Detalle Aprendices

Reseña: Men-Nefer

Introducción

Fundada alrededor del año 3100 a.C. y situada al sur del delta del río Nilo, la ciudad de Men-Nefer (Menfis en griego) fue la capital del antiguo Egipto durante nueve dinastías y la ciudad más poblada del planeta. En 1979 fue declarada Patrimonio de la Humanidad por la Unesco, principalmente por sus necrópolis y conjuntos piramidales conocidos en todo el mundo, tales como Abusir, Saqqara, Dahshur y Guiza. Revivirás uno de los periodos de mayor esplendor del antiguo Egipto realizando las tareas propias de esta civilización: adquiere conocimientos en las casas de la vida, navega y comercia por el río Nilo, realiza ofrendas en el gran templo de Ptah, embalsama los cadáveres de los nobles preparándolos para una mejor vida, erige preciosas esfinges y contribuye a la construcción de los grandes conjuntos piramidales. Además de todo ello, deberás cuidar tu paso por el mundo terrenal para que Osiris te conceda la entrada al campo de Aaru, el ansiado paraíso en la otra vida.

Portada
Portada

Así se nos presenta Men-Nefer, un diseño de Germán P. Millán (Bitoku, Sabika, Bamboo). Publicado por primera vez en 2024 por Ludonova en una versión en español e inglés. De las ilustraciones se encarga Laura Bevon (Ceylon, Sabika, Polynesia).

Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 30 minutos por jugador. El precio de venta al público es de 59,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español e inglés de Ludonova, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • Tablero de Cantera (de cartón)
  • 4 Tableros Personales (de cartón)
  • 5 Losetas de Aprendices Neutrales (de cartón)
  • 20 Losetas de Acción (de cartón)
  • 6 Losetas de Pirámides de las Reinas (de cartón)
  • 35 Losetas de Artesanía (de cartón)
  • 51 Losetas de Contratos (de cartón)
  • 8 Losetas de Deidades (de cartón)
  • 6 Fichas de Bonificación de Ciudad (de cartón)
  • 7 Losetas de Mastaba (de cartón)
  • 40 Losetas de Papiro (de cartón)
  • 12 Aprendices (3 de cada color) (de madera)
  • 16 Sacerdotisas (4 de cada color) (de madera)
  • 16 Momias/Sarcófagos (4 de cada color) (de madera)
  • 16 Barcos (4 de cada color) (de madera)
  • 16 Esfinges (4 de cada color) (de madera)
  • 12 Permisos de Keops (3 de cada color) (de madera)
  • 4 Marcadores de Ankhs (1 de cada color) (de madera)
  • 4 Marcadores de Peces (1 de cada color) (de madera)
  • 4 Marcadores de Corazón (1 de cada color) (de madera)
  • 4 Marcadores de Pluma (1 de cada color) (de madera)
  • 4 Marcadores de Puntuación (1 de cada color) (de madera)
  • 4 Marcadores de Orbe (1 de cada color) (de madera)
  • 4 Marcadores de Orden de Turno (1 de cada color) (de madera)
  • 8 Marcadores de Cantera (2 de cada color) (de madera)
  • 4 Marcadores de Jeroglíficos (1 de cada color) (de madera)
  • 20 Escarabajos (5 de cada color) (de madera)
  • 36 Cestos para Ofrendas (9 de cada color) (de madera)
  • 2 Fichas de Martillo (de cartón)
  • Marcador de Narrador (de madera)
  • 4 Aprendices Neutrales (de madera)
  • 2 Bolsas (de tela)
  • 13 Piezas de La Gran Pirámide (de madera)
  • 12 Piezas de las Pirámides de las Reinas (de madera)
  • 9 Losetas de Acción para Modo en Solitario (de cartón)
  • Dado de Acción para Modo en Solitario (de madera)
  • Hoja de Referencia
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Men-Nefer es un peso medio-duro en el que cada jugador debe llevar a cabo muchas de las tareas típicas de la cultura Egipcia, como la construcción de las pirámides trayendo piedras de las canteras, la preparación de la cámara funeraria, construcción de esfinges, realizar ofrendas en el templo con las sacerdotisas, comerciar en el Nilo, redacción de pergaminos, progresar en la Duat o contribuir en la construcción del gran obelisco. La partida se estructura en tres eras, cada una consistente en nueve rondas de acción. En cada ronda, el jugador activo ejecutar una acción de tres posibles tipos (cada tipo se activará 3 veces en cada era): activación de losetas (cada jugador dispondrá al comienzo de la era de tres losetas que activará colocándolas en el descarte y colocando el aprendiz asociado en uno de los cinco espacios de acción asimiento un coste en función del número de aprendices que ya hubiese en dicho espacio), promoción de los aprendices (un aprendiz situado en la zona izquierda pasa a la zona derecha, haciendo progresar el marcador de experiencia en su track y ejecutando una de las acciones habilitadas desde el marcador de experiencia hacia la izquierda) y obtención de losetas (en los espacios liberados al colocar aprendices los jugadores deberán colocar nuevas losetas que se toman de un suministro general asumiendo un coste en pescado en función del tiempo que lleven en el mismo). Cada uno de los aspectos en los que se puede progresar en el juego generará una obtención de puntos de victoria que será acumulativa, de forma que los puntos que se acumulen al final de la primera eran serán el punto de partida de la segunda, en cuyo final, como mínimo, se anotarán esos mismos puntos. Lo mismo con la tercera respecto a la segunda. Ganará quien más puntos haya acumulado al final de la tercera era.


Conceptos Básicos

Comencemos con el Tablero Principal. Este muestra en su zona central el espacio de casas de la vida, consistente en cinco filas con dos columnas al comienzo en donde los jugadores podrán colocar y desplazar aprendices junto a otras cinco columnas donde aparecen acciones principales cada vez más potentes (progresando de izquierda a derecha). A la izquierda de esta estructura matricial tenemos el suministro de losetas, con cinco espacios de selección con un valor de pescados (a recibir o pagar) a su izquierda, más dos posiciones en la parte superior, una para la pila de reposición y otra para la pila de descarte. En la parte superior de esta zona tenemos el track de progreso de la partida y el track de orden de turno. Sobre todos estos elementos tenemos los espacios de suministro de papiros y de artesanías. Sobre el tenemos un resumen iconográfico del progreso de cada era. Y sobre el tenemos el track de la Duat, consistente en un doble track para los corazones (progresan de izquierda a derecha) y las plumas (progresan de derecha a izquierda). Cada cierto número de casillas aparece un símbolo de ± indicando si el jugador restará o sumará puntos en la evaluación final de cada ronda. Rodeando el marco del tablero tenemos el track de puntuación, con casillas numeradas del 0 al 99. Y rodeando la zona de las casas de la vida tenemos los espacios donde se resuelven los distintos aspectos del juego, a saber: ritos funerarios (en la zona superior izquierda) con espacios para colocar sarcófagos y obtener beneficios tanto de los espacios como de las fichas de mastaba, zona de cantera y pirámides (en la zona inferior izquierda) con dos tracks para progresar en la construcción de la gran pirámide y las pirámides de las reinas, el Nilo (en la zona inferior derecha) con una serie de segmentos entre los cuales hay ciudades, el templo (donde se podrán realizar ofrendas haciendo progresar a las sacerdotisas) y a la derecha de este templo el obelisco, donde se podrá activar el beneficio de la deidad a la que esté dedicado el templo. Entre estas zonas tendremos espacios para colocar esfinges con diversas bonificaciones.

Tablero Principal
Tablero Principal

El primer elemento de actuación de los jugadores serán las Losetas de Acción. Estas muestran uno o más beneficios a disfrutar al escoger activarlas. En la esquina inferior izquierda aparece un jeroglífico que será tenido en cuenta al obtener nuevas losetas. Al activarlas, las losetas se colocarán en una pila de descarte, la cual pasará a convertirse en la pila de reposición cuando la anterior pila de reposición se agote. Una vez los jugadores tengan espacios libres en su tablero personal podrán escoger nuevas losetas de acción del suministro para disfrutar de la acción asociada en el espacio de suministro y poder utilizar la loseta en la siguiente era. Las losetas escogidas en la tercera era no tendrán impacto en la partida ya que nunca se ejecutarán.

Losetas de Acción
Losetas de Acción

Íntimamente ligados a las losetas tenemos los Aprendices. Cada jugador tendrá un aprendiz junto a cada loseta de acción al comienzo de cada era. Al activar una loseta, además de descartarla, deberá colocar su aprendiz en una de las casas de la vida (filas), ocupando la casilla de la izquierda de las dos columnas en las que se colocan los aprendices. Posteriormente, el aprendiz se podrá desplazar a la columna de la derecha para activar una de las acciones asociadas a la casa de la vida correspondiente. Tanto al colocar en la columna de la izquierda como al desplazar a la columna de la derecha, los jugadores tendrán que pagar pescado en función de cuantos aprendices hubiese en la casilla de destino, independientemente de a quien pertenezcan esos aprendices.

Aprendices
Aprendices

En partidas de menos de cuatro jugadores se dispondrá de unas Losetas de Aprendices Neutrales que indican la posición inicial de estos Aprendices Neutrales. Al final de cada era, estos aprendices neutrales se desplazarán a la siguiente fila (hacia abajo), volviendo a la primera fila si un aprendiz se encontrase en una casilla de la última fila. Estos aprendices neutrales simplemente encarecerán el acceso de otros aprendices a las casillas correspondientes.

Losetas de Aprendices Neutrales
Losetas de Aprendices Neutrales

Al avanzar un aprendiz a la columna de la derecha en una fila el jugador avanzará el Escarabajo que tiene en dicha fila. Este comienza en la casilla más a la izquierda de las cinco que contienen las posibles acciones asociadas a esa casa de la vida, de forma que el jugador podrá ejecutar cualquier casilla desde la que se encuentre su escarabajo hacia la izquierda. Obviamente, los efectos de estas casillas aumentan de potencia de izquierda a derecha.

Escarabajos
Escarabajos

Cada jugador tiene un Tablero Personal con una zona de suministro y preparación para esfinges, momias/sarcófagos y permisos de Keops en la banda superior. En la zona derecha tendremos los tracks de pescado (necesarios para colocar aprendices y obtener nuevas losetas) y ankhs (necesarios para obtener papiros). Justo debajo tenemos el track de jeroglíficos en el que se progresará al obtener losetas cuyo jeroglífico coincida con el siguiente al que el marcador ocupa. Debajo tenemos el espacio de reserva para las losetas y los aprendices. A la derecha de estos tracks tenemos una zona piramidal para colocar las artesanías, con una primera fila de cinco espacios, una segunda de cuatro y una tercera de tres. El espacio más a la derecha recompensa con puntos de victoria al ser ocupados. Debajo de los elementos anteriores tenemos la zona para contratos y, finalmente, en la banda inferior, la zona para papiros.

Tablero Personal
Tablero Personal

Vamos a proceder ahora con los distintos elementos relacionados con las acciones que se pueden ejecutar en Men-Nefer. Comenzaremos por las Pirámides. Hay dos tipos. Por un lado, la Gran Pirámide, que se compone de tres plantas de cuatro piezas más la cúspide. Cada vez que un jugador contribuya a la construcción de la pirámide colocará la siguiente pieza y obtendrá los beneficios indicados en ella y en la que apoya. Por otro, las Pirámides de las Reinas, consistentes en tres plantas más una cúspide cada una de ellas.

Piezas de Píramides
Piezas de Píramides

Para contribuir a la construcción de las pirámides cada jugador dispondrá de un Marcador de Cantera en cada uno de los tracks correspondientes (el de la Gran Pirámide y el de las Pirámides de las Reinas). En el track de cantera de la gran pirámide encontraremos espacios de puntuación (se activa el de mayor valor alcanzado), espacios de construcción (permiten colocar la siguiente pieza de la pirámide) y espacios de recompensas de Keops (que permiten al jugador que los alcance obtener una bonificación a escoger entre varias disponibles). En el track de cantera de las pirámides de las reinas encontramos espacios de construcción junto con el símbolo de Keops. Al alcanzarlos y cumplir un requisito previo, el jugador podrá contribuir en la construcción de una de las tres pirámides, pudiendo puntuar por diversos criterios.

Marcadores de Cantera
Marcadores de Cantera

Estos criterios se marcan con las Losetas de Pirámides de las Reinas. Son pequeñas losetas triangulares que se colocan en los espacios adecuados del tablero personal. Cada vez que un jugador contribuya a la construcción puntuará dicho criterio, pudiendo colaborar varias veces con un misma pirámide multiplicándolo los puntos correspondientes.

Fichas de Pirámides de las Reinas
Fichas de Pirámides de las Reinas

Para indicar que un jugador ha contribuido en la construcción de una de las Pirámides de las Reines se utilizarán los Permisos de Keops. Estos se encuentran inicialmente desbloqueado y será necesario activarlos para, posteriormente, al progresar en el track de cantera de las pirámides de las reinas, poder colocar dicho marcador en la pirámide en la que se quiera contribuir. Al final de cada era los puntos que obtenga el jugador por un criterio se multiplicarán por el número de permisos de Keops que el jugador tenga en dicha pirámide.

Permisos de Keops
Permisos de Keops

Otro de los aspectos clave es el del comercio con los Barcos, ya que es la vía principal para obtener pescado. Cada jugador dispondrá de cuatro barcos con los que podrá progresar por el Nilo, el cual se representa con un track en el que cada posición muestra un valor creciente de pescados que el jugador obtendría al activar un barco en dicha posición. Algunas fronteras muestran un ingreso de comienzo de era. Adicionalmente, cada posición muestra una ciudad a la que se podrá acceder desde dicha posición. Estas ciudades con tendrán contratos. Al activar un barco en una ciudad, este la abandonará inmediatamente, accediendo a la siguiente posición. Es importante indicar que un mismo jugador no podrá tener dos barcos en la misma posición o ciudad (si un barco se activase en una ciudad y en la posición de salida dicho jugador ya tuviese un barco, uno de los dos tendrá que retrasarse una posición).

Barcos
Barcos

Como hemos dicho, gracias a los barcos los jugadores podrán obtener Losetas de Contratos. Éstas se encuentran divididas en tres niveles (I, II, III), y en cada nivel los contratos proporcionan la misma cantidad de puntos (1, 2 o 3 respectivamente, indicado en la zona superior y en el reverso). Bajo la cantidad de puntos en la cara frontal aparece un requisito para poder completar el contrato. Los contratos de podrán completar en la fase de puntuación de casa era y proporcionará sus puntos en esa misma era y en posteriores mientras el jugador mantenga el contrato, ya que cada jugador tendrá un máximo de ocho contratos entre completados y por completar (es posible descartar contratos para conseguir nuevos).

Contratos
Contratos

Además de conseguir un contrato, al activar un barco en una ciudad os jugadores también disfrutarán del beneficio de las Fichas de Bonificación de Ciudad. En cada ciudad se colocará una de estas fichas.

Fichas de Bonificación de Ciudad
Fichas de Bonificación de Ciudad

Pasemos a otro aspecto importante del juego relacionado con las ofrendas en el Templo. Para esto, los jugadores primero tendrán que acumular piezas de Artesanía representadas con losetas que muestran tres recompensas indicadas en tres niveles a su izquierda y una tipo de artesanía de cinco posibles. Los jugadores obtendrán estas artesanías de un suministro con un coste variable en pescados. Estas losetas se depositarán en la estructura piramidal del tablero personal, debiendo ocupar las filas de izquierda a derecha, y para ocupar una casilla de una fila superior será necesario que las dos casillas sobre las que se encuentran dispongan ya de una loseta de artesanía.

Artesanías
Artesanías

Al obtener losetas de artesanía, los jugadores colocarán sobre ellas los Cestos para Ofrendas que inicialmente se encontraban en los espacios en los que se colocan las losetas. Posteriormente, al realizar una ofrenda, dicho cesto se colocará en una de las bonificaciones del templo, volteando la loseta para indicar que ya ha sido entregada en el templo.

Cestas para Ofrendas
Cestas para Ofrendas

Para poder realizar ofrendas en el templo será necesario que las Sacerdotisas accedan al mismo. El templo muestra cuatro niveles con un coste en puntos de movimiento creciente. Así, cuando un jugador obtenga puntos de movimiento de sacerdotisa, podrá repartirlos entre ellas para progresar en el templo. Siempre que una sacerdotisa se desplace, quedará en pie. Una vez una sacerdotisa se encuentre en el templo, ésta podrá realizar una ofrenda entregando el cesto de una artesanía que el jugador tenga en su tablero en una de las bonificaciones disponibles del nivel en el que se encuentre. Al hacerlo, quedará tumbada, siendo necesario desplazarla para volver a ponerla en pie.

Sacerdotisas
Sacerdotisas

Las recompensas de ofrendas proporcionan ankhs, pescados, avances de la pluma o el corazón. Pero casi todas ellas, además, ofrecen avances en el track del obelisco. Esto permitirá al jugador desplazar su Marcador de Orbe el número de pasos indicados. El obelisco proporcionará puntos de victoria en función del nivel alcanzado, además de ingresos de ankhs al comienzo de la ronda y la activación de la deidad del templo al llegar a ciertos niveles.

Marcadores de Orbe
Marcadores de Orbe

Al comienzo de la partida se colocará una de las Losetas de Deidades disponibles en la casilla correspondiente del templo. Cada loseta muestra una bonificación que se activará inmediatamente al alcanzar el nivel en el que se encuentra el símbolo de las alas.

Losetas de Deidades
Losetas de Deidades

Otro aspecto importante del juego es el relacionado con los Ritos Funerarios. Para realizar estos ritos cada jugador dispondrá de un conjunto de Momias/Sarcófagos (por un lado muestran una momia y por la otra un sarcófago). Los jugadores tendrán primero que embalsamar una momia para habilitar el sarcófago que, posteriormente, colocar en una de las cámaras funerarias. Cada cámara muestra tres niveles (dependerá del nivel de progreso en la casa de la vida correspondiente). Cada nivel muestra una cantidad de ankhs y de avances del marcador de corazón distintos.

Momias y Sarcófagos
Momias y Sarcófagos

Adicionalmente, cada cámara estará conectada a dos Fichas de Mastaba. Cada ficha muestra un valor en puntos de victoria (0, 1 o 2) y un beneficio. Cada vez que se realice un rito funerario y se coloque un sarcófago en una cámara, el jugador podrá activar una de estas fichas de mastaba por nivel del espacio en el que coloque el sarcófago (se puede activar varias veces una misma ficha). En la fase de evaluación de cada era, cada sarcófago proporcionará al jugador tantos puntos como la suma de los valores de las dos fichas de mastaba asociadas a la cámara en la que se encuentra.

Fichas de Mastaba
Fichas de Mastaba

Otro aspecto relacionado con las casas de la vida son las Esfinges. Al igual que las momias o los permisos de Keops, los jugadores tendrán que, primero, tallar estas esfinges para, posteriormente, colocarlas en alguno de los espacios disponibles en el tablero atendiendo al nivel en el que pueden ser colocados según el progreso del escarabajo en la casa de la vida correspondiente. Cada espacio de esfinge proporciona un beneficio inmediato que está relacionado con algunos de los elementos anteriores. Las esfinges son el único elemento que no proporciona puntos de victoria. A cambio, son un elemento muy versátil que permiten actuar sobre casi todos los elementos anteriormente comentados.

Esfinges
Esfinges

Mediante diversos beneficios y acciones los jugadores podrán obtener Papiros. Estos muestran dos mitades de símbolo en sus extremos, de forma que los jugadores podrán ir creando composiciones si adquieren papiros en el orden adecuado. El coste de los papiros se cubrirá con ankhs. Dicho coste dependerá de la posición del papiro en el suministro y el siguiente espacio libre para papiros en el tablero personal (se van colocando de izquierda a derecha). Al final de cada era los papiros proporcionarán avances de la pluma, siendo uno de los pocos elementos que se almacenan de una era para otra, limpiando el espacio para papiros en el tablero principal.

Papiros
Papiros

Las actuaciones de los jugadores en la cámara funeraria, en el templo, por bonificación de ciudad o por bonificación de algunas Esfinges permitirá a los jugadores realizar avances de su Marcador de Corazón. Por otro lado, las actuaciones de los jugadores en el templo, mediante papiros, por bonificación de ciudad o por bonificación de algunas Esfinges permitirá a los jugadores realizar avances de su Marcador de Pluma. El objetivo de ambos jugadores es intentar cruzar lo antes posible ambos marcadores, ya que, al final de cara era ocurrirá el juicio de Maat en la Duat, perdiendo o ganando los símbolos de ± 1 punto que haya entre ambos marcadores (se pierden si no se han cruzado, se ganan si se han cruzado).

Marcadores de Corazón y Pluma
Marcadores de Corazón y Pluma

Cada jugador dispondrá de un Marcador de Puntuación que progresará en el track en sentido antihorario (primero de arriba a abajo, luego de izquierda a derecha y después de abajo a arriba). Durante la fase de acciones se podrán anotar puntos al escoger losetas cuyo jeroglífico permita avanzar el marcador de jeroglífico y al colocar losetas de artesanía en la última casilla de cada fila, aunque el grueso de los puntos se acumulará en la tercera fase de cada era. Estas fases son idénticas en cada una de las tres eras, de forma que no hay puntuación final.

Marcadores de Puntuación
Marcadores de Puntuación

Por último, cada jugador dispondrá de un Marcador de Orden de turno que servirá para indicar la posición de actuación del jugador en cada ronda de acción. Al final de cada era se reajustará el track en función de la cantidad de puntos acumulados por los jugadores.

Marcadores de Orden de Turno
Marcadores de Orden de Turno

Con esto tenemos suficiente.

  1. Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa.
  2. Se le acopla en una esquina el tablero de reserva de pirámides.
  3. Se coloca sobre el tablero de reserva las piezas de pirámide organizadas por nivel en pilas. En partidas de 2/3 jugadores se colocan una pieza de primer nivel de las cuatro pirámides.
  4. Se mezclan las losetas de pirámides de las reinas y se colocan 3 de ellas en los espacios correspondientes.
  5. En partidas a 2 jugadores se colocan las fichas de construcción de nivel de la pirámide sobre los dos primeros iconos de bonificación de Keops en el track de cantera de la Gran Pirámide.
  6. Se separan las fichas de contrato por nivel.
  7. Se colocan fichas de contrato de nivel 1 en la primera ciudad a cada lado del rio, de nivel 2 en las dos siguientes ciudades y de nivel 3 en las dos últimas (en función del número de jugadores hay casillas que no se ocupan).
  8. Se mezclan las fichas de bonificación de ciudad y se coloca una en cada espacio de bonificación de cada ciudad.
  9. Se coloca el marcador del narrador en la primera casilla del track de progreso.
  10. Se mezclan las losetas de deidad y se coloca una en la parte superior del templo.
  11. Se mezclan las fichas de mastaba y se coloca una en cada espacio de cada fila y columna de la cámara funeraria.
  12. Se meten todos los papiros en la bolsa y se sacan cuatro de ellos que se colocan en la zona de suministro correspondiente.
  13. Se meten todas las losetas de artesanía en la bolsa y se sacan cuatro de ellas, que se coloca en la zona de suministro correspondiente.
  14. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • 4 Barcos (que coloca en el tramo inicial del rio, el más a la izquierda).
    • 1 Marcador de Puntuación (que coloca en la casilla de valor 10 en el track de puntuación).
    • 1 Marcador de Corazón (que coloca en la casilla inicial del track de corazones, situada a la izquierda de zona de la Duat).
    • 1 Marcador de Pluma (que coloca en la casilla inicial del track de corazones, situada a la derecha de zona de la Duat).
    • 1 Marcador de Orbe (que coloca en la casilla inicial bajo el obelisco).
    • 5 Escarabajos (que coloca en la casilla inicial de cada fila de casa de la vida).
    • 2 Marcadores de Cantera (que colocan al lado de la casilla inicial de cada track de cantera).
    • 4 Sacerdotisas (que se colocan entre la zona de esfinges frente a la puerta del templo.
    • 1 Marcador de Orden de turno (que deja a un lado de momento).
    • 1 Tablero Personal (que coloca en su zona de juego).
    • 4 Esfinges (que coloca alineadas en el espacio de reserva correspondiente en su tablero de juego).
    • 4 Momias (que coloca apiladas en el espacio de reserva correspondiente en su tablero de juego).
    • 3 Permisos de Keops (que coloca en el espacio de reserva correspondiente en su tablero de juego).
    • 1 Marcador de Jeroglíficos (que coloca en el espacio inicial del track de jeroglíficos).
    • 9 Cestos para Ofrendas (que coloca en cada casilla para loseta de ofrendas de su tablero personal)
    • 3 Aprendices (que coloca en el espacio de reserva de aprendices).
    • 1 Marcador de Ankhs (que coloca en la casilla de valor 2 del track de ankhs)
    • 1 Marcador de Pescados (que coloca a un lado de momento).
  15. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, quien coloca su marcador de orden de turno en la casilla libre más a la izquierda del track de turno. El resto de jugadores proceden igualmente en el sentido de las agujas del reloj.
  16. El primer/segundo/tercer/cuarto jugador coloca su marcador de pescados en la posición 3/4/5/5 de su track de pescados.
  17. Finalmente, se separan las losetas de acción por número. Se mezcla cada pila por separado. Luego, cada jugador roba una loseta de las pilas 1, 2 y 3 y las coloca en su tablero personal. Las losetas sobrantes (en partidas a menos de 4 jugadores) se mezclan con las losetas de pila 4, que se colocan en una pila bocarriba en el espacio de reposición del tablero principal, colocando una loseta de esta pila en cada espacio de suministro.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida a Men-Nefer se desarrolla a lo largo de tres eras. Cada era se compone de tres estaciones (fases).

Fase I: Inundación

Esta fase no ocurre en la primera era. Se procede de la siguiente forma:

  • Se avanza el marcador de narrador un espacio a la derecha en el track de progreso.
  • Los jugadores reciben ingresos en función del progreso de sus barcos en el Nilo (1 o 2 pescados por cada barco que haya superado el marcador de ingresos de valor 1 o 2 respectivamente) y su marcador de orbe en el obelisco (el número de ankhs indicados en el marcador de ingresos más alto alcanzado por el orbe).
  • Cada jugador recupera sus tres aprendices y los coloca en los espacios correspondientes en su tablero personal.
  • En partidas a menos de 4 jugadores se desplaza una casilla hacia abajo cada aprendiz neutral. Si un aprendiz neutral se encontraba en una de las dos casillas de la fila inferior se desplazará a la casilla de la fila superior que se encuentre en su misma columna.
  • Reponer contratos: al comienzo de la era dos se deben colocar fichas de contratos de nivel 2 en cada casilla libre de las ciudades. Al comienzo de la era tres se deben colocar fichas de contratos de nivel 3 en cada casilla libre de las ciudades.
  • Finalmente se reajusta el orden de turno, organizando los marcadores de menor a mayor cantidad de puntos acumuladas en este momento. En caso de empate entre dos jugadores, estos mantienen sus posiciones relativas.

Fase II: Siembra

Esta fase se desarrolla a lo largo de nueve rondas de acción. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando según el orden establecido, los jugadores disfrutarán de un turno de acción.

En cada turno de acción el jugador deberá escoger una de tres posibles opciones, teniendo en cuenta que cada opción será ejecutada tres veces durante la ronda. Las opciones son:

  • Visitar una Casa de la Vida. El jugador escoge una de las losetas en las que tenga aun un aprendiz, ejecuta el efecto de la loseta y la coloca bocabajo en la pila de descarte. Finalmente, coloca el aprendiz en una casilla de la columna izquierda de las casas de la vida, debiendo pagar 1/3/5 pescados si en dicho espacio hay 1/2/3 o más aprendices (independientemente de a qué jugadores pertenezcan). Si un jugador no dispone de pescado suficiente, no ejecutará las acciones de la loseta y, a cambio, obtendrá 3 pescados.
  • Especializarse en una Casa de la Vida. El jugador desplaza a la casilla de la columna derecha un aprendiz que tenga en una casilla de la columna izquierda, debiendo pagar 1/3/5 pescados si en dicho espacio hay 1/2/3 o más aprendices (independientemente de a qué jugadores pertenezcan). Tras esto, el jugador avanza una casilla a la derecha el escarabajo de la fila correspondiente y resuelve una de las acciones que su escarabajo haya alcanzado o sobrepasado. Al igual que en la opción anterior, si un jugador no dispone de suficiente pescado, no avanzará el escarabajo ni activará la acción, y, a cambio, obtendrá 3 pescados.
  • Obtener una Tablilla de Acción. El jugador escoge una de las tablillas de acción disponibles y paga o recibe la cantidad de pescado indicado en el espacio, colocándola en un espacio libre de su tablero personal (es necesario haber visitado una casa de la vida previamente para liberar el espacio en el tablero personal). Si el símbolo de la tablilla coincide con el siguiente símbolo en el track de jeroglíficos, el jugador avanza su marcador y obtiene la recompensa correspondiente. Tras esto, ejecuta una de las acciones asociadas al espacio en el que se encontraba la loseta o inferior. Finalmente, se desplazan hacia abajo las tablillas por encima del espacio librera y se desplaza la loseta superior de la pila de robo al espacio más alto del suministro. Si se agota la pila de robo, se toman todas las losetas de la pila de descarte, se voltean y se colocan en el espacio de la pila de robo.

Una vez resueltas todas las acciones, si el jugador ha obtenido papiros y/o artesanías, desplazará hacia la derecha las losetas restantes y robará de las bolsas correspondientes losetas para reponer el suministro. Tras esto, el turno pasaría al siguiente jugador. La fase finalizaría una vez todos los jugadores han resuelto sus nueve turnos de acción.

Las acciones que permiten estas opciones son:

  • Obtener el Favor de Keops. Por cada símbolo de exclamación el jugador obtendrá uno de los cuatro posibles beneficios: 1 ankh, 1 pescado, 1 avance del marcador de corazón o 1 avance del marcador de pluma.
  • Obtener Permiso de Keops. El jugador coloca en su zona de permisos disponibles uno de los permisos de su reserva. Si ya ha activado sus tres permisos, el jugador obtendrá un avance en un track de cantera.
  • Transportar Piedra Caliza. Por cada punto de avance el jugador puede desplazar a la siguiente casilla uno de sus marcadores de cantera. En el track de la gran pirámide, si el marcador alcanza una casilla con favor de Keops escogerá uno de los cuatro beneficios. Si alcanza una casilla de construcción de la pirámide, colocará la siguiente pieza de la gran pirámide y obtendrá la recompensa de la pieza cubierta y de la pieza colocada. Si se coloca la cúspide, el jugador escoge dos recompensas distintas de las cuatro que se cubren con ella. Si se alcanza una casilla de construcción de las pirámides de las reinas, el jugador colocará un permiso de Keops en una de las pirámides aun no completadas y coloca la siguiente pieza en dicha pirámide.
  • Embalsamar. El jugador desplaza una de sus fichas de momia a la zona de sarcófagos preparados, volteándolo. Si ya ha desplazado todas sus momias, el jugador obtiene un avance en el corazón y otro en la pluma.
  • Rito Funerario. El jugador coloca un sarcófago preparado en un espacio de una cámara funeraria de un nivel igual o inferior al que le permita la acción. Al colocar el sarcófago el jugador obtiene los ankhs correspondientes y avanza su marcador de corazón las casillas indicadas. Adicionalmente, dispondrá de tantas activaciones de fichas de mastaba como nivel en el que haya colocado el sarcófago. Con cada activación podrá disfrutar del beneficio de una de las dos fichas de mastaba asociadas a la cámara en la que ha colocado el sarcófago.
  • Redactar Papiro. El jugador escoge uno de los papiros disponibles en el suministro y paga tantos ankhs como indique la posición y coloca la loseta en la casilla libre más a la izquierda de su zona de escritura, pagando igualmente los ankhs indicados en dicho espacio.
  • Obtener Artesanía. El jugador escoge una de las artesanías disponibles en el suministro y paga tantos pescados como indique la posición. Tras esto, colocará la loseta en una casilla libre más a la izquierda en una de las filas de la zona de artesanías de su tablero personal colocando sobre ella la ficha de cesto que hay en dicho espacio, teniendo en cuenta que para ocupar una casilla en una de las dos filas superiores, las dos casillas inferiores a la misma deberán contener una artesanía (ofrecida al templo o no). Si se ocupa la última casilla de una fila, el jugador obtendrá los puntos indicados en la misma.
  • Avanzar Sacerdotisa. El jugador recibirá 1 o más puntos de avance, pudiendo repartir estos puntos entre sus cuatro sacerdotisas. Las sacerdotisas comienzan en la puerta del templo, y acceder a la primera y la segunda estancia tendrán un coste de 1 punto de avance cada una, mientras que acceder a la tercera y cuarta estancia tendrá un coste de 2 puntos de avance. Avanzar una sacerdotisa tumbada provocará que vuelva a ponerse en pie. Las sacerdotisas no pueden retroceder.
  • Realizar Ofrenda. El jugador entrega un cesto de una artesanía de su tablero personal. En primer lugar se activan las bonificaciones de la loseta de artesanía en función del nivel en el que se encuentren (en el orden que crea conveniente). Tras esto, coloca la cesta en una de las recompensas libres disponibles en el nivel en el que se encuentre una de sus sacerdotisa, obteniendo los beneficios correspondientes, volteando la loseta de artesanía y tumba a la sacerdotisa, que no podrán realizar una nueva ofrenda mientras no avance. La mayoría de beneficios en la cámara permiten avanzar el orbe en el obelisco. Si se alcanza una casilla de deidad, el jugador activará el beneficio que la deidad del templo proporcione.
  • Avanzar Barcos. El jugador recibirá 1 o más puntos de avance, pudiendo repartir estos puntos entre sus cuatro barcos. Con cada punto de avance el jugador puede desplazar uno de sus barcos desde su segmento del rio al siguiente o a la ciudad a la que se encuentre. En cada segmento de rio y ciudad pueden encontrarse un barco por jugador, pero un mismo jugador no podrá tener dos barcos en la misma posición. Los barcos no pueden retroceder.
  • Activar Barcos. Por cada símbolo de exclamación el jugador podrá activar un barco. Si activa un barco en el Nilo, el jugador obtendrá los pescados indicados en el mismo. Si activa un barco en una ciudad, el jugador escogerá uno de los contratos disponibles en la ciudad y lo colocará en su zona de contratos (si ya tuviese los ocho contratos, deberá descartar uno), además de activar la recompensa de la ficha de beneficio de la ciudad, desplazando el barco al segmento de rio al que apunta la ciudad (si ya hubiese un barco en dicho segmento, el jugador deberá hacer retroceder uno de esos barcos.
  • Tallar una Esfinge. El jugador desplaza una esfinge que el jugador tenga disponible en su reserva de esfinges por tallar y la coloca en su zona de esfinges talladas. Si ya hubiese tallado las cuatro esfinges, el jugador obtiene alternativamente 1 punto de victoria.
  • Erigir una Esfinge. El jugador coloca una de sus esfinges en un espacio libre disponible de un nivel igual o inferior al máximo que permita su marcador de escarabajo en la casa de la vida correspondiente y obtiene los beneficios indicados en el espacio ocupado.
Detalle Plumas
Detalle Plumas

Fase III: Cosecha

Se procede de la siguiente forma:

  • Papiros. Cada jugador avanza su marcador de pluma una casilla hacia la izquierda por cada papiro que tenga en su tablero adicional más una posición adicional por cada conexión creada entre sus papiros. Tras esto, los jugadores recogen sus papiros y los apilan en la casilla de acumulación.
  • La Duat. Ahora cada jugador es bonificado o penalizado con la cantidad de puntos impresos en el track de la Duat que se encuentren entre su marcador de corazón y su marcador de pluma. Si los marcadores no se han cruzado, se penalizará con esta cantidad (retrocediendo su marcador de puntuación, aunque no pudiendo bajar de 0 puntos), mientras que si los marcadores se han cruzado el jugador obtendrá esta cantidad de puntos.
  • Contratos. El jugador voltea cada ficha de contrato cuyo requisito esté cumpliendo en este momento, tras lo cual anotará tantos puntos como la suma de contratos que tenga volteados, incluyendo contratos volteados en eras anteriores.
  • Necrópolis. Cada sarcófago que el jugador haya colocado proporcionará tantos puntos como la suma de los indicados en las dos fichas de mastaba que se encuentran en la fila y en la columna de la cámara en la que se encuentre.
  • Obelisco. Cada jugador anota tantos puntos como la mayor cantidad alcanzada con su orbe.
  • La Gran Pirámide. Cada jugador anota tantos puntos como la mayor cantidad alcanzada con su marcador de cantera.
  • Las Pirámides de la Reina. Cada jugador anota tantos puntos como numero de permisos de Keops tenga en una pirámide multiplicado por el número de veces que cumpla el criterio indicado en la pirámide.

Si no estamos en la tercera era, comenzaría una nueva era.


Fin de la Partida

El final de la partida se alcanza al término de la tercera era. El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, los jugadores empatados suman los valores de las casillas alcanzadas por su marcador de corazón y su marcador de pluma, venciendo aquel cuya suma sea superior. Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.


Variantes

Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un bot que utiliza una pila de nueve losetas, una por turno. Cada loseta muestra tres opciones (visitar casa de la vida, especializarse en cada de la vida y obtener loseta de acción). A la hora de resolver un rito funerario, erigir una esfinge o realizar una ofrenda se utiliza una dado para escoger la opción adecuada.

Modo en Solitario
Modo en Solitario

Opinión Personal

Ha llovido ya bastante desde que Germán viese publicado su Kingdom Defenders (aquí su tochorreseña), el cual tuve oportunidad de probar aún en fase de desarrollo. Desde entonces, Germán ha crecido como autor y como desarrollador, acumulando varios éxitos en un género tan complicado como el de los eurogames de peso medio y medio-duro

La fama le llegó con el triunfo de Bitoku (aquí su tochorreseña), donde aunaba un gran diseño con una producción de altos vuelos por parte de Devir, donde nos encontrábamos con diseño de corte muy Feldiano y un aspecto visual apabullante (demasiado apabullante para algunos, llegando a generar incluso rechazo, aunque es algo casi anecdótico).

Detalle Pirámides
Detalle Pirámides

Pero, para mí, el diseño que consagró a Germán fue Sabika (aquí su tochorreseña), publicado por Ludonova. Un eurogame tremendamente exigente en el que, además, se sacaba de la chistera un triple rondel que lograba escapar de la dinámica reiterativa inherente a esta mecánica.

Tal fue el éxito que Ludonova no se quedó únicamente disfrutando de la buena acogida del producto, sino que fichó a Germán como desarrollador, participando como tal en Amritsar (aquí su tochorreseña), Chandigarh (aquí su tochorreseña) o Flatiron (aquí su tochorreseña).

Pero que haya pasado a tener este papel recurrente dentro de la editorial no coarta su faceta autoral. Y es por eso que, paralelamente, el éxito de Sabika ha derivado en el desarrollo de una trilogía que pone el foco en civilizaciones de la antigüedad. Primero fue la última dinastía musulmana que dominó el Reino de Granada, y ahora le toca a este Men-Nefer, que nos transporta a la época del Antiguo Egipto y el desarrollo de su capital, Menfis.

Detalle Templo
Detalle Templo

Pero, a diferencia de Sabika, que se centraba en todo lo que rodeaba al desarrollo de la Alhambra de Granada, Men-Nefer abre el abanico debido al enorme conjunto arquitectónico que rodeó a la que fue la ciudad más poblada del mundo hasta el año 2250 antes de Cristo, llegando a tener casi medio millón de habitantes.

Los jugadores van a encargarse de realizar las tareas que dieron pie al esplendor de la ciudad, esto es, construir las pirámides, comerciar a lo largo del Nilo, realizar ofrendas en el gran templo de Ptah (aunque la deidad a la que está dedicada el templo irá variando de una partida a otra), tallar y erigir pirámides, colaborar en la construcción del gran obelisco o preparar momias para realizar ritos funerarios y encerrar sarcófagos en las mastabas.

El párrafo anterior es una reescribirá del primero que nos encontramos al abrir el reglamento o leer la trasera de la portada y que resulta ser toda una declaración de intenciones, pues, aunque todos los elementos comentados en el forman parte de la cultura egipcia y, concretamente, de cómo era Menfis, la realidad es que con conceptos muy diferenciados entre sí. El comercio entre ciudades a lo largo del Nilo no tiene mucho que ver con realizar ritos funerarios y encerrar sarcófagos con momias o realizar ofrendas en un templo dedicado a una deidad.

Detalle Recursos
Detalle Recursos

Así que, como muchos sospecháis, nos encontramos con un compendio de mini-juegos que se encuentran relacionados mediante el mecanismo principal de selección de acciones y por los efectos de dichas acciones, que, en muchos casos, permiten progresar en un mini-juego distinto. Algo que no es nuevo en los diseños de Germán y que lo convierte en una especie de Feld granaino, pues la forma de diseñar de ambos es muy similar.

A los dos les gusta encontrar un sistema de selección de acciones que resulte, cuanto menos, llamativo, y estructurar en torno al mismo estos famosos mini-juegos, lo que, a su vez, suele derivar en las famosas ensaladas de puntos, ya que se consiguen puntos de victoria por estos distintos elementos, siendo elección de los jugadores escoger en qué elementos poner más esfuerzos, dejando ligeramente de lado otros, permitiendo una riqueza estratégica bastante importante.

Si no habéis probado ningún diseño anterior de German (en especial Bitoku o Sabika), este Men-Nefer seguramente encaje muy bien con aquellos jugadores que disfrutan de juegos como Trajan (aquí su tochorreseña), Bora Bora (aquí su tochorreseña) o Bonfire (aquí su tochorreseña). Todos ellos juegos en los que la mecánica central es más o menos sencilla de asimilar y que funciona como un detonante de efectos en cascada.

Detalle Contratos y Papiros
Detalle Contratos y Papiros

Si, por el contrario, este tipo de diseños no va con vosotros, pues lo más probable es que acabéis descartando este Men-Nefer porque genera unas dinámicas parecidas y la toma de decisiones es muy similar, teniendo siempre en mente eso de «la multiplicación de los panes y los peces», consiguiendo que, gracias a la acumulación de efectos, conseguir que los turnos resulten más efectivos.

Hablemos del sistema de selección de acciones que ha escogido Germán. Aquí nos encontramos una especie de tres en uno, ya que en cada una de las tres eras de las que consta una partida, cada jugador va a resolver nueve acciones agrupadas en tres tipos (tres acciones en cada uno).

El primer tipo consiste en activar unas losetas que los jugadores poseen en su tablero personal y colocar un peón de aprendiz en la primera casilla de una estructura cuadriculada da en la que cada fila está asociada a uno de los conceptos a desarrollar durante el juego. El segundo será desplazar uno de estos peones a la casilla a la derecha para especializarse en dicho aspecto y resolver una acción relacionada con el mismo. Y el tercero será conseguir nuevas losetas de acción para la siguiente ronda, activando acciones asociadas al espacio del suministro del que se toma.

Detalle Obelisco
Detalle Obelisco

Quienes hayáis jugado a Bitoku seguramente os resulte familiar esta estructura en «tríos», ya que es muy parecida. Mientras que en Bitoku teníamos cartas en una mano oculta que utilizábamos para liberar dados, ahora tenemos una mano de losetas que activamos para liberar peones. Estos peones se colocan inmediatamente en espacios de acción con un coste creciente en función de lo transitados que estén, mientras que en Bitoku los jugadores buscaban colocar dados con un valor superior a los ya presentes para poder activar la acción, siendo este segundo paso una acción distinta a la primera (en Men-Nefer todo ocurre al activar una loseta).

Estos peones y dados se podían volver a activar en esa misma ronda pasando de un lado a otro para resolver una acción distinta (en Men-Nefer se mantiene el coste en función de la ocupación de la casilla de destino, mientras que en Bitoku ya el valor de los dados no importaba, solo que hubiese hueco al otro lado). Como último paso en Men-Nefer tendríamos la obtención de nuevas losetas de cara a la siguiente ronda.

Como veis, es una idea muy parecida, aunque generan sensaciones distintas hasta el punto de resultar paradójico. Y es que pienso que en Bitoku este sistema de selección de acciones era más limpio. En tu turno podías escoger entre jugar carta para activar sus efectos (y, si aún no lo estaba, preparar el dado asociado al espacio en el que se jugaba la carta), colocar un dado preparado o hacer transitar un dado previamente colocado.

Detalle Escarabajos
Detalle Escarabajos

En Men-Nefer parece como si cada una de estas opciones se fundiesen entre sí, siendo menos atómico de lo que podría parecer. Así, activar una loseta no es solo activar la loseta, que sería lo análogo a jugar una carta, sino que, además, hay que escoger un espacio de acción en el que colocar el peón. El espacio en el que se coloca este peón no guarda ninguna relación con los efectos de la loseta, por lo que genera una ligera sensación de artificialidad en busca de cierto grado de interacción, ya que sin la colocación del peón, activar la loseta sería una opción que no impacta en los demás jugadores.

Esto obliga a los jugadores a resolver como primera acción en cada era el activar una de estas losetas, ya que las otras dos opciones son derivadas de los efectos de la primera, ya que, si no hay hueco libre en el tablero personal no se podrá obtener una nueva loseta, y si no hay un aprendiz en una de las primeras casillas de las distintas casas de la vida, dicho aprendiz no podrá especializarse en la casa correspondiente.

Es cierto que en Bitoku esto pasaba también al cruzar el rio, ya que se requería que el jugador tuviese un dado en la otra orilla para hacerlo transitar, pero esa secuencia de acciones me resultaba algo más orgánica, además de que este transito siempre generaba los mismos posibles beneficios (aunque según se repusiesen las cartas, obviamente interesarían más unas opciones que otra).

Detalle Corazones
Detalle Corazones

¿Dónde está la paradoja? Pues, justamente, en que, por cómo está diseñado a nivel grafico el juego, Men-Nefer resulta mucho más claro de visualizar una vez te explican el juego. Y es que mientras que en Bitoku todo estaba desperdigado a lo largo de un enorme tablero que dificultaba la visibilidad de un extremo al estar sentado en el otro, aquí lo tenemos todo recogido en una zona central más o menos contenida alrededor de la cual se desarrollan los distintos aspectos del juego.

Esto provoca que Men-Nefer sea un juego mucho más amigable a la hora de entender qué hay que hacer en el juego y cómo hay que hacerlo. Y eso que, a nivel conceptual, Men-Nefer está más cargado que Bitoku. Así que un juego que tiene un sistema de selección de acciones que parece menos limpio y con una carga conceptual mayor se muestra como un diseño más transparente para el jugador que desde los primeros turnos estará disfrutando de las sinergias entre los distintos elementos.

Para mí la clave en este sentido es el sutil pero importante cambio en lo que a interacción y gestión de los tiempos se refiere. En ambos juegos es muy importante posicionarse antes que los rivales en determinados espacios, pero esto no asegura que acciones posteriores nos permitan disfrutar de esa ventaja, ya que los jugadores reaccionarán sembrando la duda a la hora de escoger cual es la siguiente acción. Pero mientras que en Bitoku podía generarse cierto bloqueo, en Men-Nefer lo que ocurre es un encarecimiento, ya que uno de los dos recursos que los jugadores gestionarán se utiliza para pagar el coste de las acciones.

Detalle Esfinges
Detalle Esfinges

Y esto, aunque parezca que no, se percibe como algo más permisivo. Digamos que el jugador asume la responsabilidad de gestionar el pescado. De esta forma, puede considerar adecuado dejar pasar a un rival en una casa de la vida si calculamos que vamos a disponer de pescado suficiente para poder actuar posteriormente si esto nos permite resolver otra acción que consideramos más interesante en este momento. En Bitoku esta gestión de los tiempos resultaba ligeramente más tensa por esa sensación de intromisión por parte de los rivales.

Dejando claro que en ambos casos hay pros y contras, personalmente me quedo en este sentido con Men-Nefer, porque creo que el cómo ha quedado el diseño final favorece la fluidez de la partida. Aunque en esto también tiene mucho que ver lo atómico que resultan casi todas las acciones, aunque es cierto que la gran mayoría de ellas están divididas en dos pasos que hay que ejecutar en orden y eso facilita esta atomicidad.

Así, para realizar un rito funerario, antes de poder colocar el sarcófago en la mastaba deseada previamente tendremos que haber embalsamado a la momia. Para erigir una esfinge previamente tendremos que haberla tallado. Para activar barcos previamente tendremos que haberlos desplazado. Para poder construir una planta de una de las pirámides de las reinas será necesario haber obtenido un permiso de Keops. O para realizar una ofrenda antes tendremos que haber conseguido una pieza de artesanía y haber desplazado a una sacerdotisa hasta el espacio de ofrenda que más nos interese.

Detalle Sarcófagos
Detalle Sarcófagos

La ventaja que presenta Men-Nefer respecto a otros juegos es que, aunque parece que hay muchas opciones disponible entre los distintos tipos de acción que podemos resolver en un turno, la claridad a nivel de simbología facilita la asimilación de los conceptos y acaba dando la sensación de que esa carga conceptual es mucho más liviana de lo que en un principio podría parecer.

Ya hemos puesto sobre la mesa las similitudes entre Bitoku y Men-Nefer. Ahora toca hablar de la principal diferencia y que acaba generando una dinámica muy distinta. Me refiero al sistema de puntuación. Y es que mientras que en Bitoku los jugadores iban puntuando por diversos elementos durante el desarrollo de la partida más la evaluación al final de la partida, en Men-Nefer apenas se anotan puntos durante la fase fundamental del juego (la fase de acciones), y el grueso de los puntos se acumulan en la fase de evaluación al final de la era.

En este sentido Men-Nefer se comporta como esa obra maestra que es Russian Railroads (aquí su tochorreseña) en el que el objetivo de los jugadores no es tanto acumular la mayor cantidad de puntos de victoria posible (que también), sino generar diferenciales de puntos de victoria respecto a sus rivales. Así, al final de cada era se va a realizar una evaluación que va a ofrecer una cantidad neta de puntos que el jugador suma o resta (se pueden perder puntos). Esa cantidad va a ser el punto de partida de la siguiente era y, si el jugador no avanzase en ninguno de los aspectos del juego, volvería a puntuar lo mismo.

Detalle Barcos
Detalle Barcos

De esta forma, la fase de puntuación se convierte en una especie de fase de ingresos en la que los jugadores lo que realmente quieren es abrir ventaja respecto a sus rivales. Y claro, para ello los jugadores pueden desarrollar todos los aspectos anteriormente comentados. Y es que, a excepción de las esfinges (que son un elemento más de apoyo que otra cosa), todos los elementos a desarrollar dan puntos de una u otra forma. Las pirámides porque hay un valor fijo en la gran pirámide y un valor condicionado en las pirámides de la reina. La cámara funeraria porque según la mastaba en la que se coloque un sarcófago, este proporcionará una cantidad fija de puntos de victoria. Los contratos una vez completados proporcionarán su cantidad de puntos de forma recurrente. Lo mismo con el obelisco, cuyo progreso dependerá mayormente de las ofrendas realizadas en el templo.

A esto hay que sumarle el Juicio de Maat, representado con un doble track en el que los marcadores progresan en sentido opuesto. Así, mientras que el corazón progresa de izquierda a derecha, la pluma lo hará de derecha a izquierda. Entre ambos marcadores encontraremos una serie de símbolos de puntuación que aplicarán de forma negativa mientras que estos dos marcadores no se crucen, pasando a contar de forma positiva una vez esto ocurra.

Esto llevará a los jugadores a entrar en una dinámica de optimización máxima en la que se intentará aprovechar cada turno y generar un aumento en este diferencial de puntos respecto a los rivales. Diferencial que es difícil de evaluar durante el desarrollo de la partida al tener alma de ensalada de puntos, algo que puede ser un problema si en la mesa tenemos a jugadores extremadamente analíticos, ya que toda la información es visible y, en un momento dado, sería posible calcular cuantos puntos de más está generando un jugador respecto a la era anterior. Algo que podría impactar de forma terrible en el ritmo de la partida.

Detalle Artesanías
Detalle Artesanías

Por lo comentado anteriormente, creo que como mejor funciona Men-Nefer es a cuatro jugadores, ya que la gestión del pescado gana mucho peso, no siendo descabellado que uno o varios jugadores se vean obligados a renunciar a una acción por no disponer de suficiente pescado, algo que a tres o dos jugadores es mucho más complicado que pase. Esto no quiere decir que a dos o tres jugadores vaya peor, pero sí que el nivel de exigencia es ligeramente inferior. A menos jugadores se ganará agilidad entre turnos y evaluar la situación de la partida en un momento dado no es tan complicado.

En cuanto la rejugabilidad, Men-Nefer es de esos diseños con mini-juegos engranados en los que es muy difícil poder hacerlo todo muy bien. Lo normal será optar por dos o tres aspectos y presionar fuerte en ellos, buscando progresar en el resto a base de efectos y reacciones en cadena. Esto, unido a la agilidad del juego, permite que vea mesa con cierta facilidad, ya que es un juego que engancha con cierta facilidad si sois amantes de los eurogames de peso medio-duro.

Pasemos a la producción. Aquí Ludonova nos tiene acostumbrados a unos niveles de calidad bastante elevados manteniendo una magnifica relación calidad-precio. Y con Men-Nefer se cumple el patrón. Nos encontramos con elementos de cartón de buen grosor y prensado y unos elementos de madera con formas originales y muchas de ellas prepintadas. El reglamento está muy bien estructurado. Se agradecen los comentarios culturales que permiten a los jugadores adentrarse en la cultura egipcia y conectar con los distintos conceptos.

Detalle Aprendices
Detalle Aprendices

En el apartado visual el trabajo de Laura Bevon es digno de reseñar. No tanto por el trabajo artístico, que también, sino por lo fácil de entender que es la simbología. Y eso que cuando te das cuenta de que para casi todo hay dos iconos parecidos te temes lo peor. La sorpresa llega después, cuando todo se entiende a la primera y es muy fácil de interpretar, incluso conociendo solo un subconjunto de estos símbolos, pudiendo deducir el significado del resto a partir de esos primeros. Como única queja, que no haya un lateral de la caja con el nombre del juego en horizontal (en Sabijka ocurría lo mismo).

Y vamos cerrando. Men-Nefer es un nuevo peso medio-duro con la firma de nuestro querido German. Un juego que toma elementos de muchos diseños entre propios y ajenos. Lo mejor del juego es el gran ritmo de las partidas, un sistema de selección de acciones sencillo pero con gran potencial y esa dinámica de ingreso de puntos por la cual los jugadores estarán buscando compensar diferenciales de puntos. Lo que tal vez le impide llegar al Olimpo de las reseñas es que este sistema de selección de acciones es muy similar al de otro diseño de Germán, faltándole un punto de originalidad, sumándole una escalabilidad que, si bien no es mala, el juego se resiente a medida que se pierden jugadores, siendo menos tenso. Con todo, me parece un gran diseño y opta a ser uno de los mejores eurogames del año. Por todo esto le doy un…

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4 comentarios

  1. Buenas!
    Gracias por la reseña y explicación, muy currado como siempre. Para ti, el mejor juego de Germán es entonces sabika por encima de men nefer?
    Un saludo y a seguir así!

    1. Como diseño sí. En Sabika me parece que hay una presión enorme sobre los jugadores y el sistema de triple rondel es una genialidad a nivel mecánico. Lo que no quiere decir que, al final, Men-Nefer salga mas a mesa porque es un diseño con el que es muy fácil conectar y la gente lo disfruta desde el primer momento. Para mi son juegos que están muy parejos y son detalles los que me hacen poner a uno por delante del otro. Pero ambos se van a quedar en mi colección para siempre.

  2. Buenass, gracias como siempre!! Por tus comentarios previos me daba la impresión q estaba al borde del sobresaliente, te lo llegaste a plantear? Para mi, con su diferencias está como mínimo a la altura de Sabika. Te oido muchas veces comentar las notas numéricamente, no te has planteado darlas así? No es lo mismo, para nosotros un 7 peladillo, q un 8,5…Saludos!!!

    1. Las notas numéricas las podéis ver en muevecubos o en mi perfil de la bgg. Pero creo que, como indicas, se extrae más información de la opinión que de una nota o un sello.

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