Detalle Mano de Cartas

Reseña: Royal Hospital

Introducción

Llegan tiempos de cambio y el Royal Hospital necesita un nuevo director. La junta está barajando una pequeña lista de candidatos que, actualmente, dirigen instalaciones de alto nivel en todo el mundo. Tú y un pequeño grupo de los mejores directores de hospitales del mundo serán puestos a prueba para determinar quién será el próximo líder de esta histórica institución.

Portada
Portada

Así se nos presenta Royal Hospital, un diseño de Carlos Michán (Wishland, Medieval Realms). El juego será publicado por Lost Games en una versión en inglés y español a mediados de 2025 una vez se complete el proceso de producción que se iniciará con una campaña de financiación mediante micromecenazgo en Gamefound. De las ilustraciones se encargan Phillip Ach, Fran Fernández y Daniel Rosa Durán (los tres involucrados en los proyectos de la editorial).

Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 75 minutos. El precio de venta al público se espera que sea de 55€. Para esta reseña se ha utilizado una copia avanzada del juego (que probablemente sufrirá cambios de cara a su versión final).

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada similar a Ticket to Ride), encontramos los siguientes elementos (sujeto a cambios):

  • Tablero de Juego (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 109 Cartas de Pacientes (45×68 mm.)
  • 170 Cartas Medianas (62,5×88 mm.):
    • 4 Cartas Iniciales
    • 23 Cartas de Especialista
    • 15 Cartas de Ambulancia
    • 1-9 Cartas de Instalaciones
    • 15 de Pruebas
    • 15 de Clínicas Externas
    • 19 de Proyectos de Investigación
    • 16 de Programa de Residentes
    • 13 de Dirección Medica
    • 12 de Suministros
    • 19 de Compañías Aseguradoras
  • 59 Monedas (de cartón):
    • 20 de Valor 1
    • 12 de Valor 3
    • 12 de Valor 5
    • 15 de Valor 10
  • 35 Fichas de Plantilla (de madera)
  • 32 Fichas de Tratamiento (de madera)
  • 32 Fichas de Diagnostico (de madera)
  • 35 Fichas de Investigación (de madera)
  • 36 Fichas de Doctores de Congreso (de madera)
  • 28 Fichas de Tiempo (de madera)
  • Marcador de Ronda (de madera)
  • Marcador de Jugador Inicial (de madera)
  • 40 Marcadores de Recursos (10 de cada color) (de madera)
  • 4 Marcadores de Ambulancia (1 de cada color) (de madera)
  • 4 Marcadores de Prestigio (1 de cada color) (de madera)
  • 16 Marcadores de Aseguradoras (4 de cada color) (de madera)
  • 4 Marcador de Calidad de Cuidados (1 de cada color) (de madera)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Royal Hospital es un juego de desarrollo de cartas en el que cada jugador gestiona un hospital. La partida se desarrolla a lo largo de varias rondas en las que, primero, los jugadores obtendrán ingresos según su posición en diversos tracks (dinero, diagnóstico, curación, investigación y personal). Tras esto, los jugadores robarán cartas del mazo en función de la ronda y de su progreso en ciertos tracks, debiendo descartar tantas cartas como las robadas gracias a ese progreso en tracks. Además, los jugadores reciben una serie de pacientes que colocarán bocabajo en su tablero de hospital (si no caben, mueren inmediatamente, perjudicando al jugador en el track de calidad de cuidados). Tras esto, los jugadores alternan turnos jugando cartas o activando cartas con efecto de activación. Las cartas tienen un coste en monedas, pacientes curados o en recursos de investigación. Una vez que todos los jugadores pasen, se procede con la fase de diagnóstico y curación. Cada jugador puede voltear las cartas de paciente sin diagnosticar pagando los recursos de diagnóstico y/o personal necesarios. Una vez revelados, se podrán curar pagando los recursos de curación y/o personal necesarios, obteniendo la recompensa indicada y progresando en el track de pacientes curados. Los pacientes que no hayan sido curados recibirán un marcador de tiempo. Si están sin diagnosticar, un rival comprobará si fallecen en caso de ser pacientes críticos o severos. Finalmente, los jugadores anotarán puntos por su progreso en el marcador de prestigio. Hay distintos tipos de cartas que permitirán progresar en los tracks, avanzar en el rondel de ambulancia (con diversas bonificaciones) o avanzar en los tracks de seguros médicos (que proporcionan diversas bonificaciones). La partida finaliza al término de la última ronda, tras la cual los jugadores anotan puntos en función de su posición en el track de calidad de cuidados y de los jugadores que tengan por detrás en diversos tracks.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero Principal. Este muestra, en esencia, una serie de tracks. En los márgenes laterales y superior encontramos primero el track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 100. En paralelo a este progresa el track de prestigio (representado con un símbolo de estrella), con casillas numeradas del 0 al 40. En la zona superior izquierda tenemos el track de calidad de cuidados (con valores positivos y negativos de puntos de victoria) y el track de ambulancia (un rondel con una serie de beneficios). En la zona superior derecha tenemos el track de progreso (que indica cuantas cartas de hospital y pacientes roban los jugadores) y los cuatro tracks de compañías aseguradoras. En la mitad inferior tenemos los tracks de producción en este orden de izquierda a derecha y de arriba a abajo: Pacientes Curados, Ingresos, Investigación, Personal, Diagnóstico y Tratamiento. La mayoría de estos tracks muestran algunas casillas en las que se colocarán doctores de congreso.

Tablero Principal
Tablero Principal

Para marcar el progreso en estos tracks se dispone de diversos tipos de marcadores. El primero es el Marcador de Puntos de Victoria. Este tiene forma de la Vara de Esculapio (el símbolo que daban los romanos a la medicina) y que progresará sobre el track correspondiente. Los jugadores obtendrán puntos de victoria durante la partida principalmente al curar pacientes y al consolidar el prestigio acumulado. Al final de la partida se obtendrán puntos adicionales en función de la clasificación relativa en casi todos los demás tracks.

Marcadores de Puntos de Victoria
Marcadores de Puntos de Victoria

El segundo es el Marcador de Prestigio, que tiene forma de estrella y progresará sobre el track correspondiente. Este track, a pesar de tener las casillas numeradas, muestra en cada una de ellas en su esquina superior derecha entre paréntesis la mitad de dicha cantidad redondeada hacia abajo, ya que esta será la cantidad de puntos de victoria que se obtendrá al final de cada ronda según la casilla alcanzada con el marcador. En este track se avanzará al aplicar efectos de diversas cartas, así como por efectos de los tracks de ambulancia y algunos de compañías aseguradoras. Al final de la partida proporciona puntos en función de cuantos marcadores rivales estén por detrás.

Marcadores de Prestigio
Marcadores de Prestigio

El tercero es el Marcador de Calidad de Cuidados. Se trata de un track bidireccional, ya que los jugadores comienzan con su marcador en forma de cruz en la casilla central y podrán aumentar (normalmente como consecuencia de ciertos efectos de cartas o de los tracks de ambulancia y compañías aseguradoras) o descender en caso de que fallezcan pacientes en nuestro hospital. Al final de la partida los jugadores ganarán o perderán los puntos indicados en el nivel en el que se encuentre su marcador. Además también proporciona puntos en función de cuantos marcadores rivales estén por debajo.

Marcadores de Calidad de Cuidados
Marcadores de Calidad de Cuidados

Los siguientes marcadores son los de Producción de Recursos. Tenemos seis marcadores uno para cada uno de los siguientes tracks: pacientes curados, ingresos, investigación, personal, diagnosis y tratamientos. A excepción del track de pacientes curados, en estos tracks se progresará como consecuencia de efectos de cartas y algunos niveles de las compañías aseguradoras. Cada vez que se avance el jugador obtendrá un recurso del tipo correspondiente, además de obtener la cantidad total al comienzo de cada ronda. En el track de pacientes curados se progresará cada vez que se cure a un paciente, pudiendo utilizar esta cantidad para pagar el coste de ciertas cartas. Al final de la partida cada track proporciona puntos en función de cuantos marcadores rivales estén por detrás.

Marcadores de Producción
Marcadores de Producción

Luego tenemos los Marcadores de Compañías Aseguradoras que se desplazan sobre los cuatro tracks, uno por compañía aseguradora (que se diferencian por un color y un numero). Cada track muestra seis niveles, cada uno con un efecto que se aplicará al ser alcanzado por el marcador del jugador. El jugador obtendrá avances en estos tracks gracias a efectos de las cartas y algunos efectos del track de ambulancia. Al final de la partida cada track proporciona puntos en función de cuantos marcadores rivales estén por detrás.

Marcadores de Compañías Aseguradoras
Marcadores de Compañías Aseguradoras

Como ultimo marcador tenemos el de Ambulancia, que se desplaza sobre un rondel cuyas casillas muestran diversos efectos. Cada vez que el jugador obtenga uno o más avances, desplazará su marcador en el sentido de las agujas del reloj ese número de avances y obtendrá los beneficios correspondientes a las casillas por las que haya transitado, incluyendo aquella en la que se detenga. Es el único track que no proporciona puntos de victoria al final de la partida.

Ambulancias
Ambulancias

Como hemos dicho, al progresar en los tracks de recursos, así como al comienzo de cada ronda en función de la posición de los marcadores, los jugadores obtendrán recursos. Hay cuatro tipos, a saber: Investigación (microscopio morado), Diagnosis (carpeta azul), Tratamiento (corazón rojo) y Personal (busco de color verde). Los recursos de investigación se utilizarán para asumir el coste de determinadas cartas, aunque se pueden intercambiar por monedas. Los recursos de diagnosis se utilizan para descubrir la enfermedad que sufre un paciente y los recursos de tratamiento sirven para curar a un paciente diagnosticado. Los recursos de personal funcionan indistintamente como recursos de diagnosis o de tratamiento. Algunos efectos del track de ambulancia y de los tracks de aseguradoras proporcionan monedas o avances en el track de ingresos.

Recursos
Recursos

Existe un tipo de recurso especial, los Doctores de Congreso, que solo se obtendrán como consecuencia de ser los primeros en alcanzar ciertas posiciones en los diversos tracks del juego, así como por efecto de una de las casillas del track de ambulancia. Estos doctores funcionan como cualquier recurso, esto es, como recurso de investigación, diagnosis, tratamiento o personal.

Doctores de Congresos
Doctores de Congresos

El Dinero será el recurso principal del juego a la hora de jugar cartas, ya que la mayoría de ellas tienen un coste monetario. Los jugadores recibirán ingresos en función de la posición de su track de ingresos, pudiendo conseguir monedas adicionales en un turno deshaciéndose de cartas y/o recursos de investigación. Algunos efectos del track de ambulancia y de los tracks de aseguradoras proporcionan monedas o avances en el track de ingresos.

Monedas
Monedas

Durante la partida los jugadores irán recibiendo Pacientes en su hospital. Estos se representan con cartas que tienen dos caras. Por la cara principal encontraremos tres tipos de pacientes: pacientes «normales» (que pueden ser, a su vez: no críticos, crónicos con un coste creciente o de gravedad si muestran símbolos de tiempo en su esquina superior derecha), pacientes críticos (que muestran una ilustración de una sala de operaciones y un símbolo de tiempo en la esquina superior derecha) y los pacientes terminales (que muestran la ilustración de la sala de operaciones con una menor opacidad). Para los tres tipos de pacientes aparece en la banda inferior los recursos necesarios para tratarlos (normalmente recursos de tratamiento aunque los pacientes críticos suelen requerir también más recursos de diagnóstico y personal) y la cantidad de puntos de victoria y monedas que se obtienen al curarlos. Los pacientes terminales muestran una penalización en calidad de cuidados en caso de que el paciente fallezca y, aunque sean tratados en una ronda, no abandonarán el hospital (aunque no ocuparán espacio en el mismo). Los pacientes críticos y terminales muestran en su reverso la misma cara, mientras que el resto de pacientes muestran en su reverso una ilustración de un doctor y un coste en recursos de diagnóstico que hacen falta para voltear la carta.

Pacientes
Pacientes

Los jugadores tendrán una capacidad limitada de pacientes en su hospital, algo que se representa con los Tableros de Jugador, con cuatro espacios para pacientes. Los jugadores podrán aumentar esta capacidad durante la partida jugando determinados tipos de cartas. Si un jugador no puede albergar un paciente, este fallecerá en la puerta de su hospital. Siempre que un paciente fallezca el jugador descenderá su nivel de calidad de cuidados dos casillas.

Tablero de Jugador
Tablero de Jugador

Si un jugador tiene pacientes sin diagnosticar en su hospital, irá colocando Marcadores de Tiempo sobre ellos. Cada vez que se coloque un segundo marcador de tiempo sobre un paciente, el jugador deberá enseñar dicho paciente a uno de sus contrincantes para que compruebe si se trata de un paciente de gravedad y ha acumulado suficientes marcadores de tiempo como para fallecer, en cuyo caso se revelaría y se aplicarían las consecuencias negativas. En caso contrario, se mantendrá bocabajo.

Marcadores de Tiempo
Marcadores de Tiempo

Por último, pero no menos importante, tenemos las Cartas de Hospital, que son el eje fundamental de la partida. Los jugadores obtendrán cartas al comienzo de cada ronda y, en función de lo que hayan progresado en diversos tracks de producción, podrán robar cartas adicionales y descartar otras tantas. Estas cartas muestran en su esquina superior derecha el coste, que podrá ser en monedas, recursos de investigación o pacientes curados (se retrocede el marcador correspondiente). En la banda inferior aparece el efecto de la carta, que puede ser inmediato, pasivo o de activación una vez por ronda. Hay diez tipos de cartas, cada uno centrado en un aspecto. Las cartas de consultas externas y de pruebas clínicas permiten aumentar la capacidad del hospital.

Cartas de Hospital
Cartas de Hospital

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa.
  2. Se forma una reserva general con monedas, recursos y marcadores de tiempo.
  3. Se coloca un doctor de congreso en cada casilla indicada en cada track.
  4. Se coloca el marcador de progres en la primera casilla del track de progreso.
  5. Se mezclan las cartas de pacientes y se colocan en una pila bocabajo.
  6. Se mezclan las cartas de hospital y se colocan en una pila bocabajo.
  7. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • Un tablero de hospital.
    • Una carta Inicial.
    • Un marcador de puntos de victoria (que coloca en la casilla de valor 0 del track correspondiente).
    • Un marcador de prestigio (que coloca en la casilla de valor 0 del track correspondiente).
    • Un marcador de ambulancia (que coloca en la casilla que tiene una flecha en el rondel de ambulancia).
    • 4 marcadores de compañías aseguradoras (que coloca en la casilla de valor 0 de cada track).
    • 8 marcadores de recursos (coloca 1 en la casilla inicial de cada track de recursos a excepción del de ingresos, que se coloca en la casilla de valor 5 y otro en la casilla de valor +10). El marcador sobrante se deja bajo el track de pacientes curados.
  8. Cada jugador roba 10 cartas de hospital del mazo y escoge cinco para formar su mano inicial, descartando las otras cinco.

Finalmente, se escoge al jugador inicial y se le entrega el marcador correspondiente.

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Royal Hospital se desarrolla a lo largo de seis rondas. Cada ronda se estructura en cuatro fases.

Fase I: Preparación

Se procede de la siguiente forma:

  • Cada jugador roba tantas cartas de hospital como indique la ronda actual. Sobre esta cantidad robará tantas cartas como la suma de sus valores de producción de recursos de investigación y personal, debiendo descartar del total de cartas robadas esa misma cantidad.
  • Cada jugador recibe recursos de investigación, personal, diagnosis, tratamiento y monedas según indiquen sus marcadores en los correspondientes tracks de recursos.
  • Cada jugador reactiva sus cartas de efectos.
  • Cada jugador recibe tantas carta de pacientes como indique la ronda. Estas cartas se toman del fondo del mazo, de forma que solo se vea el reverso de las mismas y se colocan en un espacio libre del tablero de hospital o sobre una carta de consultas externas o pruebas clínicas (una vez colocado un paciente no se podrá desplazar de su espacio). Cualquier paciente que no quepa en el hospital se descartará inmediatamente descendiendo un nivel en el track de calidad de cuidados.

Fase II: Acciones

En esta fase, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador resuelve una acción, teniendo dos opciones:

  • Jugar una Carta de Hospital. El jugador pone en juego una carta de su mano pagando los recursos correspondientes (devuelve las monedas o las fichas de investigación correspondiente a la reserva o hace retroceder su marcador de pacientes curados el número de espacios adecuado). A la hora de pagar monedas, es posible descartar recursos de investigación, doctores de congreso y/o cartas para obtener 3 monedas por cada elemento de estos tipos que descarte. Según el tipo de efecto de la carta:
    • Si la carta muestra un efecto inmediato, se aplican en este momento.
    • Si es un efecto pasivo, su efecto se tendrá en cuenta a partir de este turno.
    • Si es un efecto de activación, se podrá activar una vez por ronda.
  • Activar una Carta. Si el jugador dispone de una o más cartas de activación que aún no ha utilizado en esta ronda podrá rotarla noventa grados para aplicar su efecto.

Tras esto, el turno pasaría al siguiente jugador.

Si un jugador no quiere o no puede resolver más acciones, simplemente pasará y dejará de disfrutar de turnos en la ronda en la fase actual. La fase finaliza una vez todos los jugadores han pasado.

Fase III: Tratamiento

Esta fase se puede resolver simultáneamente. Cada jugador podrá:

  • Diagnosticar un Paciente. El jugador devuelve a la reserva los recursos de diagnosis y/o personal requeridos por una carta para voltearla. Si tuviese marcadores de tiempo se mantienen sobre ella.
  • Tratar un Paciente. El jugador devuelve a la reserva los recursos de tratamiento, diagnosis y/o personal requeridos por una carta para devolverla a la parte superior del mazo (salvo que sea un paciente terminal, que se mantiene en la zona de juego), avanzar su marcador de pacientes curados un espacio y obtener la recompensa indicada en el mismo.

La fase finaliza una vez todos los jugadores han diagnosticado y/o tratado los pacientes que pudiesen (no es obligatorio, pero sí recomendable).

Fase IV: Mantenimiento

Se procede de la siguiente forma:

  • Cada jugador coloca sobre cada paciente no diagnosticado un marcador de tiempo. Si un paciente acumula su segundo marcador de tiempo, un jugador rival consultará en secreto si dicho paciente es de gravedad y, en ese caso, habría fallecido, devolviendo la carta a la parte superior del mazo y el jugador que tenía al paciente en su hospital perderá dos puntos de calidad de cuidados.
  • Pacientes críticos o terminales que no hayan sido tratados en la ronda fallecerá, devolviendo la carta a la parte superior del mazo y el jugador que tenía al paciente en su hospital perderá dos puntos de calidad de cuidados y aplicando la penalización indicada en la carta.
  • Cada jugador acumula tantos puntos de victoria como la mitad de su prestigio (redondeando hacia abajo).

Si no estamos en la sexta ronda, se pasa el marcador de jugador inicial al jugador sentado a la izquierda y comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

El final de la partida se alcanza al término de la sexta ronda. Se procede al recuento final, en el que cada jugador anota:

  • Obtiene/Pierde los puntos indicados en el nivel que se encuentre su marcador de calidad de cuidados.
  • Obtiene 1 punto de victoria por cada marcador rival por detrás en los tracks de:
    • Prestigio
    • Ingresos
    • Investigación
    • Personal
    • Diagnostico
    • Tratamientos
    • Cada compañía aseguradora

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, se recurre a los siguientes criterios:

  • El jugador con mayor nivel de calidad de cuidados.
  • El jugador con mayor prestigio.
  • El jugador con menos pacientes en su hospital.
  • El jugador con mayor cantidad de pacientes curados
  • El jugador con mayor nivel de ingresos.
  • El jugador con mayor producción conjunta de recursos de investigación, diagnosis, tratamiento y personal.
  • El jugador que haya progresado más en las compañías aseguradoras
  • El jugador que haya jugado la carta de mayor valor.

En caso de empate, se compartiría la victoria.


Opinión Personal

A veces creo que me repito demasiado. Pero luego pienso que cada entrada que publico puede ser la primera que un potencial lector recurrente lea en este humilde blog, así que dar por hecho que todos saben de qué pie cojeo puede ser demasiado presuntuoso. Así que lo diré una vez más.

En mis años mozos, en el apogeo de los juegos de estrategia en PC, el estudio británico Bullfrog Productions, fundado por Peter Molyneux y Les Edgar publicó varios juegos que, muchos años después, sirvieron de inspiración para varios juegos de mesa. Ahí tenemos el famoso Dungeon Keeper en el que seguro que Vlaada Chvátil se inspiró para desarrollar su Dungeon Lords (aquí su tochorreseña) o Theme Park, que muchos juegos de mesa han intentado trasladar a tablero.

Detalle Cartas
Detalle Cartas

Y teniendo en cuenta el juego que estamos analizando hoy, no queda otra que recordar el magnífico Theme Hospital, que nos situaba al frente de varios hospitales en los que debíamos demostrar nuestra capacidad de gestión, desde el diseño de la arquitectura del centro, hasta el mantenimiento del mismo, pasando por la gestión de personal. Tanto con Theme Park como con Theme Hospital yo sigo esperando el «juego definitivo» que consiga lo que el maestro Chvátil alcanzó con su Dungeon Lords.

Eso es lo que va a intentar Carlos Michán con su Royal Hospital, el cual buscará conseguir la financiación necesaria para ser publicado a lo largo de 2025 (aquí os dejo el enlace a la campaña en Gamefound que da comienzo el mismo día que esta tochorreseña es publicada). Yo he tenido la oportunidad de probar varias veces gracias a una copia avanzada y que, cuando el juego llegue al mercado (estoy seguro de que no tendrá problemas para conseguir sus objetivos de financiación) reajustaremos teniendo en cuenta los cambios que la versión definitiva incluirá.

En Royal Hospital, como ya supondréis, nos vamos a poner al frente de un centro hospitalario con el objetivo de demostrar que somos el mejor gestor, logrando equilibrar presupuestos para desarrollar instalaciones, asegurar suministros, contratar personal y cerrar acuerdos con compañías aseguradoras y, así, conseguir ser efectivos a la hora de tratar a los pacientes, buscando elevar nuestro nivel de calidad en lo que a cuidados y tratamientos se refiere.

Detalle Tracks de Producción
Detalle Tracks de Producción

Mecánicamente nos encontramos con un juego que recurre a la gestión de la mano de cartas como eje fundamental. Así, Royal Hospital podría verse como un Terraforming Mars (aquí su tochorreseña) o un Ark Nova (aquí su tochorreseña) con tema hospitalario, acercándose más al diseño de los Fryxelius que a la obra maestra de Mathias Wigge.

Esto lo digo porque el esquema de desarrollo de la partida es prácticamente idéntico, esto es, una primera fase de ingresos y draft de cartas (aunque el draft es con uno mismo, robando un numero de cartas de las cuales tendremos que descartar una determinada cantidad y escoger cuales nos quedamos), pasando a una segunda en la que los jugadores alternan turnos para jugar cartas de su mano y/o activar cartas con efectos aplicables una vez por ronda.

Es la tercera fase en la que Royal Hospital se aleja de Terraforming Mars y se acerca a juegos como el propio Dice Hospital (aquí su tochorreseña), ya que cada jugador va a recibir una tanda de pacientes al comienzo de cada ronda (tanda cada vez más numerosa a medida que las rondas se sucedan) y los cuales intentaremos diagnosticar y tratar lo antes posible, ya que corremos el riesgo de que los más graves acaben falleciendo o, lo que es peor, que no tengamos la capacidad suficiente para generar espacio suficiente para futuros pacientes y el colapso nos obligue a rechazar pacientes.

Detalle Recursos
Detalle Recursos

Así, los esfuerzos de los jugadores se centrarán en intentar aumentar su capacidad para generar recursos con los que tratar a sus pacientes y, así, poder liberar las camas en las que acoger a nuevos enfermos en la siguiente ronda. Y aquí nos encontramos seis tipos de recursos.

Por un lado, los recursos tangibles, que son cinco de estos seis tipos, a saber: dinero (la mayoría de las cartas tienen un coste en dinero), investigación (algunos tipos de cartas tienen un coste en este tipo de recurso en vez de en dinero), diagnosis (sirve para diagnosticar pacientes cuya dolencia aun es desconocida), tratamiento (sirve para curar pacientes cuya dolencia ya es conocida) y personal (que funciona como un comodín a efectos de diagnosis y tratamiento, pudiendo cada uno de estos recursos sustituir a uno de los dos anteriores).

Por otro tenemos un recurso intangible que se registra en un track consistente en el número de pacientes curados y que servirá para costear cartas de pruebas clínicas (retrasando el número de casillas adecuado según el coste de la misma). Digo que es intangible porque es un track que se encuentra junto a los otros cinco pero que no genera recursos que el jugador acumule en su zona de juego para, posteriormente, devolverlos a la reserva general al hacer uso de ellos (lo que puede generar cierta confusión).

Detalle Progreso
Detalle Progreso

De nuevo es inevitable acordarnos de Terraforming Mars, donde teníamos también un buen puñado de recursos, cada uno con su nivel de producción, teniendo algunos redundantes (como el caso del Hierro y el Acero y aquí el Personal respecto a Diagnosis y Tratamiento). La idea fundamental es intentar disparar estos tracks de producción lo más rápidamente posible pues, a mayor nivel de producción, podremos jugar cartas más costosas y resolver acciones más potentes.

Como juego de desarrollo de cartas que es, la clave está en conseguir desarrollar sinergias que permitan potenciar acciones que, ejecutadas de forma individual, proporcionarían un beneficio inferior. Así, si jugamos una carta que detona un efecto cada vez que juguemos un especialista, es probable que, a la hora de escoger qué cartas quedarnos en esa pequeña fase de draft al comienzo de la partida, optemos por intentar mantener el mayor número de especialistas posible para aprovechar al máximo ese efecto.

En mayor medida, los efectos de las cartas permitirán progresar en los distintos tracks, ganando especial importancia los tracks de investigación y de personal. El primero porque los recursos de investigación se pueden cambiar por dinero a razón de tres monedas por recurso, por lo que progresar en este track equivale a avanzar tres casillas en el track de ingresos.

Detalle Puntos de Victoria y Prestigio

El segundo porque funciona como un comodín a la hora de diagnosticar y de tratar pacientes, por lo que siempre es preferible progresar en este sobre los otros dos. Esto último a mí me genera cierto ruido, porque es un patrón claro que pone de manifiesto la redundancia anteriormente indicada y resta importancia a dos tipos de recursos. Creo que no le vendría mal algún tipo de restricción como no poder utilizar en una fase de tratamiento más recursos de personal que recursos de diagnosis o tratamiento en suma. Por ejemplo, si tenemos tres recursos de diagnosis y dos recursos de tratamiento, que no se pudiesen utilizar más de una de esas dos cantidades, porque si no, lo dicho, es más importante crecer en dicho track que en los otros dos debido a la versatilidad del personal.

Ojo, que entiendo la existencia de estos tracks y de las cartas que permiten progresar en ellos pensando en la implementación temática. Un paciente no se cura únicamente con la visita de doctores a la habitación, sino que se necesitan máquinas de diagnóstico y suministros médicos para llevar a cabo los diversos tratamientos. Pero igualmente, no tiene mucho sentido temáticamente que un paciente crítico solo se cure a base de acumular doctores en su habitación.

Pasando a otro tipo de tracks, me gusta el concepto de las compañías aseguradoras. No dejan de ser cuatro tracks de beneficios cuya potencia va creciendo a medida que se progresa en los mismos. Cada jugador comienza la partida con una carta que va a permitir un avance en uno de estos tracks (seis avances como mínimo en cada partida, a razón de un avance por ronda) y que funcionan como pequeño salvavidas para conseguir elementos que no hemos podido generar mediante cartas. Me parece una forma inteligente de evitar bloqueos y creo que podría ser un elemento para añadir variabilidad si en vez de tracks fijos se pudiesen reconfigurar de una partida a otra, por ejemplo colocando cartas que tengan recompensas distintas.

Detalle Pacientes
Detalle Pacientes

Otro track parecido al de las compañías aseguradoras es el de la ambulancia, que es un rondel con beneficios progresivos, comenzando por recompensas relativamente humildes, pero llegando a poder despachar pacientes o recibir más gracias a transporte por helicóptero. Aquí se permite a los jugadores dispensar gotas de maldad, ya que, en caso de escoger recibir pacientes, no solo lo hará el jugador activo, sino que el resto de jugadores estarán obligados a recibir un nuevo paciente, lo que puede suponer un duro golpe si no tienen habitaciones disponibles, viéndose obligados a perder un nivel en calidad de cuidados.

Quedaría hablar del track que menos gracia me hace, el track de prestigio, ya que, de nuevo, acaba resultando redundante, pues el prestigio para lo único que sirve es para proporcionar puntos de victoria. Dos avances en este track se traducen en un punto de victoria por cada ronda que quede por completar hasta el final de la partida. Un aumento en este track podría sustituirse directamente por un avance en los puntos de victoria aplicando este multiplicador y nos ahorraríamos un elemento a gestionar. Es cierto que al final de la partida proporciona puntos en función de la clasificación relativa entre los jugadores, pero no me parece suficiente como para justificar su existencia más allá de ser una ilusión que hace creer a los jugadores que tienen una alternativa más en la que progresar. Si al menos el prestigio pudiese perderse para obtener una contraprestación. Algo parecido ocurre con el track de calidad de cuidados, pero en este al menos hay penalización al perder pacientes.

Bien, ya tenemos las bases más o menos asentadas de lo que nos propone Royal Hospital. Mas allá de redundancias y conceptos que podrían afinarse un poco más (teniendo en cuenta que aún hay margen para ajustar cosas de cara a la versión definitiva), creo que es un juego bastante entretenido que gustará a quienes disfrutan de los juegos de desarrollo de cartas aceptando las virtudes y defectos que son habituales en los mismos.

Detalle Calidad de Cuidados
Detalle Calidad de Cuidados

Aquí el azar impacta a la hora de robar cartas. En lo que a pacientes se refiere mi sensación es que no se generan grandes desequilibrios, porque si un jugador recibe pacientes costosos de curar, estos compensan con una mayor cantidad de puntos y monedas si se han generado los recursos correspondientes. Sí me parece más relevante que un jugador no tenga suerte a la hora de robar cartas, especialmente en las rondas iniciales, donde es fundamental generar cierta inercia para producir los recursos necesarios para no perder pacientes así como para poder jugar cartas más potentes.

Esto se acentúa especialmente en el tema de las cartas de consultas externas o de pruebas clínicas, ya que son las que permiten aumentar la capacidad del hospital. Si un jugador tiene la mala suerte de no ver ninguna de estas cartas (y no es descabellado, ya que estas cartas suponen algo menos del veinte por ciento del total del mazo. Es complicado que un jugador no vea una de estas cartas durante la partida, siendo necesarias en las dos últimas rondas, ya que cada jugador recibirá más de cuatro pacientes (la capacidad inicial del hospital).

Esto provoca que sea imperativo mantener en mano al menos dos de estas cartas y jugarlas cuanto antes, no existiendo alternativa, lo que puede generar bastante frustración si un jugador no ve estas cartas. Creo que sería conveniente habilitar un mazo de cartas independiente que permita aumentar la capacidad del hospital asumiendo un coste preestablecido y, aunque no se consigan efectos, al menos se pueda evitar una penalización. De hecho, creo que una mejora interesante relacionada con este aspecto de cara al acabado final sería incluir cartas que funcionen como espacios para colocar pacientes y que se conecten al tablero personal del jugador. Estas cartas se obtendrían al jugar las cartas de consultas externas (si alguna tiene efectos que apliquen al curar o colocar pacientes en ellas, se dejarían junto a dicha carta), pruebas médicas o esta acción genérica que propongo y que, de momento, no está presente en el juego.

El azar de los pacientes me parece adecuado y encaja muy bien temáticamente. Es cierto que, en fases avanzadas de la partida, puede generarse algún desequilibrio si un jugador recibe pacientes de bajo coste, tanto en diagnosis como en tratamiento, ya que es probable que dos jugadores dispongan de recursos suficientes para tratar a cualquier tipo de pacientes. Si la suerte te acompaña y recibe pacientes «caros», vas a generar un diferencial de puntos importante respecto a un jugador que reciba pacientes «baratos». Pero lo dicho, a nivel temático creo que refleja muy bien la incertidumbre de no saber qué le pasa a un paciente, dando importancia a ese proceso en dos pasos de, primero, diagnosticar y, posteriormente, tratar. Se llegan a dar situaciones como la de no tratar a un paciente al no ser crítico y tener la certeza de que no va a morir aunque no le curemos inmediatamente priorizando a pacientes que, de no ser tratados, acabarían falleciendo. Bastante realista.

Detalle Rondel Ambulancia

Creo que el juego también agradecería aumentar el número de cartas que los jugadores obtienen durante la partida. Aquí me consta que el autor y su equipo de desarrollo están ajustando parámetros y ya en una variante que me recomendaron los jugadores podían robar cartas al alcanzar ciertas casillas en los diversos tracks de producción, porque no es raro que se llegue a las rondas finales nadando en la abundancia al no poder emplear todas las monedas y recursos de investigación al no tener ya cartas en la mano.

Me parece un acierto que, a diferencia de otros juegos como los ya mencionados anteriormente, la partida esté acotada a un número fijo de rondas. Esto evita que la partida se eternice, especialmente cuando los jugadores pasan a dominar el diseño y pueden resolver más acciones en cada ronda. Seis rondas me parecen un número adecuado para dejarte con un buen sabor de boca y no caer en la monotonía.

Como suele ser habitual en este tipo de juegos donde el nivel de interacción es bajo y prácticamente se resume en intentar progresar más que los demás en los distintos tracks, el juego escala adecuadamente bien, siendo más satisfactorio jugarlo a dos, reduciendo al máximo el entreturno, aunque, en este caso, se pierde el factor competitivo en tantos tracks, ya que a cuatro jugadores quedar por delante de todos en un track equivale a tres puntos de victoria, lo que puede generar un acumulado muy importante en el recuento final, mientras que a dos jugadores la cosa quedará mucho más equilibrada, estando el resultado casi decidido antes de llegar a esa última evaluación.

Detalle Compañías Aseguradoras
Detalle Compañías Aseguradoras

En cuanto a variabilidad, tenemos un mazo generoso de cartas de hospital, por lo que cada partida va a permitir buscar sinergias distintas, ya sea por efectos, como a la hora de progresar en los distintos tracks. Podría ser interesante añadirle una gotita de asimetría con cartas iniciales distintas y/o personajes con habilidades pasivas que permitan explorar estrategias que sin ese empujón a lo mejor no son tan detectables.

Pasemos a la producción, aunque, de nuevo, recuerdo que me baso en una copia avanzada que puede diferir bastante en cuanto a calidades y componentes respecto a la versión final. Pero, en general, espero que los elementos de cartón muestren un grosor y un prensado adecuados, unos recursos de madera con formas personalizadas (intentaría evitar los marcadores con forma de vara de esculapio, ya que son bastante inestables y al final acaban tumbados) y cartas con un gramaje adecuado, textura lisa (aunque son algo ásperas) y una respuesta elástica algo mejorable (aquí entiendo que es donde más se notará la producción final). El reglamento creo que necesita varios repasos para ajustar algunas cosas que no se explican (como que el coste de cartas que requieran pacientes curados supone retrasar el marcador en dicho track o explicar el símbolo de aumento de la capacidad del hospital presente en la cartas de consultas externas o pruebas clínicas, que además se parece demasiado al símbolo de calidad de cuidados).

A nivel visual nos encontramos con un trabajo correcto. Las ilustraciones de las cartas no están mal y, obviando los pequeños problemas de reglamento comentados (que seguro se solventarán en la edición final), muestran una simbología clara en la mayoría de los casos. La portada tal vez es poco llamativa, aunque refleja claramente el espíritu del juego. No destaca, pero cumple su función. Si que movería de sitio el track de pacientes curados, porque genera bastante confusión que esté junto con los tracks de producción.

Detalle Mano de Cartas
Detalle Mano de Cartas

Y vamos cerrando. Royal Hospital es un diseño que se apoya fundamentalmente en la gestión de la mano de cartas para situarnos en el desarrollo de una institución médica que tendremos que desarrollar, buscando ampliar sus capacidades para lograr tratar de forma satisfactoria todos los pacientes que pasen por sus habitaciones. Es un juego que no muestra especiales innovaciones a nivel mecánico (recordará a muchos otros juegos de corte similar), pero que cumple con solvencia su cometido a la hora de representar el progreso de un hospital a medida que se contrata personal, se completan proyectos, se aumentan instalaciones o se amplían diversas capacidades. Hay algunos conceptos que pueden resultar redundantes y que podrían simplificarse. Sufre del problema habitual de estos juegos en los que el azar puede generar cierta frustración si los jugadores no obtienen determinados tipos de cartas, pero, salvo por un caso puntual (las cartas que permiten aumentar el número de habitaciones), se dispone alternativas suficientes (a destacar el tema de las compañías aseguradoras). Me gusta la incertidumbre con el tema del diagnóstico los pacientes, algo que encaja muy bien a nivel temático. En general, un diseño bastante apañado y que dejará buen sabor de boca a quienes disfruten de este tipo de juegos. Y como no se espera que la versión final varie en demasía de lo visto en esta copia avanzada, le doy un…

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5 comentarios

  1. Como para convivir en una misma ludoteca con Terraforming Mars y Ark Nova… Excesivo, ¿no?

    No sé si teniendo también esos dos gigantes, el Underwater Cities también podría ser demasiado redundante.

    Un saludo.

    1. No tengo el Ark Nova, pero el TFM convive muy bien con el Underwater Cities. Quizás el TFM tiene mayor interacción en el mapa del planeta, en cambio el Underwater Cities explota más la cuestión de generar un potente motor económico, lo han tildado de ser parecidos pero no me ha dejado esa sensación después de hacerles ver bastante mesa a ambos.

    2. Como dice Luciano, Underwater puede convivir. De entrada es un colocador de trabajadores con bloqueo de acciones y su duración está acotada. Es más… táctico. Las cartas no tienen tanta importancia como en Terraforming pues el desarrollo principalmente se debe a lo que se construye, no a las cartas.
      Creo que son compatibles.

    3. A ver, en este tema siempre depende de uno mismo, del tamaño de la ludoteca y de lo que gusten este tipo de juegos. Respecto a TM y Ark Nova, este Royal Hospital tiene la virtud de tener una duración contenida, así que en ese sentido podrían convivir. Otra cosa es que no te gusten tanto este tipo de juegos de desarrollo de cartas y no necesitas tener un juego que te cubra cada rango de jugadores y cada intervalo temporal. Yo, personalmente, me quedo con Ark Nova como juego «largo» y últimamente al que mas le doy como juego «corto» es Forest Shuffle. Este Royal Hospital a lo mejor se me quedaría a medio camino. Habrá que ver cómo queda la versión definitiva porque aun puede sufrir cambios y ajustar algunos de los defectos que le detecto.

  2. Yo estoy dentro de la campaña porque me mola la temática, los tableau builders y me cae en gracia la editorial. Wishland tenía buenas bases aunque se quedara corto en algunos aspectos y espero que tomen en consideración los comentarios que has hecho para acabar de pulir este Royal Hospital. Lo que sí he podido comprobar que el manual necesita un buen meneo para hacerlo más comprensible.

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