The Witcher: El Viejo Mundo

Crónicas Jugonas: Semana 1 del 2025 (30/12 – 05/01)

¡Feliz año nuevo para todos mis queridos lectores! Con esta entrada damos comienzo a una nueva tanda de cincuenta y dos semanas en las que comentaré los juegos que han salido a mesa a lo largo de los días que las componen. Cómo aun estábamos en Sevilla, hemos podido jugar a muchas cosas aprovechando que hemos tenido varias quedadas y que, por fin, mi hermano hacía acto de aparición. En el apartado de novedades tenemos: The Witcher: El Viejo Mundo (una implementación temática del universo ideado por Andrzej Sapkowski), Feliz No Cumpleaños (una reimplementación de ¡Viva el Rey!, un juego de información oculta, faroleo y toques de deducción con votaciones secretas), Piña Coladice (un tiradados con cócteles), Selva Negra (la nueva propuesta de Uwe Rosenberg para 2024, con la colaboración de Tido Lorenz), Tiger & Dragon (un juego que podría ser de cartas, pero que usa fichas de baquelita) y LUZ (un juego de bazas en el que no conoceremos los valores de nuestras cartas, solo los palos).

El lunes por la mañana la señorita y yo echamos un par de partidas. La primera a Ostsee-Schach, diseñado por Dirk Holdorf. Un abstracto para dos en el que cada jugador controla una serie de piezas con animales, cada una con un patrón de movimiento concreto. Los jugadores alternarán turnos desplazando estos peones con la idea de conseguir anotar puntos. Se anotará un punto cuando se alcance la línea de inicio del rival con una pieza o bien se forme una torre de tres piezas con una pieza propia en la parte superior de la pila. Al puntuar, la pieza o pila de piezas se retira de la partida. Ganará quien antes anote tres puntos. Partida en la que la señorita perdió piezas a pasos agigantados debido al mal cálculo de las casillas que mis focas (que funcionan igual que los caballos del Ajedrez) controlaban. Esto me permitió dominar el tablero e ir siempre por delante en el marcador, haciéndome con dos pilas de tres y, finalmente, coronando con una de mis focas. Resultado: victoria de un servidor por 3 a 2. Ostsee-Schach no deja de ser un abstracto relativamente convencional tipo ajedrez pero al que se le añaden los elementos de carrera tipo Onitama (por aquello de intentar coronar con piezas) así como apilamiento como algunos de los juegos de Proyecto GIPF (DVONN, TZAAR o LYNGK). Es rápido, ágil, sencillo y vistoso. Es una especie de ajedrez a jaque mates simplificado y con un aspecto agradable.

Ostsee-Schach
Ostsee-Schach

La segunda a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, sólo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuaran todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt (aquí su tochorreseña), que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que combinada con un nadador bloquea al resto de jugadores, la langosta combinada con un cangrejo permite robar y escoger del mazo, la estrella de mar unida a dos cartas de acción eleva su puntuación pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas. Partida en la que fui marcando el ritmo siendo quien siempre cerraba la ronda. En las tres primeras por miedo a un desafío de la señorita y, efectivamente, de haberla dejado progresar podría haberme asestado duros golpes. Fue en la tercera ronda donde logre acumular cartas potentes a las primeras de cambio, consiguiendo una ventaja suficiente para, en dos rondas más, finiquitar el asunto. Resultado: victoria de un servidor por 46 a 33. Sea Salt & Paper me parece uno de los fillers de los últimos tiempos. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada como se ha llamado en español), es una mini-expansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido.

Sea Salt & Paper
Sea Salt & Paper

Por la noche pude jugar por fin con mi hermano (llegó esa noche). Le saqué TREOS, diseñado por Arne aus dem Siepen. Un juego en el que tomaremos el papel de un aventurero que se debe desplazar por los caminos de un mundo de fantasía con el objetivo de ser el primero en alcanzar las 20 monedas. La partida se va a estructurar en un número indeterminado de rondas en las que cada jugador va a programar tres cartas de movimiento más una cuarta para determinar el orden de turno en simultaneo y en secreto. Las cartas muestran una rosa de los vientos que indican qué caminos se pueden tomar desde el punto en el que se encuentre su personaje en el mapa, qué tipos de caminos son transitables y cuantos pasos se pueden ejecutar. La idea es alcanzar determinadas localizaciones. Por un lado, las ciudades, con la idea de completar misiones principales que los jugadores irán aceptando durante la partida. Por otro, activar lugares especiales para obtener armas, acciones secundarias o efectos diversos. En el tablero habrá una serie de bandidos que bloquearán el tránsito por el punto en el que se encuentren. Cada jugador colocará una ficha especial sobre una de sus cartas de movimiento pudiendo desplazar uno de estos bandidos en el turno en el que se active esa carta. Adicionalmente, en cada ronda, se revelará una carta de evento que alteará ligeramente las normas anteriores. Al completar misiones los jugadores pueden obtener nuevas cartas de movimiento más potentes y/o misiones secundarias (cada jugador puede tener un máximo de cuatro misiones en curso una vez completada su misión inicial). En la fase de resolución los jugadores revelan su carta de orden de turno para reasignar las losetas que indican su posición y se resuelven turnos alternados revelando la carta más a la izquierda de las programadas para desplazar su peón atendiendo a las restricciones de la carta y del evento en curso. Partida en la que mi hermano estuvo más fino a la hora de conseguir cartas de movimiento al acumular más cartas de misión secundaria gracias a las cuales pudo acelerar el ritmo. Yo intenté compensarlo consiguiendo algunas armas, pero no me dio tiempo. Resultado: victoria de mi hermano por 21 a 19. TREOS es un juego de programación de acciones en el que tendremos que evaluar la forma óptima de asignar nuestras cartas trazando una ruta mental de los puntos en los que se va a detener nuestro personaje. Esto es lo más entretenido que ofrece el juego y te mantiene conectado a la partida intentando maximizar el movimiento teniendo en cuenta que queremos alcanzar determinados puntos. Sin embargo, al final el juego acaba volviéndose muy monótono. El sistema de orden de turno no me parece especialmente relevante salvo momentos puntuales en los que haya dos o más peones cerca de un elemento por el que competir. Al final se convierte en una carrera con pick-up and deliver sin gracia.

Treos
Treos

El martes llegó uno de los momentos estelares de la semana con el estreno de The Witcher: El Viejo Mundo, diseñado por Łukasz Woźniak. Un juego temático en el que cada jugador encarna a un brujo en el universo ideado por Andrzej Sapkowski con el objetivo de ser el primero en conseguir cinco trofeos derrotando monstruos y/o a otros brujos. Los jugadores alternan turnos que se resuelven mediante tres fases. Una primera de movimiento en el que por cada carta utilizada el jugador puede desplazarse a una ciudad conectada a su localización actual si coincide con el tipo de terreno, pudiendo activar la bonificación de la ciudad. Esto puede repetirse todas las veces que quiera el jugador mientras pueda utilizar cartas. Una vez decida finalizar su movimiento, el jugador podrá combatir con un monstruo o un brujo, resolver una misión o explorar la ciudad o los alrededores (planteándosele dilemas cuya resolución tendrá consecuencias positivas o negativas). El combate, tanto entre brujos como contra monstruos se resuelve, por parte de los jugadores, de la misma forma, barajando su mazo de cartas, las cuales, además de los símbolos de movimiento, también muestran diversas maniobras que pueden enlazarse gracias a unas pestañas que conectan unos colores con otros. Así, en cada turno de ataque, el jugador podrá utilizar un combo para infligir daño, recuperar cartas o mejorar sus defensas. En caso de luchar contra un monstruo, este dispondrá de un mazo de tantas cartas como su nivel. Cada vez que sea su turno de atacar, el jugador que esté controlando al monstruo decide si embiste o muerde, revelando posteriormente la siguiente carta y aplicando el efecto. Antes de cada ronda de combate el jugador podrá utilizar pociones, y al final de la misma robará cartas en función de su nivel de ataque. Si el jugador agota su mazo de cartas y su mano, quedará noqueado, mientras que si logra agotar el mazo del monstruo, este será derrotado. Si un brujo gana un combate, obtendrá un trofeo. Al final de cada turno el jugador podrá descartar cartas de su mano, robar hasta completar una mano de tres cartas y adquirir una nueva carta del suministro cuyo coste se asume descartando cartas (que no se tendrán para la fase de movimiento de la siguiente ronda). Partida en la que mis ansias por combatir cuando aún no estaba suficientemente preparado fueron mi condena, ya que salí escaldado intentando derrotar a unas Arachas. Es cierto que logré mejorar algo más los parámetros de mi personaje que mi hermano, pero él supo conseguir un mejor mazo a la hora de resolver los combates, llegando un momento en el que podía llevarse por delante de los monstruos sin muchos apuros. Me faltó haber podido jugar antes que mi hermano para derrotar al monstruo que al final acabó dándole la victoria. Resultado: victoria de mi hermano por 5 trofeos a 3. The Witcher: El Viejo Mundo es un juego de aventuras donde la premisa básica es desarrollar nuestro personaje lo más rápidamente posible, tanto en atributos como en construcción de mazo, para poder finalizar en primer lugar la carrera por ser el primero en conseguir cinco trofeos. No es un juego mecánicamente complejo ni especialmente profundo, siendo una especie de Mage Knight ligero, donde la premisa es más o menos la misma (potenciar al personaje principalmente mediante el deckbuilding para, durante las fases principales de juego, utilizar estas cartas para desplazarse por el tablero y luego combatir contra los monstruos). Obviamente no tiene la profundidad ni la dificultad de una de las obras maestras de Vlaada Chvátil, pero cumple sobradamente con su cometido y refleja muy bien el universo de los brujos. Me gusta mucho el sistema de combate y combos, así como la fase de exploración con los dilemas, que le añade momentos temáticos muy convenientes. Si os gusta la franquicia y este tipo de juegos, puede ser una opción muy recomendable.

The Witcher: El Viejo Mundo
The Witcher: El Viejo Mundo

Por la tarde mi hermano y yo nos echamos una partida a SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence (aquí su tochorreseña), diseñado por Tomáš Holek. Cada jugador representa a una agencia espacial en busca de vida extraterrestre. Para ello, los jugadores deberán obtener muestras por diversas vías. La primera es escaneando el sistema solar, lo que permitirá ir colocando unos marcadores en los sectores en los que se encuentre la Tierra y, cuando se complete de señales alguno de estos sectores, se evaluará una mayoría, obteniendo la información aquel jugador que más señales haya colocado. El segundo es encontrar restos en los planetas del sistema solar. Para ello habrá que lanzar sondas, haciéndolas orbitar en torno a los planetas (proporcionará importantes beneficios) o haciéndolas aterrizar para obtener muestras de vida extraterrestre. La tercera vía es el análisis de datos. La vía principal para obtener estos datos será mandar las señales. Estos datos habrá que desplegarlos en un tablero personal y, una vez completada la cadena, se podrá resolver una acción de análisis. Al obtener estas muestras los jugadores irán colocando señales en una de dos razas y, cuando se ha colocado al menos una señal en cada tipo de muestra de una raza, esta se revela, entrando en juego su mecanismo de recompensa al obtener muestras. Estas son la mayoría de acciones comunes que los jugadores irán activando en turnos alternos durante cinco rondas hasta que todos pasen. Las otras dos acciones principales clave del juego son jugar carta (que permitirán resolver acciones o establecer objetivos) o conseguir losetas de tecnología que mejorarán las prestaciones de las acciones anteriores, siendo la vía principal para conseguir estas losetas el haber acumulado suficiente notoriedad en un track. Cada vez que un jugador consiga una de estas losetas o un primer jugador pase en la ronda, el sistema solar rotará. Este está compuesto por tres anillos concéntricos, girando una posición uno de ellos dependiendo de un pequeño rondel que indica cual debe girar (cuando gira un anillo, los más pequeños que se encuentren sobre el también girarán con él). La partida finaliza al término de la quinta ronda, procediéndose a un recuento final donde los jugadores evalúan sus misiones y unos criterios de puntuación común que se han ido activando durante la partida al alcanzar determinadas cantidades de puntos. Partida en la que mi hermano supo jugar muy bien sus cartas (especialmente en lo que a ingresos se refiere) y, sobretodo, adelantarse a mis jugadas en busca de señales de vida extraterrestre vía escaneo. Dos veces me quitó la mayoría en un mismo sector, dejándome sin sendas muestras. Muestras que, además, le permitieron conseguir importantes ventajas. Fue clave también que lograse reunir los cuatro fósiles para poder anotarse los 25 puntos a la hora de marcar una señal en la raza de la nave-asteroide. Yo intenté compensarlo a base de aterrizar en lunas, pero me faltó un crédito para haber podido jugar una última carta que me habría acercado bastante en el tanteador, pero la ventaja que había conseguido mi hermano era prácticamente insalvable. Resultado: victoria de mi hermano por 222 a 174. SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence me parece el claro ganador en cuanto a juego más atractivo dentro del mundo de los eurogames de entre los presentados en la Feria de Essen de 2024. Es de esos juegos que te dejan con ganas de repetir partida tal como terminas de puntuar gracias a esa tensión continúa generada por la escasez de recursos y las diferentes vías que te van habilitando las cartas, generando dudas continuas de cómo resolver las acciones en cada ronda para maximizar los efectos. Es ágil, es muy entretenido y mantiene a los jugadores en una disputa continua en esa especie de carrera por ver quien consigue más puntos recolectando señales de vida. Me gusta mucho el punto de inflexión que supone en cada partida la aparición de cada raza y lo único malo es que solo haya cinco (aunque esto da para bastantes combinaciones). El tema está muy bien integrado y la producción ayuda a generar una buenísima primera impresión. Tengo claro que va a ser uno de esos juegos que va a mantenerse en boca de todos durante mucho tiempo.

SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence

SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence

Antes de las campanadas logramos sentar a mi madre a la mesa y, junto a Sandra y mi hermano, jugamos cuatro partidas a Trio (aquí su tochorreseña), diseñado por Kaya Miyano. Un filler donde tenemos un mazo con 36 cartas con valores comprendidos entre 1 y 12 (con 3 copias por valor). El objetivo es ser el primero en acumular 3 tríos o, jugando con la variante avanzada, acumular dos tríos cuyos valores combinados entre sí resulten 12. Se repartirán una serie de cartas a cada jugador, que deberán ordenar en su mano de menor a mayor, y las restantes se colocarán en el centro de la mesa bocabajo. En cada turno, el objetivo del jugador será intentar conformar un trío revelando tres cartas iguales de forma consecutiva. Para cada carta podrá pedir a un jugador que revele la carta más alta o más baja de su mano, revelar una de las cartas del centro o revelar la carta más alta o más baja de su propia mano. Si se revela una carta de valor distinto a las reveladas anteriormente el turno del jugador finalizará (volviendo a dejar las cartas como al comienzo del turno). Pero si se consigue formar el trio, el jugador lo reclamará para sí, dejándolo sobre la mesa en su zona de juego. Dejo ya en esta partida las impresiones generales (al estar tochorreseñado), aunque a lo largo de la entrada os volveréis a cruzar con este juego. Partidas en las que el único que se quedó sin ganar fue mi hermano, que siempre iba a remolque. Lo más divertido de todas las partidas fue los cortocircuitos mentales, revelando casi de forma consecutiva mismas cartas, tanto en el centro de la mesa como de la mano de otros jugadores. Sandra fue la ganadora total, con dos victorias, mientras que mi madre y yo nos anotamos una. Trio es de esos fillers que, con muy pocas reglas y un mazo de cartas, consigue el efecto que todos los diseñadores buscan, esto es, un juego apto para toda la familia, rápido, que genere una ligera tensión (sin llegar a ser agobiante) y que dibuje sonrisas en los jugadores (sin ser un party). Es cierto que es condición sine qua non que los juegos de memoria os gusten, así como que el azar no os moleste. Si buscáis un filler con cierta profundidad, entonces mejor dejarlo pasar. En cambio, si lo que queréis es un filler que podáis sacar casi en cualquier ocasión y lugar, Trio es muy recomendable.

Trio
Trio

Después de las campanadas aprovechamos para estrenar Feliz No Cumpleaños, diseñado por Stefano Luperto. Una reimplementación de ¡Viva el Rey! en el que, a lo largo de tres rondas, cada jugador intentará acercar lo máximo posible a sus personajes favoritos al trono de la Reina de Corazones. Al comienzo de cada ronda los jugadores robarán una carta de personajes favoritos, las cuales muestran seis de ellos por los que puntuarán si siguen en el tablero. Tras esto, los jugadores alternan turnos de colocación, situando personajes en las distintas mesas (con valores comprendidos entre 0 y 5, aunque en esta colocación inicial solo se podrán situar en las filas numeradas del 1 al 4). Los personajes sobrantes se colocarán en la fila de valor 0. Tras esto, los jugadores alternan turnos desplazando hacia adelante un personaje siempre que haya espacio en la nueva mesa. Si pone a un personaje frente a la Reina, los jugadores votarán en secreto si acepta su regalo o es decapitado. Con que solo un jugador vote negativamente, el personaje es eliminado. Cada jugador cuenta con una serie de votos negativos, cada uno de un solo uso, y una carta de voto positivo. La ronda finaliza cuando todos los jugadores votan positivamente por un personaje. Cada jugador obtendrá los puntos correspondientes al valor de la mesa en la que se encuentren los personajes de su carta que aun estén en el tablero. Partida en la que logré maniobrar con cabeza, aprovechándome del ímpetu de mi hermano a la hora de votar y estando muy atento a la fase de colocación inicial para intentar deducir qué personaje no tenían en común Sandra y Rubén para ahorrar votos negativos (con el riesgo que esto supone). La cosa me salió bien y acabé anotando más puntos que ellos en todas las rondas. Resultado: victoria de un servidor con 78 puntos por los 69 de Sandra y los 67 de Rubén. Feliz No Cumpleaños es un juego clásico con más sutilezas de las que uno aprecia en una primera partida, ya que es un juego de información oculta en el que hay un punto deductivo intentando averiguar cuáles son los personajes que más interesan a nuestros rivales, intentando encontrar personajes en común así como personajes en los que los rivales difieran para intentar sacar ventaja de ambas situaciones. Es rápido, es ágil y la nueva versión de Brain Picnic es muy atractiva, con mis queridos Samu y Diana de Meeple Foundry encargandose del apartado visual. Un buen producto.

Feliz No Cumpleaños
Feliz No Cumpleaños

El miércoles jugué tres partidas con mi hermano, dos por la tarde y una por la noche. La primera de la tarde fue a Trench, diseñado por Rui Alípio Monteiro. Un abstracto para dos en el que tenemos un tablero cuadriculado de ocho casillas por lado con una división diagonal. Cada jugador va a contar con un ejército de piezas que se pueden mover en línea recta en el que encontramos cuatro tipos, a saber: soldados (solo se pueden mover 1 casilla en ortogonal), sargentos (se pueden mover hasta dos casillas en ortogonal o en la diagonal que conecta ambas zonas pero solo hacia adelante), los capitanes (que se pueden mover hasta 3 casillas en ortogonal o en la diagonal que conecta ambas zonas, tanto hacia adelante como hacia atrás), los coroneles (que se pueden mover hasta 4 casillas en todas las direcciones excepto hacia atrás en la diagonal que conecta ambas zonas) y el general (que se puede mover en todas direcciones hasta 5 casillas). La particularidad la encontramos en la trinchera, que es la diagonal de casillas que divide el terreno de juego. Las piezas que ocupen estas casillas no podrán ser atacadas desde la zona de un jugador, pero sí desde la zona del rival si se logra cruzar. Si una pieza ataca desde la trinchera, no tendrá que detenerse con su primera captura en caso de poder desplazarse más de una pieza, pudiendo arrasar a varios enemigos. La partida finaliza cuando un jugador captura piezas enemigas por valor de 25 o más (cada pieza vale tanto como su máximo rango de movimiento) o, en su defecto, que no se puedan realizar más capturas, ganando quien más puntos haya acumulado hasta ese momento. Partida en la que creí tener dominada la situación, ya que en un momento dado yo ocupaba toda la trinchera. Pero entonces mi hermano logró atravesar mi férrea defensa y, tras las líneas enemigas, comenzó a poner en jaque a mis piezas, llegando a una posición en la que me fue imposible evitar la derrota por falta de margen de maniobra. Resultado: victoria de mi hermano por 25 a 24. Trench me ha parecido un diseño muy original dentro de lo convencional que puede parecer. Y es que, más allá del mareante efecto óptico que generan las piezas (buscado por el autor), estamos ante un juego abstracto muy cercano al ajedrez. Sin embargo, el concepto de la trinchera es el elemento diferenciador y que genera una dinámica muy distinta en el que tenemos unas casillas cuya Valia depende del posicionamiento del resto de piezas. Así, una pieza en la trinchera no puede ser atacada frontalmente, pero si una pieza rival consigue cruzar a las líneas enemigas, puede destrozar piezas en la trinchera sin que estas puedan defenderse. Es un juego muy original cuyo principal problema es asimilar los patrones de movimientos de cada pieza. Sabiendo que cada pieza gana una dirección manteniendo cierto orden es fácil, pero una ayuda visual en las piezas habría estado bien.

Trench
Trench

Seguimos con un nuevo estreno, Piña Coladice, diseñado por Yann Dupont. Un juego de dados con una mecánica de relanzamientos al más puro estilo Yahtzee. La partida se va a desarrollar a lo largo de una serie de turnos en el que cada jugador lanzará cinco dados, disponiendo de dos relances en los que puede lanzar los dados que quiera manteniendo el valor del resto. Tras esto, el jugador colocará uno de sus marcadores en un posavasos cuyo patrón corresponda con los valores obtenidos en la tirada, anotando tantos puntos de victoria como indique más un punto de victoria por cada posavasos ortogonalmente adyacente marcado por el propio jugador. La partida finaliza cuando un jugador se queda sin marcadores (ganando quien más puntos haya acumulado) o cuando un jugador consigue formar una línea de cuatro posavasos (vertical, horizontal o diagonal), ganando independientemente de cuantos puntos tuviese cada jugador. Partida en la que la suerte no me acompañó. Tanto mi hermano como yo tomamos una postura defensiva, intentando evitar la línea de cuatro rival. Ahí mi hermano salió mejor parado ya que pudo ocupar posavasos de mayor valor lo que, a la postre, le acabaría dando la victoria, sobre todo porque yo me llevé varios turnos lanzando sin poder poner marcador. Resultado: victoria de mi hermano por 14 a 11. Piña Coladice es un tiradados sin más misterio que intentar conformar patrones y anotar puntos extras por adyacencias. Es bonito, es rápido y, para quien guste de lanzar dados, puede resultar entretenido. Pero la realidad es que tampoco tiene nada que lo haga especialmente atractivo más allá de utilizar posavasos para las losetas. Un filler que no funciona mal, pero que no va a romper los esquemas de nadie teniendo en cuenta la gran cantidad de juegos de este corte que existen.

Piña Coladice
Piña Coladice

Por la noche echamos una partida a Autobahn, diseñado por Fabio Lopiano y Nestore Mangone. Un eurogame en el que desarrollaremos el sistema de autovías de Alemania. Para ello tendremos un sistema de selección de acciones mediante cartas de colores. En cada turno el jugador podrá jugar una de estas cartas, recuperar las cartas jugadas (obteniendo una moneda por carta jugada) o reclamar fondos. A la hora de jugar cartas, asignaremos una de estas cartas a una de las cinco posibles acciones, teniendo en cuenta el color de la misma a la hora de escoger en qué zona del tablero resolver dicha acción. Estas acciones permitirán colocar autovías, mejorarlas, desplegar camiones para transportar recursos, colocar gasolineras y mejorar las acciones personales. Cada vez que un jugador contribuya al desarrollo de la red de carreteras (construyendo o mejorando) añadirá unos funcionarios a una zona de trabajo que proporcionarán ingresos en las fases de mantenimiento (hay tres eras) y, posteriormente, ascenderán cuando sean expulsados (los espacios en las oficinas están limitados) para proporcionar puntos según tres cuatro posibles criterios: funcionarios, entregas en localizaciones, gasolineras y dinero acumulado. Cuando un jugador tenga camiones en circulación y estos se encuentren sobre tramos de un color coincidente con la carta usada para una acción (aunque no sea colocar camión) estos avanzarán un número de tramos determinados por la era en la que nos encontremos (si llegan a su destino, realizan la entrega y se marca en un tablero personal). Cada era finaliza cuando se agota la reserva de carreteras, procediéndose a una evaluación en la que los jugadores obtienen ingresos según lo que hayan aportado a cada tipo de autovía y a una carta de objetivo personal que insta a conectar dos localizaciones. Al final de la partida los jugadores solo puntuarán por los funcionarios que hayan ascendido. Partida en la que decidimos sustituir el criterio de puntuación de gasolineras por el de fichas de acción (ya sé que en el reglamento se indica que se añaden a los tres que ya están). Yo me centré en este criterio y, aunque las gasolineras no daban nada, sí que construí casi todas para aprovechar el efecto de obtener la bonificación nada más construirla. Mi hermano apostó por el criterio de puntuación de funcionarios en las oficinas y, en los últimos turnos, acabé desplazándole muchos hacia el vestíbulo, haciéndole perder muchos puntos. La clave de la partida estuvo en que conseguí varias cartas mejoradas con las que poder avanzar a buen ritmo en el track de influencia, logrando hacer ascender mis funcionarios en el vestíbulo más que mi hermano. Ambos nos hartamos de hacer entregas, pero, de nuevo, ahí acabé sacando yo más puntos que mi hermano. Resultado: victoria de un servidor por 101 a 71. Autobahn es un juego que, de primeras, puede que se te atragante pues, a pesar de tener una mecánica de selección de acciones muy sencilla, es de esos juegos que requiere tener asimilados ciertos conceptos que tal vez no son triviales antes de empezar a ver cómo tienes que desarrollar y qué es lo interesante en cada momento según la situación del tablero de cada jugador. Una vez alcanzado este punto, el juego me ha parecido muy llamativo y entretenido, oportunista a mas no poder y con una importante carga económica. Es cierto que tiene algunos detalles extraños, como el de la financiación (una vez por era los jugadores pueden obtener dinero sin tener que asumir ningún tipo de contraprestación) o que el sistema de marcar las carreteras no encaja bien con los camiones, teniendo que tener cuidado a la hora de manipular los elementos en el tablero si no queremos desmontar todo el chiringuito. A dos jugadores tal vez se echa en falta algo de tráfico, así como una mayor presión a la hora de ir ocupando espacios y los ingresos por las oficinas. Me parece un buen juego, pero es de esos que tienes que tener muy dominados para que no se te olviden detallitos, con un micromantenimiento tal vez demasiado tedioso.

Autobahn
Autobahn

El jueves por la tarde mi hermano y yo echamos una partida a Daitoshi, diseñado por Dani García. Un eurogame en el que nos encontramos con una mecánica principal de rondel. En cada turno, el jugador activo podrá desplazar su peón a lo largo de cinco sectores, cada uno con tres espacios de acción (uno que no permite colocar peones de colores, otro que permite colocarlos en espacios libres y otro que permite retirar los que hubiese previamente para poder colocar en los espacios ahora totalmente liberados). Tras esto, el jugador debe explotar los recursos naturales recibiendo una loseta indicada en el sector (consiguiendo un determinado peón y un beneficio) y podrá resolver la acción asociada al sector. Hay cuatro acciones más una quinta que permite activar cualquiera de las cuatro a costa de tomar 2 losetas en vez de una. Estas acciones son: obtener maquinas (que se pagan con comida y se colocan en el tablero personal esperando ser activadas), construir (permite añadir nuevos segmentos a los sectores ampliando su capacidad a cambio de ladrillos), electrificar (permite voltear losetas de sectores mejorando sus prestaciones a cambio de energía) o exportar (permite activar diversos beneficios gastando brújulas). En la acción comodín así como en aquella en la que se encuentre la supermáquina los jugadores podrán, alternativamente, enviar una maquina lista a la supermáquina para obtener una maquina mejorada y diversos beneficios. Alternativamente desplazar su peón y activar un sector, el jugador podrá producir, activando sus máquinas a cambio de vapor. Las maquinas se estructuran en tres edificios y cada edificio tiene un coste de activación (activando todas las maquinas del edificio). El jugador que produzca avanzará dos pasos en el nivel de madurez de cada maquina activada y se llevará todos los beneficios marcados con signos rosas y turquesas, mientras que el resto de jugadores podrán producir pero solo avanzando un paso en el nivel de madurez de cada maquina activada y obteniendo solo los beneficios marcados en turquesa (un mismo jugador no podrá producir dos veces de forma consecutiva). Cuando los jugadores acumulan dos o más losetas de explotación de un mismo tipo se exponen a sufrir una penalización en un determinado aspecto (capacidad de producción de vapor, progreso de la madurez de las maquinas al producir, almacenamiento para peones o coste de activación de los edificios), dejando de estar penalizados cuando logren deshacerse de esas losetas. Un recurso fundamental durante el juego será el vapor, el cual se obtendrá al hacer avanzar un marcador hacia arriba y hacia abajo en función del recurso obtenido (agua o carbón). El final de la partida se detona cuando se revela la penúltima loseta de explotación de uno de los tipos, procediéndose a un recuento final en el que se puntúa en función del progreso en los tracks de explotación que hayan experimentado los jugadores. Partida en la que mi hermano pagó su inexperiencia, ya que no interactuó con la supermáquina, mientras que yo envié un par de inventos, gracias a lo cual acabé disparándome en el tanteador. En lo que a progreso de los monjes se refiere mi hermano fue algo más aplicado, pero luego no pudo aprovechar las distintas bonificaciones. Yo me centré casi exclusivamente en el track de agua para penalizar lo mínimo posible, aunque al final logré acabar con dos yokais «contentos». Resultado: victoria de un servidor por 105 a 33. Daitoshi es la nueva propuesta de Dani García que recuerda más a Arborea que a Barcelona o El Valle de los Molinos en el sentido de que es un juego mucho más opaco en lo que a su desarrollo se refiere (mecánicamente no hay demasiadas similitudes). Lo que quiero decir es que es un juego en el que no es trivial asimilar lo que hay que hacer y es conveniente que quien explica la partida ofrezca ciertos consejos a los jugadores novatos para que no se sientan abrumados por el desarrollo de la misma. Aquí está claro que el desarrollo de las maquinas es el elemento fundamental, ya que varios de los criterios de puntuación final de partida hacen referencia a estos elementos y es, literalmente, el motor de la partida. Así que lo que queremos es comprar máquinas y activarlas para desarrollarlas de forma suficiente como para aumentar su rentabilidad y poder transportarlas a la supermáquina. Eso sí, una vez que entiendes el flujo del juego no es nada complicado. Con todo, creo que es de esos juegos que va a tener complicado hacerse un hueco en las estanterías de los jugadores debido a esa opacidad y tener que ser muy estricto con la resolución de los distintos pasos que tiene un turno, especialmente los de acción.

Daitoshi
Daitoshi

Por la tarde quedé con Alamo y Camy en el club para echar la tarde y hablar un poco del terremoto de los últimos días. Como no podía ser de otra forma, echamos unas cuantas partidillas, aunque todas a fillers de cartas. Comenzamos con Seas of Strife, diseñado por Mark Major. Un juego de bazas con palos estructurados en decenas, en el que cada palo de la decena siguiente tiene una carta menos que el anterior. La partida se estructura en una serie de manos. En cada mano, el jugador con la carta de valor 0 comienza la baza y debe jugar dicha carta (que es del primer palo). El resto de jugadores deben asistir pero, si no tienen cartas de ese palo, jugarán una carta de otro palo, habilitando dicho palo para asistir para el resto de jugadores. El ganador de la baza será el jugador con la carta más alta del palo mayoritario (en caso de empate, la carta de valor más alto de entre los palos mayoritarios). Si en la baza se encuentra una o varias cartas del valor más alto de un palo, dichos palos quedarán anulados a la hora de evaluar la mayoría. La siguiente baza la comenzará el jugador que ganó la última baza. Al final de la mano cada jugador anota tantos puntos negativos como bazas haya obtenido. Si al menos un jugador ha sobrepasado una determinada cantidad, la partida finaliza y ganará quien menos puntos haya obtenido. Partida en la que, además de Alamo y Camy, también teníamos en la mesa a Antonio y a Luis. Luis logró una espectacular remontada calibrando muy bien sus jugadas tras unas dos primeras rondas en las que anotó dos puntos en cada una. Yo me desinflé en la que sería última ronda, perdiendo la oportunidad de mantenerme igualado con Luis. Sandra fue a quien más le costó conectar con la partida, acumulando puntos a un ritmo alarmante, siendo quien, finalmente, detonó el final de la misma al llegar a diez puntos. Resultado: victoria de Luis con 4 puntos por los 5 míos y de Antonio, los 6 de Álamo, los 8 de Camy y los 10 de Sandra. Seas of Strife es un juego de bazas particular en el que la idea es intentar no llevarse bazas. La idea de que para asistir basta jugar cualquier carta jugada en la baza le confiere una dinámica muy llamativa, porque no quieres llevarte bazas e intentas calcular en función de la mano para no llevarse. Me gusta mucho la idea de poder escoger quién inicia la baza si te llevas una baza que contenga alguna carta de máximo valor dentro de un palo, ya que a veces interesa llevarse una baza para romper la tendencia y poner a abrir la baza a otro jugador. Además las ilustraciones son de Beth Sobel, como siempre preciosas. Como curiosidad, decir que el juego originalmente se publicó por AMIGO como Texas Showdown con una errata que se ha institucionalizado que, sin funcionar mal, es mucho peor que el modo original, incluido ahora como variante y que le da muchísima más profundidad al juego.

Seas of Strife
Seas of Strife

Antonio se tuvo que marchar, pasando los demás a jugar una partida a Abluxxen (aquí su tochorreseña). Diseñado por Wolfgang Kramer y Michael Kiesling, se trata de un juego con mucha interacción genial en el que se van jugando cartas sobre la mesa en filas, de forma que cuando juegas un número de cartas igual que las de otros, pero de valor superior puedes levantar las cartas de ese jugador (o jugadores), llevándotelas a tu mano u obligando a los rivales a decidir si las quieren recuperar o desechar para robar del suministro. Al final de la partida el ganador será el que más puntos obtenga (las cartas sobre la mesa suman un punto, pero las cartas en la mano restan un punto). Partida en la que la tercera ronda me hundió en la miseria, ya que en todas las demás anoté en positivo, especialmente la segunda donde llegué a sumar veintidós puntos. Luis culminó una espectacular remontada tras cuatro primeras rondas en las que, sin anotar muchos puntos, tampoco perdió. Pero es que en esa última ronda se coronó, adelantándonos a todos los que estábamos luchando por la victoria. Resultado: victoria de Luis con 47 puntos por los 40 de Camy, los 39 de Álamo, los 36 de un servidor y los 20 de Sandra. Abluxxen es, probablemente uno de los mejores fillers de la Doble K. Con un par de ideas muy sencillas, se consigue una dinámica interesante, con interesantes giros y grandes momentos. Y jugando a puntos en vez de a rondas sueltas mejora aún más, añadiéndole una capa estratégica de la que suelen carecer este tipo de juegos. Un éxito absoluto que os recomiendo sin duda. Y la variante a dos jugadores funciona mucho mejor de lo que se puede esperar. Que estés obligado a robar las cartas del jugador fantasma si juegas las cartas adecuadas y que los 13 y los comodines se solapen sobre las cartas de menor valor de la fila cambian de forma sutil la toma de decisiones.

Abluxxen
Abluxxen

Nos fuimos a cenar y, a la vuelva, solo nos quedaba Álamo. Por suerte se nos unió Chechu para echar una partida a Aurum, diseñado por Shreesh Bhat. Un juego de bazas muy particular en el que los jugadores reciben una mano con una serie de palos (a cuatro jugadores se juega por equipos). En cada baza, el líder jugará una carta y el resto de jugadores deberán utilizar una carta de cualquier otro palo que no esté ya en juego por los demás jugadores. Ganará la baza el que juegue la carta más alta, pero el que haya jugado la carta más baja obtendrá una carta de oro de una reserva general si esta coincide en valor con su carta. Estas cartas son el palo triunfo y se pueden jugar salvo cuando se inicia la baza. Antes de comenzar a jugar una mano, cada jugador escogerá una carta de su mano como apuesta del número de bazas que van a intentar ganar. Si ganan exactamente ese número de bazas, anotarán tantos puntos como el doble de ese valor. Si obtienen más anotarán tantos puntos como bazas hayan ganado. Y si obtienen menos, no anotarán puntos por la apuesta. Adicionalmente, las cartas de oro no utilizadas proporcionan puntos de victoria. Además, el jugador que haya jugado la carta más baja será el líder de la siguiente baza. Ganará el primer jugador en ganar dos manos. Antes de iniciar una baza, los jugadores pueden utilizar una carta de oro para cambiar su apuesta permutando la carta con otra de su mano. La mano puede finalizar con antelación si un jugador no tiene para jugar ya que todas las cartas en su mano son de palos ya jugados (no está obligado a usar un oro si lo tuviese). A cuatro jugadores se juega por parejas, y a ambos jugadores aplica la apuesta de mayor valor que cualquiera de ellos haya jugado. Partida en la que las espadas estuvieron por todo lo alto en las tres rondas que duró la partida. En la primera Sandra y yo no nos coordinamos bien, con una apuesta tal vez demasiado elevada que nos llevó a no conseguir anotar demasiados puntos, perdiendo el primer set. En el segundo estuvimos mucho más finos en lo que a coordinación se refiere, anotando ambos puntos por nuestras bazas y acumulando buenos oros. Desgraciadamente, en la tercera un mal paso nos llevó a no conseguir las bazas que necesitábamos. Resultado: victoria del equipo Chechu-Álamo por 2 a 1. Aurum es un juego de bazas que tiene como particularidad que para asistir hay que jugar un palo distinto de los que ya haya en mesa (lo contrario a lo que ocurre en Seas of Strife), con la gracia de la lucha por las cartas de oro y ajustar cuando perder completamente una baza o cuando llevársela. Me gusta el tema de los oros que es un elemento que genera tensión, ya que lo que quieres es no ser el del medio (en partidas a tres). Me ha gustado mucho cómo funciona por parejas, ya que el juego es exactamente lo mismo, solo que los papeles de intentar ganar bazas y de ganar oros parece desdoblarse. Y poder cambiar la apuesta al compañero es un punto muy interesante.

Aurum
Aurum

El viernes jugué con mi hermano a Dune: Imperium, diseñado por Paul Dennen. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores con la peculiaridad de que a estos deberá asociárseles una carta, la cual habilitará ciertos espacios de acción en los que pode colocar. La partida dura un máximo de diez rondas en las cuales cada jugador dispondrá de tantos turnos como peones disponga más un último turno en el que revelará la mano de cartas que no haya utilizado con los peones para poder adquirir nuevas cartas y otros beneficios, así como determinar su fuerza de combate según las tropas enviadas y los efectos de las cartas. Con las acciones los jugadores podrán conseguir recursos, entrenar tropas y enviarlas a la zona de combate o progresar en varios tracks de influencia. El objetivo es obtener la mayor cantidad de puntos de victoria cuando se detone el final de la misma (puede ser prematuramente si al final de una ronda alguien ha alcanzado o sobrepasado los 10 puntos). Al final de la ronda se resolverá el combate según la fuerza de cada jugador, repartiéndose beneficios según la clasificación relativa entre ellos. Jugamos con El Auge de IX, primera expansión del juego que altera el tablero principal sustituyendo la zona del consejo y de la CHOAM (cambiando el ciclo de gestión de los recursos) y añade un tablero adicional del Planeta Ix que permite conseguir losetas de tecnología, las cuales proporcionan diversos efectos. Los jugadores pueden reclutar un nuevo tipo de unidad, los cruceros (más fuertes en los conflictos y que pasan a funcionar como estandartes de un uso) además de ampliar los lideres y los mazos de cartas de intriga, conflicto e imperio. Y aprovechamos para estrenar Inmortalidad, la segunda expansión que añade el track de experimentación y el track de progreso (que permite obtener puntos por una vía alternativa). Gracias a diversos efectos, el jugador puede colocar cubos en un espacio de reserva que, posteriormente, utilizar para comprar cartas de Bene Tleilax. Cuando se obtienen puntos de investigación, se podrá progresar por una malla hexagonada con diversas bonificaciones. Partida en la que mi hermano supo tomarle el pulso a la partida con el paso de los turnos. Al principio yo logré despegarme de él gracias a ser el primero en conseguir el tercer agente y agenciarme muchas alianzas con las diversas casas. Sin embargo, en el conflicto definitivo mi hermano supo pisar el acelerador, además de quitarme el control de la cofradía, lo que le permitió detonar el final de la partida y hacerse con ella. Resultado: victoria de Rubén por 11 a 8. Dune: Imperium mezcla de forma muy acertada la colocación de trabajadores con la construcción de mazos, ya que esta segunda mecánica prácticamente domina el juego al ser las cartas las que «habilitan» los espacios de acción. Tú puedes querer hacer una cosa en un momento dado que si no tienes cartas que te permitan colocar trabajador en el espacio de acción correspondiente, solo podrás llorar para tus adentros. Destaca por el alto nivel de interacción, no solo la indirecta debido a la colocación de trabajadores, sino también a la directa en esa especie de subasta con matices en la que se convierte el combate de final de ronda. El problema de tanta interacción es que a dos jugadores no tiene pinta de funcionar tan bien, necesitándose un bot para que meta algo de ruido en la partida. A cuatro jugadores es como mejor funciona, con un constante toma y daca en los espacios de acción y en la zona de conflictos. A dos jugadores se dispone de un modo relativamente satisfactorio a dos jugadores con un jugador virtual que bloquea espacios de acción y toma partida en los conflictos. Obviamente no mantiene la tensión a cuatro, pero se deja jugar. Respecto a El Auge de IX es fundamental, ya que rompe un molesto ciclo de recursos detectable desde la primera partida en el juego base, además de añadir un nuevo e interesante concepto (las tecnologías) para darle un nuevo uso a la especia. Además, como buena expansión, amplia en cantidad los elementos ya presentes en el juego de forma bastante acertada. Con ella queda un conjunto muy recomendable pero al que creo que aún le falta un paso más para ser un juego recomendable de forma absoluta (tal vez con alguna vía más de puntuación que añada más versatilidad al desarrollo de la partida). Respecto a Inmortalidad, es de esas expansiones que no molestan porque simplemente añaden un elemento más en el que progresar gracias a los efectos de las cartas, añadiendo muchas de ellas al mazo de Imperio. Me gusta el concepto de adjuntar cartas para combinar sus efectos. Con todo, no me parece tan imprescindible como El Auge de IX.

Dune: Imperium
Dune: Imperium

El sábado, ya en Asturias, la señorita y yo echamos una partida a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que tenemos tres tipos de cartas: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y cartas que se solapan arriba/abajo. La particularidad es que los árboles servirán de sustento para el resto de cartas, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el suministro tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Alpine, que introduce nuevas cartas entre las que encontramos dos nuevos tipos de árbol y un nuevo símbolo (montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), además de ampliar el conjunto de cartas con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta, los Arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Partida en la que logré una muy buena puntuación gracias a un gamo y haber jugado muchas cartas con pezuña. A esto le sumamos los puntos que conseguí gracias a un helecho arborescente y muchos reptiles. Me faltó un Haya Común para completar el cuarteto. Menos mal que pude jugar un par de garduñas con las que compensar este déficit. La señorita lo tuvo todo de cara para sacar más puntos que yo, con dos helechos arborescentes en su bosque, pero no pudo aprovecharlos al no ver demasiados reptiles por su mano. También le faltaron hayas. Resultado: victoria de un servidor por 294 a 267. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras cartas, las cuales van desencadenando efectos de diverso tipo (recurrente, inmediato o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollar la partida, especialmente cuando no todas las cartas están en juego, dependiendo bastante del orden en el que estas vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ser habitual en este tipo de juegos, el azar es un factor que puede generar frustración, pues hay efectos que son muy específicos y si no encuentras esas cartas, te vas a ver penalizado. Requiere bastante mesa debido a ese despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que mediante captura de imágenes conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona el juego, primero porque apenas hay entreturno, y segundo porque deja margen suficiente a los jugadores como para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada jugador. Respecto a Alpine, no deja de ser una expansión sencilla que simplemente amplía el conjunto de cartas. Simple y efectiva. Es cierto que son pocas cartas, pero bueno, cuantas más, mejor. Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos y que tal vez podían palidecer ante estrategias que no requiriesen tantas cartas.

Forest Shuffle
Forest Shuffle

El domingo por la mañana quedé con Alfonso y Antonio para nuestra primera sesión matutina del año. Y comenzamos con un plato fuerte, Selva Negra, diseñado por Tido Lorenz y Uwe Rosenberg. Un juego con una mecánica principal de colocación de trabajadores (un trabajador), que se desplazará entre los espacios de acción presentes en varias posiciones interconectadas entre sí, debiendo asumir en muchas ocasiones un coste por el desplazamiento y una penalización por la presencia de otros jugadores en el pueblo de destino. Cada espacio tiene dos acciones asociadas, pudiéndose ejecutar ambas en el orden que se crea conveniente. Estas acciones permitirán obtener recursos (que se anotan en unas ruedas de producción automática cuando los diales pueden avanzar libremente sin que ningún marcador de recurso actúe de tope), colocar campos, estanques o establos, construir edificios, obtener o sacrificar animales. Los edificios habilitan efectos de producción bajo demanda, de efecto inmediato, de efecto pasivo o de final de partida. Llegado un momento empezarán a habilitarse tareas, que son acciones especiales que se pueden resolver en localizaciones concretas pagando una importante cantidad de elementos para obtener grandes beneficios. La partida finaliza cuando uno de los marcadores de puntos de viaje alcanza una determinada posición en el dial, jugándose un último turno y puntuando los edificios construidos, los animales en establos, la cantidad de vidrio almacenado y los efectos de puntuación de final de partida. Partida en la que Antonio se dedicó a expansionar su terreno como si no hubiese un mañana, construyendo edificios muy contados, mientras que yo optimicé al máximo el espacio del que dispuse. Una pena no haber disfrutad de un mejor ultimo turno, ya que lo tenía todo preparado para hacer un gran combo, pero me movieron una loseta de acción que me impidió dicha combinación de acciones. Resultado: victoria de Antonio con 43 puntos, los mismos que yo pero habiendo detonado él el final de la partida, y los 38 de Alfonso. Selva Negra es la vuelta de Uwe Rosenberg a su famoso sistema de producción automática que ya nos enseñó en el gran Glass Road y que ha reutilizado también en Oranienburger Kanal. Me gusta el sistema de colocación de trabajadores y la capacidad de alterar el posicionamiento de las losetas, así como el tema de las tareas. Lo demás es lo de siempre, esto es, el desarrollo del tablero personal buscando las mejores combinaciones de efectos de edificio. Que todos los edificios estén disponibles desde el comienzo de la partida tiene la virtud de dejar el azar de lado, pero puede abrumar a los jugadores. En general, muy buen sabor de boca, pero también es cierto que es un sabor muy familiar, acercándose mucho a lo que en su día Uwe propuso con Nusfjord (aunque sin diales).

Selva Negra
Selva Negra

Seguimos con una partida a El Valle de la Eternidad (aquí su tochorreseña), diseñado por Eric Hong. Un juego de desarrollo de cartas en el que encontramos cinco familias de cartas que representan diversas criaturas místicas. La partida se desarrolla a lo largo de un máximo de diez rondas. En cada ronda, tras revelar dos cartas por jugador, procediéndose a una fase de reserva de cartas que tiene dos rondas, una en sentido horario y otra en sentido antihorario. Posteriormente, en orden de turno, cada jugador debe decidir qué hace con las dos cartas reservadas (si venderla para obtener monedas o añadirla a su mano). Adicionalmente podrá jugar cartas asumiendo su coste, teniendo en cuenta que no se ofrece cambio y que la reserva de monedas del jugador tendrá un límite. También existirá un límite de cartas jugadas, no pudiendo superar el numero de la ronda en curso. Las cartas muestran efectos inmediatos de un solo uso, efectos de un uso, efectos pasivos y efectos de final de ronda. La partida finaliza al término de la décima ronda o en una ronda anterior si uno o más jugadores alcanzan los 60 puntos de victoria. Aprovechamos para estrenar su primera expansión, Artefactos, que habilita unos artefactos que se draftean al comienzo de cada ronda y proporcionan diversos efectos, además de añadir una importante cantidad de cartas al mazo. Partida en la que tal vez jugué demasiadas cartas de efecto inmediato que, al final, no fueron tan rentables como yo esperaba. No logré hacerme con ninguna carta que me permitiese descartar dichas cartas, acabando la partida con demasiadas cartas en mano. Con todo, mantuve un buen ritmo de puntuación que habría sido suficiente para hacerme con la partida de no ser por unos espectaculares dos últimos turnos de Alfonso, donde me recortó más de treinta puntos de diferencia. Resultado: victoria de Alfonso con 97 puntos por los 83 míos y los 80 de Antonio. El Valle de la Eternidad es un juego de desarrollo de cartas con una mecánica de obtención de cartas y de recursos muy simplificada y elegante que permite partidas ágiles y muy entretenidas. Es cierto que por culpa de esa simplificación no hay mucho margen para florituras en los efectos de las cartas, lo que puede derivar en cierta monotonía con el paso de las partidas. Pero como diseño para quienes quieran un juego de combos sin demasiadas pretensiones, es una buena opción. Artefactos es una expansión que se limita a hacer lo mínimo. El tema de los artefactos no me ha hecho especial gracia, pero añade un buen puñado de cartas al mazo, que es lo que pedía este diseño.

El Valle de la Eternidad
El Valle de la Eternidad

Seguimos con otro estreno, Tiger & Dragon, diseñado por Hashimoto Atsushi. Un juego en el que los jugadores luchan en sucesivas rondas por intentar se los primeros en acumular diez puntos de victoria. En cada mano los jugadores reciben un numero de fichas de baquelita que muestran valores entre 1 y 8 en colores azul y rojo, con tantas fichas de cada valor como su propio valor, más dos fichas especiales (una roja y una azul). Los jugadores deben intentar quedarse sin fichas en su mano. Para ello irán jugando turnos de ataque y defensa. El jugador inicial tendrá una ficha más y comenzará atacando jugando una de sus fichas bocarriba. El siguiente jugador podrá pasar o defender si dispone de una ficha del mismo valor o una ficha especial de ese color. Si defiende, podrá atacar jugando una nueva ficha. Si un jugador ataca y todos los jugadores pasan, el atacante podrá colocar en la zona de defensa una de sus fichas bocabajo y podrá volver a atacar. El jugador que juegue su última ficha obtendrá puntos de victoria en función del valor de su última ficha visible (hay varios escenarios). Partida en la que estuve algo espeso y acabé facilitándole la vida un par de veces a Alfonso, que poco a poco iba acumulando puntos. Sin embargo, Antonio logró hacer la jugada maestra al recibir en su mano el 1 y el dragón rojo, por lo que estuvo esperando el momento adecuado para jugarlo y cerrar con el dragón rojo bocabajo ya que nadie podía defender ese uno, siendo esa jugada la más bonificada de todas, dando la victoria automática. Resultado: victoria de Antonio con 10 puntos por los 4 de Alfonso y ninguno mío. Tiger & Dragon es un juego de cartas que en vez de naipes utiliza baquelita. Tiene dinámica de juego de escalera, aunque en vez de subir de valor, hay que igualar. La idea es intentar calcular los tiempos para poder jugar fichas cuando los demás no puedan responder a nuestras jugadas. Me gusta que las fichas queden visibles y se pueda llevar cierta cuenta de lo que se ha jugado, aunque las fichas de bonificación por ataque se colocan bocabajo y generan cierta distorsión. Con todo, es un juego de cartas que podría jugarse con un par de barajas de naipes sin necesidad de un nivel de producción tan elevado. Pero ya que está publicado así, tampoco vamos a quejarnos (adoramos la baquelita).

Tiger & Dragon
Tiger & Dragon

Se nos unió Rafa para jugar a Men-Nefer (aquí su tochorreseña), diseñado por Germán P. Millán. Un juego en el que cada jugador debe llevar a cabo muchas de las tareas típicas de la cultura Egipcia, como la construcción de las pirámides trayendo piedras de las canteras, la preparación de la cámara funeraria, construcción de esfinges, realizar ofrendas en el templo con las sacerdotisas, comerciar en el Nilo, redacción de pergaminos, progresar en la Duat o contribuir en la construcción del gran obelisco. La partida se estructura en tres eras, cada una consistente en nueve rondas de acción. En cada ronda, el jugador activo ejecutar una acción de tres posibles tipos (cada tipo se activará 3 veces en cada era): activación de losetas (cada jugador dispondrá al comienzo de la era de tres losetas que activará colocándolas en el descarte y colocando el aprendiz asociado en uno de los cinco espacios de acción asimiento un coste en función del número de aprendices que ya hubiese en dicho espacio), promoción de los aprendices (un aprendiz situado en la zona izquierda pasa a la zona derecha, haciendo progresar el marcador de experiencia en su track y ejecutando una de las acciones habilitadas desde el marcador de experiencia hacia la izquierda) y obtención de losetas (en los espacios liberados al colocar aprendices los jugadores deberán colocar nuevas losetas que se toman de un suministro general asumiendo un coste en pescado en función del tiempo que lleven en el mismo). Cada uno de los aspectos en los que se puede progresar en el juego generará una obtención de puntos de victoria que será acumulativa, de forma que los puntos que se acumulen al final de la primera eran serán el punto de partida de la segunda, en cuyo final, como mínimo, se anotarán esos mismos puntos. Lo mismo con la tercera respecto a la segunda. Ganará quien más puntos haya acumulado al final de la tercera era. Partida en la que Alfonso y yo entramos demasiado en conflicto a la hora de realizar ofrendas. Es cierto que ambos acabamos ocupando todos los espacios para ofrendas de nuestro tablero personal, además de llegar muy arriba en el obelisco, pero no fue suficiente para compensar la muy buena partida de Antonio a base de sarcófagos y contratos. También fue clave que se construyó de forma casi exclusiva una de las pirámides de las reinas. Resultado: victoria de Antonio con 98 puntos por los 79 de un servidor, los 77 de Alfonso y los 68 de Rafa. Men-Nefer es un nuevo peso medio-duro con la firma de nuestro querido Germán. Un juego que toma elementos de muchos diseños entre propios y ajenos. Lo mejor del juego es el gran ritmo de las partidas, un sistema de selección de acciones sencillo pero con gran potencial y esa dinámica de ingreso de puntos por la cual los jugadores estarán buscando compensar diferenciales de puntos. Lo que tal vez le impide llegar al Olimpo de las reseñas es que este sistema de selección de acciones es muy similar al de otro diseño de Germán, echándose de menos un punto de originalidad (aunque no desluce el resultado), sumándole una escalabilidad que, si bien no es mala, el juego pierde algo de tensión a medida que se pierden jugadores. Con todo, me parece un gran diseño y opta a ser uno de los mejores eurogames del año.

Men-Nefer
Men-Nefer

Y cerramos la mañana con otro estreno, LUZ, diseñado por Taiki Shinzawa. Un juego de bazas en el que los jugadores ven el reverso de sus cartas (que muestran el palo al que pertenecen) pero no sus valores. Al comienzo de cada ronda se reparten las cartas y cada jugador ordena de mayor a menor o de menor a mayor las cartas, y le añade una carta que indica hacia donde crecen numéricamente. Tras esto, voltean la mano y se la pasan al jugador de su izquierda, que la colocará mostrando los números al resto de jugadores (hay un numero de cartas que queda fuera de la partida). Tras esto los jugadores hacen una apuesta de cuantas bazas creen que van a llevarse, pudiendo ser estrictos o con un margen de seguridad que permite llevarse una baza más de la cuenta. En el primer caso el jugador anotaría 10 puntos por baza ganada en caso de acertar, mientras que en el segundo serían 5 puntos por baza ganada. A la hora de jugar se siguen las reglas básicas, debiendo asistir al palo del líder, siendo uno de esos palos triunfo (si se juega alguna de esas cartas porque no se puede asistir, el triunfo gana a cualquier carta de otro palo). Partida en la que fui tremendamente regular, anotando la misma cantidad de puntos en cada una de las cuatro rondas. En todas ellas hice una apuesta con seguridad, pero es que mis rivales fallaron demasiado por exceso o por defecto. Es cierto que en la última ronda tuve algo de suerte porque no tenía cartas de un palo y solo una de otro, por lo que pude estimar más fácilmente cuantas bazas me iba a llevar. Resultado: victoria de un servidor con 80 puntos por los 70 de Alfonso y los 40 de Antonio y Rafa. LUZ es un juego de bazas muy particular en el que no hay cabida a los renuncios, porque todo el mundo sabe a qué pueden y a qué no pueden asistir los jugadores. Es más, saben los valores que tienen, de forma que pueden calibrar si una determinada baza es más o menos probable ganarla. Tiene un punto de emoción al revelar la carta que tenemos en la mano, ya que muchas veces genera sorpresa al esperar un valor muy distinto. Con todo, genera una dinámica extraña y hay que darle más partidas para ver como progresa, aunque, en general, me ha dejado buen sabor de boca.

Luz
Luz

Por la tarde, tras ver la cabalgata de los Reyes Magos en Gijón, la señorita y yo echamos una partida a Pradera (aquí su tochorreseña), diseñado por Klemens Kalicki. Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones en el que los jugadores tendrán que ir obteniendo cartas de cuatro tipos (terreno, observación, paisaje y descubrimiento) e ir jugándolas en su zona de juego. Para obtener las cartas se dispondrá de un suministro matricial (cuatro filas y cuatro columnas) de las que los jugadores obtendrán cartas colocando unas fichas que muestran un valor, de forma que, al colocarlas en una fila o columna, permitirá tomar la carta que corresponda con la posición indicada desde el marcador y contando tantos pasos como el valor, pudiendo jugar una carta de la mano. Alternativamente, el jugador podrá colocar una de estas fichas en un tablero central para disfrutar de un efecto impreso en ellas y, opcionalmente, reclamar un objetivo si en su zona de juego hay visible una pareja de iconos conectados en un círculo central. La partida finaliza al término de un determinado número de rondas, tras las cuales cada jugador anota los puntos visibles en las cartas de su zona y las bonificaciones conseguidas en el tablero principal. Estrenamos la nueva expansión, Libro de Aventuras, en la que se incluyen seis escenarios que pueden ser jugados de forma individual o en campaña, acumulando unas estrellas de una partida a otra. Como curiosidad, es una expansión para jugar con el juego base, sin la expansión de Río Abajo. Partida en la que jugamos el segundo escenario, que divide la zona de juego en dos con una loseta con puentes que bonifican con puntos si, al final de un turno, a ambos lados de las losetas están los símbolos correspondientes. Además, en el tablero de campamento ya están impresos los símbolos de lobo, ciervo y ave mayor, haciendo parejas con otros dos símbolos que determinan a qué lados de los puentes deben estar para poder reclamar la bonificación. La puntuación final será la del lado de la zona de juego con menos puntos. Partida en la que la señorita estuvo más fina que yo en lo que a completar hitos se refiere, pero esto le costó jugar menos cartas de puntuación. Primero porque tuvo que descartar dos cartas para ignorar un símbolo. Y segundo porque no uso tantas veces como yo la loseta de valor cuatro para jugar dos cartas. Ambos logramos equilibrar nuestra zona de juego, pero yo logré sacar 4-5 puntos más de media por lado, compensando la ventaja que Sandra me sacaba mediante bonificaciones (aunque yo le di la vuelta a un puente más). Resultado: victoria de un servidor por 37 a 34 (2 estrellas para Sandra y 1 estrella para mi). Pradera es un juego con mecánicas de draft y colecciones que, siendo accesible a nivel conceptual, va un paso más allá en cuanto a exigencia a la hora de optimizar la partida, dejándote con ganas de seguir jugando al completar todas las rondas gracias a ese sistema de selección matricial y el tener que escoger qué ficha numerada utilizar en cada turno. Es ágil, escala bien, es, hasta cierto punto, exigente (pero apto para todos los públicos) y, sobre todo, es preciosista a mas no poder, con un apartado visual superlativo. Lo menos bueno que se puede decir del juego es que en momentos puntuales el azar puede beneficiar a algún jugador, pero suele tener mucho más peso la buena toma de decisiones. Respecto a Libro de Aventuras y este segundo escenario, toma el relevo del primero, centrándose más en el tema de los símbolos y teniendo como un doble enfoque a la hora de jugar cartas. La división en dos zonas genera tremendos quebraderos de cabezas, complicando bastante la optimización. Un escenario que eleva la carta de las decisiones a la hora de donde jugar cada carta.

Pradera
Pradera

Y hasta aquí esta primera entrega del año de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos y expansiones que han debutado en esta entrada. The Witcher: El Viejo Mundo me ha parecido una muy buena implementación temática del universo de los brujos, con mecánicas no especialmente complejas, un buen ritmo de partida y detalles interesantes, como el sistema de combate o los dilemas cuando se explora la ciudad o los alrededores de las mismas. Muy divertido si os gusta este universo; Feliz No Cumpleaños es una reimplementación de ¡Viva el Rey! adaptándolo al mundo de Alicia en el País de las Maravillas con un arte muy atractivo para un peso medio-ligero que esconde más sutilezas de las que aparenta, donde cada gota de información es vital para salir airoso en cada ronda. Ágil, sencillo y divertido; Piña Coladice es el típico tiradados a lo Yahtzee que funciona bien, como producto es visualmente atractivo, pero que tampoco ofrece nada que no se haya visto ya en muchos juegos. Pasable; Selva Negra es la nueva propuesta de Uwe Rosenberg que no sorprende al ser más de lo mismo, pero que funciona como un reloj, con un muy buen ritmo de partida y una gestión de los tiempos muy interesante. No es un imprescindible, pero si os gustan los juegos de Uwe, este está muy apañado. Tiger & Dragon es un juego de cartas que utiliza fichas de baquelita en vez de naipes y que recuerda a juegos clásicos. Es un juego en el que contar piezas es fundamental y llevar la cuenta de a lo que no asisten los demás es clave. Entretenido y vistoso; y LUZ es uno de estos nuevos juegos de bazas que intentan innovar añadiendo conceptos particulares, como el tema de las manos invertidas del Hanabi, donde todo el mundo sabe lo que tenemos menos nosotros (que solo conocemos los palos). Esto genera una dinámica muy llamativa a la hora de calcular cuantas bazas nos vamos a llevar. Me ha gustado, aunque es raro.

12 comentarios

  1. Entre Glass Road y Selva Negra con ¿cual te quedarías? ¿Pueden convivir ambos en una ludoteca pequeña/mediana? Muchas gracias y feliz año!!!

    1. Te diría que si porque la mecánica principal es muy distinta. Donde veo más dificultad es entre Selva Negra y Nusfjord, por ejemplo.

  2. Hola,
    Piña Coladice lo vi reseñado en un canal como recomendable y me pareció muy majete para echar un rato entretenido, pero si dices que los hay mejores queda descartado, ¿puedes recomendar algunos que sean mejor opción?
    ¡Muchas gracias!

    1. A mi Sushi Bar me parece muy bueno, y High Score también (ambos de Knizia). Tienes los 2 tochorreseñados.

  3. Qué te está pareciendo Pradera: libro de aventuras ? Estoy muy atento porque el juego base me encanta. No compré Rio abajo porque me pareció no aportar mucha novedad pero veo que está expansión hay diferentes escenarios y más decisión. Además me parece sublime el arte, componentes… Va camino de un sobresaliente? O lo descartas con lo que ya has visto del juego?

    1. Las dos primeras partidas me ha gustado mucho. Pero aún es pronto para eso, que me quedan aún 4 partidas.

    1. En la primera versión, al jugar la carta más alta del palo mayoritario, el jugador obviamente gana la baza, pero podía escoger el líder de la siguiente baza.

  4. El witcher mejora bastante con la expansión de monstruos legendarios que cambia el final de partida a que gana el primero que mate a un jefazo que va moviéndose por el mapa y además interactúa con las localizaciones y tiene su propio mazo de combate.

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