Reseña: Castle Combo
Introducción
¡Oigan, todos, bravos y pequeños! ¡Mendigos y barones, halcones y cuervos! ¡Nuestro buen rey ordena que declare inaugurada la gran… COMBOFIESTA!» En esta exhibición elegante y fugaz, tendrán que adquirir y gestionar oro y llaves para obtener los 9 mejores personajes y alcanzar la victoria.
Así se nos presenta Castle Combo, diseñado por Grégory Grard (Pistas Cruzadas, Festival) y Mathieu Roussel (Kameloot, Dino Picnic). Publicado por primera vez en 2024 por Catch Up Games en versiones en inglés y en francés. De las ilustraciones se encarga Stéphane Escapa (Dr. Eureka, Prey Another Day).
Será publicado en español por Maldito Games (el juego tiene ligera dependencia del idioma en algunas cartas). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 10 y 25 minutos. El precio de venta al público es de 24,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Catch Up Games.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 18×13×4 cm. (caja rectangular pequeña similar a Faraway), encontramos los siguientes elementos:
- 78 Cartas (62,5×88 mm.):
- 39 Cartas de Castillo
- 39 Cartas de Villa
- Peón de Mensajero (de madera)
- 52 Monedas (de cartón)
- 40 de Valor 1
- 12 de Valor 5
- 44 Fichas de Llave (de cartón):
- 36 de Valor 1
- 8 de Valor 3
- Guía de Iconos
- Bloc de Puntuación
- Reglamento
Mecánica
Castle Combo es un filler que se desarrolla a lo largo de nueve rondas. En cada ronda, los jugadores alternarán turnos en los que deberán escoger una de las tres cartas disponibles en la fila en la que se encuentre el mensajero (hay dos filas: aldeanos y nobles). Antes, el jugador puede gastar una llave para descartar y reponer la fila en la que está el mensajero o cambiar al mensajero de fila. Tras esto, escogerá una de las cartas teniendo que pagar su coste o, en su defecto, colocarla bocabajo para recibir seis monedas y dos llaves. Las cartas deben colocarse formando una disposición de tres por tres cartas. Al colocar la carta se aplica su efecto inmediato. Una vez todos los jugadores compongan su matriz, se procede a la puntuación, obteniendo los puntos indicados en cada carta.
Conceptos Básicos
El elemento fundamental del juego son las Cartas. Tendremos cartas de dos tipos que simplemente se diferencian en el color de fondo (gris para los nobles y marrón para los aldeanos) y en la hilera de suministro en el que se van a encontrar, pero la anatomía es la misma. Así, por la parte trasera muestran una recompensa de seis monedas y dos llaves, mientras que en el frontal encontramos en la esquina superior izquierda el coste en monedas de la carta, en la esquina superior derecha encontraremos uno o dos blasones del gremio al que pertenece el personaje. Bajo el precio tenemos un banderín con el nombre del personaje y, opcionalmente, una flecha que indica un movimiento del mensajero. En la mitad superior tendremos una ilustración del personaje. En la mitad inferior encontraremos un efecto inmediato que se activa al añadir la carta a la zona del jugador y, a continuación, dentro de un pergamino blanco, un criterio de puntuación. Algunas cartas aplican un descuento al escoger una carta de un determinado tipo (noble y/o aldeano), indicado con una cuña sobre una división horizontal bajo la ilustración.
Los jugadores escogerán estas cartas de dos hileras, una para nobles y otra para aldeanos. En cada turno el jugador activo solo podrá escoger una carta de la fila activa, algo que se marcará con el peón del Mensajero. Este peón cambiará de fila al escoger ciertas cartas.
Los jugadores tendrán la opción de actuar sobre el mensajero o sobre las hileras de cartas utilizando las Llaves. En cada turno el jugador activo podrá utilizar una, y solo una, para cambiar de fila al mensajero o descartar todas las cartas de la hilera en la que se encuentre el mensajero. Las llaves proporcionan puntos al final de la partida.
Por último tenemos las Monedas, que serán el recurso fundamental del juego. Con estas monedas tendremos que asumir el coste de los personajes. Las monedas no dan puntos de victoria al final de la partida de forma directa, aunque hay cartas que permiten puntuar por ellas.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Mezclamos los mazos de aldeanos y de nobles y los colocamos en una columna en el centro de la mesa. Tras esto se revelan las tres primeras cartas de cada mazo para formar una hilera.
- Se coloca el peón del mensajero junto a la hilera de cartas de aldeano.
- Se forma una reserva general con las monedas y las llaves.
- Cada jugador toma de la reserva general 15 monedas y 2 llaves.
- Finalmente se escoge al jugador inicial. De forma aleatoria.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Castle Combo se desarrolla a lo largo de nueve rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfruta de un turno.
En cada turno, el jugador activo deberá añadir una carta del suministro a su zona de juego. Para ello deberá escoger una de las tres cartas disponibles en la hilera en la que se encuentre el mensajero.
Antes de escoger el jugador podrá utilizar exactamente una llave para activar una de estas dos opciones:
- Descartar las tres cartas de la hilera en la que se encuentra el mensajero y revelar tres nuevas.
- Cambiar de hilera al mensajero.
Ahora debe colocar la carta en su zona de juego siguiendo estas reglas:
- Se debe colocar ortogonalmente adyacente a al menos una carta ya colocada en su matriz (con la excepción de la primera carta).
- Al colocarla no se podrán sobrepasar las dimensiones máximas de la matriz de tres filas y tres columnas.
A la hora de colocar la carta escogida existen dos opciones:
- Colocarla bocarriba. El jugador paga a la reserva el número de monedas indicado en el coste de la carta (aplicando posibles descuentos) y, tras colocarla, aplica el efecto de la carta. Si la carta indica que el mensajero debe moverse, se pasa a la hilera opuesta.
- Colocarla bocabajo. El jugador coloca la carta bocabajo y obtiene de la reserva seis monedas y dos llaves.
Finalmente, se repone la hilera de la que se tomó la carta revelando una nueva. Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador.
Fin de la Partida
La partida finaliza una vez se han completado las nueve rondas y cada jugador tiene una matriz de nueve cartas organizadas en tres filas y tres columnas. Ahora, cada jugador puede colocar monedas que le hayan sobrado sobre los personajes que tengan efecto de acumulación de monedas. Ahora se procede al recuento final en el que cada jugador anota:
- Los puntos que proporcionen las cartas bocarriba de su zona de juego.
- Un punto por cada llave sobrante.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, ganará el jugador con más monedas en su reserva personal (no sobre personajes). Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Opinión Personal
Tengo que confesar mi admiración por Catch Up Games. Una editorial francesa que ha cumplido en 2024 sus diez años de vida y que se ha especializado en el segmento de los pesos medios-ligeros y fillers. No conozco su estructura organizativa, pero tengo clarísimo que Clément Milker y Sébastien Kihm, fundadores de la empresa, tienen un olfato privilegiado para este tipo de juegos.
Y es que uno enumera la lista de juegos que han ido publicando durante estos dos lustros y es difícil encontrar pifias, además de haber acertado de pleno en muchas ocasiones. Faraway (aquí su tochorreseña), CuBirds (aquí su tochorreseña), Wild Space (aquí su tochorreseña), Pharaon (aquí su tochorreseña) o Fertility (aquí su tochorreseña) entre otros, son una muestra de que es una editorial a la que hay que seguirle la pista si os gustan este tipo de juegos.
Es por eso que mis expectativas para una de las novedades que presentaron en la Feria de Essen de 2024 eran muy elevadas. No ya por lo expuesto en los párrafos anteriores, sino porque Castle Combo emana un atractivo particular en todos sus aspectos, desde el propio nombre del juego y la portada hasta la producción. Vamos a ver qué tal se comporta en mesa.
En Castle Combo los jugadores van a conformar una matriz de nueve cartas organizándolas en tres filas y tres columnas. Cada turno es tan sencillo como escoger una carta de las disponibles, y pagar su coste para aplicar sus efectos o colocarla bocabajo para obtener ingresos, reponiendo el espacio que se ha dejado libre en el suministro. Cada carta muestra un efecto inmediato (que normalmente genera ingresos en llaves y/o monedas) y un efecto de puntuación de final de partida atendiendo a un determinado criterio.
A la hora de colocar las cartas las únicas restricciones son las esperables para un juego de estas características, esto es, que cada carta que se añada a la matriz debe colocarse ortogonalmente adyacente a al menos una carta previamente colocada y que no se pueden exceder las dimensiones de la matriz (tres filas y tres columnas).
Una vez que los jugadores han completado nueve turnos se procederá al recuento final evaluando cada una de las cartas bocarriba que tenga cada jugador en su zona de juego atendiendo a sus criterios de puntuación, además de sumarle el número de llaves que aun posean en su reserva personal. No tiene más.
Lo primero que hay que decir es que Castle Combo, y tal vez el mayor defecto que le puedo encontrar, es que es un juego que dista de ser original. Juegos en los que haya que conformar una matriz de cartas recurriendo a algún sistema de draft y que luego estas proporcionen beneficios dependientes de su posicionamiento absoluto en la matriz y/o su posicionamiento relativo respecto a otras cartas.
Ejemplos tenemos muchos, a saber, Pixies (aquí su tochorreseña), Village Green (aquí su tochoreseña), Lost Seas (aunque este es con losetas en vez de con cartas), Dioses! (aquí su tochorreseña) o El Valle Secreto (aquí su tochorreseña). En todos ellos hay draft y hay un despliegue en una cuadricula cuyas dimensiones no se pueden exceder buscando maximizar las sinergias entre las cartas.
El draft tampoco es que resulte especialmente innovador. Dos hileras de tres cartas de entre las que tiene que escoger el jugador activo. El único elemento llamativo es, justamente, la existencia de dos hileras, teniendo acceso, a priori, a solo una de ellas. Esta hilera disponible viene marcada por el llamativo peón del mensajero. Este peón cambiará de hilera por dos vías. Una a causa de la carta que escoja el jugador activo, pues alguna cartas muestran un símbolo de desplazamiento para este peón.
La otra la puede detonar el jugador activo utilizando una de sus llaves. Estas llaves también podrán utilizarse alternativamente para descartar las tres cartas de la hilera en la que se encuentra el mensajero y revelar tres nuevas y así tener distintas opciones entre las que elegir. Pero es interesante no gastar llaves porque equivalen a puntos de victoria al final de la partida.
Con todo, el elemento más diferenciador de Castle Combo tal vez sea su gestión de recursos. La mayoría de juegos que he mencionado previamente suelen poner todo el peso de las decisiones en el draft. Y aquí esas decisiones están modulada por la cantidad de monedas de las que disponga un jugador. Tengamos en cuenta que los participantes comienzan la partida con tan solo quince monedas. Quince monedas que podemos dilapidar en un santiamén porque hay cartas con más de cinco monedas de coste.
Este es el punto clave, saber evaluar de entre las opciones posible (con gasto de llave incluido), cual es la carta con una mejor relación ingresos/puntuación intentando no hipotecarnos hasta el punto de vernos obligados a colocar una carta bocabajo para recuperar algo de margen de maniobra a costa de no puntuar por esa carta.
Tiene un saborcillo a Patchwork (aquí su tochorreseña) en esa gestión de los tiempos de saber si es el momento adecuado para adquirir una determinada carta o no. Puede que una carta nos vaya a proporcionar muchos puntos al final de la partida, pero escogiéndola en una determinada situación no nos va a generar apenas ingresos, mientras que en otras casi permite recuperar toda la inversión.
Por ejemplo, una carta que permita al jugador obtener tantas monedas como espacios libres haya alrededor de la misma es ideal para ser la primera carta en ser añadida a nuestra matriz, ya que nos proporcionará nada más y nada menos que ocho monedas. Ahora, añadirla a una esquina cuando ya tenemos las dimensiones fijadas porque tenemos al menos una fila y una columna completa puede no ser muy recomendable, sobre todo si su criterio de puntuación no encaja con las cartas que tengamos.
La mayor virtud de Castle Combo es lograr aglutinar elementos suficientes para que en nueve turnos cada jugador tenga la sensación de haber tenido que darle a la cabeza para maximizar el rendimiento de cada una de las cartas que escoja, tanto a corto como a largo plazo (si se puede haber de largo plazo en juegos cuyas partidas no llegan a los veinte minutos).
Como los mazos de cartas son relativamente generosos, es un juego que genera cierto punto de adicción al producir puzles «nuevos» partida tras partida, lo que potencia su rejugabilidad, siendo un juego al que es difícil decir que no en cualquier situación y con el que no es nada complicado encadenar partidas.
Es cierto que de interacción no va sobrado, ya que los jugadores solo se interferirán cuando dos jugadores relativamente cercanos en el orden de turno estuviesen interesados en una misma carta. Es cierto que las situaciones en las que un jugador escoge una carta para colocarla bocabajo pueden mirar a ver con cual puede hacer más daño al siguiente jugador al eliminarle su teórica mejor opción, pero poco más. Por contra, esto fortalece su escalabilidad, siendo un juego que funciona igual de bien en cualquiera de sus configuraciones, algo que, por otro lado, es lo habitual en este tipo de juegos con mecánica principal de draft.
Respecto a la producción, Catch Up Games eleva ligeramente el nivel respecto a títulos anteriores ampliando el grosor de los elementos de cartón (bastante mayor que el habitual), manteniendo un buen nivel de prensado (se destroquelan muy cómodamente, y eso que las llaves tienen formas irregulares que podrían haber dado algún problemas). Las cartas tienen un gramaje adecuado, textura lista y gran respuesta elástica (el enfundado es más que recomendable porque es un juego que sale a mesa mucho, aunque es cierto que cada mazo solo se baraja una vez por partida y las cartas no se tienen en mano). El peón del mensajero es el componente más llamativo, siendo un buen tarugo de madera con impresión por ambas caras. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
Me gustaría destacar el aspecto grafico del juego, porque se ha recurrido a un estilo visual que, por un lado, recuerda mucho a los dibujos animados de hoy en día, con personajes que muestran formas irregulares, mezclando ángulos muy marcados con elementos muy redondeados. Es un estilo visual que me recuerda mucho al que han utilizado en Return to Monkey Island (la entrega que en teoría cierra la mejor saga de aventuras graficas de todos los tiempos). No deja indiferente a nadie y, a mí personalmente, me gusta mucho.
Y vamos cerrando. Castle Combo es de esos juegos que, sin innovar mecánicamente en casi nada (todo se ha visto en fillers de corte similar), consigue generar cierto punto de adicción al proponer partidas agiles de pocos turnos, en los cuales hay que evaluar más elementos de los que uno podría suponer en un principio. Esta falta de originalidad puede verse como un defecto en las primeras partidas, pero una vez que el juego te engancha, se convierte en uno de esos juegos que sale a mesa con tremenda facilidad, cumpliendo sobradamente con su cometido. Además tiene una producción bastante cuidada y con un estilo visual lo suficientemente llamativo como para no dejar indiferente a nadie. Por todo esto le doy un…
Si solo pudieras elegir entre este y dioses! Cuál elegirías??
En Castle Combo tomas mas decisiones y el resultado de la partida depende mas de ti. Castle Combo con rotundidad.
Lo he jugado unas 20 veces en BGA y si sólo buscas una partida rápida para rellenar como un filler más, está de aprobado. No innova y es un push your luck encubierto porque tu estratwgia depende mucho de que sale o que te llega si juegas a más de 2 jugadores (no lo recomiendo a más jugadores porque está sensación es peor a más jugadores). Ahora la desesperación que creó en este año en Essen y todos los YouTubers hablando de juego del año y «pepino de juego» no es ni medio normal…
Yo no le llamaría a este juego push your luck en la vida. Y yo sí creo que es un juego que en mesa funciona tremendamente bien. ¿Pepino? No. Pero por ejemplo me parece mejor que Pixies. No olvidemos que es un filler de 15 minutos. Que en tus nueve turnos estes tomando decisiones analizando que es lo mas efectivo no es algo facil de encontrar.
Si te pones así Faraway es todavia mas aleatorio y tomas menos decisiones al tener menos margen. Pero tiene ese sistema de puntuacion tan llamativo que también lo hace muy adictivo.
Cómo dices juegos con draft para formar una matriz delimitada en la que maximizar tu puntuación hay muchos, ¿en qué orden de preferencia personal pondrías los siguientes?: Castle Combo, Dioses!, Lost Seas, Pixies, El Valle Secreto, Village Green, Village Rails.
Para mi este Castle Combo junto a Lost Seas y El Valle Secreto son los que me dan la sensación de tomar mas decisiones. Sobre estos, Castle Combo es el que tiene mas variabilidad.