Thunder Road: Vendetta

Crónicas Jugonas: Semana 50 del 2024 (09/12 – 15/12)

Semana que comenzamos en la capital de Los Países Bajos (aunque el martes ya estábamos volando de vuelta) y en la que hemos mantenido la racha de días continuados jugando al menos una partida (ya van 1.073 días, o lo que es lo mismo, que esta semana hemos llegado a los tres años jugando de forma ininterrumpida todos los días). En el apartado de estrenos, tenemos cuatro juegos que debutan en esta serie de entradas, a saber: Star Wars: The Deckbuilding Game – The Clone Wars Edition (una nueva versión del juego de construcción de mazos ambientado en el universo creado por George Lucas), PANDA (un juego de draft, colocación de losetas y construcción de patrones con cartas), 17: Diciassette (un filler en el que habrá que calcular si una hilera que construimos entre todos se ha pasado de un determinado valor), TIER LIST (un juego cooperativo en el que tendremos que conformar clasificaciones en base a lo que nuestros compañeros piensen de nosotros) y Oh My Pidgeons! (un fillers desenfadado en el que tendremos que conseguir palomas).

El lunes, de vuelta al hotel tras nuestro último paseo por la capital neerlandesa, nos echamos un par de partidas. La primera fue a Star Wars: The Deckbuilding Game (aquí su tochorreseña), diseñado por Caleb Grace. Un juego de construcción de mazos para dos en el que un jugador tomará el papel de la Alianza Rebelde y su contrincante el Imperio Intergaláctico. Entre ambos habrá un track que indica de qué bando está la fuerza, con una recompensa al comienzo del turno de un jugador si el marcador está en el espacio más cercano del jugador. Además de esa bonificación, al comienzo de cada turno el jugador obtiene los ingresos de las naves que tenga en juego. Posteriormente, el jugador podrá resolver cualquier cantidad de acciones en el orden que quiera y tantas veces quiera/pueda de entre las siguientes: jugar una carta (activará los efectos de ingresos, de ataque y de modificación del nivel de la fuerza, además de aplicar el efecto indicado), comprar una carta del suministro (de su facción o neutral, pagando el coste y colocándola en la pila de descarte, tras lo cual repone el espacio en el suministro), atacar a una nave o a la base del contrario con cartas y naves jugadas (cada nave o personaje con ataque solo puede atacar a un objetivo, pudiendo combinar su ataque con varias cartas. No se podrá atacar a la base rival si el jugador tiene naves en juego) o atacar a una carta rival del suministro (aquí solo se pueden asignar personajes para igualar o superar el valor de defensa de la carta. En caso de conseguirlo, el jugador obtiene la recompensa indicada y se descarta la carta de la línea de suministro, revelando una nueva). Si un jugador logra asignar suficientes puntos de daño a la base rival, esta quedará destruida (el jugador obtiene la carta). Al comienzo de su siguiente turno, si al jugador le han destruido una base, deberá escoger una nueva de las disponibles. Ganará el jugador que consiga destruir tres bases del rival en primer lugar. Partida en la que jugamos con The Clone Wars Edition, que no deja de ser una versión alternativa del juego original cuyo único cambio es añadir dos facciones, la Republica y los Separatistas, pero mecánicamente es lo mismo. Partida en la que no fui capaz de hacerme con naves de línea con las que parar los ataques de mi rival. Y eso que tuve momentos en los que logré desplegar una gran potencia de ataque, llevándome por delante a Mace Windu y algún personaje más. De hecho me llegué a poner por delante eliminando la segunda base de Sandra antes de que ella hiciese lo propio. Sin embargo, que ella si pudiese desplegar varias naves de línea evitó que consiguiese alcanzar su tercera base, algo que ella si consiguió con cierta facilidad. ¡Victoria de la señorita! Star Wars: The Deckbuilding Game es, como su nombre indica, un juego de construcción de mazos ambientado en el universo imaginado por George Lucas. Un diseño relativamente convencional, que toma como punto de partida otros diseños ya asentados en el firmamento lúdico y le aplica algunos giros de tuerca para adecuarlo a la ambientación, como el tema del track de la Fuerza, el ramillete de bases disponibles o que las cartas de una facción no puedan ser adquiridas por el rival, sino que podrán ser atacadas para recibir una bonificación alternativa para el turno en curso. Si eres fan de la saga, seguramente el juego te transmita más que otros del mismo corte, pero si no lo eres, se te puede quedar corto, sobre todo si ya tienes en tu colección diseños similares. Con todo, creo que funciona adecuadamente y logra transmitir el tema (aunque sea ligeramente). Respecto a The Clone Wars: Edition, la verdad es que yo esperaba alguna novedad mecánica. Al final la palabra Edition es la clave, pues no deja de ser exactamente el mismo juego, solo que con facciones distintas pudiendo aprovechar la gran extensión de naves, tropas, personajes y planetas de la franquicia intergaláctica.

Star Wars: Deckbuilding Games - The Clone Wars Edition
Star Wars: Deckbuilding Games – The Clone Wars Edition

Después llegó el primer estreno de la semana con PANDA, diseñado por Adrie Drent. Un juego de cartas en el que tendremos que desplegar diversos animales en torno a unas zonas de rio. La partida se estructura en cuatro rondas en las que cada jugador roba una serie de cartas de presa de un mazo y se realiza una fase de draft entre los jugadores. Tras esta fase, se pasa a una fase de turnos alternos en los que los jugadores deben jugar una carta de presa de su mano o una carta de depredador de su suministro abierto (todos los jugadores comienzan la partida con los mismos depredadores), no pudiendo jugar más de dos depredadores por ronda. Las cartas de presa puntúan inmediatamente según sus criterios, mientras que las cartas de depredador puntuarán al final de la partida según sus criterios. Ganará quien más puntos haya acumulado tras el recuento final. Partida larga y tediosa en la que fue clave que lograse asustar al tigre de las nieves de Sandra para poder colocar el mío en una posición ideal para maximizar su puntuación. Esto me permitió recortar la ventaja que la señorita había acumulado durante las diversas fases de colocación de animales, pero me faltó un punto para lograr hacerme con una victoria, por lo que nos tuvimos que conformar con la igualada. Resultado: empate a 89. PANDA es de esos juegos que podría utilizar como referencia para explicar a mis queridos lectores qué es un suspenso con todas las de la ley. Un juego con una dinámica pastosa y farragosa a mas no poder, con un despliegue enorme y tremendamente incomodo y un diseño gráfico impropio de estos días, generando grandes dificultades para entender cómo puntúan los diversos animales. Y por si no fuese poco, un sistema de puntuación horrendamente tedioso en el que cada vez que alguien coloca una carta de presa (y se van a colocar unas cuantas) hay que anotar cuantos puntos acumula el jugador. Te llevas más tiempo apuntando e identificando símbolos que tomando decisiones. Un horror absoluto. ¿Alguien lo quiere?

Panda
Panda

El martes teníamos el vuelo de vuelta a Gijón. Para matar el tiempo hasta el embarque echamos una partidilla a Castle Combo, diseñado por Grégory Grard y Mathieu Roussel. Un filler que se desarrolla a lo largo de nueve rondas. En cada ronda, los jugadores alternarán turnos en los que deberán escoger una de las tres cartas disponibles en la fila en la que se encuentre el mensajero (hay dos filas: aldeanos y nobles). Antes, el jugador puede gastar una llave para descartar y reponer la fila en la que está el mensajero o cambiar al mensajero de fila. Tras esto, escogerá una de las cartas teniendo que pagar su coste o, en su defecto, colocarla bocabajo para recibir seis monedas y dos llaves. Las cartas deben colocarse formando una disposición de tres por tres cartas. Al colocar la carta se aplica su efecto inmediato. Una vez todos los jugadores compongan su matriz, se procede a la puntuación, obteniendo los puntos indicados en cada carta. Partida en la que logré un gran combo al colocar previamente una carta de las que pueden acumular monedas (hasta nueve) con una que me permitía rellenar de monedas hasta dos cartas de ese tipo, con lo que conseguí dieciocho puntos sin despeinarme. Pero no me quedé ahí y con casi todas mis cartas logré una cantidad de puntos cercana a la decena. La señorita no hizo mala partida, pero le faltaron ese par de cartas diferenciales que no logró añadir a su matriz. Resultado: victoria de un servidor por 97 a 79. Castle Combo es un filler que, a priori, no tiene conceptos demasiado llamativos. Formar una matriz de nueve cartas en tres filas y tres columnas (algo que hemos visto en fillers como Pixies o Village Green). Aquí lo llamativo es que las cartas tienen un coste y los jugadores tienen que equilibrar los efectos inmediatos con los efectos de puntuación final, ya que, por lo general, colocar una carta bocabajo no es bueno porque se pierde una oportunidad de puntuar. Pero si no generamos un pequeño motor económico con el que obtener monedas al colocar cartas bocarriba, nos veremos obligado a ello. Visualmente es muy atractivo, con un estilo particular que me recuerda al aspecto de la última entrega de la Saga Monkey Island, con unos personajes con estilos forzados y facciones cómicas. Uno de los fillers del año, aunque tal vez no llegue al nivel de excelencia de otros. Pero es tremendamente entretenido.

Castle Combo
Castle Combo

Por la tarde, ya en Gijón, echamos una partidita a Wild Duo, un combinado de cinco abstractos diseñados por Khanat Sadomwattana y Mitsuo Yamamoto. El primero es Tusk Tactics, en el que los jugadores compiten por controlar pilas de fichas de elefantes realizando movimientos rectilíneos sobre un tablero hexagonal. Cada pila de elefantes se desplaza en línea recta tantos espacios como piezas la compongan, debiendo aterrizar sobre otra pila (pudiendo saltar sobre otras piezas), ganando quien más pilas controle cuando no se pueda realizar un movimiento legal. El segundo es Baleen Bubbles, en los que cada jugador gestiona fichas con orcas, teniendo seis fichas con una orca y una ficha con una pareja. El objetivo es intentar hacer que la ficha de pareja de orcas acabe en el centro del tablero. Los jugadores alternan turnos desplazando sus fichas en línea recta hasta que encuentran un obstáculo en la siguiente casilla, deteniendo su movimiento. El tercero es Sealed Shores, en el que tenemos un tablero de tres filas y tres columnas que se cruzan en el centro y las casillas exteriores tienen caminos que conectan filas con columnas. Los jugadores alternan turnos desplazando una de sus fichas a una posición adyacente. El objetivo es encerrar completamente a una pieza rival. El cuarto es Monkey Monarchs, en el que cada jugador controla una manada de primates compuesta por un macho alfa, dos fichas de machos solteros y tres fichas de hembras. Estas fichas se encuentran sobre un tablero cuadriculado de cinco casillas por lado. El objetivo es capturar al alfa rival o desplazar al alfa propio a la casilla inicial del alfa rival. Un alfa junto con otra pieza derrota a cualquier pieza rival, mientras que los machos solteros o las hembras solo capturan si cooperan con otra ficha del mismo tipo. Y el quinto es Manakin Mates en el que cada jugador controla inicialmente un grupo de seis pájaros saltarines azules. Estas piezas muestran dos caras y cada jugador actúa con un color. El objetivo es conseguir una hilera de cuatro piezas del mismo color (diagonal, vertical u horizontal). En cada turno el jugador puede colocar una pieza propia en una casilla libre o desplazar una pieza de su color en cualquier dirección en línea recta un espacio, salvo que se mueva diagonalmente, que si se encuentra en una casilla de su color podrá desplazarse a lo largo de toda la diagonal. Si una pieza rival es encerrada entre dos piezas propias, la pieza rival es volteada. La hilera hay que conformarla mediante movimiento (se puede colocar una ficha directamente formando la hilera, pero esto no detonará el final de la partida. Partida en la que jugamos a Tusk Tactics y en la que Sandra logró darle la vuelta a la tortilla cuando yo ya me estaba relamiendo. Pero, por desgracia para mí, no calculé bien un movimiento con piezas neutrales que acabó dejándome sin representación en el tablero. ¡Victoria de la señorita! Wild Duo es un combinado de cinco abstractos. Hoy le ha tocado el turno a Tusk Tactics, que es un juego que puede recordar mucho a otros de apilar piezas y desplazarlas en línea recta sobre un tablero hexagonal, como DVONN o LYNGK. Aquí la particularidad está en la existencia de unas piezas neutrales (en una de las variantes) que permiten a ambos jugadores desplazar las pilas cuya pieza superior sea neutral, generando un doble cálculo de movimientos muy interesante. Rápido, ágil y con sustancia.

Wild Duo

El miércoles a la hora del café jugamos a Great Plains (aquí su tochorreseña), diseñado por Trevor Benjamin y Brett J. Gilbert. Un juego para dos en el que los jugadores controlan una facción que deben expandirse en un terreno formado por casillas hexagonales. Estas pueden ser de montaña (inaccesible), de pradera (amarillos) o de hábitats de animales (verdes). En una primera fase los jugadores van a colocar sus cavernas (en las casillas de caverna habilitadas, hay 7). Posteriormente, los jugadores alternarán turnos colocando marcadores de su color en casillas verdes o amarillas libres adyacentes a alguna casilla con un elemento de su color. El objetivo es intentar tener mayoría en los grupos de casillas amarillas (al final se anotan tantos puntos como tamaño del grupo más puntos extra si tienen riachuelos). Al colocar en casillas verdes se obtienen fichas especiales que permiten hacer una colocación distintas saltándose algunas de las normas. La partida finaliza cuando todos los jugadores han colocado todas sus piezas. Partida muy igualada en la que un ataque con un oso en un momento clave fue suficiente para desequilibrar la balanza. Es cierto que tal vez tuve que perder más turnos de la cuenta en alcanzar ciertas posiciones, pues la primera caverna de Sandra era un punto de partida magnifico para competir por las grandes llanuras de la partida. Y, aunque compitió bien, la partida se le escapó en las pequeñas llanuras con ríos. Resultado: victoria de un servidor por 17 a 16. Great Plains es, en esencia, un abstracto disfrazado muy táctico con mecánica de control de áreas en el que los jugadores compiten por controlar una serie de regiones. Es muy interesante calcular la cantidad de puntos que pueden proporcionarte tus pocos peones de cara a escoger en qué frente presionar. Es ágil, es rápido, es sencillo de explicar y es muy tenso. Es cierto que algunas partidas pueden acabar vistas para sentencia con varios turnos de antelación, pero creo que cumple perfectamente su objetivo.

Great Plains

Por la tarde echamos una partida a Proyecto Arrecife, diseñado por Martino Chiacchiera y Federico Pierlorenzi. Un peso medio en el que los jugadores tienen la misión de limpiar el fondo marino. Para ello tendremos que navegar con nuestro barco entre las diversas islas del archipiélago para ir colocando boyas en las distintas rutas y, así, ir retirando contaminación de las aguas. En cada turno el jugador activo deberá escoger entre viajar o descansar. Si viaja, primero podrá colocar una boya en una de las rutas que salen de la isla en la que se encuentra su barco (pagando el coste en energía correspondiente al número de espacios libres en la ruta si no tenía ya una boya en ella). Después deberá desplazarse a otra isla teniendo en cuenta que transitar por rutas en las que el propio jugador no tenga boyas cuesta tanta energía como espacios libres haya en la ruta. Una vez alcanzada la isla de destino, el jugador ejecutará la acción de la misma, la cual puede ser potenciada o sustituida si el jugador dispone en mano de una carta de misión para esa isla (también hay cartas de misión que no requieren viajar a una isla concreta, pero sí haber cumplido un determinado requisito). Con las acciones de las islas los jugadores podrán robar cartas, avanzar en el track científicos (que delimita la oferta de cartas), avanzar en el track de buzos (que proporcionará diversos efectos y habilitará efectos de coral), activar el efecto del coral actual, contratar tripulantes (con un coste según el suministro y disfrutando del efecto impreso en el espacio que se coloque el tripulante) o activar tripulantes (que proporcionan diversos efectos relacionados con los recursos, la energía, las boyas o el dinero). Si un jugador descansa activará todos los beneficios que haya desbloqueado en el track de puntuación. Cuando un primer jugador alcance los 22 puntos, se robarán una serie de cartas de puntuación final que los jugadores draftearan de menor a mayor cantidad de puntos de victoria. La ronda final se detona cuando un jugador alcanza o sobrepasa los 45 puntos, tras la cual se procede a un recuento final donde los jugadores obtienen puntos en función de su progreso en los tracks, cartas jugadas, recursos sobrantes y cartas de objetivo de final de partida. Partida en la que la señorita supo aprovechar muy bien los efectos de sus cartas y, sobre todo, su tripulación. Esto le permitió dispararse en puntuación y ser quien detonase el final de la partida sacándome una ventaja que no fui capaz de remontar en el recuento final. Tal vez le dejé campar a sus anchas en la zona central del tablero y no supe escoger bien mi carta de objetivo final. Resultado: victoria de la señorita por 131 a 111. Proyecto Arrecife es uno de esos eurogames de peso medio que teniendo un turno relativamente sencillo, permite a los jugadores disfrutar de diversos combos y una sensación de desarrollo muy disfrutona a la vez que el ritmo de la partida se mantiene constante. Es cierto que, de primeras, algunos efectos particulares parecen más potentes que otros (lo típico) y que si un jugador se destaca es muy complicado frenarlo. A dos jugadores hay menos tensión porque es más fácil controlar el despliegue de las boyas, pasando a ganar importancia los combos que se puedan generar vía tripulación y cartas. No digo que esté mal, pero creo que a cuatro jugadores es como mejor luce.

Proyecto Arrecife
Proyecto Arrecife

El jueves a la hora del café jugamos a Lucky Numbers (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Schacht. Un filler en el que los jugadores tienen como objetivo completar antes que los demás una cuadricula de dieciséis casillas con unas fichas de trébol que tienen valores comprendidos entre el 1 y el 20. En cada turno, el jugador activo deberá robar una ficha de la pila y colocarla en su tablero o bien escoger una ficha visible (revelada previamente) y colocarla en el tablero. A la hora de colocar la pieza se deberá respetar la restricción de que las fichas deben estar ordenadas numéricamente en cada fila y en cada columna, sin repetir valor dentro de una misma fila o columna. La ficha se puede colocar en un espacio vacío o sustituyendo a una ficha previamente colocada, la cual irá al suministro general bocarriba. Si una ficha robada de la pila no se puede/quiere colocar, se puede descartar directamente. Partida en la que ya desde la diagonal principal tuve enormes problemas para organizar mis fichas. Al principio me tocaron demasiado altas y, aunque pude aprovechar algún turno extra, no fui capaz de abrir espacios suficientes para colocar fichas que me fueron tocando posteriormente. La señorita, por su parte, tuvo un desarrollo mucho más progresivo y acabó detonando el final de la partida con demasiada suficiencia. ¡Victoria de la señorita! Lucky Numbers es un filler de reglas simples en el que el azar tendrá una influencia capital en cada partida hasta el punto de que habrá ocasiones en las que tendremos la sensación de no haber podido hacer nada para evitar la derrota. Muchos de los turnos se juegan con el piloto automático activado, aunque es cierto que tiene ciertas sutilezas que te mantienen enganchado a la partida hasta que esta concluye, especialmente si esta se mantiene igualada hasta el final, aunque no es suficiente como para recomendarlo abiertamente.

Lucky Numbers

Por la tarde echamos una partida a 1980 Sixtina (aquí su tochorreseña), diseñado por José Antonio Abascal. Un juego en el que tomaremos el papel de restauradores trabajando en la famosa obra de Miguel Ángel. Esta se representa con una serie de cartas que corresponden con distintos segmentos del techo de la capilla que muestran las técnicas que deben ser aplicadas sobre el mismo con un valor especifico junto con una recompensa en puntos para los jugadores que más contribuyan en la restauración de dicho segmento. Los jugadores gestionarán, por un lado, una mano de cartas con un valor numérico que muestran estas técnicas de restauración, y, por otro, discos que representan los materiales necesarios para la restauración. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una de tres posibles acciones: robar tres cartas (hay un límite de mano de 8), descartar cualquier número de cartas para obtener recursos de su color o aplicar una técnica de restauración en uno de los segmentos descartando una o más cartas del tipo correspondiente. Dependiendo del valor conjunto de las cartas, se colocará un determinado disco y en una posición sobre la técnica de restauración, a saber: si el valor es exacto, se coloca sobre el valor y se obtiene un beneficio, si el valor es superior se coloca sobre el símbolo de la técnica y si el valor es inferior se coloca un disco negro (siempre que quede al menos uno). En los dos primeros casos las cartas utilizadas se descartan, pero en el tercero el jugador las coloca en su zona de juego. Además, el jugador puede colocar sobre la carta hasta tantos materiales adicionales como cartas haya descartado. Cuando se completen todas las técnicas de un segmento, los jugadores reciben puntos en función de la clasificación relativa entre ellos según el número de recursos que posean sobre él y el jugador que más haya colaborado deja uno de sus marcadores sobre el lado contrario de la carta. La partida continua hasta que solo queda un segmento por restaurar, procediéndose a un recuento final en el que se evalúan los objetivos, quién ha contribuido más a restaurar la capilla y cartas que los jugadores han acumulado. Partida en la que la señorita no supo competir por los frescos, lo que le impidió reclamar ninguno de los objetivos, mientras que yo sí conseguí un par de ellos. Esto más la diferencia de puntos que conseguí al ser quien más contribuyó a la restauración de la obra maestra de Miguel Ángel fue suficiente para mantener la gran distancia que puse de por medio durante la partida. Resultado: victoria de un servidor con 101 puntos por los 81 del jugador virtual y 69 de Sandra. 1980 Sixtina es una nueva entrega de la serie 19XX de Looping Games en el que se ha reducido un par de puntos la complejidad respecto a títulos anteriores, algo que me parece más que acertado para intentar evitar caer en tierra de nadie y encontrar un hueco en la ludoteca de muchos jugadores y ver mesa con cierta asiduidad al ser un diseño mecánicamente accesible, además de tener un flujo y un ritmo de partida interesantes. No innova y no genera dinámicas mucho más atractivas que otros juegos de corte parecido, pero cumple con suficiente los objetivos que se propone, esto es, generar una dinámica de competición por ser quien más y mejor trabaje en la restauración de los frescos de una de las obras maestras de Miguel Ángel. No escala mal, aunque creo que como mejor funciona es a cuatro jugadores gracias a un punto de caos y a que se puede fastidiar a más jugadores aplicando una técnica de forma prudente. Tal vez no sea el mejor diseño de la serie, pero puede que sea el más adecuado al tipo de producto que es.

1980 Sixtina
1980 Sixtina

El viernes a la hora del café jugamos a Patchwork (aquí su tochorreseña), diseñado por Uwe Rosenberg. Un diseño en el que los jugadores tendrán que completar tablero cuadriculado mediante retales. Estos estarán dispuestos en círculo alrededor del tablero de puntuación. En cada turno, un jugador puede decidir si avanzar su marcador de tiempo para adquirir botones o comprar un retal (que no dejan de ser piezas de Tetris) de los tres disponibles (avanzando también en el marcador de tiempo). Al final de la partida, el jugador que, en conjunto, tenga más botones y menos espacios libres en su tablero (cada espacio resta 2 puntos y cada botón suma 1), será el ganador. El orden de turno dependerá de las posiciones de los marcadores de tiempo, de forma que el jugador en turno será aquel cuyo marcador esté más atrasado. Los parches, además de cubrir espacios, también proporcionan botones al atravesar nuestro marcador de tiempo ciertas casillas. Partida en la que la señorita demostró que está en plena forma después de haber jugado varias partidas en la aplicación para dispositivos móviles contra la IA. Yo creí estar haciendo una buena partida realizando inversiones importantes en los primeros turnos. Pero no estuve ni cerca de competir el 7×7 y, al final, Sandra acababa generando unos ingresos similares a los míos, habiendo rellenado más tablero. No hubo color. Resultado: victoria de la señorita por 23 a 7. Patchwork es una buena combinación de gestión de recursos con puzle que resulta muy entretenida. En la línea de la serie para dos de Kosmos, destacando la tensión a la hora de escoger en función de la situación actual en cada turno. Un juego con mecánica principal de draft y puzles que tiene una tensión especial gracias a esa doble gestión del tiempo y los botones. Tiene más profundidad de la que uno imagina en un momento y saber escoger adecuadamente en cada turno es crucial para mantenerse en la lucha por la victoria hasta el final, teniendo siempre un ojo puesto en la situación del rival para intentar prever qué va a hacer en su siguiente turno, por si podemos ponerle algún palo en la rueda de forma adicional.

Patchwork
Patchwork

El sábado por la mañana quedé con Alfonso, Gonzalo (que anda estos días por Asturias) y Antonio en el local de este último para disfrutar de una gran sesión. Comenzamos con una nueva partida a SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence, diseñado por Tomáš Holek. Un diseño en el que cada jugador representa a una agencia espacial en busca de vida extraterrestre. Para ello, los jugadores deberán obtener muestras por diversas vías. La primera es escaneando el sistema solar, lo que permitirá ir colocando unos marcadores en los sectores en los que se encuentre la Tierra y, cuando se complete de señales alguno de estos sectores, se evaluará una mayoría, obteniendo la información aquel jugador que más señales haya colocado. El segundo es encontrar restos en los planetas del sistema solar. Para ello habrá que lanzar sondas, haciéndolas orbitar en torno a los planetas (proporcionará importantes beneficios) o haciéndolas aterrizar para obtener muestras de vida extraterrestre. La tercera vía es el análisis de datos. La vía principal para obtener estos datos será mandar las señales. Estos datos habrá que desplegarlos en un tablero personal y, una vez completada la cadena, se podrá resolver una acción de análisis. Al obtener estas muestras los jugadores irán colocando señales en una de dos razas y, cuando se ha colocado al menos una señal en cada tipo de muestra de una raza, esta se revela, entrando en juego su mecanismo de recompensa al obtener muestras. Estas son la mayoría de acciones comunes que los jugadores irán activando en turnos alternos durante cinco rondas hasta que todos pasen. Las otras dos acciones principales clave del juego son jugar carta (que permitirán resolver acciones o establecer objetivos) o conseguir losetas de tecnología que mejorarán las prestaciones de las acciones anteriores, siendo la vía principal para conseguir estas losetas el haber acumulado suficiente notoriedad en un track. Cada vez que un jugador consiga una de estas losetas o un primer jugador pase en la ronda, el sistema solar rotará. Este está compuesto por tres anillos concéntricos, girando una posición uno de ellos dependiendo de un pequeño rondel que indica cual debe girar (cuando gira un anillo, los más pequeños que se encuentren sobre el también girarán con él). La partida finaliza al término de la quinta ronda, procediéndose a un recuento final donde los jugadores evalúan sus misiones y unos criterios de puntuación común que se han ido activando durante la partida al alcanzar determinadas cantidades de puntos. Partida tremendamente igualada entre quienes ya teníamos experiencia en el juego. A Gonzalo le costó bastante lograr maximizar sus puntuaciones y se relacionó poco con las razas alienígenas. Por nuestra parte, me gustó mucho que la partida se mantuviese tan igualada con cada uno haciendo cosas relativamente distintas. Antonio se centró mucho en el escaneo, yo en aterrizar en lunas y Alfonso en orbitar y aprovechar los efectos de sus cartas. Obviamente los tres nos relacionamos fuertemente con las razas (Alfonso y Antonio con una y yo con la otra), lo que disparó nuestros marcadores de puntuación. Al final me faltó un recurso para poder haber jugado una última carta con la que tal vez me podría haber hecho con la victoria. Resultado: victoria de Antonio con 187 puntos por los 186 míos, los 183 de Alfonso y los 91 de Gonzalo. SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence era una de las propuestas que más expectación generó en la pasada Feria de Essen, creo que esas expectativas se han cubierto sobradamente. Un juego con un sistema de acciones que puede recordar a juegos como Underwater Cities por esa idea de intentar utilizar las cartas para potenciar acciones comunes de las que disponen todos los jugadores y en el que hay que intentar exprimir al máximo cada ronda. El sistema de rotación de los planetas, además de ser un importante factor temático, genera una dinámica muy llamativa al ver como tus sondas se desplazan por el espacio, pasando de unos sectores a otros como consecuencia de las acciones de los rivales, provocando que acciones que teníamos planificadas no podamos resolverlas en un momento dado por, literalmente, una mala alineación de astros. Es de esos juegos en los que en cada partida puedes intentar muchas cosas distintas gracias a las cartas y a las numerosas opciones, destacando entre ellas las cinco razas alienígenas de las cuales solo entran en juego dos. Para mí ya no quedan dudas. El mejor juego de los publicados en Essen.

SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence
SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence

Nos mudamos al local de Elisa, donde también estaba Alicia, y echamos con ella antes de que se fuese un par de partidas a dos estrenos. La primera fue a 17: Diciassette, diseñado por Munetoshi Harigaya. Un filler en el que tenemos un mazo de cartas numeradas del 0 al 5, algunas de ellas con la información en ambas caras, y otras con la información solo en la cara principal. Además hay algunas cartas especiales con efectos. En cada turno el jugador activo simplemente debe jugar una carta de su mano (bocarriba o bocabajo) ampliando por la derecha una hilera y roba una nueva carta para reponer su mano. Una vez que un jugador ha colocado una carta, cualquier otro jugador puede parar la partida diciendo 17, momento en el que se revelan todas las cartas y se comprueba si la suma total de todas las cartas es 17 o más. En caso afirmativo, el jugador que paró la partida recibe un punto positivo y el ultimo en jugar una carta recibe un punto negativo (aunque si recibe un segundo punto negativo, ambos puntos se convierte en un punto positivo). En caso contrario, quien paró la partida gana el punto negativo y quien jugó la última carta gana el punto positivo. La partida finaliza cuando uno o varios jugadores acumulan tres puntos positivos, ganando quien menos puntos negativos tuviese. Partida en la que se generó una curiosa dinámica en la que los jugadores iban calculando quien era el último en haber jugado una carta para parar la partida e ir acumulando puntos negativos para convertirlos en positivos. Digo lo de calculando para no regalar puntos a los jugadores en cabeza. Llegado un momento parecía que Alfonso estaba en posición de ganar la partida por cómo se habían ido jugando las cartas, pero Antonio metió una trampa que dio un vuelco a la situación, siendo uno de los mejores momentos de la partida. Al final la cosa quedó en empate. Resultado: victoria de Alfonso y Antonio con 3 puntos (y ningún negativo) por los 2 puntos del resto. 17: Diciassette es un filler que puede recordar al UNO por los efectos de algunas cartas (cambiar el sentido del juego, obligar al siguiente jugador a jugar dos cartas, etc.), pero sobre una dinámica de patata caliente en la que los jugadores van engordando el valor de una fila y los jugadores tienen que intentar calcular cuando creen que ha llegado al valor mínimo para puntuar en positivo. No me parece una mala idea, pero el sistema de puntuación que permite convertir puntos negativos en puntos positivos acaba generando una dinámica extraña. No ha resultado ser un desastre, pero no hay muchas ganas de volver a sacarlo a mesa.

17: Diciassette
17: Diciassette

La segunda fue a TIER LIST David Amorín, Ramón Redondo. Un juego cooperativo (que conste que Dam y Ramón solo me han enviado una cesta de navidad con 5 jamones y dos docenas de botellas de Moët & Chandon como detalle, no para condicionarme y que juegue a un cooperativo) en el que un jugador leerá una situación en la que se indica cual sería el peor y el mejor escenario. Cada jugador, incluido el que ha leído la carta, escriben en una pizarra que tiene por detrás un nivel de clasificación en las típicas Tier Lists famosas en internet (sin revelar esta información al resto). Una vez todos han escrito, leen su respuesta y el jugador activo deberá ordenarlas según crea conveniente. Tras esto, se revelan las letras de las tarjetas y, si las ha ordenado correctamente, los jugadores obtienen una vida. Pero si no, por cada tarjeta mal colocada se pierde una vida. La idea es intentar completar una ronda completa con cada jugador actuando como jugador activo sin tener que perder vida cuando ya no queden. Partida muy divertida no tanto por el sistema de puntuación sino por las discusiones que se generaban tras cada pregunta. De hecho, ateniéndonos al sistema de puntuación, perdimos varias veces en una única ronda, pero decidimos completar la partida porque las respuestas y los argumentos que se estaban dando eran cada vez mejores. Quedará para la posteridad una en la que siendo Gonzalo el jugador activo (recordemos que vive en Estados Unidos) leyó una tarjeta que decía «Le he hecho un regalo a mi pareja por San Valentín. ¿El qué?» y yo tenía una C (que es la penúltima categoría) y puse «un blíster de jamón serrano». ¿Y no va el tío y lo coloca en la A? Cuando se reveló la clasificación final, su única respuesta era «que vivo en Estados Unidos!!!» como si ahora el Jamón Serrano cotizase en bolsa a niveles históricos y fuese inalcanzable. Muchas risas. TIER LIST vendría a ser una especie de Wavelength acotado y con los roles invertidos, esto es, son los demás jugadores los que le tienen que ofrecer elementos para ordenar al jugador activo intentando ponerse en su cabeza a la hora de suponer en qué nivel clasificaría una respuesta. El problema es que no sabemos qué están poniendo los demás de forma simultánea, por lo que algo que a lo mejor nosotros consideramos muy bueno, al compararse con otras respuestas ya no lo es tanto. Me hubiese gustado algún sistema de puntuación competitivo, como por ejemplo que si el jugador activo clasifica bien a una respuesta, el jugador que la dio reciba un punto y si el jugador activo acierta la clasificación completa, el reciba dos, así todos los actores tienen incentivos a hacerlo bien. Pero lo dicho, el sistema de puntuación al final es lo de menos y me parece que se ha hecho un gran trabajo con la enorme cantidad de situaciones que se incluyen en las tarjetas y que dan pie a momentos muy divertidos.

Tier Lists
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Ya sin Alicia, desplegamos en mesa el impresionante Thunder Road: Vendetta, diseñado por Dave Chalker, Noah Cohen, Rob Daviau, Justin D. Jacobson, Brett Myers y Brian Neff. Un juego en el que cada jugador controla un conjunto de vehículos (normalmente tres, uno pequeño, uno mediano y uno grande) en una carrera loca a través de un recorrido repleto de peligros. La partida se estructura en rondas de tres turnos por jugador. En cada turno, el jugador activo colocará un dado sobre uno de sus vehículos que aún no se hayan activado y deberá desplazarlo el número exacto de casillas, a no ser que entre en colisión con otro vehículo. Si esto ocurre, se lanzarán dos dados, uno que determina cuál de los dos vehículos se debe desplazar y otro con la dirección en la que debe desplazarse. Tras esto, el vehículo que se ha activado puede disparar lanzando un dado cuyas caras muestran los tamaños de los vehículos, generando daños en ellos si el valor es el adecuado. En el circuito encontraremos peligros que se revelan al entrar en sus casillas, obstáculos que destruirán los coches si chocan contra ellos y peligros que activarán diversas penalizaciones. Antes de activar su vehículo, el jugador tendrá la opción de ejecutar una acción particular, como desplegar a su helicóptero (con el que también podrá disparar y que destruirá vehículos que entren en su casilla), potenciar el avance del vehículo activado a continuación o reparar un vehículo. El circuito se compone con una serie de losetas que se van desplegando por la parte delantera a medida que un primero jugador entra con un vehículo en la casilla más adelantada, retirándose la más atrasada destruyendo todos los vehículos que quedasen en ella. El final de la partida se detona cuando un jugador es eliminado (se queda sin vehículos), momento en el que aparece la línea de meta y el primero en cruzarla será el vencedor. Partida en la que jugamos con los líderes y los efectos particulares en los coches. De nuevo, enorme diversión gracias a las reacciones en cadenas y situaciones inesperadas. Parecía que Elisa iba a ganar la partida claramente gracias a un combo que se había montado en su buggie con un efecto y el poder de su líder, consiguiendo distanciarse claramente del resto. Pero en el último momento, logré colocarle mi helicóptero detrás, dañarle y obligarle a revelar una loseta de daño que le catapultó fuera del tablero. Nos quedamos Alfonso y yo en un mano a mano por la victoria, con Antonio y Gonzalo ya fuera de juego, con la mala suerte de que no logré obtener un seis para reparar mi vehículo, que se quedó atrancado en el tablero tras una espectacular remontada a base de saltos encadenados, dejando a Alfonso el camino libre para cruzar la línea de meta con cierta tranquilidad. ¡Victoria de Alfonso! Thunder Road: Vendetta es una fiesta en forma de juego de mesa. Un diseño tan caótico y azaroso como divertido y espectacular. Un ritmo genial, con turnos que se resuelven de forma incierta y en los que puede pasar cualquier cosa debido a tremendas reacciones en cadena donde un coche es empujado por otro que acaba siendo despedido contra una piedra o acaba bajo un helicóptero que le destruye irremediablemente. El terreno además está lleno de trampas que esconden eventos inesperados, desde aceite o explosiones, hasta terremotos que llegan a desplazar a todos los vehículos en una dirección. Como digo, un festival de caos que genera momentos para el recuerdo. Me ha gustado mucho la inclusión de los lideres y de los efectos particulares en los coches, que generan un mayor dinamismo y asimetría, cosa que le sienta muy bien al conjunto.

Thunder Road: Vendetta
Thunder Road: Vendetta

Cerramos la mañana con un estreno, Oh My Pidgeons! Alena Istif. Un filler de cartas en el que el objetivo es ser el primero en acumular nueve palomas en su banco. En cada turno el jugador activo simplemente jugará una carta de su mano, aplicará el efecto y robará una nueva carta. Los efectos de estas cartas son diversos, desde tomar palomas de la reserva general, robárselas a otros jugadores o, incluso, hacer flicking con un dado para intentar espantar palomas de los bancos de los demás. Partida que fue un visto y no visto porque, tras unos pocos turnos de robo, Elisa logró jugar un combo que le permitió robar cinco palomas de la reserva general cuando ya tenía cuatro, ganando sin despeinarse. Oh My Pidgeons! es un juego que sigue la estela de los Exploding Kittens o Unstable Unicorns intentando centrarse en un animal sobre el que aplicar efectos con más o menos nivel de interacción. No tiene mucho misterio más allá de introducir el flicking como una opción para fastidiar a los demás. La producción es llamativa, con unas pequeñas palomas moradas que se apoyan sobre el banco. Obviamente es un producto destinado a un público ocasional que no ha ido más allá de juegos de este tipo.

Oh My Pidgeons!
Oh My Pidgeons!

El domingo por la tarde echamos un par de partidas. La primera a Flower Fields, diseñado por Luca Bellini y Luca Borsa. Un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas (poliominós) y construcción de patrones en el que tendremos que rellenar un tablero personal cuadriculado en el que tenemos algunas casillas con elementos preimpresos. Cada jugador dispondrá de una reserva personal de abejas que tendrán una doble función. La primera es servir como moneda a la hora de escoger la loseta a colocar, las cuales se encuentran en un suministro circular en el que un peón marca la primera pieza. Esa es gratuita, pero si se quiere coger cualquier otra, se deberá depositar sobre cada pieza no deseada una abeja (obviamente si se coge una pieza con abejas encima, el jugador obtiene esas abejas). Tras esto el jugador debe colocar la pieza en su tablero, debiendo comenzar por la fila inferior y, a partir de esa primera pieza, colocarla conectada a alguna pieza ya presente. La segunda es para activar las piezas que se coloquen que tengan espacios para abejas (tendrá un coste de tantas abejas como abejas hubiese en el grupo de color en el que se está colocando la nueva abeja). En cada turno el jugador deberá escoger entre una de tres opciones: escoger una pieza del suministro circular como ya hemos explicado, tomar una de las piezas centrales que ocupan dos casillas pagando dos abejas que se dejan en el centro, o, como tercera opción, el jugador puede tomar dos abejas de esta zona central si hubiese disponible. La partida se estructura en tres rondas. Cada una finaliza cuando se agota el suministro circular de piezas, procediendo a una fase de ingresos en la que cada jugador obtiene tantas abejas como el resultado de sumar sus panales y restarle sus telas de araña. Tras la tercera ronda se procede al recuento final en el que los jugadores anotan puntos por el número de grupos de casillas que conformen el grupo más grande de cada color multiplicado por el número de abejas que haya en dicho grupo más un punto por cada grupo del conjunto de grupos de color verde más cinco puntos por cada columna y/o fila completas. Partida en la que Sandra esta vez sí prestó atención a las filas (que no a las columnas) y, a pesar de que en cuanto a grupos de colores sacó buena puntuación, se quedó corta en columnas, mientras que yo, igualándole en filas, logré varias columnas además de conseguir una enorme cantidad de puntos en mi grupo rojo. Resultado: victoria de un servidor por 123 a 90. Flower Fields es un juego que claramente se inspira en Patchwork al tener un suministro circular con un peón que marca el inicio, una colocación de poliominós en un tablero cuadriculado y un elemento que actúa como moneda (las abejas en este caso). Y en ambos juegos se premia intentar completar el tablero. La diferencia principal es la dualidad de las monedas, ya que las abejas no solo sirven para pagar el coste de las piezas, sino que también son las que dan valor a los grupos de colores. Además, es un juego en el que no se puede contar piezas, ya que en cada ronda saldrá un subconjunto de las mismas y no se puede esperar que aparezca una pieza con una determinada forma (aunque no hay tantas combinaciones). En general me ha parecido entretenido y creo que es una buena alternativa si alguien busca un Patchwork que funcione hasta cuatro jugadores. Pero las similitudes son tantas que, si es para jugar a dos jugadores, seguramente se pisen demasiado.

Flower Fields
Flower Fields

La segunda fue a uno de nuestros juegos fetiche de los últimos tiempos, Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que tenemos tres tipos de cartas: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y cartas que se solapan arriba/abajo. La particularidad es que los árboles servirán de sustento para el resto de cartas, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el suministro tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Alpine, que introduce nuevas cartas entre las que encontramos dos nuevos tipos de árbol y un nuevo símbolo (montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), además de ampliar el conjunto de cartas con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta, los Arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Partida en la que se quedaron muchas cartas en el mazo y a mí me faltó una carta para haber desplegado un combo con tejón y lobo para haber potenciado mi bosque. La señorita lo hizo bien jugando más ciervos y corzos que yo, lo que le disparó en el tanteador final. Resultado: victoria de la señorita por 199 a 184. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras cartas, las cuales van desencadenando efectos de diverso tipo (recurrente, inmediato o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollar la partida, especialmente cuando no todas las cartas están en juego, dependiendo bastante del orden en el que estas vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ser habitual en este tipo de juegos, el azar es un factor que puede generar frustración, pues hay efectos que son muy específicos y si no encuentras esas cartas, te vas a ver penalizado. Requiere bastante mesa debido a ese despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que mediante captura de imágenes conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona el juego, primero porque apenas hay entreturno, y segundo porque deja margen suficiente a los jugadores como para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada jugador. Respecto a Alpine, no deja de ser una expansión sencilla que simplemente amplía el conjunto de cartas. Simple y efectiva. Es cierto que son pocas cartas, pero bueno, cuantas más, mejor. Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos y que tal vez podían palidecer ante estrategias que no requiriesen tantas cartas.

Forest Shuffle
Forest Shuffle

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos que han debutado en esta ocasión. Star Wars: The Deckbuilding Game – The Clone Wars Edition ha supuesto una ligera decepción porque es exactamente el mismo juego que la edición con el Imperio y la Rebellion. Es cierto que las facciones se pueden mezclar, pero no merece la pena tener ambas; 17: Diciassette es uno de esos fillers con dinámica de patata caliente y un puntito de deducción que apuntaba maneras, pero tiene un sistema de puntuación un tanto raruno que genera sensaciones encontradas; TIER LIST es un juego cooperativo como podría no haberlo sido, porque es un party donde lo que importa es lo que ocurre tras cada ronda. Muy divertido gracias a lo ingeniosas que son las preguntas; Oh My Pidgeons! es otro filler que busca generar atractivo gracias a su aspecto visual y su producción más que por sus mecánicas. Un juego simplón en el que lo más destacable es que se introduce una mecánica de flicking para fastidiar a los rivales, pero poco más. Y mira que hemos estrenado juegos flojos esta semana, pero lo de PANDA es otro nivel. Un despropósito absoluto, requiriendo una superficie enorme para desplegar unas cartas con un diseño gráfico todo lo contrario a intuitivo y una dinámica tremendamente aburrida. Esta es la diferencia entre un suspenso claro y un aprobado que, al menos, no comete errores de bulto como sí hace este juego.

4 comentarios

  1. Nosotros el Star Wars: the deckbuilding game lo jugamos a destruir 4 bases, además de poder elegir, cuando nos destruyen una de ellas, cualquiera de las otras 10 disponibles. El juego gana en profundidad, ya que tienes más tiempo en desarrollar un mínimo de estrategia (matar enemigos de la otra facción, luchar por el track de la fuerza, intentar algún que otro combo con la ayuda de la nueva Base elegida…) que le viene muy bien al tema. Te lo aconsejo.

    1. Iván!

      Gracias por tu tiempo y tus reseñas. Son siempre iluminadoras y nos muestras un montón de cosas nuevas.

      Aprovecho la ocasión para preguntar por cómo ves el SETI a dos jugadores, ya que la mayoría de reseñas que he visto ponen que el escalado es malo.

    1. Se qué va a salir en español, pero aún no se ha anunciado. No es especialmente dependiente, pero tiene texto en algunas cartas.

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