Reseña: Valkirias
Introducción
¿Podrían cuatro Valkirias detener el Ragnarök? ¡Forja tu propio destino! Lucha por liderar a las Valkirias y prepárate para la batalla final! Pero ¿por qué esperar a que los monstruos invadan nuestros reinos? ¡Tú y tus compañeras Valkirias pueden cambiar el destino de los dioses!
Así se nos presenta Valkirias, un diseño de César Gómez Bernardino (¡Abordaje!, Cats) y Paz Navarro Moreno (MONSTArgh!, Berridos). Publicado por primera vez en 2024 por Tranjis Games en una edición en español. De las ilustraciones se encarga Isabel Vílchez, siendo este su primer trabajo en el mundo de los juegos de mesa.
Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 20 minutos. El precio de venta al público es de 34,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Tranjis Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 24×24×6 cm. (caja cuadrada de tamaño medio similar a Katarenga o Kamisado con algo menos de fondo), encontramos los siguientes elementos:
- Libro de Juego (de cartón anillado)
- 4 Rotuladores (1 de cada color)
- 108 Cartas (62,5×88 mm.):
- 10 Cartas de Monstruo
- 6 Cartas de Equipamiento
- 6 Cartas de Favor
- 12 Cartas de Desafío
- 10 Cartas de Escenario
- 64 Cartas de Combate
- 4 Tableros de Valkiria
- 4 Peones de Valkiria
Mecánica
En Valkirias cada jugador tomará el control de una de estas míticas guerreras con el objetivo de intentar derrotar a la mayor cantidad posible de enemigos. Estos se encuentran distribuidos en un tablero cuadriculado representados por un determinado símbolo y color según su raza. En cada turno, el jugador activo simplemente se desplazará en línea recta sobre el tablero cuadriculado y, a continuación, derrotará a todos los enemigos que le rodeen de un determinado tipo. Tanto para desplazarse como para atacar el jugador usará dos de las tres cartas que tiene en mano, las cuales simplemente muestran los símbolos de enemigos. Con la primera carta se desplazarán a la casilla que muestre dicho monstruo más cercana en línea recta, y con la segunda tachará a todos los monstruos que rodeen al peón de dicho tipo. Pero habrá que tener cuidado, porque en cada ronda habrá un tipo de enemigo activo, de forma que el jugador recibirá una herida por cada símbolo de este tipo de enemigo sin derrotar sobre el que transite, y recibirá una herida por cada enemigo sin derrotar de este tipo que le rodee al final del turno. Si un jugador se queda sin puntos de vida dejará de disfrutar turnos. Al final de la partida los jugadores anotarán puntos en base al número de monstruos eliminados así como a diversos criterios.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Libro de Juego. Este hace las veces de reglamento y de tablero de juego. Según el modo en el que se juegue encontraremos el reglamento en una o varias páginas. Lo importante del tablero es que nos encontraremos con un campo de batalla formado por una cuadricula de 10 casillas por lado. Cada casilla mostrará un símbolo correspondiente a uno de los cinco tipos de enemigos. A su vez, en cada página impar de este libro encontraremos un campo de batalla distinto.
Estos enemigos tienen unas Cartas de Monstruo que se utilizarán para indicar el tipo de enemigo activo en la ronda y, a su vez, funcionarán como elemento de progreso de la partida. Los enemigos activos infligirán daños a los jugadores cuando sus peones transiten y/o finalicen su movimiento en casillas adyacentes (ortogonal o diagonalmente) a casillas con enemigos de este tipo sin derrotar.
Cada jugador dispondrá de un Peón de Valkiria que comenzará la partida en una de las esquinas del tablero y se desplazará sobre el mismo con movimientos rectilíneos. Tras finalizar su movimiento, el jugador podrá realizar un ataque sobre los enemigos que se encuentran en las ocho casillas que rodean al peón. Cada vez que el jugador elimine un enemigo, dibujará un círculo con un rotulador de su color sobre el símbolo del tablero. Al final de la partida cada enemigo derrotado equivaldrá a un punto. En cada casilla solo podrá haber un peón, de forma que el símbolo sobre el que se encuentra un peón en un momento dado es como si no estuviese en la partida, no pudiendo utilizarse para desplazamiento ni podrá ser atacado por otros jugadores mientras haya un peón sobre ese símbolo.
Para realizar los movimientos y los ataques cada jugador dispondrá de un mazo de Cartas de Combate. Estas cartas muestran a los diversos tipos de enemigo. Así, una carta podrá utilizarse para mover (trazando un movimiento rectilíneo hasta el siguiente símbolo coincidente con el tipo indicado en la carta) o para atacar (derrotando a todos los enemigos que rodeen a la valkiria tras realizar su movimiento). Cada jugador dispondrá de una carta comodín que será la última que robe en la partida y que podrá utilizarse para mover a cualquier tipo de casilla (respetando la regla de tener que moverse hacia el primer símbolo del tipo escogido) o para escoger el tipo de enemigo a atacar tras haberse desplazado.
Al comienzo de cada partida se revelarán tres Cartas de Desafío. Cada una de estas muestra un criterio de puntuación que puede ser relativo (dependiendo del desempeño de cada jugador y comparándose entre ellos) o absoluto (se obtienen puntos por cumplir determinados patrones). Al final de cada partida los jugadores evaluarán cada carta para anotar estos puntos.
A su vez, al comienzo de cada partida, los jugadores podrán escoger una de las Cartas de Equipamiento que se revelen. Existen dos tipos: armas (que modifican el patrón de ataque, permitiendo al jugador escoger qué patrón aplicar en cada turno, si el estándar o el de la carta) o de defensa (que permiten evitar ciertos daños al resolver el turno).
Existe un modo de juego en el que los jugadores encadenarán tres partidas. Cada partida se configura mediante las Cartas de Escenario, que indican cómo hay que preparar el tablero y las reglas que se ven modificadas durante el desarrollo de la partida. Si se juega con desafíos y armas, ambos elementos permanecen de una partida a otra.
Algunos escenarios permiten obtener Cartas de Favor, las cuales proporcionan un beneficio de un único uso durante la partida. Una vez aplicado su efecto, la carta será descartada. Cada jugador solo podrá tener una única carta de favor en mano. Se pueden mantener de un escenario a otro.
Finalmente, cada jugador dispondrá de un Tableros de Valkiria que servirá principalmente para separar el mazo de robo y la pila de descarte, además de mostrar una zona para ir tachando corazones cada vez que se sufra un impacto (cada jugador dispone de cinco puntos de vida y, si los pierde, dejará de resolver turnos). A la derecha de estos corazones aparece la zona de puntuación, con una casilla para anotar los enemigos derrotados, una columna para anotar los puntos de los objetivos, una fila para anotar los puntos de cada partida en un modo campaña y un último espacio donde anotar la puntuación final. En la zona superior izquierda tenemos una runa que servirá para señalar al jugador inicial (rellenando su interior con el rotulador).
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se escoge el modo de juego:
- Completo: con desafíos y con equipamiento.
- Desafío: con desafíos pero sin equipamiento.
- Básico: sin desafíos ni armas.
- Si se juega con desafíos, se mezclan las cartas de desafío y se revelan tres de ellas.
- Si se juega con equipamiento, se mezclan las cartas de equipamiento y se revelan tantas como jugadores haya más uno.
- Se escoge entre jugar una única batalla o una campaña (en este caso se mezclan las cartas de campaña y se revelan tres formando una hilera, además de barajar el mazo de favores).
- Se escoge el campo de batalla de entre los cinco que se incluyen en el libro:
- En partidas a 2 jugadores se tachan todas las casillas de borde del campo de batalla.
- En una partida a 3 jugadores se tachan todas las casillas de dos bordes paralelos del campo de batalla.
- Cada jugador escoge un color y recibe un peón de valkiria, un tablero, un comodín (que coloca bocabajo a la izquierda de su tablero) un mazo de cartas de combate (que mezcla y coloca bocabajo sobre la carta comodín).
- Cada jugador roba 3 cartas del mazo para formar su mano.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, que lo marca en su runa.
- Comenzando por el jugador sentado a su derecha y continuando en el sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador escoge una carta de equipamiento y coloca su peón de valkiria en una de las casillas iniciales (por defecto en una de las cuatro esquinas).
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Valkirias se desarrolla a lo largo de ocho rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfrutará de un turno.
En su turno, el jugador activo deberá utilizar exactamente dos de las cartas de su mano:
- La primera carta se utilizará para mover su peón de valkiria, desplazándose en un movimiento rectilíneo hasta el siguiente símbolo del tipo de enemigo mostrado en la misma, independientemente de si el enemigo está derrotado o no. Si durante este transito el peón atraviesa o finaliza su movimiento en un enemigo cuyo tipo está activo, el jugador sufrirá un impacto por cada símbolo de este tipo sobre el que ha transitado el peón.
- La segunda carta se utilizará para atacar a todos los enemigos del tipo indicado en la misma que se encuentre en las ocho casillas que rodean al peón de valkiria, trazando un círculo con el rotulador del color de la valkiria sobre dichos enemigos. Alternativamente, el jugador podrá utilizar el patrón de ataque de su equipamiento si es un arma.
Ahora, si uno o más de los enemigos que quedan en las ocho casillas que rodean al peón de la valkiria pertenecen al tipo de enemigo activo en la ronda, el jugador recibirá un daño por cada uno de estos enemigos. Si el jugador dispone de equipamiento defensivo podrá evitar parte de estos daños.
Tras esto, el jugador robará dos cartas de su mazo para reponer su mano y el turno pasará al jugador sentado a la izquierda. Al final de la penúltima ronda solo quedará una carta en el mazo (el comodín), quedando una mano de dos cartas que tendrá que jugar en el último turno.
Si un jugador pierde su último punto de vida deberá retirar su peón de valkiria del tablero y dejará de disfrutar de turnos en lo que resta de partida.
Fin de la Partida
La partida finaliza cuando se han completado las ocho rondas o todos los jugadores han sido derrotados. Se procede al recuento final en el que cada jugador anota:
- 1 Punto por cada enemigo derrotado.
- Si se juega con desafíos, los puntos indicados en las tres cartas de objetivo.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate se recurre a los siguientes criterios:
- El jugador que haya derrotado a más enemigos.
- El jugador que haya conseguido más puntos por la primera carta de objetivos.
- El jugador que haya conseguido más puntos por la segunda carta de objetivos.
- El jugador que haya conseguido más puntos por la tercera carta de objetivos.
Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Opinión Personal
Recuerdo cuando vi por primera vez a los chicos de Tranjis Games en un Festival Internacional de Córdoba hace ya muchos años, yendo de aquí para allá con una pequeña maleta en la que, además de sueños, transportaban una importante cantidad de copias de Virus. En estos años el sueño ha cristalizado y ahora son una de las editoriales nacionales con más inercia gracias a el asombroso éxito de Virus (y lo que aún le queda por recorrer).
Entiendo que a una editorial le transmite una seguridad enorme saber que tiene en catalogo un producto que se vende de forma recurrente y que mantiene el nivel de ingresos relativamente estable (o incluso creciendo), abriendo la puerta a experimentar y apostar por producto propio además de seguir licenciando juegos de otras editoriales.
Tras varios años lanzando juegos nacidos dentro de la editorial (además de Virus y la franquicia en la que se ha convertido), como pueden ser Nobel Run (aquí su tochorreseña) o, leer con la voz de él gran Chiquito de la Calzada en mente, ¡Cobardes! (aquí su tochorreseña), da la sensación de que ha sido 2024 el año de verdadera eclosión en el sentido de que varios de los juegos de edición propia han alcanzado una interesante repercusión.
Hoy vamos a analizar uno de esos diseños que han sido lanzado al mercado en el momento álgido del año (ya sabéis, Essen y tal), y que tuve el placer de probar varios meses antes en la Feria Interocio, dejándome ya un sabor de boca, cuanto menos, curioso. Vamos a ver cómo se comporta en mesa este Valkirias, no sin antes agradecer a Tranjis Games la cesión de la copia que posibilita esta parrafada.
En Valkirias cada jugador va a tomar el papel de una de estas entidades mitológicas que servían a Odín bajo el mando de Freyja, cuya principal labor era escoger a los guerreros más heroicos y valerosos de los que caían en combate con el propósito de formar un poderoso ejército con el que luchar en la batalla del fin del mundo, esto es, el Ragnarök.
La gracia está en que las Valkirias de este juego son un poco culo inquieto y eso de esperar a que la batalla del fin del mundo de comienzo y trabajar más como personal de Recursos Humanos para el ejército no va mucho con ellas. Así que se lían la manta a la cabeza y deciden lanzarse ellas solitas a la batalla, sin ayuda de ningún vikingo muerto en combate de forma épica y gloriosa que les asista.
Así, el objetivo de cada jugador será intentar capturar la mayor cantidad de presas de distintas razas dispersas por un tablero de casillas cuadriculadas. Sobre el tablero cada jugador dispondrá de un peón que desplazará en cada uno de sus turnos resolviendo un movimiento rectilíneo para, a continuación, capturar todos los enemigos de un único tipo de raza.
Obviamente, estos monstruos no se quedarán de brazos cruzados y, mientras no sean capturados, podrán intentar herir a nuestra valerosa Valkiria. Lo que pasa es que como son monstruos de distintas razas, andan un poco desorganizados, de forma que, en cada una de las ocho rondas de las que consta una batalla, solo un tipo de monstruo atacará a las Valkirias (los demás, a verlas venir).
De esta forma, la valkiria sufrirá daños si el peón se desplaza sobre una o varias casillas con monstruos no capturados que pertenezcan al tipo de monstruo activo en la ronda o, si al finalizar el movimiento y el ataque, en las hasta ocho casillas que pueden rodear al peón hay uno o más monstruos del tipo activo.
Cada jugador dispone de un aguante de hasta cinco impactos. Si un jugador se ve obligado a tachar su último punto de vida, la Valkiria quedará fuera de juego. No perderá automáticamente y su desempeño durante la batalla será tenido en cuenta, pero no disfrutará de más turnos si aún quedan rondas por completarse.
El detalle crucial del juego es el cómo deciden los jugadores hasta donde se desplazan y a qué monstruos atacan. Para ello disponen de un mazo de cartas en las que aparecen los propios monstruos y del que robaran tres cartas para formar su mano. En cada turno habrá que jugar dos de estas tres cartas, una para desplazarse en línea recta hasta el siguiente símbolo del tipo de monstruo correspondiente y otra para indicar el tipo de monstruo al que se ataca dentro del radio de acción, esto es, las casillas que rodean al peón.
Cada vez que se capture uno de estos monstruos, el jugador tomará su rotulador borrable y trazará un círculo sobre el símbolo del monstruo correspondiente, dejando de tener influencia sobre los jugadores en lo que a daño se refiere, aunque sí seguirá sirviendo para realizar desplazamientos.
Y no tiene más. El juego consiste en intentar trazar la mayor cantidad de círculos posible sobre el tablero, o, lo que es lo mismo, capturar la mayor cantidad posible de monstruos, ya que cada presa es un punto. A esto hay que sumarle que, jugando en el modo completo, tendremos tres criterios de puntuación que modularán la toma de decisiones al más puro estilo Kingdom Builder (aquí su tochorreseña).
Esta toma de decisiones es, en apariencia, sencilla. Pero es un juego que, dentro de esa simplicidad, esconde varias capas de profundidad. Lo primero y más importante, la secuencia de activación de los monstruos. Es muy importante echar un ojo a la hilera de monstruos y tener siempre en mente qué monstruos se van a activar en la ronda en curso y en las posteriores, porque siempre nos vamos a acabar quedando con una carta en mano. Carta que interesará guardar pensando en ese otro siguiente turno asumiendo que sería la carta con la que nos vamos a desplazar, teniendo así un poco más de control sobre nuestra mano.
Puede que en un turno concreto interese gastar una carta de un tipo de monstruo concreto para desplazarse hasta una casilla desde la que podemos capturar un par de presas con otra carta. Pero claro, en la siguiente ronda se va a activar el tipo de monstruo coincidente con la carta que utilizamos para el movimiento, por lo que esos monstruos seguramente sigan en pie en ese siguiente turno y ya no tenemos la carta con la que poder derrotarlos en un momento dado y evitar daños, pasando a depender de la suerte y que al menos una de las dos siguientes cartas que robemos muestre ese tipo de monstruo.
En este sentido también es muy importante llevar la cuenta de qué cartas se han ido jugando. En el mazo tendremos varias cartas de cada tipo de monstruo y hay que andarse con cuidado de cara a agotar rápidamente todas o casi todas las cartas de un mismo tipo de monstruo si pasan de forma temprana por nuestra mano. Si ese tipo de monstruo se activa en las rondas finales podemos vernos en un problema.
Si nos quedásemos únicamente con intentar marcar la mayor cantidad de monstruos, pues bueno, la cosa no pasaría de un mero entretenimiento. Pero una vez que introduces los objetivos, la cosa cambia bastante y las interferencias de los jugadores tendrán su relevancia a la hora de competir por la victoria.
Vamos con algunos problemas. El primero es, obviamente, el impacto del azar. En el primer turno de la partida sí que tendremos mucho control porque colocaremos nuestro peón de valkiria en una casilla teniendo una mano inicial y conociendo la secuencia de monstruos. Pero, a partir de ahí, el orden en el que nos aparezcan las cartas en mano tendrá un impacto en nuestra toma de decisiones muy importante, para bien o para mal.
Así, puede llegar a generar cierto grado de frustración si, por ejemplo, se tienen en manos dos cartas del mismo tipo de monstruo, ya que esto reduce el margen de maniobra enormemente. Si encima ese tipo de monstruo no permite un buen desplazamiento y/o no quedan muchas casillas disponibles para ese tipo de monstruos en torno a la casilla inicial, acabaremos teniendo la sensación de que hemos «malgastado» el turno. Eso sí, como punto a favor, me gusta que todos los jugadores tengan que jugar todas las cartas, ya que esto reduce ligeramente esta sensación de aleatoriedad.
Otro posible problema que puede tener el juego es quedarse un poco en tierra de nadie porque, jugando solo una batalla, se comporta prácticamente como un filler, por lo que puede saber a poco. Pero es que jugado en modo campaña se puede hacer demasiado largo y tener la sensación de estar haciendo lo mismo una y otra vez. Salvo que haya una conexión especial con el juego, yo creo que se tenderá a jugar batallas sueltas y eso, encuadrarlo dentro de esos juegos que se sacan ocasionalmente para echar un buen rato o como interludio entre partidas de mayor peso en una sesión.
Y luego la famosa eliminación de jugadores. Es cierto que, una vez se sabe jugar, es complicado que un jugador quede fuera de la partida en la primera mitad de la misma. Pero no es descabellado perderse algún turno si no se ha realizado un buen calculo. Lo bueno es que quedar eliminado no supone dejar de luchar por la victoria, pero sí que dejaremos de disfrutar de turnos, lo que, de nuevo, puede generar cierta frustración. Afortunadamente, si eso ocurre, quedará muy poco para que acabe la partida y no debería ser un problema importante.
El juego escala bien porque, en general, es bastante solitario en el sentido de que los jugadores únicamente se «estorban» eliminando monstruos del tablero. De hecho, creo que a dos jugadores es como más me gusta porque es más difícil abarcar todo el tablero (aun reduciéndolo) y las probabilidades de sufrir daños aumentan. A cuatro jugadores se puede llegar a tener la sensación de que no hay tanto monstruo para cuatro Valkirias.
En cuanto a rejugabilidad, creo que el juego ofrece suficientes variantes como para no jugar con el piloto automático. Entre los desafíos, las armas, el poder jugar campañas (con escenarios diversos y favores) y cinco campos de batalla distinto, hay contenido de sobra para que cada partida tenga sus particularidades.
Con todo, para mi este Valkirias es, hasta la fecha, el mejor diseño propio que ha publicado Tranjis Games. Tiene sus problemas y no creo que nadie lo vaya a colocar en los primeros puestos de sus rankings particulares. Pero creo que es un diseño que funciona muy bien, que es ágil y que acierta teniendo en cuenta el público al que está orientado (y al que suele estar orientado la mayor parte del catálogo de la editorial).
Dicho esto, si hay algún aspecto en el que destaque con claridad este Valkirias es en su producción. Nos encontramos con un libro compuesto de hojas de cartón plastificado anilladas que funcionan como pizarra sobre el que marcar los enemigos, ahorrándonos parafernalias de miniaturas y demás historias. Es como si en Kingdom Builder tuviésemos tableros plastificados y fuésemos tachando casillas con un rotulador. Los peones de madera tienen formas originales y están serigrafiadas, y las cartas son de un gramaje adecuado, con textura lisa y buena respuesta elástica (conviene enfundar al menos las cartas de combate). El reglamento no deja lugar a dudas, aunque me parece un ligero problema que esté «desperdigado» a lo largo de libro, ya que si tienes dudas de algún concepto que no esté en la página actual tienes que hacer un poco de malabares para poder consultar dichas reglas.
A nivel visual me parece que el juego transmite muy bien su tono, con unas ilustraciones de corte moderno que recuerda a series de dibujos animados actuales. Es cierto que tal vez el tablero de juego queda poco llamativo al ser solo una cuadricula con símbolos, pero las cartas y la portada del juego son una pasada. Eso sí, la elección de colores para las Valkirias y para los símbolos de los monstruos genera problemas, concretamente la valkiria que utiliza el morado (que se confunde con los elfos oscuros) y la valkiria que usa el color naranja (que se confunden con las serpientes). Para estos casos yo creo que es conveniente hacer una X en vez de un círculo, porque es relativamente sencillo despistarse y no ver que alguna de estas casillas está marcada por los jugadores de colores conflictivos.
Y vamos cerrando. Valkirias me parece un gran producto. Un peso medio-ligero enfocado a un público familiar en el que competiremos por ser quienes más y mejores presas capturen en un tablero cuadriculado. A nivel de producción me parece una genialidad el uso del libro de reglas como el propio tablero sobre el que desplazar peones y marcar las capturas de los monstruos con rotulador borrable. Mecánicamente es muy sencillo, aunque tiene sus capas de profundidad y, cuando sabes jugar, empiezas a planificar con varias rondas de antelación ciertos movimientos, reservando cartas en momentos puntuales en busca de maximizar capturas y/o minimizar daños. Es cierto que tiene eliminación de jugadores, que es algo que no me entusiasma en los juegos, pero aquí tiene sentido temático y no suele suponer un impacto grave, ya que, de ocurrir, ocurren casi al final. De hecho, creo que puede ser más frustrante el impacto del azar a la hora de reponer la mano y que el margen de maniobra en un turno concreto sea exiguo. El mayor problema al que se enfrenta el juego es que se puede quedar en tierra de nadie al ser casi un filler en batallas sueltas y tal vez demasiado repetitivo en modo campaña. Con todo, me parece el mejor producto propio de la editorial hasta la fecha. Por todo esto le doy un…
Buenas Ivan, me gustan mucho las tochorreseñas y la opinión final.
En mi opinión, este juego es un filler con la caja algo más grande. No le veo la profundidad por ninguna parte. De hecho, lo probamos en Essen y fue de los mas flojos de todos los que jugamos allí.
Es mi opinión, seguro que a otras personas, como es tu caso, les pareció mejor.
Lo comento en la reseña. Es el mayor problema al que se enfrenta el juego, pudiendo generar unas expectativas previas que no encajen con lo que luego ofrece. Pero yo creo que es un juego y un producto que apunta muy bien a su público (familiar y/u ocasional) y tiene una producción que impacta en la experiencia de juego.
De acuerdísimo con la opinión, este y el Virus Roll & Write son dos productos sobresalientes para el catalogo de Tranjis. El papel de Virus y sus tres millones de copias, desde luego que a la editorial le da alas; pero tampoco creo que sea desdeñable su papel en la comunidad, de 3 millones de copias algún jugón habrá salido que habrá revertido en que crezca la afición y se compren más juegos de otras editoriales nacionales.
La pena es que da la sensación que acumulando los lanzamientos tan seguidos de Valkirias y del Roll & Write y después lanzando el Virus Marvel, no parece que le estén dando el espacio y promoción que merecen a dos juegos que realmente están en un nivel bastante superior al del buque insignia (o el propio Marvel, que es el mismo juego con otro cromo). Ambos son accesibles para todo el mundo, buena producción y con miga y decisiones para pasar media horita en familia muy gustosa.
Pues yo también difiero en la puntuación de este juego. Lo probamos en Córdoba y me decepcionó. Y aunque yo soy más de euros medios-duros, había conmigo gente más de juegos ligeros y se llevaron la misma sensación de medianía.
No es mala idea y el juego al final cumple teniendo en cuenta que va dirigido a un público familiar. Pero como juego en general me parece muy simplón, y si se saca a una mesa algo más jugona va a dejar sensación de filler.
Y aunque el concepto de meter una buena variabilidad de tableros en forma de bloc plastificado es evidentemente un acierto por parte de los creadores, la decisión editorial de ponerle un PvP de 35€ me parece muy mala. Uno puede luego valorar como quiera la idea del juego y el trabajo de diseño, por supuesto. Pero los materiales, fuera de ese bloc, no valen ni mucho menos el precio. Cuatro peones de madera y un puñado de cartas con una calidad más que justa (poco más que cartulina, aquí sí podían haber copiado al Virus).
En resumen, que yo lo propondría como un filler con algo más de profundidad de lo normal y enfocado a un público muy familiar. Y para alguien que no le importe desembolsar ese precio tan inflado por un producto muy justito.
Por supuesto, es una opinión más.
Gracias por tu trabajo Iván. Un saludo.
Es entendible que a una partida pueda resultar muy simplón (no sé si lo probasteis con desafíos y con armas) y sí, a una batalla tiene alma de filler. Y ahí ya cada uno evalúa como le encaja el juego.
En lo que no estoy de acuerdo es en que 35€ por este producto es un precio inflado. De entrada, tenemos cuatro tipos de componentes, que ya eso encarece los juegos mucho (cada material distinto que añadas sube el precio de fabricación). Estamos hablando de que cuesta solo 5€ mas que, por ejemplo, El Señor de los Anillos: Duelo por la Tierra Media. Es cierto que el libro-tablero puede parecer un componente menor por, durante la partida, no ser mas que una cuadricula. Pero es un componente complejo de producir. A eso súmale más de cien cartas (que un filler solo de cartas te cuesta de 15€ para arriba como poco), los peones y los rotuladores.
De hecho, mi sensación, teniendo en cuenta tamaño de caja que supone un coste mucho mayor en logística (tanto transporte como almacenamiento), es que es muy barato para lo que podría haber costado.
Pero entiendo que, si para ti se comporta como un filler, desde el punto de vista del uso, 35€ puede ser caro.
Un saludo y gracias por comentar!!