Reseña: TIER LIST
Introducción
¿Crees que conoces a tus compañeros? ¿Crees que te conocen a ti? ¡Ponte a prueba! Adivinad entre todos cuales son las preferencias de cada uno de los participantes en las situaciones más divertidas. ¿Os conocéis lo suficiente como para adivinarlas todas?
Así se nos presenta TIER LIST, diseñado por David Amorín y Ramón Redondo (Picnic, Zumos). Publicado por primera vez en 2024 por TOY Games en una versión en español. Del diseño gráfico se encarga el propio Ramón Redondo.
Permite partidas de 4 a 10 jugadores, con una edad mínima de 10 años y una duración aproximada de 20 minutos. El precio de venta al público es de 15,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de TOY Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 11,9×9,4×2 cm. (caja rectangular pequeña similar a High Society), encontramos los siguientes elementos:
- 10 Pizarras de Tier (de cartón)
- 10 Rotuladores Borrables (de plástico)
- 80 Cartas de Situación a doble cara
- Tarjeta de Ayuda y Puntuación (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
TIER LIST es un juego cooperativo en el que, en cada ronda, un jugador leerá una situación en la que se indica cual sería el peor y el mejor escenario. Cada jugador, incluido el que ha leído la carta, escriben en una pizarra que tiene por detrás un nivel de clasificación en las típicas Tier Lists famosas en internet (sin revelar esta información al resto). Una vez todos han escrito, leen su respuesta y el jugador activo deberá ordenarlas según crea conveniente. Tras esto, se revelan las letras de las tarjetas y, si las ha ordenado correctamente, los jugadores obtienen una vida. Pero si no, por cada tarjeta mal colocada se pierde una vida. La idea es intentar completar una ronda completa con cada jugador actuando como jugador activo sin tener que perder vida cuando ya no queden.
Conceptos Básicos
Empecemos por el elemento clave del juego, las Cartas de Situación. Estas muestran una situación en la que los jugadores van a imaginar al jugador activo. En la banda inferior aparece la clasificación tier con un nivel inferior que sería la peor opción y una superior que sería la mejor opción.
Cada jugador recibirá una Pizarra de Tier. Estas muestran en su reverso una letra y un fondo con el color correspondiente al nivel (S, A, B, C, D). Por la cara frontal los jugadores podrán escribir una opción para que el jugador activo, a posteriori, las ordene.
El objetivo de los jugadores es intentar completar una ronda en la que cada jugador ha leído una tarjeta y ha ordenado las opciones que han escrito todos los jugadores. Para llevar el control tendremos una Tarjeta de Ayuda y Puntuación. En la banda superior tenemos la configuración en función del número de jugadores (indicando que tarjetas se usan). En la banda inferior aparecen una serie de corazones en los que los jugadores controlarán los puntos de vida de los que disponen, perdiendo la partida si se quedan sin puntos de vida, teniendo la posibilidad de recuperar puntos de vida cada vez que se consiga una ordenación correcta.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca la tarjeta de puntuación en el centro de la mesa y se tachan los corazones correspondientes a configuraciones de número de jugadores superior al que vaya a jugar.
- Se toman las tarjetas tier correspondientes al número de jugadores (el resto se dejan en la caja)
- Se mezcla el mazo de cartas de situación y se colocan en el centro de la mesa.
- Cada jugador recibe un rotulador.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de TIER LIST dura un máximo de rondas igual al número de jugadores. En cada ronda uno de los participantes será el jugador activo.
Al comienzo de cada ronda se mezclarán las tarjetas tier y se repartirá una a cada jugador (incluido el jugador activo) sin mostrar el reverso (la cara donde sale la clasificación), sobrando una tarjeta que no se asignará a nadie.
Ahora, el jugador activo roba la siguiente carta de situación y la lee en voz alta a todos los jugadores, tras lo cual, todos los jugadores de forma simultánea y en secreto escriben en su tarjeta la respuesta a la situación en la que creen que el jugador activo clasificaría su tarjeta.
Una vez que todos los jugadores han escrito en sus tarjetas, se le entregan al jugador activo que, tras leerlas, deberá ordenarlas. Una vez ordenadas, revelará el reverso de las tarjetas para comprobar si se ha ordenado correctamente. Por cada tarjeta mal ordenada los jugadores perderán una vida. Y si el jugador ha conseguido ordenar correctamente todas las tarjetas, obtendrán una vida.
Tras esto, el siguiente jugador se convertiría en el jugador activo, tras limpiar las tarjetas tier.
Fin de la Partida
La partida finaliza si los jugadores se quedan sin vidas y tienen que perder una vida más. Si consiguen completar todas sin que ocurra lo anterior, los jugadores ganarán la partida.
Opinión Personal
Hola, me llamo Iván y tengo alergia a los cooperativos. Desde que tengo uso de razón, mi motivación a la hora de jugar ha sido siempre competir contra otros para intentar quedar por encima. Incluso cuando no se trataba de un juego, una parte de mi lo convertía en una competición. Y no era cuestión de encontrar la superioridad, sino que siempre lo he visto como un reto a superar, encontrando gran satisfacción al conseguirlo.
Sin embargo, en los juegos cooperativos puros, esos en los que un grupo de jugadores deben superar un determinado reto de forma conjunta, apoyándose unos en otros, nunca he logrado encontrar una motivación suficiente. La mayoría de veces porque no deja de ser un puzle en el que la única diferencia entre jugarlo solo y jugarlo con otros compañeros es que hay más mentes pensando (lo que muchas veces acaba derivando en el temido efecto líder).
Por eso habitualmente no me veréis sentarme a la mesa a jugar a un cooperativo. Sin embargo, existen excepciones, y por eso tenéis análisis de juegos como MicroMacro: Crime City (aquí su tochorreseña) o Jupiter Rescue (aquí su tochorreseña). Y hoy los astros vuelven a alinearse, lo que seguramente habrá llamado la atención de muchos de mis queridos lectores. ¿Qué tiene TIER LIST para que alguien como iMisut decida no solo jugarlo, sino redactar una tochorreseña?
Pues, de nuevo, se trata de una alineación de astros. Comenzando por una gran torpeza por mi parte. Y es que con el aluvión de novedades que nos abruma cada vez más (aumentando poco a poco a medida que nos acercamos a las fechas clave del año en cuanto a regalos se refiere), muchas veces no tengo ni tiempo para leerme una breve descripción del juego. Y cuando mis queridos Dam y Ramón me preguntaron qué juegos de sus últimos lanzamientos me motivaban para darles un tiento, marqué este TIER LIST sin tener ni idea de que era un juego cooperativo.
Pero yo soy un profesional. Y algo que siempre transmito a las editoriales es que, si me envían una copia, yo voy a jugar al juego un numero adecuado de partidas para poder redactar una tochorreseña como Dios manda. Así que hice de tripas corazón, me enfundé mi chaqueta de tochorreseñador y me lancé a la aventura. Afortunadamente no se trataba de Las Mansiones de la Locura, sino de un party game.
Un party game que recuerda de forma muy intensa a uno mis juegos favoritos en lo que a ponerse en la piel de otros jugadores se refiere. Hablo de Wavelenght (aquí su tochorreseña), uno de los juegos más grupodependientes que conozco, ya que el diseño parece más una excusa para que los jugadores acaben discutiendo sobre lo que ha ocurrido durante el juego más que disfrutar del juego en sí.
En TIER LIST los jugadores intentan ponerse en la cabeza del jugador activo que habrá leído una carta de situación en la que indica qué es lo mejor y que es lo peor. Cada jugador tendrá una tarjeta en la que escribirá una opción, teniendo en cuenta que dicha tarjeta viene ya «ordenada», solo que el jugador activo no conocerá dicha ordenación. Así, la idea es intentar ofrecerle una opción que dicho jugador, efectivamente, ordenaría en la posición correspondiente.
¿El problema? Que nadie sabrá lo que están escribiendo los demás, de forma que a la dificultad básica de pensar si algo que tu consideras bueno o malo lo es más o menos en la misma medida para el jugador activo, hay que cruzar los dedos para que el resto de jugadores ofrezcan opciones relativamente coherentes. Y ahí es donde ocurre la magia. Especialmente en las opciones intermedias, ya que recibir una tarjeta con una S o una D es algo relativamente asequible de resolver (o no).
Así, lo habitual será acabar pifiándola, porque resulta muy complicado no solo encontrar algo que el jugador activo considere adecuado al nivel, sino que no lo considere mejor o peor que otras cosas que proponga otro jugador y que, por comparación, pueda provocar una ordenación incorrecta. Y esa ordenación incorrecta es lo que dará pie a una discusión que es lo que acaba siendo divertido.
¿Ventajas respecto a Wavelenght? Que ofrecer respuestas intermedias no resulta tan ambiguo como en el juego del mamotreto con el dial. Digamos que al existir cinco niveles de clasificación, es más fácil crearse una escala mental de donde creemos que el jugador activo colocaría la tarjeta ateniéndonos a la letra que muestra.
Con todo, al generar una dinámica muy similar, sigue siendo un juego tremendamente grupodependiente, que funcionará si los jugadores entran en ese juego de discusiones y de imaginarse situaciones. Digamos que es un juego que cuando menos divierte es cuando se está jugando. Y si los jugadores no generan esas situaciones pre-ronda y post-ronda, acabará resultando aburrido.
Es por eso que resulta casi anecdótico que este juego sea cooperativo. Es como que Interferencias (aquí su tochorreseña) sea competitivo. Sí, tiene un sistema de puntuación y al final gana alguien. Pero lo divertido son las discusiones que se generan cuando la gente empieza a enseñar los dibujos y lo que ha interpretado cada uno. De hecho, en nuestra primera partida perdíamos en cada una de las rondas, así que decidimos simplemente jugar a rondas sueltas porque no dábamos una, pero nos reíamos mucho.
Y en este sentido hay que alabar las ocurrencias que han tenido Ramón y Dam a la hora de plantear situaciones. Os pongo algunos ejemplos que me parecen potencialmente tronchantes: «Me han dicho que en este hotel hay jacuzzis especiales ¿Con que los rellenan?», «Hoy es el día de mi funeral… ¿Qué pone en mi lápida?» o «Mi mascota, por arte de magia, ha aprendido a hablar ¿Qué es lo primero que dice? Así muchas más hasta alcanzar 160 situaciones. Es cierto que hay otras que no dan tanto pie a tirar de imaginación y dar respuestas ingeniosas porque aluden a elementos relativamente objetivos. Pero bueno, aun así hay gente que es capaz de sorprender.
En posteriores partidas nosotros hemos decidido jugar una ronda por jugador y aplicar un sistema de puntuación en el que en vez de perder vidas, el jugador activo opta a ganar tantos puntos como jugadores haya en la partida si consigue la ordenación perfecta, mientras que el resto de jugadores optan a ganar un punto si el jugador activo coloca correctamente su tarjeta. Así, ambos jugadores tienen alicientes a hacerlo bien y la dinámica que se genera es la adecuada. Pero ya digo que esto es cosecha propia porque al final lo que queremos es que todos acaben leyendo una tarjeta.
Obviamente, cuanta más gente haya en la partida, más divertida será. Primero porque conseguir una ordenación perfecta es casi imposible, y segundo porque las probabilidades de que la gente suelte auténticas burradas que nos hagan saltar las lágrimas aumentan. A cuatro o cinco jugadores a lo mejor se queda algo corto (aunque es como el cooperativo puede resultar más viable). Pero con seis ya funciona aceptablemente bien. Y de ahí para arriba.
A nivel de producción nos encontramos con unas tarjetas que, si bien no son de cartón, tienen un grosor suficiente para funcionar como pizarras. Las cartas de situación tienen un buen gramaje, textura en lino y aceptable respuesta elástica (aunque casi que ni se barajan y los jugadores sacan cartas de en medio del mazo, por lo que no hace falta enfundar). Los rotuladores borrables son los típicos que cuando menos te lo esperas dejan de pintar. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. A nivel de diseño gráfico no hay mucho que comentar porque no dejan de ser recuadros de colores.
Y vamos cerrando. TIER LIST es un juego cooperativo (sí, estás leyendo bien, sobre todo si eres de los que leen primero este párrafo y no sabes de donde viene el asunto) en el que los jugadores plantean situaciones y los demás jugadores ofrecen respuestas a esas situaciones en función de unas tarjetas que indican en qué posición deberían ser ordenadas por el jugador activo. Es de esos juegos en lo que lo que importa es el viaje, siendo tremendamente grupodependiente, pues la diversión se genera fuera del juego, antes y después de cada ronda, debido a los debates entre los jugadores a la hora de argumentar por qué se escribió tal cosa o por qué se ordenó de tal forma, pasando el tema de la puntuación o que sea cooperativo a un segundo plano. Si os gustan ese tipo de juegos, TIER LIST funcionará muy bien en vuestro grupo. Por todo esto le doy un…
Y además tochorreseñando en sábado… De locos!!!
¡¡¡Un cooperativo!!! ¿Qué será lo siguiente? ¿Un solitario print & play?
Reseñar un cooperativo el 28 de diciembre ¿es una especie de inocentada?
De hecho, si no fuera porque Iván ha ido reseñando el juego en las Crónicas Jugonas, podría haber sido una inocentada total…
Pensé que lo era (una inocentada)