Reseña: Kraftwagen: Age of Engineering
Introducción
A pesar de que la industria automovilística de América del Norte se desarrolló más tarde que la de Europa, las innovaciones en la producción en masa de vehículos y el inmenso mercado interno convirtieron a la industria automovilística estadounidense en la más grande y poderosa del mundo. Ahora podrás impulsar el desarrollo de nuevos motores y carrocerías con los cuales lanzar la mejor gama de vehículos posible en el mercado. Además, tendrás la oportunidad de demostrar la potencia de tus motores en las primeras carreras de Grand Prix que se celebraron en territorio norteamericano. Deja que el rugido de los motores resuene, que el diseño de los nuevos modelos atraiga a compradores de todos los rincones de la nación y obtén la reputación necesaria para convertirte en el fabricante de automóviles más famoso.
Así se nos presenta Kraftwagen: Age of Engineering, diseñado por Matthias Cramer (Watergame, Glen More). Publicado por primera vez en 2015 por ADC Blackfire Entertainment GmbH y Stronghold Games en versiones en inglés y alemán. En 2024 se ha publicado una reimplementación por parte de Samaruc Games en español e inglés tras conseguir la financiación necesaria mediante una campaña de micromecenazgo. De las ilustraciones de esta nueva versión se encarga Javier González Cava (Arborea, Cooper Island, Skymines).
Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de entre 75 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 55€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Samaruc Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero Principal
- 4 Tableros de Jugador
- 41 Losetas de Carrocería
- 39 Fichas de Motor
- 11 Fichas de Acción
- 8 Losetas de Comprador (2 de cada tipo)
- 27 Losetas de Reclutamiento
- 36 Fichas de Precio (8 de cada color)
- 34 Fichas de Dinero
- 4 Losetas de Inicio
- 6 Fichas de Producción en Masa
- 9 Fichas de Ingeniería
- 10 Losetas de Hitos
- Marcador de Mercado
- 7 Marcadores de Ingeniero
- 48 Operarios (12 de cada color)
- 8 Marcadores de Tecnología (2 de cada color)
- 4 Fichas de Acción (1 de cada color)
- 4 Peones de Personal de Ventas (1 de cada color)
- 4 Marcadores de Puntuación (1 de cada color)
- 4 Marcadores de Vueltas (1 de cada color)
- 4 Bólidos (1 de cada color)
- Reglamento
Mecánica
En Kraftwagen: Age of Engineering cada jugador se pone al frente de una compañía automovilística. La partida se estructura en tres rondas en las que los jugadores alternan turnos utilizando un rondel con track de tiempo, de forma que actúa aquel cuyo marcador esté más retrasado, escogiendo cualquiera de las acciones por delante en el rondel de acciones, colocando su marcador en ella y desplazando la ficha acción al comienzo del rondel. Mediante las acciones podremos mejorar nuestros niveles tecnológicos (motor y carrocería), fabricar motores, fabricar carrocería, contratar operarios (que podremos utilizar para las carreras o para vender), competir en las carreras, conseguir losetas especiales (ingenieros que proporcionan efectos, inversores que compran coches o losetas de efectos inmediatos) o activar a un comprador (hay cuatro tipos y cada uno atiende a un criterio de venta). Al final de cada turno si el jugador dispone de al menos una carrocería, un motor y un empleado, podrá poner a la venta un coche combinando estos elementos y poniendo uno de los precios disponibles. La ronda finaliza cuando se han activado suficientes veces la acción de comprador o se ha rellenado el mercado de coches a la venta, tras lo cual se procede a la venta, evaluando para cada comprador y, posteriormente, inversor, qué coche de los disponibles adquiere, retirándose del mercado y proporcionando a su dueño los ingresos correspondientes (si el coche tiene un marcador de producción en masa se mantendrá en el mercado para una posible segunda venta). Además, los jugadores anotarán puntos por su progreso en la carrera. Al final de la partida los jugadores suman los ingresos obtenidos a los puntos acumulados durante la misma.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero Principal. Este muestra en su zona superior izquierda el circuito de carrera (circular con 10 segmentos que encierra un track de vueltas completadas) y al lado de un track de podio. En la zona superior derecha encontramos la zona para losetas de reclutamiento. En la zona central tenemos el rondel de acciones que encierra la zona de hitos. En la zona inferior izquierda tenemos la zona de compradores, con una columna para compradores activos e inversores. A la derecha de esta tenemos la zona de mercado con seis espacios disponibles. Y en la zona inferior derecha tenemos los espacios para colocar las fichas de precio de la ronda en curso.
En el rondel de acciones se colocarán las Fichas de Acción, las cuales muestran una, dos o tres acciones (una de estas permitirá escoger entre una de tres opciones y otra permitirá resolver tres acciones. En cada turno, el jugador activo escogerá una de estas fichas para resolver sus acciones y la ficha pasará a la posición más alejada del rondel.
Para activar estas fichas los jugadores dispondrán de un Marcador de Acción que, a su vez, servirá para determinar el orden de turno, ya que este rondel aplica una mecánica de tiempo, de forma que el jugador activo será aquel que se encuentre en la última posición de la hilera de fichas.
Con estas acciones los jugadores podrán obtener diversos elementos. El primero de ellos será las Fichas de Motor. Estas muestran un nivel tecnológico comprendido entre 1 y 7. Los motores se podrán utilizar para conformar coches, aunque también se podrán utilizar en el bólido de carreras.
Por otro lado los jugadores podrán obtener Losetas de Carrocería, también con un nivel tecnológico comprendido entre 1 y 7. A diferencia de los motores, las carrocerías solo sirven para poner coches a la venta.
Luego tenemos los Operarios. Cada jugador dispondrá de un conjunto de operarios que podrá ir reclutando y que podrá utilizar como comerciales (a la hora de vender) o como técnicos para potenciar el bólido de carrera.
El último elemento conseguible son las Losetas de Reclutamiento. Encontraremos tres tipos: ingenieros (proporcionan efectos recurrentes o de uso bajo demanda mediante fichas), inversores (comprarán coches) o efectos inmediatos (se aplica el efecto y se descarta).
Junto con las losetas de inversores los jugadores podrán obtener Fichas de Producción en Masa, las cuales se podrán asociar a vehículos puestos a la venta para duplicar su efecto (como si estuviese presente dos veces a la hora de resolver la venta de vehículos).
A la hora de poner un vehículo a la venta los jugadores deberán reunir al menos una loseta de carrocería, una ficha de motor y un operario como comercial. Además, se deberá asignar un Precio, el cual se representa con fichas de precio en forma de billete con un color asociado a la ronda en curso. En caso de que dos o más coches satisfagan las prioridades de un comprador, estos priorizarán el de menor precio.
También tendremos disponibles una reserva de Fichas de Dinero que servirá para anotar puntos en una de las variantes así como recompensar a los jugadores a la hora de activar Compradores.
Habrá cuatro tipos de Compradores atendiendo a lo que priorizan a la hora de comprar un coche, a saber: mejor carrocería, mejor motor, mayor cantidad de comerciales o menor precio (en este caso el precio de venta proporciona el doble de su cantidad). Cada comprador adquirirá uno de los vehículos disponibles en venta al final de una ronda.
Cada jugador dispondrá de un Tablero de Jugador. Este muestra en su banda izquierda dos tracks de tecnología con siete niveles para carrocería y motores. A la derecha tenemos una estructura de cuatro casillas. La primera representa al bólido de carreras, con un espacio para colocar una ficha de motor y espacios para colocar operarios que potenciarán al mismo (cada bloque requiere un operario más para aumentar la potencia) y los otros tres son espacios de reserva para colocar fichas de motor o losetas de carrocería. Finalmente, a la derecha, tenemos la cantina, donde se colocarán los operarios disponibles para actuar como mecánicos o como comerciales.
Cada jugador dispondrá de dos Marcadores de Tecnología que irá haciendo progresar mediante una acción por los tracks correspondientes. El nivel de tecnología alcanzado en cada tipo permitirá obtener una loseta o una ficha del nivel correspondiente. Es importante indicar que estos marcadores no pueden distanciarse entre sí más de dos niveles.
Junto con las losetas de ingeniero los jugadores obtendrán Fichas de Ingeniería que se podrán utilizar para mejorar el nivel tecnológico de motores y carrocería.
Otra de las acciones permitirá a los jugadores progresar en la carrera. Cada jugador dispone de un Bólido que hará progresar sobre el circuito cerrado del tablero. A la hora de progresar, el bólido avanzará solo por casillas libres, saltando aquellas casillas ocupadas. Todos los bólidos comenzarán en la casilla de boxes y no volverá a ella.
Cada vez que el bólido cruce la línea de meta se avanzará un Marcador de Vueltas, consolidando una determinada cantidad de puntos al final de la ronda independientemente de la posición que ocupe el bólido al final de la carrera. Al final de la ronda los jugadores anotarán puntos en función de su clasificación relativa.
Durante la partida los jugadores podrán completar una serie de Hitos. Estos se representan con losetas que muestran un determinado criterio y una cantidad de puntos que obtendrá el primer jugador en completar el requisito indicado.
El objetivo de cada jugador será intentar acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria. Cada jugador dispondrá de un Marcador de Puntuación que avanzará cada vez que obtenga billetes (ya sea al activar compradores o al vender coches), así como al puntuar la carrera u completar hitos.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
- Se colocan todas las fichas de hitos en los espacios centrales.
- Se separan las fichas de acción por tipo (1, 2 y 3 acciones). Se mezclan por separado y se despliegan en espacios consecutivos del rondel de acciones siguiendo el sentido de las agujas del reloj (primero las de una acción, luego la que permite escoger una de tres acciones, luego las de dos acciones y, finalmente, la de tres acciones).
- Se colocan los compradores en pilas de dos fichas en sus espacios.
- Se forma una reserva general con los billetes grises.
- Se coloca un billete del tipo correspondiente en cada espacio junto de los compradores.
- Se forma una reserva general con las losetas de carrocería, fichas de motor, marcadores de ingeniero y fichas de producción en masa.
- Se mezclan las losetas de ingeniero, inversor y efecto inmediato y se colocan seis de cada tipo en la casilla superior de la zona de losetas (el resto se devuelven a la caja).
- Se coloca el marcador de mercado en la casilla de valor 1 de su track.
- Se separan las fichas de precio por ronda (color), y se despliegan las fichas de precio de la primera ronda.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un tablero personal que coloca en su zona de juego.
- 2 Marcadores de nivel tecnológico que coloca en la primera casilla de cada track.
- 12 Operarios (coloca 4 en su reserva personal y el resto en una reserva general, junto al personal de ventas).
- Un marcador de acción (que deja a un lado).
- Un marcador de vueltas (que coloca en la casilla inicial del track de vueltas)
- 1 Bólido (que coloca en la casilla de boxes de la carrera).
- Un marcador de puntos de victoria (que coloca en la casilla de valor 0 del track de puntuación).
- Se despliegan las cuatro losetas de inicio formando una hilera.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial. El jugador sentado a su derecha coloca su marcador de acción en la primera casilla libre antes de la primera ficha de acción. Se procede de esta forma en el sentido contrario a las agujas del reloj.
- Ahora, comenzando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial y continuando en el sentido inverso a las agujas del reloj, cada jugador escoge una loseta de acción y aplica sus efectos.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida a Kraftwagen: Age of Engineering se desarrolla a lo largo de tres rondas. Cada ronda se compone de tres fases.
Fase I: Acciones
En esta fase los jugadores alternan turnos. En cada turno, el jugador activo será aquel cuyo marcador de acción se encuentre junto a una casilla libre en el rondel de acciones.
El jugador activo simplemente escogerá una de las fichas de acción, colocará su marcador de acción en esa posición, extraerán la ficha y la colocará en la siguiente casilla libre en el sentido de las agujas del reloj. Tras esto, resolverá la acción o acciones indicadas en la ficha en el orden que crea conveniente (completando cada acción antes de proceder con la siguiente en caso de haber más de una).
Una vez resuelta la acción, si el jugador dispone de al menos una carrocería, al menos una ficha de motor y al menos un operario, podrá colocar en un espacio de mercado un coche reuniendo estos elementos (puede poner tantos operarios como crea conveniente, no solo uno) y colocándole encima una de las fichas de precio disponibles. Si el jugador dispone de fichas de producción en masa, también podrá colocar una sobre el vehículo para que sea tenido en cuenta dos veces en la fase de venta.
Tras esto, se comprobará quién es el siguiente jugador activo (podría ser el mismo jugador que acaba de actuar) y se repetirá el proceso.
La fase finaliza cuando el marcador de mercado ha llegado a la posición cuatro del track o bien los seis espacios de venta se encuentran ocupados por vehículos.
Las acciones disponibles son:
- Construir Carrocería. El jugador obtiene una loseta de carrocería del nivel tecnológico que haya alcanzado y la coloca en uno de los espacios de reserva de su tablero personal. Si los espacios estuviesen ocupados, puede, previamente, devolver a la reserva una loseta de carrocería o una ficha de motor para liberar un espacio.
- Construir Motor. El jugador obtiene una ficha de motor del nivel tecnológico que haya alcanzado. Ahora decide si colocarla en su bólido (devolviendo a la reserva la ficha que hubiese) o la coloca en uno de los espacios de reserva de su tablero personal. Si los espacios estuviesen ocupados, puede, previamente, devolver a la reserva una loseta de carrocería o una ficha de motor para liberar un espacio.
- Investigar. El jugador avanza uno de sus marcadores de tecnología un espacio hacia arriba. Si tiene un marcador de ingeniero puede gastarlo para avanzar ambos marcadores. No está permitido que un marcador se distancie en más de dos niveles del otro.
- Emplear Operarios. El jugador obtiene un operario de la reserva general y lo coloca en su reserva personal. Si el jugador ha desbloqueado al personal de ventas y lo tiene en su reserva personal, puede obtener este peón en vez de un operario normal.
- Reclutar. El jugador escoge una de las losetas disponibles. Dependiendo del tipo se procede de una forma u otra:
- Ingeniero. El jugador obtiene un marcador de ingeniero y coloca la loseta en su zona de juego, recibiendo en caso de ser necesario las fichas de acción correspondientes.
- Inversor. El jugador coloca en la primera casilla libre del track de inversores la loseta. Si el inversor muestra símbolo de ficha de producción en masa, el jugador recibirá una de estas fichas que colocará en su reserva personal.
- Efecto Inmediato. El jugador aplica el efecto de la loseta y la descarta.
- Activar Comprador. Si quedan espacios libres en la zona de compradores activos, el jugador escoge uno de los compradores activos y lo coloca en la primera casilla libre disponible. Si es el primer comprador de ese tipo en ser activado, el jugador obtiene el billete correspondiente y anota los puntos. Si todos los espacios estuviesen ocupados, en vez de activar un comprador se desplazaría hacia abajo una casilla el marcador de mercado.
- Grand Prix. En primer lugar, si el jugador tiene espacios libres y operarios disponibles, puede, en este momento, colocar los que crea conveniente ocupando espacios de izquierda a derecha (aunque solo se tendrán en cuenta bloques de espacios completos). Tras esto, el jugador avanza con su bólido tantas casillas como la suma del valor de su motor y el número de espacios completos ocupados por operarios (1, 2 o 3). A la hora de avanzar, no se tienen en cuenta casillas ocupadas (se saltan). Cada vez que se complete una vuelta se avanzará el marcador de vueltas.
Fase II: Resolución
Primero se evalúa la carrera. Cada jugador anota tantos puntos como el correspondiente al número de vueltas que haya completado. Adicionalmente, los jugadores clasificados en primera/segunda/tercera posición recibe 7/4/2 puntos respectivamente.
Ahora se procede con la fase de venta, evaluando secuencialmente cada comprador, comenzando por el que se encuentre en la primera posición de la columna de compradores activos y procediendo hacia abajo. Tras resolver todos los compradores, se procede igualmente con los inversores.
Cada comprador/inversor adquirirá el vehículo que mejor se adecue a sus prioridades. El jugador que haya puesto a la venta dicho vehículo obtendrá tantos puntos de victoria como el valor de venta, tras lo cual se devuelve a su zona al comprador (o se retira de la partida al inversor), se retira del mercado (devolviendo a la reserva general carrocería, motor y operarios), salvo que el jugador tenga sobre el vehículo una ficha de producción en masa, en cuyo caso solo retira dicha ficha y el vehículo permanece en el mercado.
La fase finaliza cuando se han evaluado todos los compradores e inversores.
Fase III: Mantenimiento
Al término de la primera y segunda ronda se procede de la siguiente forma:
- Se devuelve. a la reserva los elementos de los vehículos que quedasen en el mercado.
- Se reestablece el marcador de mercado.
- Se descartan las fichas de precio y se despliegan las fichas de precio de la nueva ronda.
- Se coloca una ficha de billete junto a cada tipo de comprador del valor correspondiente.
- Se descaran las losetas de ingeniero/inversor/efecto que quedasen de la ronda anterior y se revelan dos nuevas de cada tipo.
- Se colocan los marcadores de vuelta en la posición cero y se colocan todos los bólidos en la casilla de boxes.
Tras esto comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
El final de la partida se alcanza al término de la segunda fase de la tercera ronda. El jugador con más puntos de victoria será el ganador. En caso de empate, el jugador con más ingenieros reclutados será el ganador. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
Puntuación Oculta. Cada vez que un jugador obtenga puntos, en vez de avanzar su marcador de puntuación obtendrá de la reserva los billetes correspondientes. Al final de la partida se sumarán todos los billetes obtenidos.
Modo a 2 Jugadores. Se coloca el marcador de mercado en la segunda casilla (solo tendrá que avanzar dos veces) y se colocan dos bólidos de los colores no utilizados en las posiciones 3 y 6 del circuito. Al comienzo de la partida cada jugador obtiene 2 losetas de inicio y escoge una de las dos.
Opinión Personal
Con Matthias Cramer me pasa algo curioso. Es de esos autores que yo llamaría de «segunda generación» (ojo a lo que me voy a sacar de la manga). Creo que la eclosión de verdad de la afición ocurre a comienzos de la década de los diez, teniendo un primer lustro sencillamente espectacular.
Pero los cimientos de ese boom ocurren en la década anterior, donde ahora grandes y reconocidos autores como Uwe Rosenberg, Stefan Feld o Vlaada Chvátil publican muchas de sus obras maestras. Es cierto que Klaus Teuber, Martin Wallace, Reiner Knizia o ni que decir Sid Sackson o Alex Randolph ya llevaban creando escuela muchísimos años, pero de forma menos concentrada en el tiempo.
Y como todo en esta vida, lo que sube, luego baja. Así que nosotros, los aficionados, siempre estamos expectantes ante la aparición de nuevas estrellas en el firmamento. Esos autores cuyos diseños atraen las miradas simplemente por llevar su firma. Y Matthias Cramer fue uno de esos que empezó a sonar tras publicar juegos como Glen More (aquí su tochorreseña), Lancaster, Helvetia (aquí su tochorreseña) o Rococo (aquí su tochorreseña), junto a los Malz.
Tres muy buenos diseños que luego no tuvieron continuidad. Y justamente el diseño que hizo torcer el gesto a muchos aficionados fue Kraftwagen. Un juego que nos proponía competir en los inicios de la industria automovilística por ser la mejor marca mediante un sistema de selección de acciones muy similar al que tan buen resultado le dio en Glen More. Pero no cuajo por diversos motivos.
Ahora, con una masa de aficionados mucho más grande, los chicos de Samaruc Games decidieron darle una nueva oportunidad al diseño de Cramer buscando ajustar elementos para conseguir una experiencia de juego más satisfactoria. Vamos a ver qué ha cambiado y si merece la pena darle un tiento a este Kraftwagen: Age of Engineering (añadido para diferenciarlo del original). Pero antes, agradecer a la editorial la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.
Como ya he comentado, el diseño nos sitúa en los comienzos de la industria automovilística en los Estados Unidos. Cada jugador va a tomar el control de una compañía con la idea de ser quien más prestigio acumule. Para ello hay dos vías principales: vender coches y competir en las carreras.
La partida se va a estructurar en tres rondas en las cuales los jugadores van a alternar turnos en los que mediante un sistema de selección de acciones con dinámica de tiempo (similar al de Glen More, Patchwork, Thebes y muchos otros), el jugador que más retrasado esté en un rondel será el siguiente en actuar.
Su decisión será simplemente escoger una de las fichas de acción que se encuentran delante de su marcador en el sentido de las agujas del reloj, desplazando su marcador hasta esa posición y colocando la ficha de acción en el primer espacio libre que encuentre también en sentido horario. Así, sí entre el marcador del jugador en turno y el siguiente marcador hay varias fichas de acción, el jugador activo podrá ejecutarlas secuencialmente, disfrutando de varios turnos consecutivos (y aquí no hay ninguna penalización a lo Glen More por disfrutar de más turnos que los rivales).
Con estas acciones los jugadores van a poder mejorar su nivel de tecnología de motores y de carrocería, conseguir motores (que podrán utilizar para mejorar las prestaciones del bólido o para futuros modelos que saldrán al mercado), carrocerías (los jugadores tienen un espacio limitado para carrocerías y motores), conseguir trabajadores (que podrán dedicarse a mejorar las prestaciones del bólido o actuar como comerciales a la hora de vender coches), progresar en la carrera, hacerse con losetas que representan ingenieros, inversores o losetas de efecto inmediato u orientar las preferencias de los compradores.
Tras resolver cada acción, si el jugador dispone de al menos una carrocería, al menos un motor y al menos un peón, podrá poner un modelo a la venta combinando estos elementos y asignando un precio de los disponibles.
Así, los jugadores irán resolviendo turnos hasta que se detone el final de la ronda, algo que ocurrirá cuando, una vez que ya estén todos los compradores definidos, se haya resuelto la acción de activar comprador un determinado número de veces más, o bien todos los espacios de venta estén ocupados por vehículos.
Una vez ocurra una de estas dos condiciones, la partida se detiene momentáneamente y se procede a resolver la fase de venta, en la que los compradores y los inversores adquieren el coche de menor precio que mejor se ajusta a sus preferencias. El jugador que puso el coche a la venta obtiene los ingresos correspondientes y retirará del mercado su coche. Una vez resueltas todas las ventas, se limpia el mercado, se reinicia la zona de compradores, se recompone la matriz de precios (con valores superiores) y se reanuda la partida.
Bien, esto sería el núcleo del juego. Obviamente, la vía principal de puntuación son las ventas y es lo que vertebra toda la partida. Los jugadores competirán por generar demanda y ser la que mejor la satisfagan, aunque esto requerirá una gestión de los tiempos nada trivial, consecuencia de que las dos acciones claves para poder poner coches a la venta solo están presentes, cada una, en dos fichas de acción de las 11 que hay. Me refiero a conseguir motor y conseguir carrocería.
El cálculo de los jugadores de cuantas acciones puede «regalar» a sus rivales con tal de poder activar una de estas fichas en el momento adecuado no es sencillo y genera una tensión que nos aleja de una dinámica típica de estos juegos con mecánica de «track de tiempo» que provoca que el jugador más retrasado tienda a hacer la acción más cercana. Aquí, una vez entendido el juego, no será extraño que un jugador adelante su marcador de acción cuatro o cinco posiciones si con ello se asegura el elemento que necesita.
La cosa es que el resto de acciones son también bastante necesarias, porque de nada sirve hacer acopio de motores y/o carrocerías si no vamos aumentando el nivel tecnológico de las mismas, pues dos de los cuatro posibles compradores atenderán a estos avances. Así, si un jugador tiene ventaja tecnológica respecto a sus rivales en, por ejemplo, motores, le intensará activar lo antes posible uno de los compradores que priorizan este aspecto, ya que podrá gestionar esa ventaja a la hora de poner un coche a la venta y establecer el mayor precio posible.
Pero claro, como digo, hay que ajustar los tiempos pues, si sacamos un comprador de forma temprana, estaremos incentivando a nuestros rivales a progresar en el aspecto que dicho comprador priorice. Si a esto le sumamos que hay dos tipos de compradores que son inmunes al progreso tecnológico, pues ya tienes el dilema encima de la mesa.
Para mi esta gestión de la oferta y la demanda es lo mejor del juego, generando unas reacciones en cadena que hay que saber controlar porque a lo mejor uno está contando con una venta en un determinado momento y, sin darse cuenta, una acción resuelta incluso por el propio jugador puede alterar el orden de venta. No es que sea algo difícil de evaluar, pero los jugadores se llevarán más de una sorpresa durante la partida, especialmente cuando está activo alguno de los compradores que prioriza el número de comerciales. Y esto sin hablar de las fichas de producción en masa que provocan que un mismo vehículo tenga doble presencia en el mercado.
Como dije antes, no es la única vía de puntuación, ya que los jugadores también competirán en una carrera en cada una de las rondas. Carrera en la que cada jugador hará avanzar su bólido un numero de espacios dependiente del nivel del motor que le haya instalado y del número de peones que haya destinado a trabajar en el mismo (peones que quedarán bloqueados por lo que resta de partida y ya no podrán dedicarse a las ventas).
El circuito consiste en una pista circular de diez tramos en los cuales solo puede haber un único bólido (a excepción de la casilla de boxes, donde empiezan todos al comienzo de cada ronda). Así, cuando un jugador activa una acción de avance en la carrera, su bólido se desplazará tantas casillas como la potencia de su motor más un plus que sus peones pueden otorgarle, contando únicamente casillas vacías.
La idea es intentar completar la mayor cantidad posible de vueltas (son puntos que iremos consolidando) e intentar quedar en la primera posición para ganar una recompensa adicional al final de la ronda. Con todo, el máximo de puntos que se puede obtener por esta vía al final de una ronda es 14 (completar 5 vueltas otorga 7 puntos y quedar primero otorga 7 puntos), así que, más o menos, equivale a una venta potente.
Antes he comentado que en este Kraftwagen: Age of Engineering la dinámica de hacer la acción más cercana tiende a no ocurrir. Pero esto es más bien en la segunda y en la tercera ronda, donde los jugadores ya han generado cierta asimetría a base de niveles tecnológicos distintos, así como efectos diversos que los ingenieros proporcionan (que además otorgan ideas con las que duplicar el efecto de las acciones de tecnología).
Para potenciar que estas asimetrías se generen, en la primera ronda entran en juego los hitos, reunidos en el centro del tablero y recompensando al jugador que lo consiga. Así, en el momento que un jugador apueste por una determinada vía, casi que obligará a los demás jugadores a buscar otra, porque es tremendamente complicado adelantar a un jugador en un determinado aspecto cuando este ya tiene ventaja.
Me gusta Kraftwagen: Age of Engineering. No es que sea un juego que vaya a romper esquemas, pero hace bien lo que se propone, con turnos agiles con acciones atómicas, aun cuando tenemos fichas de acción con una, dos o tres acciones que podrían hacer pensar que el ritmo va a ser desigual, con turnos más rápidos que otros.
Lo mejor sin duda es esa gestión de la oferta y la demanda, resuelta de forma muy sencilla y que hace que este Kraftwagen: Age of Engineering funcione mejor que, por ejemplo, Automobile (aquí su tochorreseña), de Martin Wallace, con una premisa muy parecida, pero un desarrollo algo más obtuso.
Lo peor del juego es su escalabilidad. Siempre que se simule un mercado es necesario que haya competencia, motivo por el cual es a cuatro jugadores como mejor funciona. A tres ya empiezan a vérsele las costuras en el momento que hay dos espacios de venta para cada jugador y es fácil que todos hagan al menos una venta. Pero es que a cuatro es muy fácil que un jugador se quede sin vender y las rondas finalicen por saturación del mercado.
La rejugabilidad podría ser otro aspecto en el que se podría haber incidido en esta reimplementación, ya que, únicamente las losetas de ingenieros, inversores y efectos inmediato ofrecen un poco de variabilidad de una partida a otra en función del orden en el que aparezcan en el tablero. Se me ocurre que, por ejemplo, los premios por quedar en primera, segunda y tercera posición no sean solo puntos y hubiese algún tipo de recompensa material. Tal y como está ahora (puntos por vueltas y puntos por posición) es algo redundante.
Hablemos de los cambios respecto a la versión original (la cual, ya aviso, yo no he jugado, así que solo puedo elucubrar sobre los motivos de los cambios). Los más importantes son que ahora tenemos la situación de las cartas de ingeniería por los tracks de tecnología y que vender un coche es una acción. El primer cambio entiendo que es para reducir el impacto del azar, ya que el juego original la acción de investigar consistía en escoger una de dos cartas disponibles en las que poder utilizar trabajadores además de para vender. La segunda me parece clave, ya que si importantes son las acciones de conseguir elementos para conformar un coche, depender de una acción para ponerlo a la venta creo que encorseta demasiado el juego.
Pasemos a la producción. En general nos encontramos con unos acabados correctos. El cartón utilizado para fichas y losetas, si bien no es demasiado grueso, sí que tiene un muy buen prensado y se destroquela fácilmente. Los elementos de madera tienen formas originales y están serigrafiados, aunque no me gusta nada la forma que le han dado al bólido, intentando conseguir un efecto en perspectiva que al final provoca que uno no sepa como colocar la pieza porque no queda bien en ninguna posición (ni en pie ni tumbada). Tampoco habría estado mal haber incluido las típicas pegatinas a doble cara para fijar las dos capas del tablero personal, pero no es algo que moleste. El reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque hay aspectos mejorables (por ejemplo, no encuentro donde se indica que los operarios colocados en la zona del bólido de carrera quedan bloqueados para lo que resta de partida y no se pueden recuperar).
Donde claramente no hay color en comparación con el juego original es en el aspecto visual (nunca mejor dicho). El trabajo de Inkgolem es magnífico, con unos tableros personales muy mimados, una portada repleta de detalles jugando con las perspectivas y los planos (vemos el interior de un concesionario donde un comercial está cerrando una venta, más cerca tras el escaparate vemos uno de estos vehículos punteros, en el cristal vemos el reflejo de un transeúnte poniéndole ojitos al susodicho coche, y al fondo, la ciudad. Me habría gustado algo más de detalle en las losetas, que quedan algo sosas en comparación con el resto de elementos.
Y vamos cerrando. Kraftwagen: Age of Engineering es una reimplementación de uno de los primeros diseños de Matthias Cramer que, en su momento, pasó sin pena ni gloria en unos años de máximo esplendor en cuanto a publicación de juegos. Esto no quiere decir que el juego fuese malo, pero sí que tenía ciertas aristas que en esta reimplementación se han intentado solventar (creo que con éxito). Así, nos queda un peso medio con un sistema de selección de acciones en rondel con track de tiempo que funciona bastante bien gracias a los incentivos de las distintas vías de puntuación. Lo mejor es la dinámica de mercado, que brilla a cuatro jugadores y en las que un mal calculo puede generar una reacción en cadena inesperada. Tiene el problema de que no escala bien, siendo un juego que funciona a cuatro jugadores y con cada participante faltante la experiencia de juego se degrada enormemente. Yo le habría añadido algún elemento para potenciar la variabilidad y evitar alguna redundancia (como las dos recompensas de puntos en las carreras). Con todo, creo que es un diseño que cumple con su objetivo. Por todo esto le doy un…
Cuando yo jugaba la primera versión a 3 jugadores quitaba un espacio de venta de coches. Así hay un jugador que probablemente sólo vendía un coche ( o ninguno XD).
No tiene mucha variabilidad, pero es la dinámica de los jugadores lo que hace que sea rejugable.
En la 1ed, V6, se incluían además unas fichas de doble acción , a veces de triple, creo que una por ronda, que hacían que te planteases pegar saltos aún más grandes.
Sin duda lo mejor lo que comentas de la gestión de los tiempos para ajustar la oferta y la demanda durante la ronda, junto con el orden de turno variable también durante la ronda. Por esto para mi es único, pero le falta una capa de profundidad que le quita una mejor valoración.
Tengo la 1ed, pero con este arte tan colorido la verdad me lo apunto en la Whishlist.
Gran trabajo como siempre!!! ^^b