Reseña: Superstore 3000
Introducción
¡Construye el centro comercial del futuro y atrae clientes de toda la galaxia! Es el año 2964 y los centros comerciales están causando furor en toda la galaxia. ¿Cómo no volverse loco por un sitio lleno de establecimientos donde puede encontrarse de todo? El problema es que proliferan a tal ritmo que el Dispensador de Tiendas 3000™ no da abasto para mantenerlos bien surtidos a todos. Con infinidad de astronaves y robocoches haciendo cola para entrar en los estacionamientos, los ingenieros deben ofrecer una experiencia comercial satisfactoria para las exigencias de los clientes que visitan sus complejos. Este método tan precipitado puede dar lugar a diseños de lo más estrambótico, ¡pero a nadie le importará mientras el cliente quede satisfecho!
Así se nos presenta Superstore 3000, diseñado por Rodrigo Rego (Savernake Forest, Emboscados). Publicado por primera vez en 2024 por Space Cowboys en una versión en inglés y francés. De las ilustraciones se encarga Ryan Goldsberry (Burgle Bros, La Gran Feria).
Se encuentra publicado en español por Asmodee (el juego es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 30 y 45 minutos. El precio de venta al público es de 37,5€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 27,7×31,4×6,7 cm. (caja rectangular de tamaño similar a Splendor), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 96 Módulos de Centro Comercial (de cartón)
- Dispensador 3000™ (de cartón)
- 56 Clientes (de metacrilato)
- 16 Cartas de Área Recreativa
- 14 Piezas de Área Recreativa (de cartón)
- 4 Piezas de Entrada Principal (de cartón)
- Tablero de Estacionamientos (de cartón)
- 8 Piezas de Estacionamiento (de cartón)
- 12 Fichas de Dinero Inicial (de cartón)
- 12 Fichas de Globos (de cartón)
- 4 Reglas (de cartón)
- Indicador de Participante Inicial (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
En Superstore 3000 los jugadores competirán por diseñar el mejor centro comercial futurista posible. Para ello, cada jugador comenzará con una entrada en la que habrá tres clientes que demandarán un determinado tipo de establecimiento. En cada turno el jugador activo deberá escoger entre construir un nuevo establecimiento (tomándolo de un suministro con un coste creciente y colocándolo sobre algún elemento ya presente en su centro comercial, desplazando al cliente del tipo correspondiente si este se encuentra a menos de tres pasos de distancia), construir una gran estructura (si se cumplen los requisitos), construir un parking (si se cumplen los requisitos, ampliando la base del centro comercial) o vender un establecimiento del suministro (uno de los dos de la fila inferior, obteniendo un billete por dicho edificio más tantos billetes como edificios del mismo tipo hubiese en su columna). La partida finaliza cuando se agota el suministro o se han construido todas las estructuras, procediéndose a un recuento final en el que los jugadores obtienen puntos en función de la clasificación relativa respecto a número de clientes satisfechos, grupo de negocios de cada tipo más grande y el valor de las estructuras y los parkings.
Conceptos Básicos
Empecemos por el elemento clave del juego, los Módulos de Centro Comercial. Los jugadores van a erigir un centro comercial futurista apilando losetas que representan los distintos establecimientos. Así, tendremos cuatro tipos de losetas: alimentación (de color amarillo), ocio (de color azul), moda (de color verde) y entradas al centro comercial (de color rojo). De los tres primeros colores habrá, a su vez, tres tipos de losetas identificables por un símbolo en su esquina superior izquierda. Por su parte, las entradas serán todas iguales y mostrarán espacios para dos clientes, cada uno junto a un símbolo que indica el establecimiento al que quiere acudir. Los jugadores competirán por intentar generar grupos de losetas de un mismo color interconectadas entre sí, ya que, al final de la partida, se verán recompensados por ello. Uno de los detonadores del final de la partida será el agotamiento de la reserva de estas losetas.
Los Clientes se representan con pequeñas fichas de metacrilato que se colocarán en pie en las entradas y estarán deseosos de trasladarse hasta un establecimiento del tipo que demandan. Para ello, cada cliente tendrá la capacidad de desplazarse hasta tres pasos realizando movimientos ortogonales. Si un cliente alcanza el establecimiento deseado, se tumbará en él, completando el establecimiento (ya no admitirá más clientes).
Los establecimientos se tomarán de un Dispensador que muestra dos columnas, cada una con espacio para cuatro establecimientos. Cada fila de la columna tendrá un coste asociado (0, 1, 2 y 3 billetes de abajo a arriba). Cada vez que se retire del dispensador un módulo, los restantes se empujarán hacia abajo y se añadirá un nuevo módulo por la parte superior, de forma que siempre habrá cuatro módulos en cada columna.
Cada jugador comenzará la partida con una Loseta de Entrada. Esta muestra espacio para tres clientes iniciales (cada uno con sus preferencias) y permitirá comenzar a construir el edificio, siendo esta entrada la planta baja. El resto de módulos deberán apilarse sobre esta entrada o sobre módulos previamente apilados sobre la entrada.
Para ampliar la base de construcción los jugadores podrán construir Estacionamientos. Estos se representan con losetas que tienen la misma altura que la loseta de entrada (son un poco más altos que los módulos). Estos estacionamientos se encuentran divididos en dos niveles. Los de nivel I proporcionan puntos de victoria (fijos y/o atendiendo a un determinado criterio) y los de nivel II, además de puntos, algunos vienen con un cliente de uno de los tres colores (que puede desplazarse a cualquier establecimiento de dicho color, sin importar su icono). Para poder construir estos estacionamientos el jugador deberá haber construido conjuntos de módulos de los cuatro colores (uno para los de nivel I y dos para los de nivel II).
Los jugadores gestionarán Dinero para obtener losetas de modulo que no sean las primeras de cada columna del dispensador. Los jugadores comenzarán la partida con billetes amarillos, pero podrán obtener nuevos billetes tomando módulos de la fila inferior de cada columna. Para ello se voltearán estos módulos que muestran un billete en su reverso.
Los jugadores competirán por Globos. Hay dos tipos de globos. Por un lado, los asociados a los clientes, de forma que los jugadores obtendrán globos en función de cuantos clientes tengan satisfechos en su centro comercial. Por otro lado, los asociados a los tres tipos de módulos, obteniéndose en función del grupo más grande de módulos del color correspondiente.
Otro de los elementos fundamentales del juego son las Áreas Recreativas. Estas se representan con grandes piezas de madera que se pueden voltear, ya que tienen formas irregulares. Cada área mostrará una serie de conexiones representando los espacios sobre los que se puede apoyar la pieza y los espacios sobre los que se pueden apoyar piezas. Asociada a cada área tendremos una carta que determina el criterio a cumplir para poder construir el área. Es importante indicar que las áreas no se comportan como obstáculos, de forma que no son tenidas en cuenta a la hora de desplazar clientes o contabilizar grupos de losetas conectadas entre sí. Estas piezas serán el otro elemento capaz de detonar el final de la partida.
Además, cada jugador dispondrá de un Área Recreativa Personal de su color, asociada a una Cartas de Área Recreativa Personal que determinará el criterio a cumplir para poder construirla.
Por último, cada jugador dispondrá de una Regla que le servirá para tener un control continuo de la planta en la que se encuentra cada módulo. Su utilidad es únicamente evitar tener que contar de forma recurrente.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se prepara el conjunto de módulos en función del número de jugadores (se devuelven a la caja las losetas que muestren un número de jugadores superior al correspondiente).
- Se coloca el dispensador en el centro de la mesa.
- Se mezclan las losetas de modulo y se forman varias pilas de reserva. Tras esto se colocan cuatro losetas en cada columna del dispensador.
- Se mezclan las cartas de área recreativa comunes por tipo (rosas por un lado y morados por otra). Se revelan 2 cartas rosa y 3 cartas moradas (4 en partidas a 4 jugadores) y se colocan por cualquier cara. El resto de cartas se devuelven a la caja.
- Se colocan en un suministro general las áreas recreativas indicadas en las cartas.
- Se coloca el dispensador de estacionamientos y se colocan las 4 losetas de cada nivel.
- Se forma una reserva general con las losetas de globo atendiendo al número de jugadores (se devuelven a la caja las losetas que muestren un valor superior al número de jugadores).
- Se forma una reserva general con los clientes.
- Cada jugador escoge un color y recibe una regla, una loseta de entrada aleatoria (sobre la que se colocan 3 clientes en pie), una carta de área recreativa de color naranja por cualquier lado y 3 billetes iniciales.
- Finalmente se escoge al jugador inicial de forma aleatoria y se le entrega el marcador representativa.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida a Superstore 3000 se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador resuelve un turno de acción.
En su turno, el jugador activo deberá resolver una de las siguientes acciones:
- Construir. El jugador escoge entre:
- Construir un Módulo. El jugador escoge uno de los ocho módulos disponibles en el dispensador y paga los billetes correspondientes (0/1/2/3 para un módulo en la primera, segunda, tercera posición). Los billetes se colocan en la reserva bajo el dispensador. Tras esto, colocará el módulo apoyándose sobre un módulo, área recreativa, entrada o loseta de estacionamiento ya presente en el tablero. Por último, si algún cliente está en distancia (a 3 pasos o menos de su posición), dicho cliente se desplazará hasta el módulo y quedará tumbado.
- Construir un Estacionamiento. Para poder construir el primer estacionamiento el jugador debe haber construido al menos un módulo de cada tipo en su centro comercial y para poder construir el segundo estacionamiento el jugador debe haber construido al menos dos módulos de cada tipo en su centro comercial. Los estacionamientos del primer tipo solo proporcionan puntos, mientras que algunos estacionamientos del segundo tipo incluyen un cliente de un color determinado que puede ocupar un módulo de dicho color, independientemente del tipo de negocio.
- Construir Área Comercial. Si el jugador cumple el requisito de un área comercial (privada o pública), tomará la pieza correspondiente y la colocará en su centro comercial apoyándose sobre las losetas adecuadas.
- Ingresar. El jugador escoge cualquiera de las dos losetas de módulos de la fila inferior del dispensador y la coloca en su zona de juego volteada, mostrando su lado de billete. Adicionalmente, por cada módulo del mismo tipo en su columna el jugador obtendrá un billete adicional que tomará de la reserva general (si no hubiese suficientes billetes, tomará los que pueda).
Una vez resuelta, si en el dispensador hay huecos libres, los módulos de la columna correspondiente se empujan hacia abajo y se rellena la columna revelando nuevas losetas.
Tras esto, el turno pasaría al siguiente jugador.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona en el turno en el que se agota la reserva de módulos de centro comercial o un jugador construye el ultimo área recreativa del suministro. Se completa la ronda para que todos los jugadores hayan disfrutado del mismo número de turnos y se procede al reparto de globos:
Se reparten las fichas de globos multicolor entre los jugadores en función del número de clientes satisfechos (el jugador con mayor cantidad de clientes satisfechos recibe la de mayor valor y así sucesivamente). En caso de empate, estará por delante el jugador con el cliente satisfecho a mayor altura (en caso de igualdad se comprueba la altura del segundo cliente más alto y así sucesivamente).
Se procede de la misma forma con los globos de colores. El jugador con el mayor grupo de módulos del mismo color conectados (recordemos que las áreas recreativas no interrumpen los grupos) obtendrá el globo de mayor valor del color correspondiente. Los empates se resuelven en función del número de clientes satisfechos en módulos de dicho grupo. Si la igualdad se mantiene, se comprueba qué cliente de esos módulos está a mayor altura. Si aun así no se ha deshecho la igualdad, la loseta de globo de mayor valor la obtendrá el jugador que haya actuado más tarde en la primera ronda.
Tras esto se realiza la puntuación final en la que cada jugador suma los valores de los globos obtenidos, las losetas de estacionamiento y de los valores de las áreas recreativas construidas. El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, ganará el jugador con el globo multicolor de mayor valor.
Opinión Personal
Ya lo he comentado en numerosas reseñas. Si hay una combinación mecánica que resulta casi infalible a la hora de diseñar un juego enfocado a todo tipo de públicos pero que no sea un filler, esa es draft con colocación de losetas y conformación de patrones. ¿Ejemplos? Todos los que quieras.
Así, a bote pronto, me vienen a la cabeza Azul (aquí su tochorreseña), Cascadia (aquí su tochorreseña), Verdant (aquí su tochorreseña), Sagrada (aquí su tochorreseña), Reef (aquí su tochorreseña), Calico (aquí su tochorreseña)… El problema es que resulta complicado diferenciarse de la competencia si el núcleo principal es casi un calco al de tantos juegos.
Pero bueno, nunca se sabe cuándo va a aparecer un nuevo juego que sumar a los anteriores como un referente. Eso es lo que seguramente pretende el bueno de Rodrigo Rego con el juego que hoy nos ocupa. Vamos a ver cómo se comporta en mesa este Superstore 3000, no sin antes agradecer a Asmodee la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.
En Superstore 3000 nos convertiremos en arquitectos de un gran centro comercial futurista en el que iremos construyendo establecimientos de moda, gastronomía y entretenimiento. Estos establecimientos se encontrarán en suministro de dos columnas y que, en función de su posición de dentro de la columna, tendrá un coste creciente (de abajo hacia arriba).
A la hora de ir colocando los establecimiento habrá que atender a una serie de aspectos. El primero y más directo es el de la satisfacción de los clientes. Estos se representan con pequeños peones de metacrilato que entrarán en el centro de comercial desde la entrada principal así como desde uno de los cuatro tipos de módulos.
Estos clientes querrán acudir a un determinado establecimiento, pero solo lo conseguirán si es construido a una distancia no mayor de tres establecimientos (contando los pasos entre casillas adyacentes en ortogonal). Una vez lo alcancen, se tumbarán y quedarán satisfechos). La idea es intentar satisfacer a la mayor cantidad posible de clientes porque, al final de la partida, se establecerá una clasificación relativa entre los jugadores y se repartirán globos con diversas cantidades de puntos.
El segundo aspecto es el de los grupos de establecimientos del mismo color, ya que, de forma análoga a los clientes, al final de la partida se repartirán globos entre los jugadores en función de la clasificación relativa entre ellos atendiendo al tamaño del mayor grupo de establecimientos del mismo color interconectados entre sí.
El tercero, y probablemente más importante, las áreas recreativas. Al comienzo de la partida se van a disponer una serie de grandes estructuras con formas irregulares con un determinado criterio asociado referente a tipos de establecimientos y/o clientes satisfechos sobre los mismos. Cuando un jugador cumpla el criterio de un área recreativa, en su turno podrá construirla, asegurándose dichos puntos. Cada jugador dispone de un área recreativa propia que esa solo podrá construirla él.
Además, estas áreas con formas tan estrambóticas generan nuevos puntos de construcción con la ventaja de que sirven de conector entre establecimientos de un mismo tipo, esto es, no interrumpen los grupos. Dicho de otra forma, si el área se apoya sobre una loseta de un determinado color y sobre el área se apoya otra loseta de ese mismo color, ambas losetas se consideran conectadas entre sí a efectos de grupos. Y lo mismo ocurre para los clientes, cuyo tránsito por las áreas recreativa no consume punto de movimiento.
El último elemento puntuable que tendremos que tener en cuenta son los estacionamientos. Estas son losetas que permitirán ampliar la base del centro comercial (que inicialmente solo podrá crecer sobre la entrada principal que ocupa dos columnas). Es fundamental construir rápido al menos el primer estacionamiento para así jugar con los grupos y no salpicar nuestro centro comercial de módulos de distinto color que no nos permitan competir por la puntuación por grupos. Estos estacionamientos proporcionarán puntos de victoria fijos y, en algunos casos, variables atendiendo a los tipos de establecimientos que se construyan en su columna.
A todo esto, no he comentado algo tan importante como el tema de la gestión del dinero. ¿Os acordáis que os he dicho que las losetas en el dispensador tienen un coste creciente? Pues otro de los aspectos importantes en el juego es saber cuándo renunciar a tu turno para construir y obtener ingresos. Para ello escogeremos una de las dos losetas inferiores de las columnas y le daremos la vuelta, mostrando una cara con un billete. Adicionalmente, si en esa columna hubiese losetas del mismo tipo, se obtendrá un extra de tantos billetes de la reserva general (si hubiese) como esta cantidad de losetas.
Así, cada vez que en una columna haya al menos dos losetas de un mismo color y una de ellas esté en el fondo de su columna, será muy tentador realizar la acción de venta, pues tarde o temprano empezaremos a tener ciertas exigencias en cuanto a tipos de establecimientos y no nos podemos permitir el lujo de esperar a que lleguen a la posición más baja de la columna.
De esta forma los turnos van a ir sucediéndose hasta que se agote la reserva de módulos o un jugador construya el ultimo área recreativa común, con los jugadores intentando maximizar la puntuación a base de satisfacer clientes, generar los mayores grupos posibles en cada uno de los tres colores y adelantándonos a nuestros rivales a la hora de construir las áreas recreativas.
Me gusta mucho que el juego plantee tantos frentes a los jugadores, ya que esto dota de mucho interés la fase de selección al comienzo de cada turnos. Los únicos turnos que resolveremos en piloto automático serán aquellos en los que coincida que una de las dos losetas inferiores del dispensador es justo la que más nos interesa. Pero no será lo habitual.
También me parece muy interesante las apreturas del inicio de la partida queriendo cubrir tantos aspectos. De entrada, es imposible desarrollar los tres grupos, ya que solo podemos colocar losetas en dos columnas, por lo que hay que intentar conseguir una loseta de cada color para poder construir el primer estacionamiento y así tener una base de tres. Algo parecido ocurre con el área recreativa personal, que también abrirá una columna adicional además de proporcionar puntos.
El elemento estrella son las áreas recreativas comunes que, además, generarán una dinámica de carrera por intentar ser quien antes complete el requisito y construirlas. Esto lleva a los jugadores a estar evaluando continuamente cuanto les falta a sus rivales para alcanzar ese objetivo y así tomar una decisión u otra a la hora de resolver el turno.
Vamos con algunas cosas que no me gustan tanto. El primero es el obtuso sistema de puntuación que lleva a los jugadores a pensar que los clientes es lo más importante al ser visualmente tan llamativos. Y no, el elemento verdaderamente diferencial son las áreas recreativas. Es cierto que no puedes descuidar los clientes ni los grupos porque hay muchos puntos en juegos y los más importantes recaen en un mismo jugador, muchas áreas recreativas hay que construir para compensarlo.
Una vez se completa la partida ya supondrá más problemas, pero en esa primera ocasión, si no se explica correctamente a los jugadores, puede que se desarrollen los turnos tomando decisiones que no son las más adecuadas, pudiendo generar cierta frustración una vez se alcance la fase de evaluación final y se compruebe que no se había jugado tan bien como se creía.
También creo que le falta un punto de variabilidad. Para mi gusto hay pocas cartas de criterios de áreas, por lo que en no muchas partidas tendremos la sensación de tener que erigir centros comerciales de formas relativamente parecidas. Sí, ya sé que en función del orden en el que vayan apareciendo las losetas esto será más o menos viable, pero no habría costado mucho generar más tarjetas con diferencias de criterios. Con todo, es de esos juegos que siempre resultan agradables de jugar, por lo que puede salir a mesa con cierta regularidad.
Como ocurre con todos los juegos que recurren a la combinación mecánica ya mencionada, Superstore 3000 escala perfectamente. Es cierto que, en este caso, al existir clasificaciones relativas, a cuatro jugadores hay más tensión por intentar ser el primero en más cosas, mientras que a dos jugadores solo hay que marcar a un rival. Pero en todas sus configuraciones es bastante satisfactorio.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con elementos principalmente de cartón de buen grosor y prensado que se destroquelan muy cómodamente. Las cartas son de un gramaje aceptable, textura lisa y adecuada respuesta elástica (aunque no se barajan porque son muy pocas, no siendo necesario el enfundado). El componente estrella son los clientes de metacrilato con la ilustración emparedada en su interior. El reglamento tal vez podría estar algo mejor estructurado, ya que hay mucho texto condensado en pocas páginas y es fácil saltarse algún aspecto.
A nivel visual es una maravilla. A los que tuvimos infancia en los ochenta nos vendrá a la cabeza Los Supersónicos (o los Jetsons), la famosa serie de Hannah Barbera que vendría a ser como Los Picapiedra pero en el futuro, solo que con un aspecto visual más moderno que recuerda a las series de dibujos animados actuales. Me gusta el detalle de haber homenajeado a muchos personajes famosos pero sin ser muy descarados, dejando volar la imaginación de los jugadores. Gran trabajo por parte del ilustrador.
Y vamos cerrando. Superstore 3000 es otro juego que recurre a la combinación mecánica de draft, colocación de losetas y construcción de patrones. Es cierto que no innova especialmente en nada, pero sí que genera una dinámica bastante satisfactoria al plantear a los jugadores varios frentes a los que atender. Unos con dinámica de mayorías de cara al final de la partida y otros con dinámica de carrera intentando ser los primeros en cumplir ciertos requisitos. Visualmente es bastante agradable, generando un despliegue de losetas coloridos y algo alocado al añadir las áreas recreativas con estrambóticas formas. Dudo que se convierta en una referencia del género, pero si os gustan este tipo de juegos, es muy probable que terminéis cada partida con un buen sabor de boca. Por todo esto le doy un…
Hola Ivan.
Enhorabuena por seguir inasequible al desaliento y seguir tochorreseñando de manera recurrente. Una duda, ¿ en esta categoria meterias Electropolis o Santa Monica ? La verdad que son dos juegos que me encantan y que yo creo que entran en esta categoria. Tu aprobacion daria mucho peso en mis discusiones lúdicas con mis compis de mesa. 🙂 Gracias por tantos momentos de disfrute ludico.
Sin duda. Ambos implementan la tripleta de mecánicas!
Un saludo y gracias por comentar y seguirme!!
EXELENTE RESEÑA !😃👌, GRAN LABOR Y FELICITACIONES !