiempo, esto es, conseguir una reimplementación de su gran éxito que funcionase hasta cuatro jugadores. Y este juego lo consigue ajustando un par de cosas y variando el sistema de puntuación (que se toma de otro famoso juego). Ágil, vistoso, entretenido, con partidas que duran lo justo y necesario para dejar un buen sabor de boca. . Es cierto que hay un mayor impacto del azar al no tener todas las posibles losetas en el suministro y que estas aparezcan en tandas, lo que impide la planificación y lo vuelve mucho más táctico. Pero esto justamente sirve para alejarlo del diseño en el que se inspira. No es un juego que vaya a romper moldes, pero sí es un buen sucedáneo que cumple con su cometido y que sale fácil a mesa.

Flower Fields
Flower Fields

Después jugamos a Selva Negra, diseñado por Tido Lorenz y Uwe Rosenberg. Un juego con una mecánica principal de colocación de trabajadores (un trabajador), que se desplazará entre los espacios de acción presentes en varias posiciones interconectadas entre sí, debiendo asumir en muchas ocasiones un coste por el desplazamiento y una penalización por la presencia de otros jugadores en el pueblo de destino. Cada espacio tiene dos acciones asociadas, pudiéndose ejecutar ambas en el orden que se crea conveniente. Estas acciones permitirán obtener recursos (que se anotan en unas ruedas de producción automática cuando los diales pueden avanzar libremente sin que ningún marcador de recurso actúe de tope), colocar campos, estanques o establos, construir edificios, obtener o sacrificar animales. Los edificios habilitan efectos de producción bajo demanda, de efecto inmediato, de efecto pasivo o de final de partida. Llegado un momento empezarán a habilitarse tareas, que son acciones especiales que se pueden resolver en localizaciones concretas pagando una importante cantidad de elementos para obtener grandes beneficios. La partida finaliza cuando uno de los marcadores de puntos de viaje alcanza una determinada posición en el dial, jugándose un último turno y puntuando los edificios construidos, los animales en establos, la cantidad de vidrio almacenado y los efectos de puntuación de final de partida. Partida en la señorita intentó centrarse en animales y en alguna loseta de grandes dimensiones. No le fue mal, pero se quedó corto en el progreso del dial de la comida, siendo yo quien acabaría detonando el final de la partida y consiguiendo generar un diferencial importante en este aspecto. Además, construí mucho más que mi contrincante, con algún edificio importante como la iglesia, que coloqué en mis terrenos limpios tras haber construido uno de los grandes edificios que retiro todos mis bosques. Resultado: victoria de un servidor por 50 a 37. Selva Negra es la vuelta de Uwe Rosenberg a su famoso sistema de producción automática que ya nos enseñó en el gran Glass Road y que ha reutilizado también en Oranienburger Kanal. Me gusta el sistema de colocación de trabajadores y la capacidad de alterar el posicionamiento de las losetas, así como el tema de las tareas. Lo demás es lo de siempre, esto es, el desarrollo del tablero personal buscando las mejores combinaciones de efectos de edificio. Que todos los edificios estén disponibles desde el comienzo de la partida tiene la virtud de dejar el azar de lado, pero puede abrumar a los jugadores. En general, muy buen sabor de boca, pero también es cierto que es un sabor muy familiar, acercándose mucho a lo que en su día Uwe propuso con Nusfjord (aunque sin diales).

Selva Negra
Selva Negra

El viernes a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que la logré formar buenos grupos, tanto de manteles como de comidas, mientras que la señorita se quedó muy corta en manteles. Resultado: victoria de un servidor por 17 a 10. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic
Picnic

El sábado por la mañana quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para nuestra sesión matutina tradicional. Comenzamos con una nueva partida a Stress Botics, diseñado por Fernando Barbanoj. Un juego con mecánicas principales de programación de acciones y pick-up and deliver en el que gestionaremos a unos bots que estarán transitando en el interior de un planeta intentando extraer distintos tipos de recursos para, en última instancia, entregarlos en naves que están orbitando el planeta. Cada ronda se estructura en tres fases. Una primera en la que los jugadores roban cartas según la posición de su bot respecto a un bot principal. Tras esto, pueden programarse hasta tantas cartas como permitan las baterías acumuladas en nuestro track para, finalmente, alternar turnos de activación de estas cartas. Estas cartas permiten a nuestro bot moverse a lo largo de los túneles que conectan las distintas cámaras, extraer recursos en determinadas cámaras o conectarse a interfaces para resolver ciertas acciones en determinadas cámaras (como activar al bot principal para que ataque a los cilindroides). Finalmente, se revela una loseta de evento que determina cómo actúan los cilindroides (si avanzan, si entran nuevo o si atacan), y qué producen ciertos elementos. Los jugadores acumularán estrés a medida que los jugadores resuelven acciones y/o reciben ataques de los cilindroides, y lo perderán al conseguir realizar entregas (en cantidades dependientes de la bahía de carta y a qué nave hagan la entrega). La partida finaliza al término de la decimocuarta ronda, ganando quien menos estrés haya acumulado. Partida en la que logré hacer una primera y satisfactoria entrega, pero viéndome posteriormente lastrado por el ataque de los cilindroides, quedándome sin escudos y teniendo que perder muchos turnos en recuperarme para poder hacer una última entrega a la nave roja. Pero para ello tuve que hacer muchos sacrificios en estrés, lo que, a la postre, me acabaría lastrando en el recuento final. Alfonso fue quien mejor supo manejarse, haciendo una entrega, completando dos en su objetivo privado y habiendo acumulado una importante cantidad de objetos que le dispararon en la puntuación. A Antonio le pasó un poco como a mí. Resultado: victoria de Alfonso con 13 puntos por los -2 de Antonio y los -10 de un servidor. Stress Botics es un juego que me desconcierta. Mecánicamente no parece complejo, pero es un diseño repleto de minirreglas y excepciones (todo lo referente a las entregas y las distintas posibilidades es un galimatías interesante). Esto conduce a un desarrollo muy irregular, donde tienes que estar continuamente resolviendo dudas con un reglamento que deja bastante que desear en cuanto a estructura. Probablemente habremos seguido haciendo alguna cosa mal (aunque hemos afinado muchísimos detalles que no quedaron claro en la primera partida). Pero, con todo, me da la sensación de ser un diseño muy ineficiente en el objetivo fundamental de un juego, esto es, divertir. Son catorce rondas donde haces normalmente dos o tres acciones y acabas consumiendo una cantidad de tiempo muy importante entre unas cosas y otras. El famoso ratio de diversión por minuto bajo mínimos. Además te deja exhausto y con muy pocas ganas de seguir jugando a otras cosas.

Stress Botics
Stress Botics

Nos movimos al local de Elisa y para liberar la mente echamos una partida a LUZ, diseñado por Taiki Shinzawa. Un juego de bazas en el que los jugadores ven el reverso de sus cartas (que muestran el palo al que pertenecen) pero no sus valores. Al comienzo de cada ronda se reparten las cartas y cada jugador ordena de mayor a menor o de menor a mayor las cartas, y le añade una carta que indica hacia donde crecen numéricamente. Tras esto, voltean la mano y se la pasan al jugador de su izquierda, que la colocará mostrando los números al resto de jugadores (hay un numero de cartas que queda fuera de la partida). Tras esto los jugadores hacen una apuesta de cuantas bazas creen que van a llevarse, pudiendo ser estrictos o con un margen de seguridad que permite llevarse una baza más de la cuenta. En el primer caso el jugador anotaría 10 puntos por baza ganada en caso de acertar, mientras que en el segundo serían 5 puntos por baza ganada. Si no se acierta, el jugador perderá 5 puntos por baza de diferencia (sin contar la baza de seguridad). A la hora de jugar se siguen las reglas básicas, debiendo asistir al palo del líder, siendo uno de esos palos triunfo (si se juega alguna de esas cartas porque no se puede asistir, el triunfo gana a cualquier carta de otro palo). Partida en la que, a diferencia de la primera partida, no estuve nada fino a la hora de interpretar mi mano de cartas, quedándome muy lejos en mis apuestas, lo que me lastró hasta el punto de acabar en negativos. Fue Antonio quien mejor supo calibrar sus cartas, solo restando en la cuarta y definitiva baza, mientras que en las tres primeras atinó mucho. Alfonso parecía que iba a ser su rival, pero pifió en las dos últimas rondas, siendo Elisa quien conseguiría remontar hasta la segunda posición. Resultado: victoria de Antonio con 75 puntos por los 55 de Elisa, los 35 de Alfonso y los -15 de un servidor.. LUZ es un juego de bazas muy particular en el que no hay cabida a los renuncios, porque todo el mundo sabe a qué pueden y a qué no pueden asistir los jugadores. Es más, saben los valores que tienen, de forma que pueden calibrar si una determinada baza es más o menos probable ganarla. Tiene un punto de emoción al revelar la carta que tenemos en la mano, ya que muchas veces genera sorpresa al esperar un valor muy distinto. Tiene el problema de muchos juegos de bazas de este tipo donde un jugador con una mala mano se tiene que limitar no penalizar, pero claro, esto permitirá a otros puntuar mucho.

LUZ
LUZ

La tercera y última partida de la mañana sería a Galactic Renaissance, diseñado por Christian Martinez. Un juego con mecánica principal de control de áreas en el que los jugadores irán desplegando una serie de peones en los mismos en busca de controlarlos (para poder aplicar sus acciones) así como anotar puntos de victoria atendiendo a ciertos criterios. La otra mecánica principal es la gestión de la mano con un punto de construcción de mazos. En cada turno el jugador activo tendrá un determinado número de cartas en mano y deberá jugar una de ellas para aplicar su efecto. Muchas cartas permiten jugar cartas de forma adicional, pudiendo encadenar varios efectos. Las cartas jugadas se añaden al final del mazo manteniendo el orden en el que fueron activadas. Estas cartas permitirán conseguir peones, desplegarlos, descubrir nuevos planetas, construir institutos (que aumentarán la mano de cartas) o conseguir cartas de especialistas con las que engordar nuestro mazo. Una de las cartas permite puntuar en función de diversos criterios que irán evolucionando a medida que los jugadores anoten puntos. Ganará el primer jugador en alcanzar los 30 puntos, aunque con la particularidad de que si un jugador sobrepasa los 20 puntos pero no alcanza la puntuación objetivo, retrasará su marcador hasta los 20 puntos. Partida en la que llegamos a una recta final muy igualados entre Alfonso, Antonio y un servidor. A mí me faltó un turno, porque gracias a una de mis cartas especiales podía darle la vuelta al mazo en un turno. Tenía además una carta que me permitía obtener puntos adicionales. Desgraciadamente para mí, Alfonso finiquitó la partida justo antes de que me retonase el turno. Resultado: victoria de Alfonso con 30 puntos por los 20 de Antonio y un servidor y los 11 de Elisa. Galactic Renaissance es el nuevo diseño del responsable de Inis, siendo un juego que, de nuevo, ofrece detalles interesantes, como el tema de la construcción de mazo manteniendo el orden de juego de las cartas y, sobre todo, el sistema de puntuación. Es un juego ágil y con una producción bastante llamativa. Tal vez el mayor problema que tiene el juego es que, por su forma de desplegarse, acaba resultando algo disperso. Es cierto que lo importante al final es la presencia de los jugadores en los distintos planetas y los portales de los que disponen. Pero en general me parece un diseño bastante apañado.

Galactic Renaissance
Galactic Renaissance

Por la tarde echamos una partida a Pradera (aquí su tochorreseña), diseñado por Klemens Kalicki. Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones en el que los jugadores tendrán que ir obteniendo cartas de cuatro tipos (terreno, observación, paisaje y descubrimiento) e ir jugándolas en su zona de juego. Para obtener las cartas se dispondrá de un suministro matricial (cuatro filas y cuatro columnas) de las que los jugadores obtendrán cartas colocando unas fichas que muestran un valor, de forma que, al colocarlas en una fila o columna, permitirá tomar la carta que corresponda con la posición indicada desde el marcador y contando tantos pasos como el valor, pudiendo jugar una carta de la mano. Alternativamente, el jugador podrá colocar una de estas fichas en un tablero central para disfrutar de un efecto impreso en ellas y, opcionalmente, reclamar un objetivo si en su zona de juego hay visible una pareja de iconos conectados en un círculo central. La partida finaliza al término de un determinado número de rondas, tras las cuales cada jugador anota los puntos visibles en las cartas de su zona y las bonificaciones conseguidas en el tablero principal. Jugamos la tercera partida a la nueva expansión, Libro de Aventuras, en la que se incluyen seis escenarios que pueden ser jugados de forma individual o en campaña, acumulando unas estrellas de una partida a otra. Como curiosidad, es una expansión para jugar con el juego base, sin la expansión de Río Abajo. Partida a la tercera partida propone a los jugadore intentar jugar ciertos símbolos en orden. Esto permitirá anotar puntos adicionales y activar efectos adicionales al pegar saltos con el marcador. La señorita fue mucho más efectiva que yo, completando muchos paisajes complementándolos con recuerdos, mientras que yo intenté centrarme en el track de progreso, y tal vez perdí demasiado tiempo para ello. Resultado: victoria de la señorita por 62 a 45. Pradera es un juego con mecánicas de draft y colecciones que, siendo accesible a nivel conceptual, va un paso más allá en cuanto a exigencia a la hora de optimizar la partida, dejándote con ganas de seguir jugando al completar todas las rondas gracias a ese sistema de selección matricial y el tener que escoger qué ficha numerada utilizar en cada turno. Es ágil, escala bien, es, hasta cierto punto, exigente (pero apto para todos los públicos) y, sobre todo, es preciosista a mas no poder, con un apartado visual superlativo. Lo menos bueno que se puede decir del juego es que en momentos puntuales el azar puede beneficiar a algún jugador, pero suele tener mucho más peso la buena toma de decisiones. Respecto a Libro de Aventuras y este tercer escenario, probablemente sea el que más me haya gustado de los que hemos disfrutado hasta ahora, añadiendo una capa adicional de complejidad al introducir el orden en el que se juegan ciertos símbolos pero sin complicar el juego a nivel mecánico. Llevamos ya la mitad del libro y la verdad es que todas las variantes me parecen muy acertadas y con una progresión creciente en cuanto a complejidad. Con ganas de jugar las tres últimas.

Pradera
Pradera

El domingo por la tarde echamos dos partidas. La primera fue al tercer cuarto estreno de la semana, Umbrella, diseñado por Flavien Dauphin y Benoit Turpin. Un juego en el que cada jugador dispone de una matriz de cuatro filas y cuatro columnas de paraguas de cuatro posibles colores. Cada jugador dispondrá de unas losetas de patrón que deberán intentar completar con paraguas de un color concreto. Para ello, cada jugador podrá insertar un paraguas de cuatro posibles localizaciones. Dependiendo de la localización la ficha se insertará por un lado concreto, empujando la del otro extremo hacia fuera y colocándola en el suministro opuesto al del que se obtuvo la ficha. Al completar el patrón, este se pasa a un rival y se coloca un marcador sobre una loseta de puntuación. La partida finaliza cuando un jugador se queda sin losetas de patrón o se han colocado todos los marcadores de puntuación. Si un jugador no tiene paraguas en su zona personal anotará puntos adicionales, mientras que si tiene alguna, perderá. Partida en la que la clave estuvo en que pude completar dos patrones más que la señorita, a quien le costó mucho hacerse con el juego porque tiene sus problemas con la visión espacial. Con todo, acabó cogiéndole el pulso al juego. Resultado: victoria de un servidor por 19 a 15. Umbrella es un juego de patrones con un sistema de vecindades que tiene su gracia. Es cierto que es un juego que puede aparentar ser plano por ser un tetris personal, pero es cierto que si uno está pendiente de lo que está haciendo el rival, en momentos puntuales se puede hacer bastante la puñeta escogiendo alguna pieza concreta. Pero claro, son momentos muy contados. La producción es muy llamativa. Habrá que ver cómo progresa.

Umbrella
Umbrella

La segunda partida sería a Sea Salt & Paper (la segunda de la semana). Partida en la que esta vez fui yo implacable (en contraposición a la otra partida). Bastaron dos rondas en las que pillé bastante por sorpresa a la señorita (especialmente la primera) gracias a una sirena y todas mis cartas de color amarillo. Y la última ronda sería más divertida aun, acumulando cangrejos como si no hubiese un mañana y puntuando por la carta de colección de cangrejos, cerrando para desesperación de la señorita. Resultado: victoria de un servidor por 46 a 28.

Sea Salt & Paper
Sea Salt & Paper

Y con esto finaliza la semana y estas Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a la primeras impresiones de los juegos que han debutado en esta entrada. Refuge ha sido una ligera decepción. Bombyx suele ofrecer diseños interesante en el terreno de los fillers y los pesos ligeros. Plano y sin mucha gracia, aunque muy bonito; Overgrowth ha sido el mejor estreno, siendo un abstracto interesante que utiliza un rondel para seleccionar acciones, lo que ofrece una doble capa de cálculo; Intarsia ha sido otra decepción, siendo de los diseños más planos de Kiesling, con una guía muy marcada. Pero eso sí, una producción también muy llamativa; y Umbrella, sin haber resultado una maravilla, al menos dejado un buen poso intentando cuadrar los patrones y con una producción atractiva.

7 comentarios

  1. Qué buena pinta ese Wild Duo. ¿Sabes alguna tienda en la que se pueda conseguir? Gran trabajo como siempre (a pesar de la tibieza de los estrenos de las últimas semanas :D)

    1. Pues ahora mismo no te sabría decir. Fue un KS que llegó hace no mucho. No sé si sigue estando el late pladge abierto.

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