Detalle Cartas

Reseña: Zhanguo – El Primer Imperio

Introducción

En el año 221 a.C. se unifican los llamados Estados Combatientes. Este es el nacimiento del vasto imperio chino, gobernado por Qin Shi Huangdi. Un estratega hábil y decidido, pero también un gobernador astuto que emprenderá acciones destinadas a establecer los elementos que constituirán la base de la sociedad y la cultura chinas; impondrá escritura y moneda únicas, establecerá un nuevo sistema de leyes iguales para todos. También construirá palacios, nombrará gobernadores locales y, sobre todo, iniciará las obras para la construcción del mayor edificio de la historia de la humanidad: la Gran Muralla. Una sola vida no basta para un imperio tan vasto. Es por eso que enviará barcos a tierras lejanas en busca del legendario elixir de la vida y construirá un enorme mausoleo que contiene la reconstrucción a escala de su imperio. Y para defenderlo para la eternidad, desplegará un impresionante ejército de terracota…

Portada
Portada

Así se nos presenta Zhanguo: El Primer Imperio, un diseño de Marco Canetta y Stefania Niccolini (The Specialists, The Doge Ship). Publicado por primera vez en 2014 por What’s Your Game? y reimplementado en 2023 por Sorry We Are French en una edición en inglés y francés. De las ilustraciones de esta última reimplementación se encargan Ulric Maes (Mind Map) y David Sitbon (IKI, Demeter, Gosu X).

Se encuentra publicado en España por Arrakis Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 54,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Arrakis Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada similar a la de Ticket to Ride), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • Tablero de Corte (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • Tablero de Unificación (de cartón)
  • 175 Cartas (62,5×88 mm.):
    • 120 Cartas de Unificación (40 de cada tipo)
    • 20 Cartas de Alquimista
    • 5 Cartas de Maestro Alquimista
    • 30 Cartas de Modo en Solitario
  • 44 Fichas de Trabajador (de cartón)
  • 6 Fichas de Emperador (de cartón)
  • 7 Losetas de Muralla (de cartón)
  • 10 Losetas Iniciales (de cartón)
  • 15 Fichas de Palacio (de cartón)
  • 4 Fichas de Multiplicación de Puntos (de cartón)
  • 3 Fichas de Unificación Doble (de cartón)
  • 39 Fichas de Unificación (13 de cada tipo) (de cartón)
  • 9 Fichas de Mausoleo (de cartón)
  • 9 Losetas de Mausoleo (de cartón)
  • 12 Fichas de Gobernador (de cartón)
  • 48 Oficiales (16 de cada tipo) (de cartón)
  • Marcador de Ronda (de madera)
  • 28 Gobernadores (7 de cada color) (de madera)
  • 24 Murallas (6 de cada color) (de madera)
  • 24 Palacios (6 de cada color) (de madera)
  • 4 Barcos (1 de cada color) (de madera)
  • 36 Guerreros de Terracota (9 de cada color) (de madera)
  • 20 Marcadores de Descontento (de madera)
  • 4 Marcadores de Puntuación (1 de cada color) (de madera)
  • 4 Marcadores de Orden de Turno (1 de cada color) (de madera)
  • Bloc de Puntuación
  • Reglamento

Contenido


Mecánica

Zhanguo: El Primer Imperio es un eurogame en el que los jugadores compiten por obtener la mayor cantidad de puntos de victoria desarrollando las distintas provincias de China construyendo templos y nombrando gobernadores. Para ello los jugadores tendrán que acumular en su tablero personal una serie de oficiales que permitirán resolver ciertas acciones. La partida se estructura en cinco años, cada uno con tres fases, siendo la más importante la fase de acciones en la que cada jugador disfrutará de seis turnos de acción. Al comienzo de cada año los jugadores reciben una mano de cartas que están numeradas del 1 al 120. En los turnos de acción, el jugador activo colocará una carta de su mano, bien en el tablero principal para resolver una de las seis acciones del juego, o bien en el tablero personal, solapándolo en una de las provincias para obtener fichas de influencia del tipo asociado a la carta (hay tres tipos). Las cartas solapadas en las provincias proporcionan efectos asociados a acciones concretas que se activarán dependiendo del valor de la carta jugada y el valor de la anterior carta jugada. Las acciones son: colocar un oficial en una provincia, avanzar el barco (lo que permitirá colocar cartas de alquimista si se tiene al oficial adecuado o activar guerreros de terracota), desplegar un gobernador (si se tiene en la provincia un oficial de cada tipo), contratar 2 trabajadores (si se dispone de un general, lo que incrementará el descontento en la región), construir un palacio (si se dispone de un general y dos trabajadores en la región más un trabajador en otra región, anotando puntos y obteniendo puntos por una bonificación presente en el tablero) y construir un segmento de la muralla (pagando de 1 a 3 trabajadores, activando criterios de puntuación de final de partida y pudiendo conseguir modificadores de bonificaciones para las cartas). Al término de la ronda se evaluarán mayorías en las fichas obtenidas para repartir una serie de privilegios y determinar el orden de turno. Tras esto, los jugadores podrán colocar guerreros de terracota en criterios de puntuación que hayan completado. La partida finaliza tras la quinta ronda, anotando los jugadores puntos por mayoría de gobernadores en las regiones, progresión del barco y alquimistas en las regiones, bonificaciones del mausoleo por fila o columna con guerreros de terracota, murallas y guerreros de terracota sin colocar.


Conceptos Básicos

Comencemos por el Tablero Principal. Este muestra en su banda superior un track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 39. En la zona superior izquierda tenemos el mausoleo, donde colocaremos losetas de criterios de puntuación. A su derecha tenemos el espacio de reserva de guerreros de terracota con una leyenda que indica el número de puntos de victoria que otorgan al final de la partida si ocupan esta zona. En la zona inferior izquierda tenemos la zona de unificación, con un track de progreso de cinco casillas sobre varias bonificaciones que se obtendrán en los tres aspectos del juego (escritura, moneda y leyes). En la banda superior tenemos la zona de la Gran Muralla, con espacio para colocar losetas de muralla y espacios para colocar murallas. En el resto del tablero tenemos cinco regiones identificables por un letrero con un símbolo, un nombre y un color, cada una con espacio para colocar losetas de palacio y losetas de gobernador. Finalmente, en la zona derecha tenemos el mar con el track de la búsqueda del elixir de la eterna juventud, con diversas etapas, algunas con bonificaciones (tanto de final de partida como inmediatas).

Tablero Principal
Tablero Principal

Por otro lado tenemos el Tablero de Corte. Este muestra una zona para colocar las cartas que se vayan jugando flanqueado por los iconos de las seis acciones básicas que se pueden resolver. Que estén puestas a un lado u otro es relevante. Debajo tenemos una referencia del desarrollo de la ronda.

Tablero de Corte
Tablero de Corte

Cada jugador tendrá un Tablero Personal dividido en dos zonas. A la izquierda tendremos una reserva personal con espacio para colocar los distintos elementos y cuál es el procedimiento y los requisitos para desplegarlos en el tablero. A la derecha tenemos una representación de las cinco regiones en cinco columnas.

Tablero Personal
Tablero Personal

Cada región tiene un track de descontento sobre el que se desplazará el Marcador de Descontento. Avanzará cada vez que se resuelva una determinada acción o se solapen cartas para conseguir influencia en alguno de los aspectos.

Marcadores de Descontento
Marcadores de Descontento

El elemento clave del juego son las Cartas de Unificación. Estas se encuentran en tres colores (blanco para escritura, negro para moneda y verde para leyes). Cada carta muestra un valor comprendido entre 1 y 120. En la banda superior encontraremos a la izquierda una de las seis acciones básicas del juego y, a la derecha, una recompensa que se obtendrá al activar dicha acción. Para poder conseguir estos efectos será necesario, previamente, solapar la carta en alguna de las regiones (lo que generará influencia y, probablemente descontento), además de jugar una carta cuyo valor sea el adecuado atendiendo a la carta previamente jugada. Existe una limitación de tres cartas por región.

Cartas de Influencia
Cartas de Influencia

Hay un tipo de carta especial, las Cartas de Alquimista, que cada jugador dispondrá en un mazo al comienzo de la partida. Al progresar en el track de elixir el jugador podrá desplegar estas cartas en sus regiones, habilitando sus efectos, pero sin obtener influencia ni generar descontento. Los jugadores podrán, además, aumentar el número de cartas de alquimista disponible con las Cartas de Maestro Alquimista (al comienzo de la partida se conforma un suministro con varias de estas cartas y, al alcanzar cierta posición en el track de elixir, se podrá escoger una de las disponibles).

Cartas de Alquimista
Cartas de Alquimista

Para poder resolver ciertas acciones y/o disfrutar de ciertos beneficios los jugadores tendrán que desplegar en las regiones Oficiales. Existen tres tipos de oficiales, a saber: generales (son necesarios para reclutar trabajadores), arquitectos (son necesarios para erigir palacios) y alquimistas (son necesarios para poder solapar cartas de alquimista). Además los tres son necesarios para poder nombrar gobernadores, única acción que provoca que estos oficiales vuelvan a la reserva general. Cada jugador dispone de 4 oficiales de cada tipo.

Oficiales
Oficiales

Los Trabajadores serán necesarios para poder construir, ya sean Palacios o segmentos de la Gran Muralla. Los trabajadores se colocarán en regiones concretas y, al utilizarlos, volverán a la reserva general. No hay límite de cuantos trabajadores puede haber en una región.

Trabajadores
Trabajadores

Los Gobernadores se colocarán en las regiones para, principalmente, apaciguar el descontento de la población en dichas regiones. Además, será necesario colocar ciertos gobernadores en ciertas regiones para poder cumplir la tarea del mausoleo.

Gobernadores
Gobernadores

Al comienzo de la partida se colocarán Losetas de Gobernador en ciertas posiciones, habilitando una serie de bonificaciones que los jugadores podrán activar al colocar un gobernador en ella.

Fichas de Gobernadores
Fichas de Gobernadores

Los Palacios se colocarán en regiones para obtener puntos de victoria. Además, al igual que los gobernadores, serán necesarios para completar los criterio de ciertas losetas de mausoleo.

Palacios
Palacios

Y, al igual que con los gobernadores, tendremos Losetas de Palacio que permitirán disfrutar de diferentes bonificaciones. Pero, mientras que las de gobernador son acciones, las de palacio son criterios de puntuación.

Fichas de Palacio
Fichas de Palacio

Por otro lado tenemos las Losetas de Muralla. Estas muestran un determinado criterio de puntuación de final de partida. Cada criterio tendrá tres niveles, cada uno con un multiplicador distinto según su nivel (I, II y III).

Losetas de Muralla
Losetas de Muralla

Cada jugador podrá colocar una Muralla en cada uno de los segmentos de muralla, ocupando un espacio libre y pagando tantos trabajadores de regiones distintas como el nivel en el que quiere colocar la muralla. Al final de la partida el jugador obtendrá los puntos correspondiente al criterio aplicándole el multiplicador correspondiente.

Murallas
Murallas

Asociadas a las murallas tendremos las Fichas de Emperador, que no son más que pequeñas fichas que permiten sustituir el detonante de bonificaciones en cartas que el jugador tenga solapada en sus regiones.

Fichas de Emperador
Fichas de Emperador

Cada jugador dispondrá de un Barco con el que ir recorriendo la ruta hasta la isla en la que se encuentra el elixir de la eterna juventud. No existe un numero máximo de barcos que pueda permanecer en una determinada parada. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos de victoria en función de cuanto haya progresado su barco y cuantas cartas de alquimista tengan solapadas en su tablero personal. Algunas etapas permitirán solapar cartas de alquimista (si se dispone de al menos un alquimista en una región con menos de tres cartas solapadas) o desbloquear guerreros de terracota.

Barcos
Barcos

Al solapar cartas en su tablero personal, así como al activar ciertas bonificaciones, los jugadores obtendrán Fichas de Influencia en los tres aspectos anteriormente comentados, esto es, escritura (blancos), moneda (negros) y leyes (verde). Estas fichas tendrán dos posibles usos. Por un lado, permitirán competir por el beneficio asociado al aspecto en la fase de unificación de final de ronda. Por otro, en caso de no gastarse, permitirán desbloquear guerreros de terracota. Hay tres fichas de influencia doble que se obtendrán al construir palacios, pero que hay que devolver al final de la ronda (las fichas normales pueden conservarse de una ronda a otra, pero con un máximo).

Fichas de Influencia
Fichas de Influencia

A la hora de dilucidar qué jugadores reciben los beneficios de unificación será importante el orden de turno. Este se fija con Marcadores de Orden de Turno (se aplicarán diversos criterios de desempate según la posición de estos marcadores). Al disfrutar de una bonificación, el marcador de orden de turno se colocará sobre ella. Tras completar la fase de unificación, los marcadores se reordenarán en función de qué jugadores hayan recibido bonificaciones.

Marcadores de Orden de Turno
Marcadores de Orden de Turno

Durante la partida los jugadores intentarán completar la mayor cantidad de criterios indicados en las Losetas de Mausoleo. Hay cinco losetas de mausoleo para cada una de las cinco regiones con una combinación de gobernadores y/o palacios, tres losetas para muralla con una combinación de uno o dos segmentos en la región correspondiente, y una loseta con la isla del elixir de la eterna juventud. Cada loseta muestra una escala de puntos decreciente, de forma que el jugador que antes complete el criterio de una determinada loseta, mayor cantidad de puntos obtendrá.

Losetas de Mausoleo
Losetas de Mausoleo

Para poder completar estos criterios será necesario haber desbloqueado Guerreros de Terracota (ya sea utilizando fichas de influencia o aprovechando la bonificación del track del elixir). Al final de la partida los guerreros desbloqueados pero no colocados en el mausoleo proporcionarán puntos de victoria. Al final de la partida será importante intentar completar filas y/o columnas en el mausoleo con los guerreros de terracota, ya que existe una bonificación por ello.

Guerreros de Terracota
Guerreros de Terracota

Como ya habréis deducido, el objetivo es ser quien más puntos de victoria acumule al término de la partida. Durante el desarrollo de la misma los jugadores obtendrán puntos de victoria al construir palacios y al colocar guerreros de terracota en el mausoleo, avanzando el correspondiente Marcador de Puntuación sobre el track. Al final de la partida se obtendrán puntos por los criterios de las murallas, mayoría de gobernadores, columnas y filas de guerreros de terracota en el mausoleo y el progreso en el track del elixir junto al número de cartas de alquimista solapadas en el tablero personal.

Marcadores de Puntuación
Marcadores de Puntuación

Por último, al comienzo de la partida cada jugador recibe un par de Losetas Iniciales que proporcionan un punto inicial colocando ciertos oficiales en ciertas regiones además de algún que otro beneficio.

Losetas Iniciales
Losetas Iniciales

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa atendiendo al número de jugadores.
  2. Se coloca el tablero de corte a un lado.
  3. Se escoge el tablero de unificación con el que se quiere jugar (el impreso en el tablero o una de las cartas del tablero de unificación).
  4. Se coloca el marcador de ronda en la casilla de valor 1 del track de progreso.
  5. Se mezclan las 9 fichas de icono de mausoleo y se colocan en los espacios de mausoleo (se puede jugar con las impresas en el tablero).
  6. Tras esto, se mezclan las 9 losetas de mausoleo y se coloca una en cada espacio adecuado según la ficha de icono.
  7. Se mezclan las losetas de muralla y se coloca una en cada segmento de muralla, usando una de las dos caras.
  8. Se mezclan las losetas de emperador y se colocan la cantidad correspondiente según el número de jugadores (las sobrantes se devuelven a la caja)
  9. Se mezclan las losetas de palacio y se coloca una en cada casilla según el número de jugadores (las sobrantes se devuelven a la caja).
  10. Se mezclan las losetas de gobernador y se coloca una en cada espacio para losetas de gobernador (las sobrantes van a la caja). En partidas a 4 jugadores se mezclan las 2 sin bonificación con otras ocho y se colocan en los espacios del tablero. En partidas a 2 jugadores se mezclan las 2 sin bonificación con otras 3 y se colocan en el tablero.
  11. Se mezclan las cartas de maestro alquimista y se revelan tantas como jugadores haya en la partida
  12. Se separan las cartas por color, se mezcla cada mazo y se coloca al lado del tablero de corte.
  13. Se forma una reserva general de fichas de influencia con 9/11/13 fichas en partidas de 2/3/4 jugadores.
  14. Se colocan las 3 fichas de influencia doble en los espacios de la zona de unificación.
  15. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • Un tablero personal que coloca en su zona de juego.
    • 5 Marcadores de descontento que se colocan en la casilla de valor cero de cara región.
    • 7 Gobernadores que se colocan en el espacio de reserva correspondiente.
    • 6 Murallas que se colocan en el espacio de reserva correspondiente.
    • 6 Palacios que se colocan en el espacio de reserva correspondiente.
    • 9 Guerreros de Terracota. 8 que se colocan en el espacio de reserva correspondiente, mientras que el sobrante se coloca en el espacio de reserva del mausoleo.
    • 12 Oficiales (4 de cada tipo) que se colocan en el espacio de reserva correspondiente.
    • Un conjunto de cartas de alquimista con su icono de color.
    • Un marcador de puntos de victoria que se coloca en la casilla de valor 0 del track de puntuación.
    • Un marcador de orden de turno.
    • Una loseta multiplicadora de puntos que se coloca en el espacio correspondiente al final del track de puntuación.
    • Un barco (que se coloca en el comienzo del track de la búsqueda del elixir).
  16. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, que coloca su marcador en el espacio de menor valor del track de orden de turno. El resto de jugadores hacen lo propio siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
  17. Cada jugador recibe 2 losetas iniciales. En secreto y de forma simultánea, cada jugador escoge cual aplicar. Se revelan a la vez y cada jugador aplica sus beneficios.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Zhanguo: El Primer Imperio se desarrolla a lo largo de cinco rondas. Cada ronda se estructura en tres fases.

Fase I: Robo

Cada jugador roba dos cartas de cada mazo de acción, esto es, dos cartas blancas (con valores del 1 al 40), dos cartas negras (con valores del 41 al 80) y dos cartas verdes (con valores del 81 al 120) para conformar la mano con la que deberá resolver la siguiente fase.

Fase II: Acciones

Esta fase se desarrolla a lo largo de seis rondas, en las que cada jugador disfrutará de un turno de acción comenzando por el jugador inicial y continuando en el orden de turno en curso.

En cada turno de acción el jugador activo deberá jugar una de sus cartas, escogiendo entre:

  • Resolver una Acción. Para ello coloca la carta en la pila de descarte en el tablero de corte y resuelve una de las seis acciones disponibles. Tras resolverla, si la acción resuelta es de la zona izquierda y el valor de la carta jugada es inferior al de la anterior carta jugada o la acción es de la zona derecha y el valor de la carta jugada es superior al de la anterior carta jugada, podrá activar todos los beneficios correspondientes por dicha acción indicados en las cartas solapadas en sus regiones (las bonificaciones de regiones en descontento total no se activarán). Alternativamente, en vez de disfrutar de las bonificaciones (en caso de que pudiese al haber jugado la carta del valor adecuado) podrá desplazar lateralmente uno oficial de una región a otra adyacente o bien no hacer nada.
  • Solapar la Carta en una Región. El jugador escoge una región en la que aún no tenga tres cartas solapadas y solapa dicha carta en la columna correspondiente. El jugador desplaza a la derecha 0/1/2 espacios el marcador de descontento si es la primera/segunda/tercera carta solapada (si no puede completar el desplazamiento no estará permitido solapar una carta en esa región). Adicionalmente, el jugador toma de la reserva 1/2/3 fichas de influencia del tipo correspondiente a la carta si es la primera/segunda/tercera carta solapada en la región.

Tras esto, el turno pasaría al siguiente jugador. La fase finaliza una vez todos los jugadores han utilizado todas sus cartas.

Las acciones disponibles son:

  • Reclutar un Oficial. El jugador escoge un oficial que tenga en su suministro y lo coloca en cualquier región del tablero (no hay límite de oficiales de cualquier tipo en cualquier región).
  • Buscar el Elixir de la Eterna Juventud. El jugador avanza con su barco tres pasos. Si alcanza un espacio de recompensa, por cada vez que se pueda ejecutar la recompensa el jugador podrá desbloquear un guerrero de terracota o solapar una de sus cartas de alquimista en una región donde tenga al menos un alquimista sin generar descontento. Si el jugador alcanza el espacio de maestro alquimista, escogerá una de las cartas de maestro alquimista disponible y la añadirá a su mazo de cartas de alquimista. Si el barco ha alcanzado la última casilla ya no podrá realizar más avances.
  • Nombrar un Gobernador. El jugador nombra un gobernador en una región en la que tenga tres oficiales, uno de cada tipo. Devolverá estos oficiales a la reserva y colocará uno de sus gobernadores en uno de los espacios para gobernador en esa región, obteniendo la recompensa correspondiente. Además, reducirá a cero el descontento en dicha región.
  • Contratar Trabajadores. El jugador escoge una región en la que tenga al menos un general y no haya el máximo descontento, colocando dos trabajadores de la reserva y desplazando el marcador de descontento una casilla hacia la derecha.
  • Construir un Palacio. El jugador escoge una región en la que tenga al menos un arquitecto y dos trabajadores, además de tener al menos un trabajador en cualquier otra región. Devuelve los 2 trabajadores de la región donde está el arquitecto y ese trabajador adicional de otra región y construye un palacio en la región correspondiente. Si quedan libres espacios con bonificación, el jugador obtendrá dicha bonificación además de anotar 6 puntos y, si queda al menos una ficha de influencia doble en la zona de bonificaciones, podrá escoger una de ellas. Si un jugador ya ha construido sus seis palacios no podrá resolver esta acción.
  • Construir un Segmento de la Gran Muralla. El jugador escoge un segmento de la muralla en la que aún no tenga muralla y haya al menos un espacio libre. En función del nivel del espacio escogido el jugador tendrá que devolver a la reserva 1, 2 o 3 trabajadores de regiones distintas para colocar la muralla en un espacio de nivel I, II o III respectivamente. Si hay ficha de emperador disponible, el jugador tomará la que se encuentre visible en este momento y la colocará sobre el espacio de acción de una de sus cartas solapadas, cambiando el criterio de activación de la bonificación correspondiente. Si el jugador ya ha colocado sus seis murallas ya no podrá resolver esta acción.
Detalle Referencia
Detalle Referencia

Fase III: Unificación

Esta fase se compone de los siguientes pasos:

  1. Recompensas de Unificación. En la ronda en curso habrá tres recompensas que se asignarán al jugador con mayor influencia del tipo correspondiente (se procede en orden, primero escritura, segundo monedas y tercero leyes). Cuando una recompensa sea asignada, el jugador beneficiado puede escoger aceptarla devolviendo a la reserva todas las fichas de influencia del tipo correspondiente, o bien rechazarla, de forma que se asignaría la recompensa al siguiente jugador con mayor cantidad de influencia. En caso de empate, se asignará al jugador que tenga su marcador de orden de turno más arriba en el track de orden de turno. Si ninguno de los jugadores empatados tiene su marcador en el orden de turno, entonces se procederá igualmente de arriba a abajo en la columna de recompensas. El jugador que acepte la recompensa colocará su marcador de orden de turno sobre ella.
  2. Orden de Turno. Se ajusta el orden de turno. Los marcadores de los jugadores que sigan en el track de orden de turno se desplazan hacia arriba ocupando las posiciones de menor valor. Tras esto, los marcadores de los jugadores que se encuentren en las recompensas de la ronda en curso se colocan en el resto de espacios del track de orden de turno, manteniendo las posiciones relativas.
  3. Desbloquear Guerreros de Terracota. Ahora, según el nuevo orden de turno, los jugadores pueden desbloquear guerreros de terracota a razón de devolver 3 fichas de influencia de cualquier tipo (pueden mezclarse) a la reserva, colocando el guerrero en la zona de reserva del mausoleo. Tras esto, el jugador puede colocar todos los guerreros de terracota que quiera y pueda en losetas del mausoleo cuyo requisito haya completado y aun no tenga un guerrero de terracota sobre él, ocupando la posición de mayor valor disponible y anotando los puntos de victoria correspondientes.
  4. Comprobar Limite de Fichas de Influencia. En este paso si algún jugador aún tiene fichas de unificación de valor 2 deberá devolverlas a la zona de recompensas. Tras esto, en orden de turno, cada jugador comprobará si tiene más de cinco fichas de unificación, en cuyo caso deberá devolver a la reserva el exceso.
  5. Avanzar Marcador de Ronda. Finalmente, salvo que estemos en la última ronda, se avanza el marcador de progreso un espacio hacia la derecha.

Tras esto comenzaría una nueva ronda.

Detalle Gobernadores
Detalle Gobernadores

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la quinta ronda, procediéndose al recuento final, donde los jugadores suman a los puntos obtenidos durante la partida:

  • 10/15/20 puntos por cada región en la que el jugador tenga mayoría de gobernadores. En caso de empate, los puntos se reparten entre los jugadores empatados (redondeando hacia abajo).
  • Tantos puntos como el resultado de multiplicar el número de cartas de alquimista solapadas en el tablero del jugador por el multiplicador de mayor valor alcanzado con el barco.
  • 10 Puntos de victoria por cada fila y/o columna con un guerrero de terracota del color del jugador en el mausoleo.
  • Los puntos de victoria correspondientes a las murallas.
  • 2/5/9 Puntos de victoria si en la reserva del mausoleo el jugador dispone de 1/2/3 o más guerreros de terracota.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.

Bloc de Puntuación
Bloc de Puntuación

Variantes

Modo en Solitario. El jugador se enfrenta al primer ministro del Emperador. Este funciona con un mazo de cartas de acción y una carta de dificultad. Este bot nunca resolverá las acciones de reclutar oficiales ni contratar trabajadores. En el turno del bot, el jugador revelará la siguiente carta del mazo de acciones (se prepara al comienzo de cada ronda robando 2 cartas de cada tipo y barajándolas). Para decidir qué hacer con la carta el bot dispone de un mazo de cartas de acción que determina el tipo de acción y su resolución. El bot siempre intentará obtener todas las recompensas de unificación que pueda.


Opinión Personal

What’s Your Game? es una de esas editoriales que muchos jugones recuerdan con cariño. Digo recuerda porque, a fecha de publicación de esta tochorreseña, no parece que la empresa vaya a conseguir volver a flote tras tomar varias malas decisiones de forma casi consecutiva, siendo la última esa campaña de financiación mediante micromecenazgo de la edición de lujo de Madeira (aquí su tochorreseña) y que ojalá algún día los mecenas reciban.

Sea como fuere, hay que estarle agradecido a Mariano Ianelli, hombre orquesta de la editorial (fundador, desarrollador e ilustrador) darle la oportunidad al gran Vital Lacerda publicar la primera edición de Vinhos (aquí su tochorreseña), permitiéndole convertirse en uno de los referentes en lo que a juegos de estrategia complejos.

Desgraciadamente para What’s Your Game?, pocos títulos consiguieron un reconocimiento cercano al de los juegos que acabamos de mencionar, pero es cierto que varios de ellos dejaron un buen sabor de boca en quienes tuvieron oportunidad de jugar a algunos de ellos, siendo Zhanguo uno de ellos. Es por eso que los chicos de Sorry We Are French tuvieron a bien rescatarlo casi diez años después y hacerle no pocos ajustes. Vamos a ver qué tal ha quedado el asunto, no sin antes agradecer a Arrakis Games (editorial que ha publicado el juego en España) la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.

Detalle Reserva Personal
Detalle Reserva Personal

En Zhanguo: El Primer Imperio nos situamos en la China unificada, dando lugar a uno de los primeros imperios de la humanidad. Nuestro objetivo es ayudar al Emperador a conseguir el máximo desarrollo de dicho imperio a base de construir palacios, contribuir a la construcción de la Gran Muralla, nombrando gobernadores para controlar las distintas regiones y apaciguar al populacho o ayudar en la búsqueda del elixir de la eterna juventud.

A nivel mecánico nos encontramos con un curioso sistema de selección de acciones que gira en torno a una gestión de la mano de cartas que recibiremos al comienzo de cada una de las cinco rondas de las que va a constar la partida. Cada una de estas cartas nos permitirá resolver un turno, pudiendo escoger dos opciones.

Por un lado, podremos solapar la carta en nuestro tablero personal, que muestra cinco columnas, una para cada región del tablero. Al hacerlo conseguiremos dos beneficios. Uno inmediato en forma de fichas de influencia en tres posibles aspectos a desarrollar en el Imperio, esto es, escritura, moneda o leyes. Cuanta más influencia acumulemos en estos aspectos, aumentaremos nuestras probabilidades de conseguir una importante recompensa a final de ronda asociada a cada uno de dichos aspectos. Y otro en forma de efectos pasivos que se detonarán al resolver determinadas acciones.

Detalle Unificación
Detalle Unificación

Por otro, podremos descartar la carta para ejecutar una de las seis acciones que permite el juego. Con estas acciones los jugadores reclutarán oficiales en las provincias (hay tres tipos y cada uno sirve para resolver ciertas acciones y/o disfrutar de ciertos beneficios), contratar trabajadores (necesarios para erigir palacios o segmentos de la muralla), construir palacios (lo que nos permitirá obtener puntos de victoria de forma inmediata), construir segmentos de la Gran Muralla (que nos proporcionarán puntos de victoria al final de la partida atendiendo a diversos criterios) nombrar gobernadores (que permitirán apaciguar al pueblo y competir por unas mayorías de final de ronda) o progresar en el camino en busca del elixir de la eterna juventud (que nos permitirá solapar cartas de alquimista y/o desbloquear guerreros de terracota).

Estas cartas se encuentran organizadas en tres mazos, uno para cada uno de los aspectos anteriormente comentados. Cada jugador recibirá dos cartas de cada mazo, las cuales muestran, además de las bonificaciones pasivas ya mencionadas, un valor numérico. El intervalo en el que se encuentran estos valores está delimitado por el tipo de carta. Así, las cartas relacionadas con la escritura (blancas) tienen un valor comprendido entre 1 y 40, las cartas relacionadas con la moneda (negras) tienen un valor comprendido entre el 41 y el 80, y las cartas relacionadas con las leyes (verdes) tienen un valor comprendido entre el 81 y 120.

Este valor será relevante si el jugador decide utilizar la carta para activar una acción, ya que, según el tipo de acción, interesará que el valor de la carta jugada sea mayor o menor que la última carta jugada. Si se cumple el requisito, el jugador podrá, además, disfrutar de todas las bonificaciones pasivas de la acción correspondiente que muestren las cartas que ha solapado en su tablero personal, generando potentes e interesantes combinaciones.

Detalle Palacio
Detalle Palacio

Así, los jugadores intentarán potenciar sus acciones, intentado, sobre todo, reducir el número de acciones «de apoyo», esto es, reclutar oficiales, contratar trabajadores y progresar con el barco en la búsqueda del elixir. Digo que son acciones de apoyo porque por sí mismas no tienen especial peso, pero son necesarias para poder ejecutar acciones posteriores (bueno, la búsqueda del elixir no de forma tan directa, pero es importante).

Es que, si de nosotros dependiese, solo querríamos construir palacios, construir segmentos de la Gran Muralla y nombrar gobernadores, ya que estos tres elementos serán los que nos proporcionarán el grueso de la puntuación, cada uno de una forma distinta. Ahí es donde entra el mausoleo, consistente en una cuadricula de tres losetas de criterios por lado. Cada loseta muestra una región (con una determinada combinación de palacios y/o gobernadores), un tramo de la muralla (donde el jugador tendrá que haber contribuido una o dos veces) y una que muestra la isla donde se encuentra el elixir de la eterna juventud, la cual tendremos que haber alcanzado con nuestro barco.

Pero no será suficiente con completar estos objetivos, sino que, además, tendremos que haber desbloqueado guerreros de terracota que, salvo uno de ellos, estarán enclaustrados en nuestro tablero principal. Estos guerreros de terracota se colocarán sobre las losetas de objetivo, con una recompensa en puntos de victoria decreciente a medida que los jugadores vayan completándolas, siendo muy importante intentar colocar guerreros en filas y/o columnas de este mausoleo.

Detalle Regiones
Detalle Regiones

De esta forma, el mausoleo será el aliciente que los jugadores tendrán para resolver acciones y no limitarse a colocar palacios y gobernadores sin ton ni son, lo que permitirá resolver las mencionadas acciones de apoyo centrándose en determinadas regiones. Si, por ejemplo, una región requiere tener dos gobernadores, el jugador interesado en colocar un guerrero de terracota en la loseta de mausoleo correspondiente se esmerará en reclutar oficiales en dicha región para, posteriormente, nombrar un gobernador. Pues así con todo.

A esto le tenemos que sumar los elementos que puntúan de forma estratégica. Así, interesará centrarse en los criterios de puntuación que muestran las losetas de palacio de aquellas regiones en las que estamos interesados en construir este tipo de edificios para, al hacerlo, no solo anotar los seis puntos de rigor, sino disparar nuestro marcador de puntuación al aprovechar al máximo dicho criterio.

De forma similar, pero con la vista puesta en el final de la partida tendremos que proceder con los segmentos de la Gran Muralla. No solo interesará construir en las regiones correspondientes para poder colocar al guerrero de terracota de turno, sino que intentaremos potenciar al máximo los criterios de puntuación que estos segmentos de muralla habilitan.

Detalle Muralla
Detalle Muralla

Como comprobaremos durante el desarrollo de las partidas, con las acciones básicas, aun potenciadas con los efectos de las cartas que vayamos solapando en nuestro tablero personal, no será suficiente para conseguir todos nuestros objetivos. Aquí es donde entra otro de los elementos importante del juego, las bonificaciones de unificación.

Recordáis que las cartas están estructuradas en tres mazos según tres aspectos ¿verdad? Pues, al solapar una carta en nuestra región no solo estaremos activando una bonificación pasiva asociada a una determinada acción, sino que, además, conseguiremos puntos de influencia en dicho aspecto. Cuantas más cartas haya solapadas en la región, mayor cantidad de puntos de influencia (aunque esto tendrá una contrapartida negativa de la que hablaremos en breves instantes).

Al final de cada una de las rondas se otorgará un importante beneficio al jugador que más influencia haya acumulado en cada uno de los aspectos. Esto, además, servirá para establecer el nuevo orden de turno, convirtiendo lo que podría haber sido una fase de mantenimiento sin mucha historia en uno de los momentos clave de cada ronda. Y es que a veces seremos el jugador que reciba la opción de disfrutar del beneficio pero no nos interese hacerlo, ya que para ello tendremos que renunciar a toda la influencia acumulada. A lo mejor el beneficio que podemos disfrutar en este momento no es tan importante como el que podemos disfrutar en la siguiente ronda. Y la cantidad de veces que podemos obtener influencia solapando cartas es limitada, ya que en cada región solo se pueden colocar tres cartas.

Detalle Mausoleo
Detalle Mausoleo

Esta competición por ser quien más influencia haya acumulado en cada uno de los aspectos es el elemento de mayor interacción del juego, más si cabe que la lucha por completar criterios de puntuación antes que los rivales u ocupar determinados espacios para gobernadores y/o palacios en las regiones, ya que nos mantendrá en tensión, preguntando constantemente qué tipos de cartas tiene en la mano cada jugador para calcular el margen de maniobra del que dispone para obtener fichas de influencia por la vía estándar.

Si lo combinamos con el detalle mecánico de querer jugar cartas de mayor o menor valor que la última jugada, cada turno se convierte en un pequeño ejercicio de malabares en el que intentaremos sacar el mayor rédito posible teniendo en cuenta el resto de acciones que nos queda por ejecutar. Este equilibrio entre táctica y estrategia me parece de lo mejor del juego.

Me queda comentar el tema del descontento. Cada región tendrá un marcador que representará el grado de satisfacción de la población con el Imperio. A medida que los jugadores recluten trabajadores o solapen cartas, la región en la que se resuelva una de estas opciones generará descontento entre la población. Mientras el marcador pueda desplazarse el número de casillas correspondiente se podrá ejecutar la acción, aunque si se alcanza la casilla final, además de no poder avanzar más el track (y por tanto, no poder resolver acciones que lo requieran), las bonificaciones pasivas de las cartas jugadas en esa región quedarán temporalmente deshabilitadas hasta que apacigüemos a la población, algo que conseguiremos, principalmente, nombrando gobernadores.

Detalle Influencia
Detalle Influencia

De esta forma lo de jugar cartas en cada región no solo tendrá que sopesarse cuidadosamente, sino que también habrá que hacerlo de forma progresiva. Para poder controlar el descontento, por un lado, y para no agotar nuestras opciones de acumular fichas de influencia en rondas posteriores por otro.

La verdad es que me he llevado una grata sorpresa con este Zhanguo: El Primer Imperio. Y es que ya en su día le eché un ojo a la primera edición que publicó What’s Your Game? y, más allá de lo interesante que parecía a priori el sistema de selección de acciones y esa búsqueda del equilibrio entre efectos pasivos, fichas de influencia y acciones básicas, la realidad es que el desarrollo sobre el tablero no resultaba lo suficientemente estimulante.

Ahí es donde entran los chicos de Sorry We Are French, demostrando grandes aptitudes a la hora de desarrollar un juego, enriqueciendo de forma tremendamente interesante esta segunda edición. Vamos a comentar ligeramente las diferencias más importantes y cómo impactan en el desarrollo de la partida.

Detalle Barcos
Detalle Barcos

La primera un más llamativa es todo lo relacionado con la búsqueda del elixir de la eterna juventud. Así, se elimina la acción básica de desplazar oficiales entre las regiones, pudiendo conseguir este efecto mediante cartas o como alternativa a los mismos si se juega la carta del valor correspondiente. Progresar en este track serpenteante con nuestro barco nos permitirá desbloquear soldados de terracota y/o colocar cartas de alquimista. Estas cartas de alquimista serán una alternativa a colocar cartas de la mano sin generar descontento entre la población.

Me parece una forma interesante de desviar la atención de los jugadores y, por otro lado, aumentar la capacidad de generar sinergias entre las acciones de forma alternativa. Además, es una forma fácil de colocar un guerrero de terracota en el mausoleo y anotar una importante cantidad de puntos en el recuento final.

Lo segundo llamativo es la enorme inyección de variabilidad en el juego. Respecto al juego base, ahora tenemos el tema del mausoleo y la búsqueda de formar filas y columnas (los guerreros de terracota es también un elemento intermedio que aparece en esta segunda edición). Estas losetas con criterios se reordenan de una partida a otra. También tenemos las recompensas por colocar gobernadores y palacios en el tablero, las cuales, de nuevo, se reordenan y hay un surtido interesante a la hora de rellenar el tablero. Lo mismo con las losetas de muralla, ahora con muchos más criterios de puntuación. Incluso las bonificaciones de fase de unificación, para las cuales ahora tendremos tres opciones distintas.

Detalle Cartas
Detalle Cartas

Esto potencia el aspecto estratégico del juego y permite que escale mucho mejor. Porque si, sigue siendo importante adelantarse a los rivales a la hora de ocupar espacios en el tablero principal, pero ahora es algo que no tiene tanto peso y puede ser compensado si se consigue colocar muchos guerreros de terracota en el mausoleo y/o progresar con el barco en la búsqueda del elixir de la eterna juventud. De esta forma, el juego funciona bien incluso a dos jugadores, cosa que el diseño original no tanto. Es más, esta segunda edición incluye un modo en solitario que en la primera edición no habría tenido mucho sentido.

Y el tercer cambio importante, aunque algo más sutil, es el rol de los oficiales. En el juego original tenían poca importancia y lo relevante era reunir tríos de los mismos para poder colocar gobernadores, además de ser necesarios para contratar trabajadores. Pero el tipo de oficial era irrelevante más allá de los gobernadores. Ahora cada oficial tiene un rol que permite resolver cierta acción o disfrutar de cierto beneficio. Así, los generales son necesarios para reclutar trabajadores (y hay que hacerlo en la región en la que se encuentre el general), el arquitecto es el que permite construir palacios (y, de nuevo, tiene que ser en una región donde haya al menos un arquitecto), y el alquimista es el que permite solapar cartas de alquimista.

Esta diferenciación de los oficiales generará muchas dudas a la hora de decidir qué oficial reclutar, ya que cada tipo de oficial que nos falte en el tablero personal supondrá una merma de opciones durante el desarrollo de la partida. Pero es que además buscaremos colocarlos en regiones específicas para poder resolver acciones (motivo por el cual es posible renunciar a resolver los efectos pasivos de las cartas para desplazar un oficial a una región adyacente).

Detalle Cartas Solapadas
Detalle Cartas Solapadas

Como veis, son cambios no especialmente radicales, pero que potencian de forma muy importante el juego. Una persona que supiese jugar a Zhanguo en su primera edición apenas tiene que aprender conceptos para adecuarse a la segunda, tomando conciencia muy pronto de que, aunque el eje fundamental del juego es prácticamente el mismo, ahora la toma de decisiones está tremendamente enriquecida con elementos que ganan en importancia y le obligan a diversificar.

Respecto a elementos negativos del juego, lo peor que se podría decir de él es que es un diseño que encajaba como anillo al dedo dentro del catálogo de What’s Your Game?, esto es, un diseño que no dejaba de ser una ensalada de puntos bastante seca con un sistema mecánico llamativo. Se podría decir que, dentro de esta subcategoría de juegos, Zhanguo tampoco es que suponga un antes y un después, de forma que si ya tienes mucha experiencia en el mundo de los juegos de mesa, aun estando muy bien desarrollado, no se imponga a tus juegos de referencia.

Tal vez el tema del impacto del azar a la hora de recibir cartas. Por un lado que a veces unos valores lejos de los extremos pueden suponer un problema para poder activar los beneficios pasivos que tengamos jugados en nuestro tablero principal. Y por otro, que las cartas que recibamos no muestren efectos combinen bien con nuestros objetivos. Es cierto que no es que haya una gran variedad de combinaciones, pero es cierto que recibir cartas con bonificaciones que nos ahorren resolver acciones como contratar trabajadores o reclutar oficiales será más interesante que recibir cartas que permitan reducir el descontento, ya que esto es algo coyuntural.

Por poner algunas referencias de juegos que tienen una dinámica similar, mencionar Flatiron (aquí su tochorreseña), con una idea similar de ir solapando cartas en columnas para montar un motor de acciones, o Revive (aquí su tochorreseña), no tanto por las cartas, sino por las fichas de bonificación que iremos colocando en los espacios de activación. De hecho, me parece muy conveniente la mención a Revive, porque ambos juegos (Revive y el que nos ocupa) son juegos agiles en su desarrollo aunque puedan resultar bastante secos en cuanto a tema se refiere.

Detalle Mano
Detalle Mano

Pasemos a la producción. Aquí los chicos de Sorry We Are French han alcanzado un equilibrio en cuanto a calidad y precio muy interesante. Los elementos de madera tienen tamaños y formas originales, están pintados para darles un poco de vistosidad, las cartas muestran un gramaje magnifico, textura en lino y una estupenda respuesta elástica (las cartas solo se barajan al comienzo de la partida, pero podría ser interesante enfundarlas porque se tienen en mano y se solapan) y los elementos de cartón tienen un grosor y prensado adecuados, siendo muy cómodo destroquelarlos. Como pequeña critica, los tableros personales podrían haber tenido perforados los espacios para el marcador de descontento y mostrar bajo los espacios el valor de descontento y así evitar accidentes, teniendo en cuenta que es muy fácil que un marcador se desplace al tener que levantar ligeramente el tablero para solapar cartas bajo el. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

A nivel visual nos encontramos con un diseño relativamente aséptico. En la portada tenemos al emperador mirando de perfil sobre un fondo predominantemente blanco sobre el que se superponen siluetas del ejército de terracota, un paisaje montañoso y una ondulación que representa la Gran Muralla. Es una composición elegante, pero también es cierto que no genera gran impacto. En cuanto a los componentes del juego, lo mejor son las cartas, con preciosas estampas y un diseño gráfico muy adecuado. El tablero tal vez pueda resultar demasiado desnudo, con demasiado espacio libre en el que únicamente hay unos pequeños motivos ondulantes que solo se aprecian acercándose. Con todo, me parece un buen trabajo.

Y vamos cerrando. Zhanguo: El Primer Imperio es todo un ejemplo de cómo deberían ser segundas ediciones de juegos que tienen ya sus años. Los desarrolladores de Sorry We Are French han conseguido mantener la esencia del diseño original y, a la vez, enriquecerlo para elevar su rejugabilidad y escalabilidad de forma notable. Un juego que podía incluso resultar algo plano se convierte en una propuesta en la que, partiendo del mismo principio mecánico, ahora cada decisión tiene un gran peso y la atención de los jugadores se ve dispersada en numerosos frentes que atender. Lo mejor sigue siendo decidir qué hacer con cada carta, si añadirla al pequeño motor de efectos pasivos que el jugador va configurando o utilizarla para resolver una acción siempre y cuando nos permita activar estos efectos. Pero ahora todas estas acciones y bonificaciones tendremos que dirigirlas a una optimización de puntos muy rica y que varía bastante de una partida a otra. Lo único malo que se puede decir del juego es que el azar a veces puede impactar en los jugadores al no recibir efectos que encajen bien con cómo están desarrollando la partida, además de que puede resultar un juego relativamente seco para quienes busquen experiencias mínimamente temáticas. Pero vamos, son aspectos menores que no deberían empañar un muy buen desempeño. Por todo esto le doy un…

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2 comentarios

  1. Increíble que con la reedición hayan conseguido que funcione a 2 y una mayor rejugabilidad.

    Sin embargo, lo veo seco, seco. Nivel comerte un polvorón en Chipiona un 15 de Agosto…

    1. Es así. El mayor problema del juego es el que siempre han tenido casi todos los juegos de What’s Your Game? Si te enamora la mecánica, se queda en la colección. Pero si no, es difícil lograr que se posiciones como un primer espada en tu ludoteca.

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