Reseña: Blütentanz
Introducción
Bailando de flor en flor a través del prado. Crear un camino de flores es rápido y fácil para nuestros intereses, pero también para nuestro contrincante. En el tablero hay cuatro filas y cuatro columnas de discos con hojas de arce que los jugadores intentarán alinear para alcanzar el otro extremo del tablero.
Así se nos presenta Blütentanz, diseñado por Giansimone Migoni (Volles Fass voraus, CATastrophe). Publicado por primera vez en 2024 por Clemens Gerhards en una versión multilenguaje en inglés, alemán y francés.
Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 20 y 30 minutos. El precio de venta al público es de 50€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de Clemens Gerhards, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 26,5×26,5×4,5 cm. (caja cuadrada mediana similar a Bloqueo o Laniakea), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero (de madera)
- 16 Discos (de madera)
- 10 Peones (5 de cada color) (de madera)
- Reglamento
Mecánica
Blütentanz es un abstracto para dos jugadores en el que tenemos un tablero cuadriculado de cuatro casillas por lado. En cada casilla tenemos un disco dividido en cuatro cuadrantes. Tres de estos cuatro cuadrantes muestran una flor de cada color (naranja, azul y gris) y el cuarto cuadrante es un espacio vacío. De esta forma, cada casilla del tablero se divide en cuatro (los cuadrantes de los discos). Los jugadores dispondrán de cinco peones y el objetivo es lograr cruzar el tablero con cuatro de ellos, con la particularidad de que los peones se deberán desplazar entre espacios ortogonalmente adyacentes entre sí (ya sea dentro de un disco o saltando de un disco a otro) que sean de su color o de color neutral (el gris). En cada turno, el jugador activo deberá escoger una fila o columna para girar todos los discos noventa grados en el sentido de las agujas del reloj. Tras esto, el jugador dispondrá de 3 puntos de movimiento que podrá repartir a su gusto entre sus peones. Obviamente, no se podrá transitar por una casilla ocupada (tanto por peones propios como rivales).
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero. Nos encontramos con una cuadricula de cuatro casillas por lado, esto eso, dieciséis casillas en total. Estas casillas son huecos circulares de grandes dimensiones.
En estos huecos se van a insertar discos divididos en cuatro cuadrantes. Tres de los cuadrantes muestran una flor, cada una de un color (azul, naranja y gris), mientras que el cuarto cuadrante queda vacío. Estos discos podrán rotarse, pero siempre deberán estar alineados de forma que la cruz que divide los cuadrantes trace dos perpendiculares a los lados del tablero. Estos cuadrantes dividen a la casilla en otras cuatro en una estructura de dos casillas por lado, de forma que las dos casillas superiores de un disco se consideran ortogonalmente adyacentes a las dos casillas inferiores del disco que se encuentra en la casilla superior. Y así con todo.
Sobre las casillas de los discos se desplazarán los Peones de los jugadores. Cada jugador dispondrá de cinco peones y el objetivo es cruzar todo el tablero con cuatro de ellos antes de que el rival haga lo propio. Para ello los jugadores desplazarán sus peones sobre estas casillas, teniendo en cuenta que un jugador solo podrá transitar por casillas de su color o del color neutral (gris), no pudiendo cruzar por casillas ocupadas (independientemente de a quien pertenezca el peón).
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero en el centro de la mesa.
- Se insertan los dieciséis discos y sus cruces se alinean no importando la posición de los cuadrantes.
- Cada jugador recibe un conjunto de cinco peones.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Blütentanz se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial.
En cada turno, el jugador activo procede de la siguiente forma:
- Rotar todos los discos de una fila o una columna noventa grados en el sentido de las agujas del reloj. Los peones que hubiese sobre los discos se mantienen sobre sus respectivos cuadrantes, de forma que rotan respecto al resto del tablero.
- Desplazar peones. El jugador dispone de tres puntos de movimiento. Con cada punto de movimiento puede desplazar uno de sus peones a una casilla ortogonalmente adyacente, libre y de un color adecuado (propio o neutral). Si un peón se encuentra en una casilla adyacente al borde del tablero del lado del rival, podrá gastar un punto de movimiento en sacar el peón del tablero.
Tras esto, el turno pasa al jugador contrario.
Fin de la Partida
La partida finaliza inmediatamente cuando un jugador consigue sacar por el lado del rival cuatro de sus cinco peones, proclamándose vencedor.
Opinión Personal
Aquí estamos una vez más para analizar un nuevo diseño publicado por una de mis editoriales de cabecera en lo que a juegos abstractos «de verdad» se refiere. Ya sabéis (y si no ahora os digo) que, independientemente de la conexión temática del diseño, para mí un juego abstracto debe generar una dinámica resultante de mezclar información perfecta (no hay elementos ocultos), ausencia de elementos aleatorios y un tablero común en el que los jugadores disputan posiciones.
La editorial es Clemens Gerhards y sus productos se caracterizan por presentar unos tableros de madera maciza sobre el que se desarrolla la acción. Hoy toca hablar de Blütentanz, que, traducido del alemán, significa «El Baile de las Flores». Y no podían haberlo titulado de forma más precisa. Vamos a ver qué se nos propone con este diseño, no sin antes agradecer a la editorial la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.
Blütentanz es de esos juegos abstractos que plantea a los jugadores una carrera por ser el primero en completar un cierto recorrido. En este caso, cruzar con varios de sus peones un tablero cuadriculado de cuatro casillas por lado, aunque esto es solo en apariencia, pues, en realidad, las dimensiones son mayores.
Y es que en el interior de cada una de esas casillas vamos a encontrar un disco que la divide, en cuatro casillas (dos por dos), de forma que, en realidad, estamos ante un tablero cuadriculado de ocho casillas por lado. En el interior de cada uno de estos discos vamos a encontrar tres flores (cada una de un color y siempre en la misma disposición) y una casilla vacía.
Cada jugador va a contar con un conjunto de cinco peones y competirá con su rival por ser el primero en conseguir que cuatro de estos crucen el tablero desde el lado en el que se sienta el jugador que los controla hasta el lado en el que se sienta su contrincante. En cada turno el jugador activo va a disponer de tres puntos de movimiento que podrá repartir entre sus peones. Así, podría desplazar un único peón tres casillas, desplazar tres peones una casilla cada uno o desplazar un peón dos casillas y un segundo peón una casilla.
La cosa se complica cuando entramos en las restricciones al movimiento. La primera y fundamental es que un peón solo podrá transitar por casillas de su color o casillas neutrales (las grises). La segunda, crucial, es que un peón no podrá entrar o atravesar una casilla ocupada por un peón, independientemente de a quién pertenezca este.
Pero claro, los discos se colocan aleatoriamente al comienzo de la partida y es muy probable que no haya un camino continuado de flores por las que un peón pueda transitar para cruzar el tablero. Aquí es donde entra el elemento clave del juego, los mencionados discos. Y es que, antes de poder utilizar los puntos de movimiento, el jugador activo deberá rotar una fila o una columna de discos noventa grados en el sentido de las agujas del reloj, modificando la fisionomía del tablero, creando nuevas rutas y rompiendo otras.
Además, los discos que se encuentren sobre estos discos también se verán afectados, porque cambiará su posición en relación a los discos de las casillas ortogonalmente adyacentes. Así, peones que, al comienzo del turno, no tenían forma de avanzar porque las casillas adyacentes no contenían las flores adecuadas, tras el giro puede que tengan nuevas opciones y viceversa.
De esta forma, los jugadores, por un lado, buscarán crear pasillos de casillas para progresar con sus peones y, a su vez, romper los pasillos que pudiesen beneficiar al rival. Y, a su vez, intentarán utilizar sus propios peones como obstáculos para que los del rival no pueda progresar. Es por eso que las casillas neutrales adquieren una importancia capital en el juego, ya que, si un jugador ocupa la casilla neutral de un disco y un rival quiere transitar con uno de sus peones por dicho disco, será necesario posicionarse en la casilla de su color en ese disco y, posteriormente, aplicar al menos un rotación para poder esquivar a ese peón y no necesitar pasar por la casilla neutral.
Así, este Blütentanz se comporta como una especie de fusión entre, por un lado, Quoridor (aquí su tochorreseña) por aquello de ser una carrera en la que buscamos cruzar el tablero con nuestros peones mientras que el rival, además de hacer lo propio, intenta obstaculizarnos, y por otro Pentago (aquí su tochorreseña), por aquello de tener un tablero con partes móviles que permiten una rotación que cambia la posición relativa de los elementos en su interior respecto al resto del tablero.
Esta mezcla resulta ligeramente estimulante y creo que es mejor que los dos títulos mencionados, pero acaba incurriendo en problemas que afectan a ambos. El primero, y tal vez más importante, es que el juego es más efectista que efectivo, un poco como le pasaba a Flügelrad (aquí su tochorreseña), curiosamente otro abstracto de la editorial cuya primera vocal es una U con diéresis.
Y es que la idea de tener discos rotatorios sobre un tablero de madera maciza puede sonar muy sugerente, pero al final acaba generando una dinámica que no es tan interesante como suena y te llevas más tiempo girando discos que moviendo peones (un poco como pasaba con Pentago).
El otro problema es que el juego se siente ligeramente repetitivo en el sentido de que lo que buscan los jugadores es intentar no perder puntos de movimiento (cada turno en el que no podamos gastar los tres puntos para avanzar será un paso hacia la derrota), esto es, que en todos los turnos nuestros peones ganen tres avances (se encuentren, en global, tres filas más cerca del otro lado del tablero). Así que el reto del juego es buscar la rotación adecuada para conseguir esto.
Me parece una buena decisión el fijar el sentido de la rotación, forzando a los jugadores a tener que hacer muchas rotaciones si un disco «se pasa de rosca» y un peón retrocede, necesitando dos rotaciones más para volver a ganar la fila perdida, siendo la búsqueda de estas situaciones uno de los ejes en torno que gira el juego (nunca mejor dicho). Además, así el cálculo de las posibles posiciones a un turno vista es algo más sencillo, aunque se requiere de cierta agilidad visual para no tener que estar haciendo giros de prueba. Con todo, no llega a generarse la suficiente tensión para mantener a los jugadores conectados a la partida.
De hecho, es relativamente sencillo que ocurra el mismo final anticlimático típico de Quoridor en el que, llegado un punto, es probable que el pescado ya esté todo vendido porque un jugador ha conseguido adelantarse lo suficiente, porque cada disco alcanzado es una ventaja que ya no se pierde (independientemente de que dentro de un disco se pueda adelantar o retrasar una fila por las rotaciones), y no es posible bloquear.
Mi sensación es que le habría venido mejor que cada jugador contase con algunos peones más, para poder utilizar un par a modo de defensas que intentan evitar el progreso de los rivales, aunque esto podría enfangar la partida, así que los jugadores tienen que actuar de forma ofensiva porque no hay mejor defensa que un buen ataque.
Pasemos a la producción. Como siempre, nos encontramos con un gran tablero de madera maciza sobre el que se han aplicado unos cortes para marcar las casillas y, sobre estas, perforado un gran circulo sobre el que encajan los discos. La rotación no es incomoda, pero la realidad es que se genera demasiada fricción entre ambas piezas de madera y no resulta especialmente agradable (no es algo traumático, pero habría estado mejor algo más de suavidad). Los peones son adecuados para el tipo juego, suficientemente estables y con forma de huevo que se le ha realizado un corte transversal. El reglamento está bien estructurado, aunque en inglés la explicación de cómo se aplican los puntos de movimiento puede resultar confusa. Todo viene recogido en la típica caja de cartón corrugado que utiliza la editorial y que puede no ser del gusto de muchos.
Y vamos cerrando. Blütentanz es un abstracto con dinámica de carrera que resulta más efectista que efectivo con un tablero de discos rotatorios que permiten crear y romper pasillos por los que los peones progresan para cruzar el tablero. Es cierto que tiene detalles interesantes, como el tema de las casillas neutrales y que el sentido de giro de los discos esté establecido (en sentido de las agujas del reloj), pero al final acaba ocurriendo como en muchos juegos que plantean esta dinámica, esto es, que las partidas acaban resultando algo monótonas, además de que habrá ocasiones en las que el signo de la partida quedará decidido una vez que un jugador adquiere cierta ventaja al existir demasiado margen de maniobra para frenar el avance del contrario, teniendo en estos casos un final poco emocionante. Por todo esto le doy un…
Buenas Iván,
Me lo gozo en grande con abstractos como los de la Colección GIPF o Volto, y estaba buscando algún abstracto que abarcase la posibilidad de incluir hasta a 4 jugadores (hasta ahora el único que cumple con ese requisito es el Sagrada). ¿Qué me recomiendas al respecto?
Y por otro lado, ¿tienes ganas de probar la expansión de The White Castle? Un saludo.
No cumple los requisitos de abstracto para mi (como tampoco lo hace Sagrada) pero está mucho mas cerca de lo que para mi son abstractos. Me refiero a War Chest, que en su variante a 4 jugadores por parejas es tremendamente entretenido.
Luego Taluva otro tanto de lo mismo, tiene el pequeño azar a la hora de robar las losetas, pero está muy cerca de tener espíritu de abstracto.
El que sí es abstracto puro y encima admite hasta 4 es el recientemente reeditado Pueblo. De hecho, es a 4 como hay que jugarlo porque a 2 desluce mucho.
Saludos!