Crónicas Jugonas: Semana 45 del 2024 (04/11 – 10/11)
Aquí tenéis una nueva entrega de las Crónicas Jugonas, donde vamos a relatar todas las partidas de las que hemos disfrutado durante los últimos siete días. Mantenemos la racha de días consecutivos jugando (ya van 1.040), teniendo como punto álgido de la semana la sesión del fin de semana donde pudimos estrenar uno de los juegos que más revuelo está levantando de los presentados en la reciente Feria de Essen, esto es, SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence (una de las tres propuestas de Tomáš Holek en la que buscaremos vida extraterrestre). Además, también hemos estrenado Looot (un peso medio de colocación de losetas con un curioso sistema de draft), Precognition (otro juego con un sistema de draft algo barroco pero muy llamativo), Superstore 3000 (un juego en el que diseñaremos un centro comercial futurista) y Schotten Totten 2 (una reimplementación del clásico de Knizia).
Comenzamos el lunes con una partida a Linja (aquí su tochorreseña). Un juego de Steffen Mühlhäuser en el que los jugadores cuentan con una serie de peones situado en los extremos de un campo dividido en secciones horizontales al estilo fútbol americano. En su turno, un jugador dispone de dos movimientos, uno primero que siempre es un avance de 1 posición que determina el número de avances del segundo movimiento en función de cuantos peones hubiese en la sección a la que accedió el primero. Si consigue llevar un peón a la última fila utilizando todos los movimientos, recibe un movimiento extra de una posición hacia adelante o hacia atrás (de cualquier color), salvo de los que hayan llegado al final. Abstracto que se le da sorprendentemente bien a la señorita, demostrándolo una vez más. Partida en la que por fin logré pillarle el timing al agresivo juego de mi rival. Fue clave una barrera de seis piezas que se conformó en una de las líneas centrales, siendo yo quien pudo aprovechar en mayor medida los movimientos de catapulta que esta permitían antes de que no estuviese permitido el acceso a ella al alcanzar el máximo de peones. Esto me permitió adelantar la mayoría de mis peones y, aunque la señorita acabó alcanzando velocidad de crucero, se encontró que sus peones aun tenían mucho que recorrer para deshacer la ventaja que yo había adquirido. Resultado: victoria de un servidor por 54 a 53. Linja es un abstracto simpático y con una producción original y vistosa. Portable y con un ritmo vertiginoso, con una duración bastante acotada. Como gran pega, que, con el paso de las partidas, se puede activar el piloto automático (aunque aún no he llegado a asimilar bien los patrones), ya que no es complicado proyectar a futuro los siguientes movimientos que se intentarán realizar. Eso sí, molan los palos de bambú.
Por la tarde echamos un par de partidas. La primera a El Valle de los Molinos, diseñado por Dani García. Un diseño en el que los jugadores competirán por completar una plantación de tulipanes (los hay de cinco colores). Para ello alternarán turnos ejecutando acciones mediante un doble dial engranado. El de la izquierda tiene las cinco acciones principales, mientras que el de la derecha tiene cinco acciones de reducir agua. En cada ronda, lo primero que hace cada jugador es decidir el nivel de apertura de la esclusa que determina si el dial principal gira 1, 2 o 3 posiciones en el sentido de las agujas del reloj (subir tiene coste, bajar no). Tras esto, ejecuta los giros, pudiendo aumentarlos o reducirlos pagando engranajes. Tras esto, el jugador escoge una de las dos acciones disponibles (una de cada dial), salvo que en alguno de los diales se haya colocado una loseta que permita la ejecución adicional. Las acciones permiten ir al mercado (donde se conseguirán bulbos y/o plantarán dichos bulbos en el jardín personal), conseguir losetas de acción para mejorar los diales, enviar bulbos al mercado para conseguir dos beneficios, construir molinos (que permitirán activar diversas acciones) o conseguir cartas (que se pueden colocar como ventajas pasivas o como puntuación de final de partida). La partida progresa alternando turnos y, cada vez que el dial mayor complete un giro, el jugador avanzará su marcador de progreso. El final de la partida se detona cuando el marcador de un jugador alcanza la última casilla, jugándose una ronda más y procediéndose al recuento final. Partida en la que me centré en construir muchos molinos y obtener cartas que estuviesen orientados a mi desarrollo. En los molinos es donde a la señorita se le fue la partida, ya que no logró compensar esta ventaja que yo acabé obteniendo mediante otra vía. También fue importante que yo apretase el ritmo con el caudal del agua, ya que tenía un par de mejoras que cada vez que hacía descender el nivel de agua obtenía importantes beneficios, siendo yo quien detonase el final de la partida. Otro aspecto clave fue que Sandra no llegó a completar el objetivo común, generándose un diferencial de diez puntos a mi favor. Resultado: victoria de un servidor por 174 a 156. El Valle de los Molinos es un juego que puede tener una dinámica parecida a Barcelona, esto es, turnos ágiles, acciones atómicas pero que combinan muy bien y que permiten a los jugadores disfrutar de turnos potenciados. Pero, en cambio, aquí tenemos un juego con un eje central muy marcado como es plantar los tulipanes en tu tablero personal. Todo lo demás apunta a este elemento final. Me gusta que el ritmo de la partida lo marquen los jugadores, lo que acabará provocando la aceleración de la misma ya que ir primero a la hora de avanzar el marcador de progreso tiene importantes beneficios, por lo que mantener un ritmo lento a la hora de girar el dial puede no ser la mejor estrategia. El juego escala bien porque realmente no hay un gran nivel de interacción entre los jugadores más allá del draft de elementos, por lo que a dos va muy bien y el ritmo es aún mejor.
La segunda fue al primer estreno de la semana, Superstore 3000, diseñado por Rodrigo Rego. Un peso medio-ligero en el que los jugadores competirán por diseñar el mejor centro comercial futurista posible. Para ello, cada jugador comenzará con una entrada en la que habrá tres clientes que demandarán un determinado tipo de establecimiento. En cada turno el jugador activo deberá escoger entre construir un nuevo establecimiento (tomándolo de un suministro con un coste creciente y colocándolo sobre algún elemento ya presente en su centro comercial, desplazando al cliente del tipo correspondiente si este se encuentra a menos de tres pasos de distancia), construir una gran estructura (si se cumplen los requisitos), construir un parking (si se cumplen los requisitos, ampliando la base del centro comercial) o vender un establecimiento del suministro (uno de los dos de la fila inferior, obteniendo un billete por dicho edificio más tantos billetes como edificios del mismo tipo hubiese en su columna). La partida finaliza cuando se agota el suministro o se han construido todas las estructuras, procediéndose a un recuento final en el que los jugadores obtienen puntos en función de la clasificación relativa respecto a número de clientes satisfechos, grupo de negocios de cada tipo más grande y el valor de las estructuras y los parkings. Partida en la que tardé en comprender que lo importante del juego no es tanto satisfacer el mayor número de clientes (importa, pero no tanto), como crear cadenas de negocios del mismo tipo y, sobre todo, construir las grandes atracciones. Ahí la señorita se despistó y se quedó únicamente distribuyendo clientes. Cuando se agotó la pila de reserva de losetas, solo logró agenciarse la bonificación por clientes satisfechos, mientras que yo anoté una gran cantidad de puntos por estructuras y grupos de negocios. Resultado: victoria de un servidor por 26 a 21. Superstore 3000 es un peso medio-ligero con mecánicas principales de draft y construcción de patrones en el que puede parecer que la toma de decisiones no es especialmente importante. Pero en cuanto caes en la cuenta de todos los frentes a los que tienes que atender, la cosa no es tan trivial como puede parecer en un principio. Y es que lograr equilibrar satisfacción de los clientes, crear grupos de tipos de negocio lo más grandes posible, maximizar la ganancia de los parkings y llegar antes que los demás a los requisitos necesarios para construir las superestructuras es difícil. Aquí además entra en juego un pequeño punto de asimetría, ya que cada jugador dispone de una sala de fiestas particular cuyo requisito para poder ser construida varia de un jugador a otro, por lo que, además del impacto del azar a la hora de ir reponiendo el suministro, también impactará las distintas prioridades de los jugadores. Me ha parecido un juego sencillo a la par que entretenido. A dos ha funcionado bastante bien, aunque creo que tal vez a cuatro puede ser un poco más divertido al tener una mayor competencia por las grandes estructuras. Habrá que comprobarlo pero, de primeras, buen sabor de boca.
El martes a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que diversifiqué demasiado y, peor aún, no presté atención al criterio de bonificación que, a la postre, sería clave porque es donde la señorita logró generarme una ventaja suficiente, ya que, a pesar de mi diversificación, yo generé más puntos que ella en mi mantel. Resultado: victoria de la señorita por 15 a 13. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.
Por la tarde echamos una partida a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que tenemos tres tipos de cartas: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y cartas que se solapan arriba/abajo. La particularidad es que los árboles servirán de sustento para el resto de cartas, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el suministro tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Alpine, que introduce nuevas cartas entre las que encontramos dos nuevos tipos de árbol y un nuevo símbolo (montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), además de ampliar el conjunto de cartas con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta, los Arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Partida espectacular en la que, debido a que la tercer carta de invierno quedó casi al final del mazo y que dejamos muy pocas veces que el suministro se colmase, logramos completar una gran cantidad de árboles. La señorita apostó fuertemente por las garduñas, pero yo logré compensar su gran puntuación con más cargas en juego gracias a dos arbustos con los que podía robar cartas rápidamente al jugar mariposas y plantas. A esto le sumamos que logré colocar tres lobos y unos cuantos ciervos, más un par de bisontes. Además conseguí colocar una gran cantidad de cartas de apoyo a estas estrategias, consiguiendo una puntuación de récord que me costará alcanzar alguna vez mas. Resultado: victoria de un servidor por 692 a 554. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras cartas, las cuales van desencadenando efectos de diverso tipo (recurrente, inmediato o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollar la partida, especialmente cuando no todas las cartas están en juego, dependiendo bastante del orden en el que estas vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ser habitual en este tipo de juegos, el azar es un factor que puede generar frustración, pues hay efectos que son muy específicos y si no encuentras esas cartas, te vas a ver penalizado. Requiere bastante mesa debido a ese despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que mediante captura de imágenes conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona el juego, primero porque apenas hay entreturno, y segundo porque deja margen suficiente a los jugadores como para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada jugador. Respecto a Alpine, no deja de ser una expansión sencilla que simplemente amplía el conjunto de cartas. Simple y efectiva. Es cierto que son pocas cartas, pero bueno, cuantas más, mejor. Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos y que tal vez podían palidecer ante estrategias que no requiriesen tantas cartas.
El miércoles a la hora del café jugamos a Tintas, diseñado por Dieter Stein. Un juego abstracto en el que nos encontramos con un tablero de casillas hexagonales en las que se colocan 49 fichas de colores (7 de cada uno de los 7 colores), quedando una casilla libre en la que se coloca un peón. Los jugadores alternan turnos, de forma que, en cada uno de esos turnos, el jugador activo debe desplazar el peón en cualquiera de las seis direcciones, ocupando el primer espacio ocupado por una pieza, tomando dicha pieza. Es posible ejecutar un movimiento en cadenado si, desde la nueva posición, el peón pudiese desplazarse a una nueva posición que contenga una pieza del color coincidente con la primera pieza tomada, podrá ejecutar este movimiento. La partida la ganará el jugador que consiga reunir 7 piezas de un mismo color o 4 piezas de cuatro colores distintos (siempre que el otro jugador no pueda obtener 7 piezas de un color). Partida en la que la señorita me puso rápidamente contra las cuerdas haciéndose con casi todas las fichas verdes y moradas, obligándome a alejarme de las fichas restantes de dichos colores que quedaban en el tablero. Es cierto que me quedé cerca de la victoria, pero llegó un momento en el que, hiciese lo que hiciese, Sandra conseguía las fichas que necesitaba para completar la condición de victoria (en este caso acabó siendo tener al menos cuatro piezas en cuatro de los colores). ¡Victoria de la señorita! Tintas es uno de esos abstractos consistentes en ir retirando elementos de un tablero muy en la línea de algunos de los títulos del Proyecto GIPF como TZAAR, DVONN o LYNGK, aunque con un sistema de puntuación que puede recordar a ZÈRTZ. Con una producción muy cuidada (espectacular la densidad del tablero de madera), es rápido, entretenido y vistoso. Me gusta mucho la regla del movimiento encadenado que te hace darle bastantes vueltas a cada movimiento, sobre todo cuando el tablero aún está bastante poblado.
El jueves le tocó el turno al tercer estreno de la semana con Looot, diseñado por Charles Chevallier y Laurent Escoffier. Un peso medio en el que los jugadores dispondrán de un tablero de casillas hexagonales con tres de ellas ocupadas inicialmente por tres objetivos que indican determinados tipos de losetas que tienen que ser colocadas en espacios adyacentes para poder ser puntuadas. Por otro lado tendremos un tablero común conformado por varias piezas en el que tenemos casillas hexagonales con distintos tipos de recursos (ovejas, madera, soldados y oro) más algunas casillas con edificios (casas, torres y castillos). En cada turno, el jugador activo simplemente deberá colocar un peón de los que tiene en su reserva en un espacio libre que esté adyacente al mar o adyacente a cualquier otro peón, obteniendo el elemento indicado en la casilla, el cual deberá colocar en cualquier casilla libre del tablero personal. Tras esto, si el jugador ha cumplido el requisito para obtener una o más estructuras, también las tomará del tablero principal y las colocará en su tablero personal. El jugador puede, además, reclamar una loseta de barco que muestra un requisito para ser activada y que aumentará el valor de puntuación de un determinado elementos de los que vamos añadiendo a nuestro tablero principal. Por último, si el jugador ha acumulado suficientes hachas, podrá reclamar una ficha de botín (aunque solo podrá reclamar una de las disponibles). Cada jugador dispone además de tres habilidades especiales que podrá activar una vez por partida (repetir turno, colocar en una casilla ocupada u obtener dos losetas del tipo de elemento de la casilla ocupada). La partida finaliza cuando todos los jugadores han colocado todos sus peones. Partida en la que la señorita hizo mejor desempeño en cuanto a los elementos puntuables de inicio en su tablero personal. Sin embargo, se dejó ir en lo que a hachas se refiere, permitiéndome alcanzar el mayor botín. Es cierto que yo solo puntué por uno de mis elementos iniciales, pero lo compensé notablemente consiguiendo más barcos que la señorita, elevando el valor de puntuación de los elementos que añadí a mi tablero. Al final, la ficha de botín acabó siendo clave, pues finalizamos en igualdad de puntos. Resultado: empate a 88, con victoria para un servidor por el mayor botín. Looot es un peso medio que puede recordar a juegos como Los Castillos de Borgoña o Heaven & Ale por aquello de tener un tablero personal en el que ir colocando losetas hexagonales atendiendo a diversos patrones. Aquí la particularidad es el sistema de draft, en el que entran en juego unos peones que deberemos ir colocando en el tablero, desarrollándose una pequeña mecánica de creación de control de áreas que genera mucha tensión. Me gusta mucho el tema de los barcos y de cómo hay que intentar maximizar el número de estos en línea con los elementos que vamos añadiendo al tablero para elevar su valor de puntuación. Es ágil y genera más quebraderos de cabeza de los que uno esperaría escuchando la explicación.
Después jugamos a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, sólo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuaran todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt (aquí su tochorreseña), que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que combinada con un nadador bloquea al resto de jugadores, la langosta combinada con un cangrejo permite robar y escoger del mazo, la estrella de mar unida a dos cartas de acción eleva su puntuación pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas. Partida en la que una primera ronda demoledora por parte de la señorita casi puso la sentencia aun cuando la partida se desarrolló durante unas cuantas rondas más. En todas las rondas posteriores fui recortando ventaja, pero le bastó con ir acumulando bonos de color o sacar la misma puntuación que yo cuando cerraba por miedo a que me retase a una última oportunidad. Resultado: victoria de la señorita por 45 a 37. Sea Salt & Paper me parece uno de los fillers de los últimos tiempos. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada como se ha llamado en español), es una mini-expansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido.
Después echamos una partida a Keyframes, diseñado por Isra Cendrero y Sheila Santos. Un filler en el que los jugadores deben intentar completar secuencias de dibujos animados. Estas secuencias pueden estar formadas por 2, 3, 4 o 5 cartas y hay que colocarlas en un orden. La partida se desarrolla a lo largo de tres rondas en las que cada jugador recibe una mano de cinco cartas y se revelan en el centro de la mesa otras tantas. En cada ronda, los jugadores escogen una carta de su mano y la revelan simultáneamente, atendiendo al valor de la misma, de forma que el que juegue un mayor valor escogerá una carta de las disponibles (incluyendo las reveladas por los jugadores). Cada jugador solo puede tener dos secuencias en construcción y si no puede añadir ninguna carta a izquierda o derecha de la secuencia (no necesariamente deben ser consecutivas), tendrá que cerrar una secuencia (la coloca en su pila de puntuación) para iniciar otra. Cuando se complete una secuencia, esta se coloca en la pila de puntuación. Hay cartas comodín que se pueden colocar en posiciones intermedias, pero cada carta comodín restará sobre el valor de la secuencia tantos puntos como numero de cartas tenga la secuencia. Al término de la tercera ronda se evalúan las secuencias, penalizando aquellas secuencias con una única carta. Partida en la que la señorita arriesgó demasiado intentando componer dos grandes secuencias, una de ellas que no pudo completar al salir la primera carta por partida triple en la primera ronda, necesitando no uno, sino dos comodines para completarla. Yo, mientras tanto, logré completar casi todas mis secuencias a excepción de la última que me vi obligado a iniciar y que me penalizó con un punto. Afortunadamente, fue algo anecdótico. Resultado: victoria de un servidor por 45 a 31. Keyframes es un filler de formar secuencias que puede recordar bastante a Faraway por el tema de la puja ciega y que el valor de las cartas determine el orden de turno. Sin embargo, ahora las secuencias requieren cartas concretas, lo que exige un mayor estudio de cada mano cuando es recibida al comienzo de la ronda, ya que las cartas que vayamos jugando serán las que posteriormente estén disponibles para ser escogidas, por lo que hay que prestar atención a las secuencias en las que están trabajando los demás para no facilitarles la vida. En general me ha parecido un filler muy apañado y con un aspecto visual muy efectivo, recordando a series de dibujo de Cartoon Network (mi favorita era Johnny Bravo). Sin embargo, la variante a cuatro por parejas no me ha terminado de convencer. Sí, tiene la gracia de que cada jugador puede actuar sobre la secuencia de su compañero y no se puede hablar, pero me parece que las decisiones son relativamente obvias, al menos en esta primera vez que pruebo este modo.
El viernes por la tarde jugamos a Pixies, diseñado por Johannes Goupy. Un filler en el que los jugadores intentan conformar una matriz de nueve cartas. Estas cartas muestran un valor numérico entre 1 y 9, posibles símbolos de penalización o bonificación, y un color. La partida se va a desarrollar a lo largo de tres ronda. En cada ronda se van a alternar turnos de draft en los que se revelan tantas cartas como jugadores haya en la partida y, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escoge una carta (a dos jugadores se revelan cuatro y se hacen dos selecciones) y la coloca en su zona de juego. Si es la primera carta de ese valor que obtiene, la coloca en la posición correspondiente de la matriz (como si fuese un teclado numérico). Si es la segunda carta que obtiene de ese valor debe escoger cuál de las dos conserva y la otra la coloca bocabajo bajo la que ha escogido. Si es la tercera, deberá colocarla bocabajo en cualquier otro espacio libre (se podrá colocar posteriormente una carta del valor correspondiente sobre ella). La ronda finaliza cuando uno o más jugadores han completado su matriz, anotando el valor de cada carta que tenga otra bajo ella, por el grupo de cartas interconectadas ortogonalmente del mismo color (2/3/4 puntos por carta en la primera/segunda/ronda) más los puntos de penalización/bonificación de las cartas. Partida en la que la señorita se centró demasiado en los iconos de puntuación de las cartas y en intentar formar grupos lo más grande posible, olvidándose de habilitar cartas de alto valor. Me bastó con intentar quedarme con las cartas de mayor valor para ir ampliando mi ventaja ronda tras ronda. Resultado: victoria de un servidor por 146 a 119. Pixies es de esos diseños que cuando te lo explican parece una tontería y que no va a tener mucho margen de maniobra, pero que, a medida que se desarrollan los turnos, tiene más mala uva de la que parece. El tema de ir activando las cartas al colocar una segunda del mismo valor bajo ella más el intentar hacer el grupo de cartas del mismo color interconectadas entre si más grande lleva a los jugadores a pensarse bastante más de lo que aparenta qué carta escoger de las disponibles, especialmente cuando se es primer jugador, ya que como ultimo estamos vendidos a lo que nos dejen los demás. A cuatro jugadores es mucho más tenso porque es muy fácil dejarle a un jugador una carta que no le sirva para nada y el draft gana mucho peso. A dos no va mal, pero es menos tenso que a más jugadores donde el orden de turno impacta mucho más.
El sábado por la mañana quedé con Elisa, Alfonso y Antonio para nuestra sesión matutina tradicional. Comenzamos con estrenando uno de los platos fuertes de este pasado Essen, SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence, diseñado por Tomáš Holek. Un diseño en el que cada jugador representa a una agencia espacial en busca de vida extraterrestre. Para ello, los jugadores deberán obtener muestras por diversas vías. La primera es escaneando el sistema solar, lo que permitirá ir colocando unos marcadores en los sectores en los que se encuentre la Tierra y, cuando se complete de señales alguno de estos sectores, se evaluará una mayoría, obteniendo la información aquel jugador que más señales haya colocado. El segundo es encontrar restos en los planetas del sistema solar. Para ello habrá que lanzar sondas, haciéndolas orbitar en torno a los planetas (proporcionará importantes beneficios) o haciéndolas aterrizar para obtener muestras de vida extraterrestre. La tercera vía es el análisis de datos. La vía principal para obtener estos datos será mandar las señales. Estos datos habrá que desplegarlos en un tablero personal y, una vez completada la cadena, se podrá resolver una acción de análisis. Al obtener estas muestras los jugadores irán colocando señales en una de dos razas y, cuando se ha colocado al menos una señal en cada tipo de muestra de una raza, esta se revela, entrando en juego su mecanismo de recompensa al obtener muestras. Estas son la mayoría de acciones comunes que los jugadores irán activando en turnos alternos durante cinco rondas hasta que todos pasen. Las otras dos acciones principales clave del juego son jugar carta (que permitirán resolver acciones o establecer objetivos) o conseguir losetas de tecnología que mejorarán las prestaciones de las acciones anteriores, siendo la vía principal para conseguir estas losetas el haber acumulado suficiente notoriedad en un track. Cada vez que un jugador consiga una de estas losetas o un primer jugador pase en la ronda, el sistema solar rotará. Este está compuesto por tres anillos concéntricos, girando una posición uno de ellos dependiendo de un pequeño rondel que indica cual debe girar (cuando gira un anillo, los más pequeños que se encuentren sobre el también girarán con él). La partida finaliza al término de la quinta ronda, procediéndose a un recuento final donde los jugadores evalúan sus misiones y unos criterios de puntuación común que se han ido activando durante la partida al alcanzar determinadas cantidades de puntos. Partida en la que se notó que Alfonso ya había jugado una partida y, a pesar de que yo mantuve el pulso durante gran parte de la misma, me desinflé a la hora de completar misiones de una de las dos razas alienígenas por la que yo aposté fuertemente y que me permitió activar varias cartas de puntuación final pero que solo logré puntuar por una de ellas, teniendo la contrapartida de verme penalizado en puntos por ser quien más trato tuvo con ellas. Me faltó haber jugado más cartas de misiones progresivas para potenciar mis acciones, así como haber orbitado más para colocar más cartas en mi zona de ingresos, lo que me podría haber dado algo más de inercia en esas rondas finales en las que no pude hacer todo lo que me propuse. En el recuento final Alfonso se disparó gracias a un mejor desempeño en todos los aspectos, esto es, objetivos comunes, cartas de objetivo personal y puntuación por las razas alienígenas. Resultado: victoria de Alfonso con 193 puntos por los 140 míos, los 133 de Antonio y los 101 de Elisa. SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence era una de las propuestas que más expectación generó en la pasada Feria de Essen, y, afortunadamente, esas expectativas se han cumplido. Tengo que darle más partidas para ver cómo aguanta con el paso de las mismas, pero las primeras sensaciones son magnificas. Un juego con un sistema de acciones que puede recordar a juegos como Underwater Cities por esa idea de intentar utilizar las cartas para potenciar acciones comunes de las que disponen todos los jugadores y en el que hay que intentar exprimir al máximo cada ronda. El sistema de rotación de los planetas, además de ser un importante factor temático, genera una dinámica muy llamativa al ver como tus sondas se desplazan por el espacio, pasando de unos sectores a otros como consecuencia de las acciones de los rivales, provocando que acciones que teníamos planificadas no podamos resolverlas en un momento dado por, literalmente, una mala alineación de astros. Tiene pinta de ser de esos juegos en los que en cada partida puedes intentar muchas cosas distintas gracias a las cartas y a las numerosas opciones, destacando entre ellas las cinco razas alienígenas de las cuales solo entran en juego dos. Muchas ganas de probarlo a dos a ver si no pierde tensión el tema del escaneo del espacio. De momento, junto a Men-Nefer, para mí, de lo mejor que he probado hasta la fecha de lo presentado en Essen.
Seguimos con una partida a Kraftwagen: Age of Engineering, diseñado por Matthias Cramer. Un diseño en el que cada jugador se pone al frente de una compañía automovilística. La partida se estructura en tres rondas en las que los jugadores alternan turnos utilizando un rondel con track de tiempo, de forma que siempre juega aquel cuyo marcador esté más retrasado, escogiendo cualquiera de las acciones por delante en el rondel de acciones y desplazando ficha acción al comienzo del rondel. Mediante las acciones podremos mejorar nuestros niveles tecnológicos (motor y carrocería), fabricar motores, fabricar carrocería, contratar empleados (que podremos utilizar para las carreras o para vender), competir en las carreras, conseguir losetas especiales (ingenieros que proporcionan efectos, inversores que compran coches o losetas de efectos inmediatos) o activar a un comprador (hay cuatro tipos y cada uno atiende a un criterio de venta). Al final de cada turno si el jugador dispone de al menos una carrocería, un motor y un empleado, podrá poner a la venta un coche combinando estos elementos y poniendo uno de los precios disponibles. La ronda finaliza cuando se han activado suficientes veces la acción de comprador o se han rellenado el mercado de coches a la venta, tras lo cual se procede a la venta, evaluando para cada comprador y, posteriormente, inversor, qué coche de los disponibles adquiere, retirándose del mercado y proporcionando a su dueño los ingresos correspondientes (si el coche tiene un marcador de producción en masa se mantendrá en el mercado para una posible segunda venta). Finalmente, cada jugador obtiene puntos en función del desarrollo de la carrera. Al final de la partida los jugadores suman los ingresos obtenidos a los puntos acumulados durante la misma. Partida en la que, de nuevo, me dejé ir en el tema de las carreras y esta vez sí que generó un diferencial de puntos suficiente como para que yo me quedase descolgado. Con todo, la clave sí que estuvo en la venta de coches, donde Elisa supo maniobrar mejor que nosotros, logrando dispararse en el tanteador en la segunda y tercera ronda gracias a vender al menos un coche más que los demás y acumular unas cuantas bonificaciones en la primera mitad de partida. Resultado: victoria de Elisa con 74 puntos por los 59 de Antonio, los 56 de Alfonso y los 52 míos. Kraftwagen: Age of Engineering es una nueva versión de un diseño de Matthias Cramer que en su día no terminó de cuajar y que es una de las primeras apuestas de Samaruc Games, una nueva editorial española, aplicándole un importante lavado de cara y ajustando algunas cositas. Tenía miedo de que fuese otro de estos juegos con dinámica de track de tiempo en los que lo interesante siempre suele ser coger la acción más cercana. Pero, en este caso, como los jugadores tienen que seguir una secuencia de acciones para hacer determinadas cosas y dichas acciones no es que sean muy numerosas, al final los jugadores acaban dando saltos importantes con tal de asegurarse las opciones que desean. A esto le sumamos que hay suficientes alternativas entre ingenieros, inversores, losetas de acción inmediata como para que los jugadores tengan la atención suficientemente dispersa y no esté claro lo que conviene en cada turno. Es cierto que en la primera ronda sí que se puede dar un poco esta dinámica que comentamos, pero se palia con el tema de las fichas de objetivo, que obligan a los jugadores a intentar adelantarse a los demás para anotarse unos puntos que pueden ser cruciales de cara al recuento final. Lo que más me ha gustado es el tema de planificar las ventas, ya que hay que calcular bien si no queremos ver cómo se van por el retrete varios turnos. Lo que sí que tengo claro tras esta segunda partida es que este juego hay que jugarlo a cuatro, porque es como se genera suficiente tensión en la venta, ya que es muy difícil que un mismo jugador venda tres coches. A tres jugadores creo que no se generan tantas diferencias al tener un numero de espacios de venta divisible entre tres. Además, los saltos en el rondel de acciones son más extremos.
Mientras Antonio y Alfonso iban a comprar, Elisa y yo echamos una partida rápida a Schotten Totten 2 (aquí su tochorreseña), del gran Reiner Knizia. Una reimplementación de uno de sus clásicos en el que los jugadores compiten por hacerse con el control de varias columnas. Cada jugador en su turno deberá colocar una carta de su mano (con un valor comprendido entre 1 y 11) y un color (de los 5 posibles) en uno de los espacios correspondiente a cada una de las secciones de un muro (no pudiendo colocar cada jugador más cartas de las indicadas en la loseta), para intentar conformar la mejor jugada posible de las aceptadas. Un jugador tomará el papel de defensor y, antes de jugar, podrá emplear uno de sus calderos para eliminar una de las cartas del atacante (la más próxima al muro en el segmento escogido) y el atacante, que podrá descartar cartas de su lazo al comienzo de su turno, además de atacar en un segmento del muro donde pueda demostrar con cartas en juego y con cartas descartadas que tiene mejor jugada (volteando la loseta de muro a su lado con grietas). La partida finaliza inmediatamente si el atacante consigue agrietar cuatro muros o atacar con éxito en un muro agrietado. El defensor ganará si se agota el mazo. Partida en la que Elisa pagó su inexperiencia en este tipo de juegos (yo he jugado mucho a Schotten Totten y a Battle Line), gestando mis golpes clave a medida que iban descartándose cartas y me aseguraba de que Elisa no iba a poder responder a mis ataques. Fue clave forzarla a utilizar su ultimo caldero para que no pudiese retirarme más cartas y lanzar una ofensiva final contra un muro en el que era obligatorio jugar cartas del mismo valor, teniendo yo dos nueves en la mano y siendo imposible contrarrestarla con una pareja de mayor valor porque todos los dieces y onces ya estaban en juego y/o descartados. ¡Victoria de un servidor! Schotten Totten 2 es una reimplementación de uno de esos clásicos de Knizia. Su principal atractivo establecer una asimetría en la que un jugador actúa a la defensiva intentando evitar ataques con éxito del contrario, mientras que este otro juega de forma agresiva, intentando completar jugadas mejor que las del rival. El mazo de cartas es mayor que el del juego original, permitiendo al atacante descartar cartas en un momento dado para reiniciar el ataque una vez que el defensor ha formado una determinada estructura. Me gusta también que las losetas de segmento vayan impactando sobre los tipos de jugadas permitidos. Con todo, yo me quedo con los diseños originales, que me parecen más limpios en cuando a desarrollo de la partida. Pero no le diría nunca que no a una partida a esta versión asimétrica.
Ya con Antonio y Alfonso de vuelta a la mesa, estrenamos Precognition, Julien Prothière. Un peso medio en el que los jugadores representan especies alienígenas que acuden a la Tierra intentando salvar a los humanos de una epidemia. La partida se va a desarrollar a lo largo de doce rondas. Cada jugador dispone de un mazo de cartas del cual robará dos para jugar una de ellas en el turno en curso. La otra deberá emparejarla con una de dos cartas que le habrá pasado el jugador de su izquierda, siendo esta pareja la que se pase al jugador de la derecha para el siguiente turno. La otra carta de estas dos retornará al jugador de la izquierda, de forma que el jugador de nuestra derecha nos devolverá una de las dos cartas que le pasamos el turno anterior. Ahora, cada jugador decide si activa una o las dos cartas. Si activa una, no tendrá coste. Si activa las dos, el jugador deberá agotar tantos humanos como el coste de las mismas. Si las dos cartas son del mismo color se activará una bonificación adicional en cada carta. Estas cartas permiten obtener más humanos, alienígenas (que podremos usarlos como doctores para curar humanos o como protectores para contener la epidemia y evitar efectos negativos), comida o fichas de máquinas con las que activar efectos de diversos tipos relacionados con los beneficios y los tipos de cartas jugados. Tras esto, cada jugador curará tantos humanos como doctores tenga y se avanzar el peón de ronda sobre una hilera de losetas de efectos. En cada ronda múltiplo de cuatro los jugadores tendrán que alimentar a sus humanos, perdiendo aquellos a los que no pueda suministrarles comida. Al final de la partida, cada jugador obtendrá tantos puntos como humanos sanos tenga en su tablero personal. Partida en la que me falló el no haber colocado algún alienígena más como protector para evitar una penalización en la que acabé perdiendo tres humanos. Es cierto que no habría podido alimentarlos, pero habría llegado al final de la partida con una mayor cantidad de humanos y en disposición de luchar por la victoria. Me falló también la apuestas por determinadas máquinas cuyos efetos apenas logré aprovechar. Con todo, acabó siendo la comida el elemento que me condenó a un tercer puesto, costándome mucho elevar mi nivel de alimento en ese último tramo de rondas. Resultado: victoria de Antonio con 15 puntos por los 14 de Alfonso, los 13 míos y los 11 de Elisa. Precognition es un peso medio con un sistema de draft muy barroco que cuesta entender en una primera partida, ya que viene a ser una especie de 7 Wonders pero con dobles sentidos, pasando cartas a la derecha de las que luego una volverá al jugador de la izquierda. Una vez entendido, el juego fluye muy bien y plantea decisiones interesantes sobre todo a la hora de escoger qué cartas pasar al jugador de la derecha intentando presuponer cuál se va a quedar y cuál nos va a devolver para lograr tener dos cartas del mismo color en juego (la que nos devuelve y la que escogemos nosotros) y así maximizar efectos. Me gusta también el puntito de asimetría gracias a las máquinas y la tensión por generar comida y evitar los efectos negativos de la epidemia. Tiene una nota bastante pobre en la BGG consecuencia de este sistema de draft inicialmente confuso. Pero a nosotros nos ha dejado con un buen sabor de boca y con ganas de repetir, ya que la partida se desarrolla a muy buen ritmo y en menos de una hora está finiquitado el asunto. Seguiremos informando.
Pasamos a Line-It, diseñado por Tim Juretzki. Un filler con mecánica principal de draft en el que tenemos un mazo con más de cien cartas numeradas del 1 al 100 más otras tantas con bonificaciones. La partida se va a estructurar en rondas en las que cada jugador va a tener un turno de selección sobre un suministro consistente en tantas cartas como jugadores haya en la partida más dos. Al escoger una carta, el jugador podrá añadirla a su mano o jugarla en su zona de juego, formando una hilera que se rellena de izquierda a derecha. Al colocar la segunda carta se define si el sentido de la hilera es ascendente o descendente. Las cartas en mano se pueden jugar antes o después de coger una carta, no pudiendo tener nunca más de dos cartas en mano. Si un jugador no puede robar carta (ya tiene dos cartas en mano) y no puede ampliar su hilera, deberá puntuarla, descartando 3 cartas de ella y guardando en su pila de puntuación el resto. Las cartas de bonificación muestran un numero (3, 4 o 5) de cartas que el jugador intentará colocar a su derecha. Si lo consigue anotará ese valor en puntos de victoria al puntuar la fila. En caso contrario, será penalizado con dicha cantidad. Las dos cartas sobrantes se colocarán bajo una loseta del color correspondiente (si no son de bonificación). Cuando un jugador coloque la tercera carta de un color en su hilera podrá añadir a su pila de puntuación todas las cartas acumuladas bajo la loseta. Partida en la que Elisa logró hacerse con un par de botes que acabaron dándole una ventaja suficiente como para hacerse con la partida. No les sirvió de nada a Alfonso y a Antonio completar dos apuestas por número de cartas jugadas tras la misma, ya que no consiguieron tantos puntos por bote como ella. El que peor parado salió fui yo, que aposté por intentar llevarme un gran bote de cartas rojas llevándome una de las pocas cartas rojas que salieron en la penúltima ronda, pero tuve la mala suerte de que no salió ninguna carta roja en la que sería la última ronda, quedándome muy descolgado en el tanteador. Resultado: victoria de Elisa con 24 puntos por los 18 de Alfonso, los 16 de Antonio y los 14 de un servidor. Line-It es uno de esos fillers que muestran una premisa sencilla y parece que pueden esconder más de lo que aparenta. Tengo que recular un poco respecto a las impresiones de la semana pasada. Es cierto que no es que ahora el juego me parezca una maravilla, pero sí que ahora le encuentro mucho sentido a la gestión de la mano y a ir controlando los botes, que al final es donde se decide la partida. También tiene un punto de memory exigente de cara a acordarte de qué valores faltan por salir y cómo te puede beneficiar eso a la hora de escoger si generar una secuencia creciente o decreciente. También es cierto que a cuatro creo que tiene un punto más de control. Quiero seguir dándole más partidas a ver cómo progresa.
Cerramos la mañana con una partida a Listo para Imprenta, diseñado por Peter McPherson. Un diseño que se desarrolla de forma simultánea con un tiempo limitado a lo largo de tres rondas. En cada una de ellas cada jugador deberá completar una portada de un periódico seleccionando noticias, fotografías y anuncios. Esta selección se realizará de forma simultánea y en tiempo real revelando losetas de un suministro y decidiendo si la añadimos o no. En caso afirmativo lo colocaremos en una reserva personal, mientras que si no la queremos la devolveremos bocarriba al suministro. Una vez que un jugador cree que tiene los artículos necesarios, deja de revelar losetas y procede a maquetar, teniendo que cumplir ciertas restricciones a la hora de conecta losetas. Una vez finalice el jugador, tomará la loseta de prioridad más baja disponible. La ronda finaliza cuando todos los jugadores han terminado o se agota el temporizador, procediendo a evaluar cada portada teniendo en cuenta los puntos que proporciona cada artículo, cada foto (en función de los artículos adyacentes) y el equilibrio de tono (noticias positivas contra noticias negativas). Además los jugadores anotarán los ingresos obtenidos por publicidad, ya que, al final de la partida, quien menos dinero haya generado no podrá optar a la victoria aun siendo quien más puntos haya obtenido (en partidas a dos jugadores si un jugador tiene al menos $5 menos que el rival, será penalizado con 10 puntos, pero seguirá optando a la victoria). Partida en la que me falló constantemente el tema del tono, siendo penalizado de forma reiterada en todas las rondas. De no haber sido por eso, podría haberme llevado una partida. Estuve a punto de conseguirlo de no ser por una Elisa que no apostó lo suficiente por los anuncios y haber hundido a Alfonso en la miseria al dejarle en última posición de ingresos. Una pena, porque mi última ronda fue casi perfecta. Resultado: victoria de Alfonso con 52 puntos por los 47 de n servidor y los 44 de Antonio. Elisa quedó fuera de la partida por menor dinero generado, acumulando 43 puntos. Listo para Imprenta es un peso medio que vendría a ser una especie de Galaxy Trucker pero sin la parte de las aventuras. Esto puede parecer algo negativo, pero lo que hace el señor Peter McPherson es dificultar la parte del puzle no permitiendo a los jugadores colocar las losetas directamente, sino que tienen que ir haciendo un esquema mental de donde las van a colocar antes de estar satisfechos con las losetas escogidas. A esto le sumamos un mayor nivel de restricción (adyacencias de tipos, el tono del periódico, etc.) aun siendo un puzle bastante sencillo al ser todo losetas rectangulares. Me gusta lo del tema de la publicidad, ya que genera mucha tensión en los jugadores que se quedan rezagados en rondas anteriores, aunque este concepto a dos jugadores queda diluido, pasando a ser más importante maximizar la puntuación y casi pudiendo prescindir de los anuncios. A cuatro jugadores hay mucha más tensión al haber muchas manos revelando losetas. Y en esta partida ha sido clave hacer un cálculo mental de cuantas casillas tenemos disponibles en cada ronda e ir restando el tamaño de las losetas que iba añadiendo a mi escritorio para intentar rellenar de forma óptima mi portada. Y esto provoca que el tiempo vaya aún más deprisa.
El domingo por la tarde jugué con la señorita a Shackleton Base: A Journey to the Moon, diseñado por Fabio Lopiano y Nestore Mangone. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores que, a lo largo de tres rondas, los jugadores intentarán establecer instalaciones en la luna y satisfacer las necesidades de tres de las siete compañías que se incluyen en el juego. Al comienzo de cada ronda los jugadores reciben recursos y peones de acuerdo a unas losetas que, además, determinan el orden de turno. Tras esto, los jugadores alternan turnos colocando sus peones. Estos peones se pueden colocar en una acción de desarrollo (construir, obtener proyecto o resolver acciones según su track de prestigio y las compañías), obtener dinero (colocando además un peón de los disponibles en la reserva en uno de nuestros edificios y pudiendo resolver una acción según el track de prestigio y las compañías) o colocar un peón en el cráter (en función de su color activará cada sector de la fila en la que se coloque para obtener dinero, recursos o activar fichas de bonificación de las compañías). Al final de cada ronda los jugadores tendrán que pagar un mantenimiento en función de sus estructuras y su reputación, además de resolver diversos procesos según las compañías. Al final de la partida los jugadores sumarán a los puntos obtenidos los proyectos completados, peones colocados en sus estructuras con criterios de puntuación y elementos de puntuación de las compañías. Partida que jugamos con las corporaciones de las granjas, los turistas y el meteorito (que es la que me faltaba por explorar) y en la que la señorita no hizo mala partida, centrándose en la corporación del meteorito pues, al completar el primer segmento, se descubrió que su gran estructura estaba en peligro por impacto colateral. Con todo, completamos el proyecto de defensa y al final el meteorito fue destruido. Parecía que la señorita se iba a disparar en el tanteador al tener la influencia al máximo y su estructura de seis espacios repleta de astronautas. Sin embargo, logré compensar gracias a colocar dos estructuras de tamaño tres y rellenarlas de astronautas del color adecuado, además de haber comprado numerosas cartas que me proporcionaron ventaja suficiente sobre una Sandra que no compró ninguna, lo que le impidió completar alguno de los criterios de la corporación de los turistas espaciales. Resultado: victoria de un servidor por 111 a 89. Shackleton Base: A Journey to the Moon es un diseño particular porque las partidas van a girar en torno a tres compañías de siete posibles. El cómo se interrelacionen las opciones que estas ofrecen provocará que las partidas deban ser enfocadas de una forma u otra. Luego, mecánicamente el juego no tiene mucho misterio, ya que hay tres acciones principales (construir estructura, conseguir proyecto o ejecutar acciones) con un coste creciente con una gestión de los tiempos interesante pero no demasiado agobiante. Esta segunda partida, con corporaciones que tienen un mayor impacto en el tablero (la de Marte retira estructuras, y la de las plantas añade granjas) genera una lucha por el posicionamiento más intensa, alterando de forma importante las dinámicas entre los jugadores. A dos funciona bien porque, en realidad, hay suficiente espacio en el tablero para desarrollarse. Es cierto que al no construirse tanto panel solar, los jugadores tienden a ocupar los mismos espacios, por lo que, al final, se mantiene el grado de interacción. Tras haber probado todas las corporaciones, tengo que admitir que cada una tiene su punto particular y el conjunto de las tres escogidas genera partidas distintas sin que mecánicamente el juego apenas varíe (que es tal vez lo que yo esperaba inicialmente). Mantengo que es uno de los juegos que mejor sabor de boca han dejado de los presentados en este pasado Essen, pero también es cierto que yo esperaba que este fuese el juego que me rompiese los esquemas, y no ha sido así.
Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a los juegos que han debutado en esta serie de entradas. SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence me ha parecido un gran candidato a incluso juego del año. Temáticamente bien hilado, muy bien producido, un sistema de selección de acciones que abre muchas vías estratégicas y un desarrollo de partida ágil a la par que tenso. Muchas ganas de repetir; Looot es un peso medio de colocación de losetas y patrones que, recordando a otros diseños, da suficiente libertad a los jugadores como para ser ellos mismos los que se autoexijan. Esto, unido a un sistema de draft mezclado con un sistema de control de áreas con un punto de construcción de rutas provoca que los jugadores mantengan la tensión del primer al último turno. Muy entretenido; Precognition es uno de esos casos en los que una mala primera experiencia puede hundir un producto. Un sistema de draft un tanto barroco pero que, una vez entendido, genera una toma de decisiones muy interesante y que va elevando la tensión con el paso de las rondas. Si el sistema no se entiendo, los jugadores acabaran la partida con la sensación de haber estado sumidos continuamente en el caos; Superstore 3000 es otro juego de draft, patrones y colocación de losetas que se diferencia del resto en poner énfasis en los patrones, así como en una ligera gestión de recursos que aprieta más de lo que podría parecer. Muy entretenido; y Schotten Totten 2 es una reimplementación del clásico de Knizia que busca aplicarle un giro de tuerca añadiendo asimetría. No va mal, pero yo prefiero el original, que es más limpio a nivel de reglas.
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Hola
En el párrafo del Pixies utilizas la expresión “mucho bastante tenso” por si quieres corregirla.
Por lo que leo. Entiendo que te ha llenado más SETI que Shackleton Base, ¿no?
Saludos
Corregido! Y si, a primera partida le veo más recorrido a SETI.
Hola!
Sin tener nada que ver, el tablero de SETI se parece un poco a La busqueda del planeta X, verdad?
Parten de una misma idea en la que tienes un centro del sistema solar y el resto de elementos orbita en torno a el. Es normal encontrar ese punto de encuentro. Pero como dices, es más anecdotico que otra cosa porque los juegos distan mucho uno de otro a nivel mecánico.
Saludos.
Seti está en castellano? Es dependiente del idioma?
De momento no. Se supone que Devir lo publicará a lo largo del año que viene. Tiene dependencia del idioma en las cartas, aunque son mayormente símbolos.
Qué tan dependiente del idoma lo ves al Seti?
Las cartas tienen texto, pero la simbología es bastante autoexplicativa. Diría que, teniendo dependencia, con saber un mínimo minimisimo de inglés se juega. Una de las que jugó no domina en absoluto el inglés y jugó sin muchos problemas. Alguna pregunta puntual pero poca cosa.
Crees que podrías indicar tu ranking de euros medios-duros de Essen? Creo aun así que te falta por probar el Stress Botics. Un saludo
El Stress Botics hasta que no lo publique 2 Tomatoes en Retail no podré probarlo.
Pero en top 3:
1. SETI
2. Men-Nefer
3. Shackleton
De momento…
SETI tenía miedo que se convirtiera en el kutna hora del año pasado pero ya hay varios jugones incluido tú que lo ponen por las nubes. Habrá que probarlo en una de éstas 😀