Crónicas Jugonas: Semana 47 del 2024 (18/11 – 24/11)
Penúltima semana de noviembre en la que hemos mantenido la racha de jugar todos los días (ya van 1.054 días echando al menos una partida al día). Con todo, hemos bajado un poco el ritmo respecto a semanas anteriores, aunque esto no supone un menor ritmo en cuanto a estrenos. Así, tenéis primeras partidas a Thingstead (una nueva propuesta de Salt & Pepper Games bajo la firma de Scot Almes), Wild Duo (un compilado de cinco abstractos para dos jugadores), Minos: El Amanecer de la Edad de Bronce (una de las nuevas propuestas del sello Board&Dice en la que desarrollaremos una civilización mediante un sistema de selección que recuerda a Coimbra) y Skull Queen (un juego de bazas diseñado por Stefan Dorra).
El lunes a la hora del café jugamos a Sahara, diseñado por Victor Ameri. Un abstracto para dos en el que cada jugador controla seis tetraedros que comienzan en las esquinas de un tablero hexagonal con casillas triangulares. En cada turno, el jugador activo debe desplazar una de sus piezas moviéndola hacia una casilla adyacente que comparta un lado con la que ocupa inicialmente (se inclina el tetraedro desde la cúspide, haciéndolo pivotar sobre el lado compartido entre las casillas). Si la casilla a la que se ha movido la pieza es oscura, entonces se podrá volver a desplazar esa pieza una vez más (si es blanca no). Tras esto, el turno pasa al jugador contrario. El objetivo es lograr encerrar una pieza rival (ya sea con piezas propias y/o piezas rivales). Partida en la que la señorita jugó de forma mucho más inteligente que en otras ocasiones, pero, con todo, dejó sin movilizar un par de pirámides que me dejaron un margen de maniobra para ir escapando de posibles emboscadas mientras que, poco a poco, cerraba el cerco sobre alguna de sus pirámides hasta que le pillé en un descuido. ¡Victoria de un servidor! Sahara es un juego abstracto sencillo pero vistoso, con unas piezas tetraédricas que llaman la atención. Mecánicamente es muy sencillo, en la línea de abstractos de Gigamic, pudiendo recordar por dinámica a Hive, compartiendo como objetivo principal encerrar una pieza de forma que en un turno esta no tuviese libertad para desplazarse. Esto lleva a los jugadores a competir por la iniciativa intentando adquirir cierta ventaja en cuanto al número de movimientos que necesitarían para completar la tarea, teniendo que calibrar si toca realizar un movimiento defensivo u ofensivo en cada turno. Bastante majo.
El martes a la hora del café jugamos a Marvel: Remix (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruce Glassco. Una reimplementación de Fantasy Realms en la que los jugadores deben intentar conformar la mejor mano de cartas posible a base de robar y descartar cartas. Estas cartas muestran un valor de puntos de victoria por defecto y, opcionalmente, efectos y símbolos que impactan en la puntuación combinándose con otras cartas. En cada turno, el jugador roba una carta (del mazo o de las reveladas) y luego descarta una carta de su mano y la coloca en el centro. Hay dos mazos, uno de villanos y otro de héroes y, para poder ganar la partida, el jugador debe tener en su mano al menos un villano y al menos un héroe o aliado. La partida finaliza cuando el suministro general alcanza un determinado número de cartas. Partida en la que tuve una mala suerte terrible a la hora de robar cartas. Me tocó Abominación como villano y ya tenía a Hulka, asé que necesitaba un símbolo de radioactividad más, y no hubo forma. Ni en el suministro general (Sandra se las quedó todas) ni yo al robar. Ni uno vi. Esto me dejó hundido en la miseria. Para colmo, a la señorita le salió la mejor partida de las que lleva jugadas, disparando la puntuación de Kang. Resultado: victoria de la señorita por 95 a 44. Marvel: Remix es una reimplementación de Fantasy Realms que tiene como principales diferencias el uso de dos mazos en vez de uno, asegurando un tipo de cartas en uno de ellos y que es necesario tener cartas de unos tipos concretos para poder optar a la victoria. Las cartas del mazo general tienen un reparto más desequilibrado, volcado hacia dos de los seis tipos de cartas, de forma que las manos de los jugadores tendrán, principalmente, personajes, lo que permite crear cierta narrativa en función del villano o villanos que se confronten contra los héroes y sus cartas de apoyo. A nivel de combos, por un lado es más versátil a no estar tan centrado en los tipos de cartas, sino más bien en los símbolos que estos muestran. Por otro, está más guiado al tener cartas con tanto peso como son los villanos. Con todo, los principales defectos de Fantasy Realms se heredan, por lo que, en general, las decisiones son similares, quedando en el lado del jugador optar por uno u otro en función del interés que le genere la ambientación superheroica.
Por la tarde jugamos una partida a SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence, diseñado por Tomáš Holek. Un diseño en el que cada jugador representa a una agencia espacial en busca de vida extraterrestre. Para ello, los jugadores deberán obtener muestras por diversas vías. La primera es escaneando el sistema solar, lo que permitirá ir colocando unos marcadores en los sectores en los que se encuentre la Tierra y, cuando se complete de señales alguno de estos sectores, se evaluará una mayoría, obteniendo la información aquel jugador que más señales haya colocado. El segundo es encontrar restos en los planetas del sistema solar. Para ello habrá que lanzar sondas, haciéndolas orbitar en torno a los planetas (proporcionará importantes beneficios) o haciéndolas aterrizar para obtener muestras de vida extraterrestre. La tercera vía es el análisis de datos. La vía principal para obtener estos datos será mandar las señales. Estos datos habrá que desplegarlos en un tablero personal y, una vez completada la cadena, se podrá resolver una acción de análisis. Al obtener estas muestras los jugadores irán colocando señales en una de dos razas y, cuando se ha colocado al menos una señal en cada tipo de muestra de una raza, esta se revela, entrando en juego su mecanismo de recompensa al obtener muestras. Estas son la mayoría de acciones comunes que los jugadores irán activando en turnos alternos durante cinco rondas hasta que todos pasen. Las otras dos acciones principales clave del juego son jugar carta (que permitirán resolver acciones o establecer objetivos) o conseguir losetas de tecnología que mejorarán las prestaciones de las acciones anteriores, siendo la vía principal para conseguir estas losetas el haber acumulado suficiente notoriedad en un track. Cada vez que un jugador consiga una de estas losetas o un primer jugador pase en la ronda, el sistema solar rotará. Este está compuesto por tres anillos concéntricos, girando una posición uno de ellos dependiendo de un pequeño rondel que indica cual debe girar (cuando gira un anillo, los más pequeños que se encuentren sobre el también girarán con él). La partida finaliza al término de la quinta ronda, procediéndose a un recuento final donde los jugadores evalúan sus misiones y unos criterios de puntuación común que se han ido activando durante la partida al alcanzar determinadas cantidades de puntos. Partida en la que la señorita tomó la delantera a base de aterrizar en ciertos planetas, llegando antes que yo al descubrimiento de la primera raza. Esto le permitió alcanzar una importante inercia que a mí me costó igualar. Tal vez tendría que haber conseguido la mejora de poder aterrizar en lunas para intentar igualar la situación. Con todo, me acerqué muchísimo mediante las misiones de final de partida y los criterios de puntuación, pero no fue suficiente. Resultado: victoria de la señorita por 141 a 133. SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence era una de las propuestas que más expectación generó en la pasada Feria de Essen, creo que esas expectativas se han cubierto sobradamente. Un juego con un sistema de acciones que puede recordar a juegos como Underwater Cities por esa idea de intentar utilizar las cartas para potenciar acciones comunes de las que disponen todos los jugadores y en el que hay que intentar exprimir al máximo cada ronda. El sistema de rotación de los planetas, además de ser un importante factor temático, genera una dinámica muy llamativa al ver como tus sondas se desplazan por el espacio, pasando de unos sectores a otros como consecuencia de las acciones de los rivales, provocando que acciones que teníamos planificadas no podamos resolverlas en un momento dado por, literalmente, una mala alineación de astros. Tiene pinta de ser de esos juegos en los que en cada partida puedes intentar muchas cosas distintas gracias a las cartas y a las numerosas opciones, destacando entre ellas las cinco razas alienígenas de las cuales solo entran en juego dos. Se va postulando como el claro ganador de Essen.
El miércoles por la tarde llegó el primer estreno de la semana con Thingstead, diseñado por Scott Almes. Un juego en el que los participantes se convierten en lideres de dos clanes vikingos luchando por intentar ser el nuevo líder. Para ello tienen que atraer el voto de distintos sabios, los cuales se encuentran distribuidos alrededor de una mesa redonda. En cada turno el jugador activo deberá utilizar una de las cinco cartas de su mano. Podrá usarla para influenciar a los sabios, girando un dial en función de la posición del peón del rival y desplazando su propio peón en sentido horario o antihorario según el número de pasos indicados en la carta. Tras esto, orientará la carta para determinar cuántos marcadores de su color añade sobre el sabio y/o cuantos marcadores del rival retira (sobre los valores de la carta se aplican modificadores del dial). Cuando un sabio acumula el numero necesario de marcadores, otorga su voto al jugador correspondiente y se voltea. Alternativamente, el jugador puede colocar bocabajo su carta en uno de los cuatro clanes para atraer su favor y acumular marcadores de favor en su reserva personal (cada carta jugada sobre un mismo clan proporcionará menos marcadores) y, mientras lo tenga, disfrutar del efecto que proporciona el mismo. Si se vuelve a jugar una carta sobre un clan teniendo ya el favor, el jugador reclamará la carta y disfrutará del efecto por lo que resta de partida, revelándose una nueva carta y colocándose en posición neutral el marcador de favor. Tras esto el jugador roba una nueva carta. La partida finaliza cuando un jugador consigue el favor de tres sabios o los jugadores se quedan sin cartas. Los jugadores anotan los puntos de los sabios más un punto por cada clan en el que el jugador haya colocado cartas con un mayor valor de movimiento en suma. Partida en la que la señorita apostó por intentar influenciar a los sabios de mayor coste, dejando un poco de lado el tema de los clanes que, al final, acabó siendo clave. Porque, aunque Sandra acabó teniendo algún punto más en cuanto a sabio, perdió casi todos los clanes, lo que me permitió darle la vuelta a la situación. Resultado: victoria de un servidor por 8 a 6. Thingstead es uno de esos juegos con mecánica de control de áreas para dos que busca, por un lado, dispersar la atención de los jugadores abriendo más frentes de los que pueden controlar con un único turno y añadiendo trabas que impiden «deshacer» el movimiento del jugador anterior. En este sentido el juego funciona bien, es ágil, es entretenido y tiene sus combos gracias a las cartas de clan (hay unas cuantas). Pero también es cierto que no me ha dejado un poso importante. De esos juegos que están bien pero que si nadie te lo recuerda, te olvidas de ellos en poco tiempo. Es solo una primera impresión, tal vez condicionada por la poca resistencia que ofreció mi rival. Habrá que ver cómo progresa con las partidas.
El jueves por la mañana echamos una partida a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que me vi obligado a ignorar los dos criterios de puntuación común (ser el que menos manteles de lunares y menos magdalenas tuviese en su zona de juego) porque entre lo que robaba y lo que Sandra me pasaba, era imposible no formar grupos con estos elementos, pues de lo contrario la diversidad de mi cuadricula sería catastrófica. Y estuve cerca de ganar la partida, pero esos tres puntos de bonificación que la señorita se adjudicó fueron clave. Resultado: victoria de la señorita por 15 a 13. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.
Por la tarde echamos un par de partidas. La primera fue a Art Society (aquí su tochorreseña), diseñado por Mitch Wallace. Un juego en el que cada jugador debe conformar una pinacoteca. Para ello deberá adquirir cuadros de diversas dimensiones, tipo y con un marco concreto. La partida se estructura en un número indeterminado de rondas y finaliza cuando un jugador complete su mural, no les queden cartas a los jugadores o un jugador no pueda colocar un segundo cuadro. En cada ronda, el jugador subastador escogerá tantos cuadros a colocar como jugadores haya en la partida más uno. Tras esto, los jugadores deben seleccionar simultáneamente y en secreto una carta de subasta de una mano con cartas del 1 al 20. Una vez todos han escogido, las revelan y proceden de mayor a menor (en caso de empate se consulta la carta anteriormente jugada y así sucesivamente), escogiendo uno de los cuadros disponibles y colocándolo inmediatamente en su tablero, debiendo estar conectado a al menos un cuadro ya presente, no pudiendo girarlo e interesando no conectarlo a cuadros del mismo tema (hay cuatro colores). Los jugadores podrán optar por dar el cuadro a un asistente que lo sujetará hasta que el jugador decida colocarlo antes o después de colocar un cuadro en un turno posterior. El cuadro no escogido hará avanzar el valor de los cuadros de ese tipo. Al conectar cuadros que compartan un mismo tipo de marco los jugadores obtendrán fichas de decoración que colocarán en el tablero. Al final de la partida los jugadores anotan puntos en función del valor de los cuadros (sin importar el tamaño de los mismos) salvo que estén conectados a uno o más cuadros del mismo tipo, anotando una bonificación extra por cada cuadro que ocupe al menos una casilla de la banda a nivel de los ojos y por los objetos conseguidos, mientras que serán penalizados por las esquinas no cubiertas y los cuadros que no haya podido colocar. Partida en la que tuve bastante suerte, ya que cuando la partida estaba en sus últimos turnos, logré hacer un par de intercambios devolviendo cuadros que ya no me cabían y logré completar mi pinacoteca. Es cierto que apenas anoté puntos por línea de visión y ahí la señorita generó un diferencial que podría haber sido definitivo. Pero ese último cuadro con el que cerré la partida me proporcionó un adorno con el que ocupar mi última casilla libre y, así, obtener un definitivo premio por tener todos los espacios ocupados. Resultado: victoria de un servidor por 89 a 87. Art Society es un peso medio-ligero simpático en el que los jugadores compiten por completar una pinacoteca de la forma más efectiva posible. La parte del puzle es muy entretenida, y esa sensación de tensión creciente a medida que los jugadores se van quedando sin hueco es bastante satisfactoria. Sin embargo, el autor recurre a un sistema de pujas ciegas para determinar el orden de turno utilizando una mano de cartas enorme cuyos efectos se diluyen, llegando a resultar poco relevante teniendo más impacto el azar que las decisiones tomadas por los jugadores, en especial en primeras partidas en las que los jugadores tal vez no tengan la suficiente picardía a la hora de sacar cuadros a subasta. Yo creo que habría sido más satisfactorio recurrir a un sistema en el que los jugadores revelen las cartas secuencialmente y no pudiesen repetir. Lo bueno de que este sistema no tenga tanto peso es que permite al juego escalar algo mejor. Es a cuatro como mejor funciona, pero a dos sigue resultando entretenido. Es cierto que dentro del subgénero de juegos de draft, colocación de losetas y construcción de patrones no es el mejor, pero creo que cumple con su cometido, llegando al escalón de recomendable.
Y después jugamos una primera partida a Wild Duo, un combinado de cinco abstractos diseñados por Khanat Sadomwattana y Mitsuo Yamamoto. El primero es Tusk Tactics, en el que los jugadores compiten por controlar pilas de fichas de elefantes realizando movimientos rectilíneos sobre un tablero hexagonal. Cada pila de elefantes se desplaza en línea recta tantos espacios como piezas la compongan, debiendo aterrizar sobre otra pila (pudiendo saltar sobre otras piezas), ganando quien más pilas controle cuando no se pueda realizar un movimiento legal. El segundo es Baleen Bubbles, en los que cada jugador gestiona fichas con orcas, teniendo seis fichas con una orca y una ficha con una pareja. El objetivo es intentar hacer que la ficha de pareja de orcas acabe en el centro del tablero. Los jugadores alternan turnos desplazando sus fichas en línea recta hasta que encuentran un obstáculo en la siguiente casilla, deteniendo su movimiento. El tercero es Sealed Shores, en el que tenemos un tablero de tres filas y tres columnas que se cruzan en el centro y las casillas exteriores tienen caminos que conectan filas con columnas. Los jugadores alternan turnos desplazando una de sus fichas a una posición adyacente. El objetivo es encerrar completamente a una pieza rival. El cuarto es Monkey Monarchs, en el que cada jugador controla una manada de primates compuesta por un macho alfa, dos fichas de machos solteros y tres fichas de hembras. Estas fichas se encuentran sobre un tablero cuadriculado de cinco casillas por lado. El objetivo es capturar al alfa rival o desplazar al alfa propio a la casilla inicial del alfa rival. Un alfa junto con otra pieza derrota a cualquier pieza rival, mientras que los machos solteros o las hembras solo capturan si cooperan con otra ficha del mismo tipo. Y el quinto es Manakin Mates en el que cada jugador controla inicialmente un grupo de seis pájaros saltarines azules. Estas piezas muestran dos caras y cada jugador actúa con un color. El objetivo es conseguir una hilera de cuatro piezas del mismo color (diagonal, vertical u horizontal). En cada turno el jugador puede colocar una pieza propia en una casilla libre o desplazar una pieza de su color en cualquier dirección en línea recta un espacio, salvo que se mueva diagonalmente, que si se encuentra en una casilla de su color podrá desplazarse a lo largo de toda la diagonal. Si una pieza rival es encerrada entre dos piezas propias, la pieza rival es volteada. La hilera hay que conformarla mediante movimiento (se puede colocar una ficha directamente formando la hilera, pero esto no detonará el final de la partida. Partida en la que jugamos a Sealed Shores y la señorita demostró estar mucho más conectada al juego que yo, controlando las conexiones exteriores y dándome una sorpresa cuando menos lo esperaba, ya que me estaba relamiendo para encerrar uno de sus leones marinos en mi próximo turno. Se me quedó cara de circunstancias. ¡Victoria de la señorita! Wild Duo es un combinado de cinco abstractos. Hoy hemos estrenado el tercero de ellos y me ha recordado a juegos como Zoom en el que tenemos unas piezas que se mueven sobre carriles, algunos de los cuales realizan una curva y permiten desplazarse de una fila a una columna o viceversa mediante un movimiento que, de otra forma, habría requerido más movimientos. Me ha parecido interesante, aunque es cierto que después de leerme todos los demás abstractos contenidos en la caja, puede que haya comenzado con el menos interesante. Seguiremos informando.
El viernes por la tarde echamos un par de partidas. La primera a Superstore 3000, diseñado por Rodrigo Rego. Un peso medio-ligero en el que los jugadores competirán por diseñar el mejor centro comercial futurista posible. Para ello, cada jugador comenzará con una entrada en la que habrá tres clientes que demandarán un determinado tipo de establecimiento. En cada turno el jugador activo deberá escoger entre construir un nuevo establecimiento (tomándolo de un suministro con un coste creciente y colocándolo sobre algún elemento ya presente en su centro comercial, desplazando al cliente del tipo correspondiente si este se encuentra a menos de tres pasos de distancia), construir una gran estructura (si se cumplen los requisitos), construir un parking (si se cumplen los requisitos, ampliando la base del centro comercial) o vender un establecimiento del suministro (uno de los dos de la fila inferior, obteniendo un billete por dicho edificio más tantos billetes como edificios del mismo tipo hubiese en su columna). La partida finaliza cuando se agota el suministro o se han construido todas las estructuras, procediéndose a un recuento final en el que los jugadores obtienen puntos en función de la clasificación relativa respecto a número de clientes satisfechos, grupo de negocios de cada tipo más grande y el valor de las estructuras y los parkings. Partida en la que la señorita volvió a desentenderse de los grupos y, aunque sí consiguió hacerse con el premio de más clientes satisfechos, no estuvo pendiente de mi desarrollo y perdió la oportunidad de construir alguna que otra gran estructura antes que yo al cumplir los requisitos con algún turno de antelación. Resultado: victoria de un servidor por 43 a 24. Superstore 3000 es un peso medio-ligero con mecánicas principales de draft y construcción de patrones en el que puede parecer que la toma de decisiones no es especialmente importante. Pero en cuanto caes en la cuenta de todos los frentes a los que tienes que atender, la cosa no es tan trivial como puede parecer en un principio. Y es que lograr equilibrar satisfacción de los clientes, crear grupos de tipos de negocio lo más grandes posible, maximizar la ganancia de los parkings y llegar antes que los demás a los requisitos necesarios para construir las superestructuras es difícil. Aquí además entra en juego un pequeño punto de asimetría, ya que cada jugador dispone de una sala de fiestas particular cuyo requisito para poder ser construida varia de un jugador a otro, por lo que, además del impacto del azar a la hora de ir reponiendo el suministro, también impactará las distintas prioridades de los jugadores. Me ha parecido un juego sencillo a la par que entretenido. A dos funciona bastante bien, aunque creo que tal vez a cuatro puede ser un poco más divertido al tener una mayor competencia por las grandes estructuras.
Después jugamos a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, sólo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuaran todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt (aquí su tochorreseña), que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que combinada con un nadador bloquea al resto de jugadores, la langosta combinada con un cangrejo permite robar y escoger del mazo, la estrella de mar unida a dos cartas de acción eleva su puntuación pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas. Partida en la que llegamos a una última ronda con las espadas en todo lo alto. Y en esa última ronda la señorita logró una combinación de cartas que me destruyó en pocos turnos. No tuve especial suerte a la hora de robar cartas y no pude contrarrestar a su caballito de mar (que completó el trio de pingüinos) y a una sirena. Resultado: victoria de la señorita por 46 a 42. Sea Salt & Paper me parece uno de los fillers de los últimos tiempos. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada como se ha llamado en español), es una mini-expansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido.
El sábado quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para disfrutar de nuestra sesión matutina tradicional. Comenzamos con uno de los dos estrenos de la semana, Minos: El Amanecer de la Edad de Bronce, diseñado por Stan Kordonskiy. Un juego en el que cada jugador tomará el control de una civilización en la Edad de Bronce. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro rondas en las cuales los jugadores disfrutarán de cuatro acciones. Cada ronda se estructura en cuatro fases. Una primera en la que se lanzan unos dados (asegurándose de que no hay algún valor demasiado repetido). Una segunda en la que los jugadores realizan un draft seleccionando dados y colocándolos en los espacios de acción, ordenándose de menor a mayor (en caso de que haya un dado del mismo valor ya presente, este se coloca a la derecha del último dado de este valor pero antes de cualquier dado de mayor valor. En la tercera fase los jugadores alternan turnos retirando dados de mayor a menor valor de los que eligieron, activando la acción correspondiente así como las bonificaciones por cartas que tengan activas que cumplan la condición (de acción o de valor del dado). Finalmente se realiza una fase de ingresos en función de lo que los jugadores hayan progresado en barcos, tracks y su track de ingresos. Estas acciones permitirán robar cartas, jugar cartas, construir estructuras o desplegar/mover unidades. Adicionalmente, cada jugador dispondrá de una serie de acciones auxiliares que podrá resolver en cada uno de sus turnos. Al final de cada ronda par los jugadores obtienen puntos por sus granjas y el control/presencia en las distintas regiones atendiendo a sus murallas construidas y su progreso en el track azul. Al final de la partida los jugadores obtienen puntos por los elementos de su tablero personal que hayan construido en el mapa, los recursos sobrantes y las cartas que hayan solapado bajo su tablero personal. Partida en la que Antonio logró sacar mucho partido de su ventaja de facción, siendo quien más cartas jugó y, sobre todo, quien más cartas solapó. Pero tampoco se quedó atrás en lo que a construcciones se refiere, colocando sus cuatro granjas, lo que le permitió compensar la mayor puntuación de Alfonso por cartas, que no completó tantas construcciones como nosotros, pero sí que derrotó a la mayoría de pueblos del mar, generando un diferencial de puntos a su favor durante el desarrollo de la partida que nos costó recortar. Justamente esas puntuaciones intermedias fueron las que me dejaron lejos de mis contrincantes antes de llegar al recuento final, donde por edificios sí que acabé generando un diferencial positivo, pero ni mucho menos suficiente como para soñar en la remontada. Resultado: victoria de Antonio con 197 puntos por los 185 de Alfonso y 163 de un servidor. Minos: El Amanecer de la Edad de Bronce es un juego de civilizaciones que aprovecha la mecánica de selección de dados de Coimbra. Esto es lo mejor del juego, generando mucha tensión ya que los jugadores, por un lado, intentan conformar dos grupos de dados del mismo color para poder progresar en los tracks (requiere valores altos), pero por otro lado, se quieren colocar valores bajos para actuar antes (las acciones son más potentes cuanto más a la izquierda estén). Sin embargo, este buen hacer mecánico se ve empañado por un desarrollo tremendamente largo que acaba provocando que los jugadores naden en la abundancia. Yo creo que le tendrían que haber quitado una acción por ronda (tres en vez de cuatro) y haber ajustado algo los espacios de acción. La última ronda es un desmadre de efectos con turnos que se alargan hasta la extenuación y te acaban diluyendo las buenas sensaciones que el juego te transmite durante la primera mitad de la partida.
Seguimos con una nueva partida a Pest, diseñado por Thomas Nielsen y Kai Starck. Un eurogame en el que nos pondremos en la piel de un doctor en la época de la peste. ¿Nuestro objetivo? Lograr desarrollar nuestra institución construyendo edificios en los que poder emplear a los ciudadanos que curemos. La partida se va a estructurar en seis rondas (agrupadas en tres años, recibiendo cada jugador un peón más en cada nuevo año). En cada turno el jugador activo simplemente colocará uno de sus peones en una cuadricula de acciones en su tablero personal, por lo que cada peón permite resolver dos acciones. Estas acciones serán mover (desplazaremos nuestro peón por el mapa, recogiendo enfermos), producir (activaremos nuestros edificios para generar recursos) o construir (gastaremos recursos para construir edificios en ciudades, quedando asociados a un tipo de recurso según la ciudad), curar (emplearemos un tipo de recurso en curar enfermos que tengamos en nuestro tablero), investigar (conseguiremos tecnologías empleando un tipo de recurso concreto) y asignar (podremos colocar ciudadanos curados en nuestros edificios o enviarlos a la capital para conseguir un beneficio y luchar por una recompensa de final de año). Al comienzo de cada ronda en función de cómo se haya completado una serie de criterios se obtendrán unos beneficios u otros. Al término de la partida los jugadores obtienen puntos en función de sus edificios construidos, personas curadas, tecnologías, desempeños en los objetivos comunes y progreso en el track de influencia. Partida en la jugamos con la mini-expansión de los eventos que coloca unas fichas en los caminos y que, al transitar por ellos, los jugadores pueden pagar un pan adicional para revelar la ficha y comprobar si tienen un encuentro que siempre proporciona varias opciones beneficiosas entre las que escoger. Alfonso logró hacer una gran partida acumulando muchas cartas de tecnología y, sobre todo, aprovechándose de construir cerca de Antonio, lo que evitó que la plaga se expandiese demasiado hacia sus edificios. Yo que estaba algo más alejado acabé con tres muertos que me acabaron hundiendo a base de puntos negativos en la evaluación de la segunda y la tercera era. Sin esos tres muertos no habría perdido once valiosos puntos y habría estado en la lucha por la victoria. Alfonso casi que se olvidó de los decretos y de progresar en el track de influencia y se centró en acumular personas sanas en su track, llegando al final de la partida con todas sus casillas ocupadas. Yo fui quien más puntos por edificio consiguió, pero no fue suficiente por lo ya comentado. Resultado: victoria de Alfonso con 69 puntos por los 65 de Antonio y los 53 de un servidor. Pest es un eurogame con un corte temático bastante logrado. Los jugadores son doctores que se van desplazando entre las distintas localizaciones no solo para contener la epidemia e intentar curar a la mayor cantidad de gente posible, sino también para desarrollar su obra y conseguir nuevas tecnologías y edificios con los que potenciar sus habilidades. Me gusta mucho el sistema de selección de acciones, pensado para generar siempre distorsión porque la secuencia de acciones que a uno le gustaría resolver no coinciden con los cruces, por lo que hay un punto de planificación muy interesante. Luego es muy importante intentar ceñirse a los objetivos de cada ronda para ganar influencia y puntos de victoria. Lo peor es tener que reponer al comienzo de cada ronda con enfermos un tablero demasiado oscuro en el que cuesta diferenciar caminos y ciudades. Es un proceso tedioso que corta el ritmo y alarga la duración de una partida sin ofrecer gran cosa a cambio. A dos jugadores, como sospechaba, hay demasiado espacio aun teniendo muchas ciudades derruidas. Casi ni nos cruzamos y lo único en lo que hubo algo de conflicto es en el track de influencia y en el draft de las tecnologías, pero poco más.
Continuamos con una partida a Reforest: Plants of the Pacific Northwest Coast (aquí su tochorreseña), diseñado por Sébastien Bernier-Wong. Un pequeño juego de cartas en el que cada jugador va a desarrollar una montaña estructurada en tres niveles en forma piramidal (tres espacios en la base, dos en el medio y uno en la cúspide). Las cartas mostrarán plantas de diversos tipos que tendrán una serie de características (necesidad de agua, necesidad de luz, niveles en los que puede ser colocada, altura, cantidad de puntos, coste en cartas y un efecto que puede ser inmediato, pasivo, de final de ronda o de final de partida). En cada espacio se podrá jugar una carta y, posteriormente, se podrá jugar una carta sobre ella siempre y cuando su altura sea mayor aplicando el coste de la anterior carta como descuento sobre la nueva. Si la carta anterior no necesita luz directa, se mantendrá bocarriba (mostrando su banda inferior con sus características y puntos), mientras que si necesita luz directa se volteará (pudiendo utilizarse para pagar otras cartas). En cada turno el jugador activo deberá jugar una carta de su mano en un espacio libre adyacente a alguno ya ocupado o en un espacio ya ocupado siempre que la planta tenga una altura mayor que la anterior. Alternativamente, podrá robar dos cartas del suministro y/o del mazo). Al final del turno, si el jugador tiene más de siete cartas en manos deberá descartar el exceso. Al principio de la partida se configurarán tres cartas de objetivo que se evaluarán de una en una cada vez que se agote el mazo, añadiendo nuevas cartas a las cartas descartadas, conformando de nuevo el mazo. Cuando se agote el mazo por tercera vez la partida finalizará y los jugadores anotarán puntos por las cartas jugadas, por el equilibrio de las mismas en cada nivel, por los objetivos conseguidos, por cartas solapadas bocabajo y por cartas en mano. Partida en la que se notó mi mayor experiencia. Es cierto que Antonio logró hacerse con tres visitantes (uno mediante cartas), pero se quedó muy corto en cuanto a plantas (sobre todo por el tema del bonus de niveles) y cartas de energía acumuladas. Ahí yo demostré las partidas que llevo encima y logré planificar adecuadamente el orden en el que iba jugando mis cartas para aprovechar al máximo los efectos pasivos y de reacción que iba activando. El último ciclo del mazo fue un visto y no visto porque teníamos muchas cartas acumuladas como energía. Resultado: victoria de un servidor con 51 puntos por los 45 de Antonio y los 33 de Alfonso. Reforest: Plants of the Pacific Northwest Coast es todo un descubrimiento. Un juego que consigue aunar una enorme cantidad de conceptos y generar dinámicas muy interesantes con un pequeño mazo de cartas. Todo un ejercicio de diseño que hace sonrojar a muchos otros que intentan conseguir sensaciones similares a base de excesos. Me gusta especialmente ese ida y vuelta que tienen las cartas que utilizas para pagar en una ronda, volviendo al mazo tras cada fase de evaluación, lo que permite una visión a largo plazo que no es habitual en este tipo de juegos. El único pero que se le puede poner, más allá de venir en una caja de cartulina que prácticamente impide el enfundado, es que es una especie de fusión de elementos vistos en otros juegos, pero es que lo hace tan bien y deja tan buen sabor de boca tras cada partida.
Y cerramos la mañana con Skull Queen, diseñado por Stefan Dorra. Un curioso juego de bazas en el que tenemos cuatro palos de cartas numeradas del 1 al 12 (aunque a tres jugadores se retiran cartas). Al comienzo de cada mano los jugadores colocan en una plancha sus cuatro peones (uno por palo). Esta plancha es un track con varios espacios con un valor en puntos de victoria. En cada turno, el líder juega una carta fijando el palo al que los demás jugadores deben asistir. Una vez todos han jugado una carta, se resuelve la baza. El jugador que la gane (tenga la carta más alta) avanza un paso hacia adelante el peón del color correspondiente en su plancha, mientras que el que haya jugado el menor valor retrocede un paso. Si un peón se encuentra en la última posición y avanza, se caerá al agua y ya no se desplazará más. Si un jugador no puede asistir podrá jugar una carta de cualquier color. A la hora de resolver la baza, todas las cartas que se encuentren aisladas (solo haya una carta de ese color) se dejarán en el centro de la mesa antes de evaluar la baza. Posteriormente será posible que se resuelva más de una baza teniendo en cuenta las cartas del centro o si dos o más jugadores no asisten y juegan el mismo color. A esto hay que sumarle los efectos de ciertas cartas que provocarán avances o retrocesos dobles o cartas comodín que asisten al palo del líder. Al final de la mano los jugadores anotan los puntos de las posiciones ocupadas por sus peones. La partida finaliza tras tantas manos como jugadores haya, ganando quien más puntos haya acumulado al final de la última ronda. Partida en la que, salvo en la última ronda, fui demasiado optimista y acabé con muchos peones en el agua, anotando muy pocos puntos en las dos primeras rondas. Fue Alfonso el que se mantuvo más regular y nos sacó a Antonio y a mí una amplia ventaja. Resultado: victoria de Alfonso con 58 puntos por los 35 de Antonio y un servidor. Skull Queen es un juego de bazas muy particular que se engloba dentro de ese subconjunto en el que hay que hacer apuestas antes de empezar a jugar por cuantas bazas se van a ganar. En este sentido, resulta muy fresco el tema de que haya que evaluar no solo qué bazas se van a ganar, sino en qué bazas se va a quedar último, lo que complica tremendamente el cálculo. Y ya lo de que puedan resolverse varias bazas en un mismo turno acaba por romperte la cabeza. Muy buen sabor de boca que ha dejado este juego. Con todo, me parece una jugada un tanto sucia por parte de la editorial titular al juego de esta forma para que la gente tenga en mente que se trata de algún producto relacionado con Skull King. Mas allá de ser un juego de bazas (lo que los acerca mucho), se diferencian mucho entre sí.
El domingo por la tarde echamos una partida a Inferno, diseñado por Fernando Eduardo Sánchez. Un diseño en el que los jugadores acompañarán a Dante en su descenso a los infiernos. El objetivo es intentar acumular la mayor cantidad de puntos de victoria consiguiendo activar las puntuaciones en los distintos círculos del infierno. Para ello los jugadores tendrán que acumular influencia en los mismos a base de delatar a pecadores de tipos concretos, realizar acciones del Rio Estigia con el que poder retirar almas del cementerio y avanzar en estos tracks. En cada turno el jugador deberá desplazar un alma a través del infierno mediante una serie de conexiones con la idea de que cada alma llegue al círculo del pecado que le corresponde. En cada espacio encontraremos uno de cuatro posibles símbolos a los cuales se encuentran asociadas dos acciones haciendo un total de ocho. Cada acción, a su vez, está ligada a un tipo de pecado. Tras hacer el desplazamiento, el jugador debe decidir entre resolver una acción colocando uno de sus peones disponibles en una de las dos acciones ligadas al símbolo, o bien delatar a un pecador en uno de los dos espacios donde tenga al menos un peón, lo que le permitirá recuperar el resto de peones, avanzar en el track correspondiente al pecado y hará avanzar a Dante en su descenso a los infiernos, lo que normalmente supondrá disfrutar de una bonificación, siendo la más importante los pergaminos, que serán obtenidos por el jugador o jugadores que más hayan avanzado en el track del pecado correspondiente. Durante la partida gestionaremos dos tipos de monedas, florines para resolver acciones en Florencia, y dracmas para resolver acciones en el infierno (algunas acciones nos permiten intercambiar estas monedas). Además, tendremos que desarrollar nuestra torre (donde podremos colocar invitados que nos permitirán delatar pecados importantes), acumular mercancías, jugar cartas (que según las mercancías que se tengan proporcionarán un efecto inmediato y un efecto de final de partida) o conseguir nuevos peones. En el tablero tendremos también dos guardianes que permitirán resolver efectos que impactarán sobre las almas. Al final de la partida los jugadores evaluarán sus cartas y obtendrán puntos en función de los pergaminos activados, donde se encuentre el marcador de valor para ese pecado (algo que dependerá de cuantos espacios libres haya en el circulo correspondiente del infierno) y cuanto haya progresado el jugador en el track de dicho pecado. Partida en la que la señorita notó que fue su primera partida y, aunque se lo advertí varias veces, decidió centrarse casi exclusivamente en barriles y cartas, no cogiendo ningún visitante en casi toda la partida. Esto provocó que estuviese siempre bajo mínimos en lo que a florines se refiere, viéndose obligada a resolver acciones que no le resultaban interesante. A esto le sumamos que, al no tener visitantes, no pudo acusar de pecados importantes, dejándome progresar tranquilamente en ellos, especialmente en el celeste y, así, avanzar más con los marcadores. Con todo, fue la paciencia que tuve a la hora de colocar los barriles en sus espacios finales lo que me acabó dando la victoria, ya que acumulé una gran cantidad de puntos gracias a ellos. Resultado: victoria de un servidor por 73 a 61. Inferno es un juego que puede abrumar de inicio con un tablero que resulta algo recargado. Sin embargo, cuando entiendes el flujo de la partida, la verdad es que esta se desarrolla a muy buen ritmo, sin apenas entreturno ni microgestión más allá de reponer el cementerio cuando este se vacía. Es cierto que hay acciones que parecen menos interesantes que otras, como la que permite activar a uno de los guardianes o resolver una acción en el Estigia, y otras que «se agotan», pero creo que la duración de la partida es la justa para que, si esto ocurre, el final de la misma esté bastante cerca. Me ha parecido interesante la disyuntiva constante de escoger entre desplazar un alma acercándola a su círculo (algo que podrá aprovechar un rival) y no tener que pagar dracmas, o pagar dracmas para intenta posicionar almas que nos interesen según los pecados en los que extremos progresando. Me gusta también la gestión de los tiempos en lo que a progreso de Dante se refiere y como los nervios se apoderan de los jugadores al ver que se acerca el momento de asignar un pergamino y no se ha podido progresar lo suficiente en el pecado correspondiente. A dos jugadores me ha parecido suficientemente ágil y, como los pergaminos se activan muy pronto, se mantiene cierta tensión. Con todo, se me ha desinflado un poco porque al final en el juego estás haciendo lo mismo y prácticamente la atención por intentar activar los pergaminos a medida que Dante desciende lo acapara todo. No quiero decir que me parezca mal juego, pero sí que creo que no va a dejarme mejores sensaciones de las que ya me ha dejado con el paso de las partidas. Con todo, habrá que catarlo alguna vez mas antes de tener una opinión consolidada.
Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos que han debutado en esta serie de entradas. Thingstead me ha parecido un diseño solido pero al que le falta gancho. Tal vez el desarrollo es algo monótono y él toma y daca no llega a ser lo suficientemente emocionante. Habrá que ver como progresa; Wild Duo es un compilado de abstractos del que solo he estrenado uno de los cinco incluidos y, aparentemente, el más flojo de ellos, aun siendo interesante. Intentaré seguir ofreciendo primeras impresiones cuando vaya probando el resto; Minos: El Amanecer de la Edad de Bronce ha sido una pequeña decepción, ya que la partida comienza muy bien, con un ritmo ágil y una toma de decisiones tremendamente interesante, pero acaba generando cierto hastío al finalizar con turnos extremadamente largos a causa de enormes combos y nadar en la abundancia. Este juego requería haberle metido tijera; y Skull Queen ha sido el estreno de la semana. A pesar de, como producto, intentar aprovecharse del buen nombre de uno de los juegos de bazas más reconocidos, acaba generando una dinámica muy original y que mantiene a los jugadores atrapados durante el desarrollo de la misma. Interesantísimo lo de intentar controlar ser quien gana la baza o quien queda el ultimo para que los peones se mantengan en los valores elevados sin caerse al agua.
¿Qué tal funciona seti a dos jugadores? ¿Lo recomendarías si solo se va a jugar a dos? Muchas gracias.
Sin duda. Escala a la perfección. Es cierto que a más jugadores el sistema solar tiene más movimiento, pero ya el juego aprieta por si solo muchísimo.
Buenas! Como ves que escala a dos jugadores SETI, se pierde mucho con respecto a número mayor de jugadores?
Acabo de responder ese mismo comentario. El juego escala perfectamente. Tiene más importancia tu gestión personal que lo que ocurre en el tablero. No digo que no tenga importancia y a más jugadores el sistema solar se mueve más, pero es igualmente disfrutable.
ME GUSTO MUCHO ESE ABSTRACTO ; *SAHARA*, YO TRATE DE HACERLO PERO SIN EXITO POR EL TEMA DE LAS PIEZAS TETRAEDROS.. 😕, EL TABLERO DE LONA BIEN .
Visualmente es muy llamativo.