Crónicas Jugonas: Semana 43 del 2024 (21/10 – 27/10)
Aquí estamos una semana más para relatar todas las partidas de las que hemos disfrutado durante los últimos siete días en los que hemos retomado la rutina. En el apartado de juegos que debutan esta serie de entradas tenemos: Listo para Imprenta (un juego simultaneo en el que desarrollaremos páginas de un periódico), El Valle de los Molinos (una de las nuevas propuestas de Dani García bajo el auspicio de Board&Dice) y Kraftwagen: Age of Engineering (la reimplementación del diseño de Matthias Cramer).
Comenzamos el lunes con una nueva partida a XOK, diseñado por Joel Escalante y Rafael Escalante. Un abstracto para dos que se desarrolla en un tablero de casillas hexagonales. El objetivo es ser el primer jugador en crear un grupo de diez o más casillas conectadas entre sí ocupadas con sus fichas. En cada turno el jugador activo puede añadir exactamente dos peces (en casillas libres adyacentes entre sí) o un tiburón (en una casilla libre u ocupada por un pez rival, retirando el pez). Adicionalmente, si la casilla a la que apunta la boca o bocas del tiburón contienen peces rivales, también los retira. Partida en la que la señorita fue muy agresiva y supo buscar los puntos de impacto para conseguir controlar el centro. Aprendió la lección y buscó no quedarse encerrada. Pero se retrasó a la hora de utilizar los tiburones, mientras que yo fui generando huecos que, a la postre, evitarían que Sandra me bloquease. ¡Victoria de un servidor! XOK es de estos juegos abstractos que con ideas aparentemente ya vistas consigue una dinámica atractiva. La restricción de tener que colocar dos peces en casillas adyacentes premia el generar huecos libres en los que solo podría entrar un tiburón. Interesa mantener los peces separados, porque hay tiburones que son capaces de retirar hasta tres peces, lo que supone un importante paso atrás. Es ágil, entretenido, visualmente atractivo para ser un juego de este corte.
Por la tarde echamos una partida a Ticket to Ride (aquí su tochorreseña), diseñado por Alan R. Moon. Un juego en el que los jugadores gestionan empresas ferroviarias que se establecen a lo largo de la geografía de una región. Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. Jugamos con Ticket to Ride Map Collection 2: India & Switzerland, jugando con el mapa de la India que tiene como particularidad la bonificación de trayectos dobles, esto es, cartas de destino cuyas ciudades conecte por dos rutas, además de la bonificación por la ruta más larga. Partida en la que el azar fue clave. La señorita tuvo la fortuna de recibir cartas de destino con los que hacer un gran circuito exterior que, además, le permitió cubrir trayectos de mucha longitud y, con ello, recortar turnos, pudiendo robar nuevas cartas de destino que, para su fortuna, ya estaban prácticamente completadas. Con todo, se despistó y una de ellas le acabó penalizando, pero la ventaja que había conseguido entre trayectos de cuatro y cinco segmentos y una mayor cantidad de cartas de destino completadas que un servidor fue más que suficiente para hacerse con la partida. Yo intenté compensar esa menor cantidad de cartas de destino haciendo dobles trayectos, pero la partida acabó antes de que pudiese conseguir una cantidad de puntos reseñable. Resultado: victoria de la señorita por 127 a 91. Ticket to Ride es uno de los títulos de la santísima trinidad de la iniciación. Este es, sin duda, el que mejor presentación ofrece, con una mecánica entretenida y muy asequible, con gestión de información oculta que ofrece una tensión creciente a medida que el tablero se puebla de trayectos. Un imprescindible. Respecto a Ticket to Ride Map Collection 2: India & Switzerland, es un pack de mapas curioso, con Suiza que funciona muy bien a dos, y la India que da valor a las cartas de destino de poca puntuación permitiendo casi duplicar su valor. Lo único malo es que son mapas para pocos jugadores, no pudiendo disfrutarse a cinco.
El martes a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que me bastó con hacer unos buenos grupos de manteles y luchar por la bonificación de tacos para acabar puntuando más que mi contrincante. Resultado: victoria de un servidor por 12 a 10. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.
Por la tarde echamos una nueva partida a Castle Combo, diseñado por Grégory Grard y Mathieu Roussel. Un filler que se desarrolla a lo largo de nueve rondas. En cada ronda, los jugadores alternarán turnos en los que deberán escoger una de las tres cartas disponibles en la fila en la que se encuentre el mensajero (hay dos filas: aldeanos y nobles). Antes, el jugador puede gastar una llave para descartar y reponer la fila en la que está el mensajero o cambiar al mensajero de fila. Tras esto, escogerá una de las cartas teniendo que pagar su coste o, en su defecto, colocarla bocabajo para recibir seis monedas y dos llaves. Las cartas deben colocarse formando una disposición de tres por tres cartas. Al colocar la carta se aplica su efecto inmediato. Una vez todos los jugadores compongan su matriz, se procede a la puntuación, obteniendo los puntos indicados en cada carta. Partida en la que conseguí un buen grupo de nobles que encajaban muy bien unos con otros. Además conseguí no tener que colocar una carta volteada para recuperar monedas, algo a lo que sí tuvo que recurrir la señorita. Si a esto le sumamos que sus cartas más potentes hicieron menos puntos que las más potentes de mi cuadricula, pues ya tenemos el porqué del tanteador final. Resultado: victoria de un servidor por 82 a 76. Castle Combo es un filler que, a priori, no tiene conceptos demasiado llamativos. Formar una matriz de nueve cartas en tres filas y tres columnas (algo que hemos visto en fillers como Pixies o Village Green). Aquí lo llamativo es que las cartas tienen un coste y los jugadores tienen que equilibrar los efectos inmediatos con los efectos de puntuación final, ya que, por lo general, colocar una carta bocabajo no es bueno porque se pierde una oportunidad de puntuar. Pero si no generamos un pequeño motor económico con el que obtener monedas al colocar cartas bocarriba, nos veremos obligado a ello. Visualmente es muy atractivo, con un estilo particular que me recuerda al aspecto de la última entrega de la Saga Monkey Island, con unos personajes con estilos forzados y facciones cómicas. Uno de los fillers del año, aunque tal vez no llegue al nivel de excelencia de otros. Pero es tremendamente entretenido.
El miércoles a la hora del café jugamos a Triad (aquí su tochorreseña), diseñado por Klaus Nehren. Un abstracto para dos jugadores en el que encontramos un tablero cuadriculado con seis casillas por lado. Cada jugador dispondrá de un conjunto de seis dados de seis caras con tres posibles valores. Al comienzo de la partida cada jugador lanza sus dados y los coloca en la fila más cercana a su posición ordenados de menor a mayor de izquierda a derecha. Tras esto, los jugadores alternan turnos activando uno de sus dados. Para ello deberán cambiar su valor y desplazarlo tantas casillas en línea recta el nuevo valor sin entrar en casillas ocupadas. El objetivo es intentar conformar tríos de dados en línea recta en espacios consecutivos con tres valores distintos o tres valores iguales y que el trio contenga al menos un dado de cada jugador. Al formar el trio, el jugador activo retirará uno de sus dados que forme parte del trio. Ganará el jugador que retire su tercer dado. Partida en la que la señorita no llegó a conectar y acabó sucumbiendo a la velocidad de la luz, porque cada vez que desplazaba un dado parecía no ser capaz de calcular las opciones de las que yo disponía para conformar un trio. En muy pocas jugadas acabé extrayendo mi último dado y proclamándome vencedor, aunque antes Sandra consiguió anotar. Resultado: victoria de un servidor por 3 a 1. Triad es un magnífico juego abstracto que, con dos ideas sencillas, consigue poner el foco de la partida en el control de las casillas haciendo cálculos con el rango de movimientos que cada pieza admite en cada momento según el valor que muestren. El sistema de puntuación utilizando las propias piezas es la guinda al pastel. Un juego ágil, rápido, en el que cada movimiento tiene su impacto en la partida, tanto que un paso en falso suele permitir anotar al rival. El sabor de boca que te deja tras cada partida es estupendo. Magnifica relación diversión/tiempo.
Por la tarde echamos una nueva partida a Royal Hospital, diseñado por Carlos Michán y que aun esté en fase de desarrollo. Un juego de desarrollo de cartas en el que cada jugador gestiona un hospital. La partida se desarrolla a lo largo de varias rondas en las que, primero, los jugadores obtendrán ingresos según su posición en diversos tracks (dinero, diagnostico, curación, investigación y personal). Tras esto, los jugadores robarán cartas del mazo en función de la ronda y de su progreso en ciertos tracks, debiendo descartar tantas cartas como las robadas gracias a ese progreso en tracks. Además, los jugadores reciben una serie de pacientes que colocarán bocabajo en su tablero de hospital (si no caben, mueren inmediatamente, perjudicando al jugador en el track de calidad de cuidados). Tras esto, los jugadores alternan turnos jugando cartas o activando cartas con efecto de activación. Las cartas tienen un coste en monedas o en recursos de investigación, aunque algunas simplemente requieren haber curado un determinado número de pacientes. Una vez que todos los jugadores pasen, se procede con la fase de diagnóstico y curación. Cada jugador puede voltear las cartas de paciente sin diagnosticar pagando los recursos de diagnóstico necesarios. Una vez revelados, se podrán curar pagando los recursos de curación y/o personal necesarios, obteniendo la recompensa y progresando en el track de pacientes curados. Los pacientes que no hayan sido curados recibirán un marcador de tiempo. Si están sin diagnosticar, un rival comprobará si fallecen en caso de ser pacientes críticos o severos. Finalmente, los jugadores anotarían puntos por su progreso en el marcador de prestigio. Hay distintos tipos de cartas que permitirán progresar en los tracks, avanzar en el rondel de ambulancia (con diversas bonificaciones) o avanzar en los tracks de seguros médicos (que proporcionan diversas bonificaciones). La partida finaliza al término de la última ronda, tras la cual los jugadores anotan puntos en función de su posición en el track de calidad de cuidados y de los jugadores que tengan por detrás en diversos tracks. Partida igualadísima en la que ambos conseguimos un alto ratio de pacientes curados. Fue clave que yo pudiese disparar mi generación de doctores, con los cuales pude diagnosticar y tratar a casi todos mis pacientes. De hecho, cada vez que conseguía un helicóptero solicitaba nuevos pacientes porque iba sobrado de recursos. En el recuento fue clave que yo acabé por delante de Sandra en mas tracks, pues en el recuento final llegamos muy parejos. Resultado: victoria de un servidor por 92 a 91. Royal Hospital viene a ser una especie de remix entre Terraforming Mars y CliniC (o más bien con Dice Hospital), con más del primero que del segundo. La premisa es interesante, aunque se echa en falta algunas vías más parar robar cartas durante la partida (porque en las últimas rondas acabábamos jugándolas todas y sobrándonos recursos), motivo por el cual están aún ajustando conceptos de cara a una futura campaña de financiación. En general me ha parecido un juego entretenido, aunque es cierto que el manual tal vez necesite una reestructuración, porque hay muchos conceptos salpicados por el mismo y es complicado localizarlos (al menos en su versión actual). Lo que más me gusta es el sistema de los pacientes y el tener que diagnosticarlos antes, cosa que en las primeras rondas es complicado al no tener una gran cantidad de recursos, y que el tiempo que pase sin que lo diagnostique pueda acabar provocando incluso la muerte del paciente. A dos jugadores, como suele ser habitual en este tipo de juegos, es más agradable al tener un mejor ritmo.
Después jugamos a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, sólo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuaran todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt (aquí su tochorreseña), que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que combinada con un nadador bloquea al resto de jugadores, la langosta combinada con un cangrejo permite robar y escoger del mazo, la estrella de mar unida a dos cartas de acción eleva su puntuación pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas. Partida que parecía que no iba a tener demasiadas rondas pero que acabo entrando en una alternancia que mantuvo la tensión hasta la última ronda. Una última ronda en la que llegué con 1 punto de ventaja y acabé cerrando con una jugada rápida para no permitir a la señorita culminar la remontada. Resultado: victoria de un servidor por 45 a 43. Sea Salt & Paper me parece uno de los fillers de los últimos tiempos. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada como se ha llamado en español), es una mini-expansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido.
Y como última partida de la tarde, CuBirds (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Alexander. Un filler de cartas en el que tendremos ocho especies de pájaros, cada una con una cantidad de cartas y un doble valor en la esquina superior derecha. Los jugadores, en su turno, deberán jugar todas las cartas de una misma especie a uno de los lados de las cuatro filas que conforman el suministro central, robando todas aquellas cartas que queden encerradas entre dos pájaros de una misma especie (uno que ya se encontrase en el tablero y los colocados por el jugador). Tras esto, el jugador puede bajar pájaros a su zona, pudiendo retener uno de esos pájaros si el número de cartas jugadas es igual o mayor que el de menor valor de los de la esquina superior derecha o dos si es el de igual o mayor valor que el mayor valor de la esquina superior derecha (el resto de cartas se descartan). Si en la fila solo quedase una especie de animal, se revelan cartas hasta que en la fila haya 2 especies distintas. Adicionalmente, si el jugador se ha quedado sin manos, obliga a todos los jugadores a descartar sus manos, se reparten nuevas cartas y el jugador que forzó esta situación repetirá como jugador activo. La partida finaliza cuando un jugador consigue tener en su zona al menos una carta de 7 de las 8 especies distintas incluidas en el juego o bien 3 copias de 2 especies distintas, proclamándose inmediatamente vencedor. Partida en la que la señorita volvió a morder el polvo en uno de los juegos que peor se le dan. Intentó ganar vía trio de pájaros, pero se fue quedando rezagada respecto a mí, que turno a turno iba completando mi set de siete tipos de pájaros hasta que acabé consiguiéndolo. Y eso que cada vez que hubo un reparto de cartas me acabó tocando una mano muy diversa, por lo que tuve que trabajar bastante con la mesa ¡Victoria de un servidor! Cubirds es de esos fillers que enamoran a primera vista y, lejos de decepcionar, generan éxtasis cuando se juegan las primeras partidas. Muy sencillo mecánicamente, pero con sutilezas que le dan ese punto de genialidad que tan difícil es de encontrar en esta categoría de juegos. Además, a nivel de producción es un producto casi perfecto, con buenas calidades y un trabajo de ilustración excelso. Lo peor que se puede decir del juego es que en momentos puntuales ves venir un perjuicio, cuando se disfruta más pillando a los rivales con el paso cambiado.
El jueves por la tarde echamos un par de partidas. La primera a Botanicus, diseñado por Samuele Tabellini Ferrari y Vieri Masseini. Un peso medio en el que los jugadores se convierten en jardineros que deben componer un jardín botánico consistente en un tablero cuadriculado de varias filas y columnas, con un jardinero que se irá desplazando entre los vértices. La partida se desarrolla a lo largo de un número fijo de rondas. En cada ronda los jugadores ejecutarán una acción siguiendo el orden de turno establecido en la ronda anterior, desplazando su marcador de acción a una casilla de la siguiente columna. Si la casilla está ocupada, el jugador deberá pagar tres monedas. Las acciones que permiten estos espacios serán progresar en tres tracks (dinero, regar para hacer crecer plantas ya colocadas en el tablero o plantar plantas en espacios libres, aunque se podrán sustituir plantas ya existentes). En cada fila habrá una tarea consistente en obtener una determinada combinación de plantas. Al conseguirlo, se colocará una segunda tarea más compleja que se ha configurado al comienzo de la partida. Antes de resolver el turno el jugador podrá desplazar su peón pagando monedas y podrá jugar una carta de acción si tiene alguna. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos por sus columnas de plantas completadas, anotando por la planta de mayor nivel que haya en la columna. Partida que jugamos en modo avanzado y en la que la señorita aprendió de sus errores de la semana anterior, buscando retirar lo más rápidamente posible de su tablero los animales, liberando los espacios y beneficiándose de sus efectos. Yo fui un paso por detrás, lo que me impidió completar ciertas tareas y, lo que es más importante, no puntuar algunas columnas. A esto le sumamos que me quedé una carta de puntuación que al final no acabó siendo demasiado potente, pues ya tenéis la explicación a la diferencia en el tanteador. Resultado: victoria de la señorita por 182 a 165. Botanicus es un peso medio con un sistema de selección de acciones que recuerda al de American Rails, en el que los marcadores de acción van progresando entre columnas, las cuales tienen mejores acciones cuanto más abajo esté la casilla, de forma que, para siguiente ronda, los jugadores procederán en orden de arriba a abajo. Esta gestión de los tiempos es muy entretenida, pero es que el puzle de plantas con las tareas y con el progreso en los tracks es más exigente de lo que parece. Por si no fuese suficiente, el juego viene con un modo para expertos que, además de ser asimétrico, da importancia a un elemento que en el modo sencillo queda en anecdótico (solo sirve para acumular puntos de forma alternativa). El modo avanzado le añade el punto de complejidad ideal para este tipo de juegos, sin elevar la carga conceptual y añadiendo asimetría, siendo lo esperable no volver a jugar en el modo básico. Un Hans im Glück como los de antes, reglas concisas, duración ajustada y profundidad adecuada.
La segunda al primer estreno de la semana con Listo para Imprenta, diseñado por Peter McPherson. Un diseño que se desarrolla de forma simultánea con un tiempo limitado a lo largo de tres rondas. En cada una de ellas cada jugador deberá completar una portada de un periódico seleccionando noticias, fotografías y anuncios. Esta selección se realizará de forma simultánea y en tiempo real revelando losetas de un suministro y decidiendo si la añadimos o no. En caso afirmativo lo colocaremos en una reserva personal, mientras que si no la queremos la devolveremos bocarriba al suministro. Una vez que un jugador cree que tiene los artículos necesarios, deja de revelar losetas y procede a maquetar, teniendo que cumplir ciertas restricciones a la hora de conecta losetas. Una vez finalice el jugador, tomará la loseta de prioridad más baja disponible. La ronda finaliza cuando todos los jugadores han terminado o se agota el temporizador, procediendo a evaluar cada portada teniendo en cuenta los puntos que proporciona cada artículo, cada foto (en función de los artículos adyacentes) y el equilibrio de tono (noticias positivas contra noticias negativas). Además los jugadores anotarán los ingresos obtenidos por publicidad, ya que, al final de la partida, quien menos dinero haya generado no podrá optar a la victoria aun siendo quien más puntos haya obtenido (en partidas a dos jugadores si un jugador tiene al menos $5 menos que el rival, será penalizado con 10 puntos, pero seguirá optando a la victoria). Partida en la que la señorita sufrió bastante para ajustar sus artículos y maximizar su valor. Es cierto que en las dos primeras rondas logró mantener un tono neutro, aunque fue penalizada siempre por la mayor zona de casillas libres. Esto le llevó a forzar la máquina en la última ronda, donde más penalizaciones obtuvo, pero también en la que más puntos sacó. Con todo, no fue suficiente, ya que en todas las rondas fui ampliando mi ventaja de forma holgada, permitiéndome ser penalizado con 10 puntos por no haber generado tantos ingresos. Resultado: victoria de un servidor por 58 a 38. Listo para Imprenta es un peso medio que vendría a ser una especie de Galaxy Trucker pero sin la parte de las aventuras. Esto puede parecer algo negativo, pero lo que hace el señor Peter McPherson es dificultar la parte del puzle no permitiendo a los jugadores colocar las losetas directamente, sino que tienen que ir haciendo un esquema mental de donde las van a colocar antes de estar satisfechos con las losetas escogidas. A esto le sumamos un mayor nivel de restricción (adyacencias de tipos, el tono del periódico, etc.) aun siendo un puzle bastante sencillo al ser todo losetas rectangulares. Me gusta lo del tema de la publicidad, ya que genera mucha tensión en los jugadores que se quedan rezagados en rondas anteriores. En general, un buen sabor de boca para un juego que, además, escala bien y admite un amplio rango de jugadores.
El viernes por la tarde la señorita y yo nos echamos una nueva partida a El Señor de los Anillos: Duelo por la Tierra Media (aquí su tochorreseña), diseñado por Antoine Bauza y Bruno Cathala. Un derivado de 7 Wonders Duel en el que un jugador controla a la Comunidad del Anillo y otro a Sauron. La partida se desarrolla a lo largo de tres capítulos, en cada una de las cuales los jugadores alternan acciones. Con cada acción el jugador podrá escoger una de las cartas libres en un suministro de cartas solapadas, pudiendo usarla para construirla (si dispone de los recursos necesarios y/o pagando por los que le falten) o venderla (obteniendo monedas). Alternativamente, podrá construir conquistar un lugar clave de los disponibles en un suministro común (asumiendo un coste en monedas dependiente del número de fortalezas ya construidas y de los requisitos indicados en la carta, como con las cartas), además de aprovechar el efecto indicado en la misma. Habrá cartas que proporcionen símbolos requeridos por otras cartas, cartas que establezcan lazos con las razas de la Tierra Media (si se consiguen dos de una misma raza se obtendrá una bonificación, así como la primera vez que se obtenga un tercer tipo de raza), las cartas de la misión del anillo permitirán a Frodo y Sam progresar por un track (si la activa el jugador que controla a la comunidad) o al Nazgûl que los persigue (si la activa el jugador que controla a Sauron). Por último, habrá cartas militares que permitirán desplegar o mover tropas en las distintas regiones de la Tierra Media. La partida la ganará el primero que alcance una de las posibles condiciones de victoria: tener los seis símbolos de raza, tener presencia en todas las regiones de la Tierra Media o haber alcanzado el objetivo en el track de la misión dl anillo (el jugador de la comunidad haber llegado al final del track y el jugador de Sauron haber dado caza a Sam y Frodo). Si se retira la última carta y no se ha alcanzado ninguna de estas condiciones, ganará el jugador con presencia en un mayor número de regiones en la Tierra Media. Partida en la que la señorita intentó ganar vía Anillo y Conquista de la Tierra Media, pero me mantuve fuerte y logré frenar su avance en ambos aspectos. Donde no pudo frenarme ella es en la Alianza con las Razas, ya que no tardé en conseguir mis dos primeras fichas con las que empecé a generar una importante inercia. Logró evitar momentáneamente la derrota gracias a hacerse con las dos cartas de los hobbits, pero no contaba con que yo pudiese conseguir la localización que me permitió tomar dos fichas de una raza (los hobbits) que tenían la pluma con la que completé el conjunto de símbolos. ¡Victoria por Alianza! El Señor de los Anillos: Duelo por la Tierra Media consigue algo realmente difícil como es partir de un diseño muy asentado y, sin añadirle apenas elementos mecánicos, lograr reorganizar todos los conceptos que ya se incluían en el juego base más sus dos expansiones de forma que queda un diseño mucho más consistente, fácil de sacar a mesa y, muy importante, con mucho sentido temático teniendo en cuenta la potencia de la franquicia a la que se ha recurrido. Si 7 Wonders Duel te gustaba, este te va a gustar más (salvo que odies El Señor de los Anillos). Si no te gustaba 7 Wonders Duel, lo más probable es que este tampoco te guste. Por mencionar el cambio más importante, me encanta que se hayan retirado los puntos de victoria y se mantengan únicamente las condiciones de victoria por muerte súbita (aunque hay una evaluación al final de la partida, pero no deja de ser una versión alternativa de unas de las condiciones). El track de la misión del anillo me parece un artificio tremendamente efectivo, tanto a nivel mecánico como temático. Por no hablar de la obra de arte que ha creado Dutrait, desde la portada hasta las losetas de localización, pasando por las cartas. Una maravilla.
El sábado por la mañana quedé con Alfonso, Pablo y Antonio para nuestra sesión matutina tradicional. Comenzamos con una nueva partida a Shackleton Base: A Journey to the Moon, diseñado por Fabio Lopiano y Nestore Mangone. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores que, a lo largo de tres rondas, los jugadores intentarán establecer instalaciones en la luna y satisfacer las necesidades de tres de las siete compañías que se incluyen en el juego. Al comienzo de cada ronda los jugadores reciben recursos y peones de acuerdo a unas losetas que, además, determinan el orden de turno. Tras esto, los jugadores alternan turnos colocando sus peones. Estos peones se pueden colocar en una acción de desarrollo (construir, obtener proyecto o resolver acciones según su track de prestigio y las compañías), obtener dinero (colocando además un peón de los disponibles en la reserva en uno de nuestros edificios y pudiendo resolver una acción según el track de prestigio y las compañías) o colocar un peón en el cráter (en función de su color activará cada sector de la fila en la que se coloque para obtener dinero, recursos o activar fichas de bonificación de las compañías). Al final de cada ronda los jugadores tendrán que pagar un mantenimiento en función de sus estructuras y su reputación, además de resolver diversos procesos según las compañías. Al final de la partida los jugadores sumarán a los puntos obtenidos los proyectos completados, peones colocados en sus estructuras con criterios de puntuación y elementos de puntuación de las compañías. Partida bastante entretenida en la que jugamos con las corporaciones de Marte (busca retirar estructuras del tablero para enviarlas al Planeta Rojo), la corporación de las plantas (que permite colocar granjas en el tablero que se activan al recibir peones que se han colocado en el cráter) y la corporación de los robots (que proporcionan efectos pasivos, inmediatos o de final de partida). Pablo apostó fuerte por la corporación marciana y le salió muy bien la jugada, ya que nadie le compitió los espacios de colocación y, cada vez que conseguía un astronauta, lo enviaba a Marte, disparándose en el track de puntuación llegando a doblarnos a Alfonso y a mí. De entre nosotros tres, Antonio fue quien mejor desempeño acabó consiguiendo gracias a una partida algo más equilibrada que la nuestra. Resultado: victoria de Pablo con 131 puntos por los 87 de Antonio, los 75 míos y los 61 de Alfonso. Shackleton Base: A Journey to the Moon es un diseño particular porque las partidas van a girar en torno a tres compañías de siete posibles. El cómo se interrelacionen las opciones que estas ofrecen provocará que las partidas deban ser enfocadas de una forma u otra. Luego, mecánicamente el juego no tiene mucho misterio, ya que hay tres acciones principales (construir estructura, conseguir proyecto o ejecutar acciones) con un coste creciente con una gestión de los tiempos interesante pero no demasiado agobiante. Esta segunda partida, con corporaciones que tienen un mayor impacto en el tablero (la de Marte retira estructuras, y la de las plantas añade granjas) genera una lucha por el posicionamiento más intensa, alterando de forma importante las dinámicas entre los jugadores. Tal vez no está siendo el gran juego que yo esperaba, pero creo que es de los diseños en los que Lopiano está involucrado que mejor sabor de boca me está dejando. A ver qué tal funciona a dos.
Luego nos trasladamos al local de Elisa, donde esperaba junto a Alicia. Mientras los demás hacían unos recados, yo les saqué Valkirias, diseñado por Paz Navarro Moreno y César Gómez Bernardino. Cada jugador tomará el control de una valkiria con la idea de intentar derrotar a la mayor cantidad posible de enemigos. Estos se encuentran en un tablero cuadriculado. Hay distintos tipos de enemigos, cada uno con un símbolo. En cada turno, el jugador activo simplemente se desplazará en línea recta sobre el tablero cuadriculado y, a continuación, derrotará a todos los enemigos que le rodeen de un determinado tipo. Tanto para desplazarse como para atacar el jugador usará dos de las tres cartas que tiene en mano, las cuales simplemente muestran los símbolos de enemigos. Con la primera carta se desplazarán a la casilla que muestre dicho monstruo más cercana en línea recta, y con la segunda tachará a todos los monstruos que rodeen al peón de dicho tipo. Pero habrá que tener cuidado, porque en cada ronda habrá un monstruo activo, de forma que el jugador recibirá una herida por cada símbolo de este tipo de monstruo sobre el que transite, y recibirá una herida por cada monstruo de este tipo que le rodee al final del turno que no haya sido eliminado previamente. Al final de la partida los jugadores anotarán puntos en base al número de monstruos eliminados así como a diversos criterios. Partida en la que Elisa supo aprovechar muy bien los tres criterios de puntuación, ya que, causando menos bajas que yo en el tablero, logró compensar con creces la diferencia de puntos. Alicia no pudo gestionar mejor su mano de cartas y acabó anotando pocos puntos y sufriendo por no quedar eliminada. Resultado: victoria de Elisa con 35 puntos por los 32 míos y los 29 de Alicia. Valkirias es un juego particular. Aparenta ser un diseño sencillo de gestión de la mano y movimiento rectilíneo sobre un tablero cuadriculado pero que tiene más profundidad de lo que aparenta. Conocerse el mazo, llevar la cuenta de cuantas cartas de cada tipo han salido y faltan por salir, el orden en el que irán atacando los enemigos, el posicionamiento de los peones, los enemigos ya eliminados del mismo… Veo una combinación efectiva a nivel mecánico que, por un lado, es muy accesible para todos los públicos, pero por otro, puede convertirse en un rompecabezas importante. El tema de que todos los jugadores compitan en un mismo tablero le da ese punto de interacción indirecta que le sienta bien. Pero lo que termina de hacer muy atractivo al producto es su presentación, ya que los tableros vienen en una especie de libro (las páginas son de cartón plastificado sobre las que los jugadores tachan los símbolos con rotuladores) y luego tiene un buen puñado de variantes (objetos, habilidades, modo campaña, etc.). Un peso medio-ligero que funciona muy bien.
Se nos unió Rafa y nos dividimos en dos mesas. En la mía nos sentamos Antonio, Alfonso y Rafa (que acababa de llegar) para estrenar El Valle de los Molinos, diseñado por Dani García. Un diseño en el que los jugadores competirán por completar una plantación de tulipanes (los hay de cinco colores). Para ello alternarán turnos ejecutando acciones mediante un doble dial engranado. El de la izquierda tiene las cinco acciones principales, mientras que el de la derecha tiene cinco acciones de reducir agua. En cada ronda, lo primero que hace cada jugador es decidir el nivel de apertura de la exclusa que determina si el dial principal gira 1, 2 o 3 posiciones en el sentido de las agujas del reloj (subir tiene coste, bajar no). Tras esto, ejecuta los giros, pudiendo aumentarlos o reducirlos pagando engranajes. Tras esto, el jugador escoge una de las dos acciones disponibles (una de cada dial), salvo que en alguno de los diales se haya colocado una loseta que permita la ejecución adicional. Las acciones permiten ir al mercado (donde se conseguirán bulbos y/o plantarán dichos bulbos en el jardín personal), conseguir losetas de acción para mejorar los diales, enviar bulbos al mercado para conseguir dos beneficios, construir molinos (que permitirán activar diversas acciones) o conseguir cartas (que se pueden colocar como ventajas pasivas o como puntuación de final de partida). La partida progresa alternando turnos y, cada vez que el dial mayor complete un giro, el jugador avanzará su marcador de progreso. El final de la partida se detona cuando el marcador de un jugador alcanza la última casilla, jugándose una ronda más y procediéndose al recuento final. Partida en la que fui claramente quien más y mejores tulipanes plantó, activando casi todas las bonificaciones de la zona de cultivo. Sin embargo, abusé de mi efecto inicial, con el que podía plantar más perdiendo puntos de victoria. Esto provocó que comenzase el recuento final muy retrasado respecto a Alfonso y Antonio, quienes habían apostado por un par de tipos de bulbo. Me faltó haber construido más molinos para activar la puntuación de otro color, lo que me habría dado impulso suficiente. Resultado: victoria de Alfonso con 123 puntos por los 118 de Antonio, los 105 míos y los 98 de Rafa. El Valle de los Molinos es un juego que puede tener una dinámica parecida a Barcelona, esto es, turnos agiles, acciones atómicas pero que combinan muy bien y que permiten a los jugadores disfrutar de turnos potenciados. Pero, en cambio, aquí tenemos un juego con un eje central muy marcado como es plantar los tulipanes en tu tablero personal. Todo lo demás apunta a este elemento final. Me gusta que el ritmo de la partida lo marquen los jugadores, lo que acabará provocando la aceleración de la misma ya que ir primero a la hora de avanzar el marcador de progreso tiene importantes beneficios, por lo que mantener un ritmo lento a la hora de girar el dial puede no ser la mejor estrategia. En general me ha dejado muy buen sabor de boca y tiene el punto de interacción justo. Con ganas de repetir.
Rafa se cambió de mesa y nos quedamos nosotros tres para estrenar la nueva versión de Kraftwagen: Age of Engineering, diseñado por Matthias Cramer. Un diseño en el que cada jugador se pone al frente de una compañía automovilística. La partida se estructura en tres rondas en las que los jugadores alternan turnos utilizando un rondel con track de tiempo, de forma que siempre juega aquel cuyo marcador esté más retrasado, escogiendo cualquiera de las acciones por delante en el rondel de acciones y desplazando ficha acción al comienzo del rondel. Mediante las acciones podremos mejorar nuestros niveles tecnológicos (motor y carrocería), fabricar motores, fabricar carrocería, contratar empleados (que podremos utilizar para las carreras o para vender), competir en las carreras, conseguir losetas especiales (ingenieros que proporcionan efectos, inversores que compran coches o losetas de efectos inmediatos) o activar a un comprador (hay cuatro tipos y cada uno atiende a un criterio de venta). Al final de cada turno si el jugador dispone de al menos una carrocería, un motor y un empleado, podrá poner a la venta un coche combinando estos elementos y poniendo uno de los precios disponibles. La ronda finaliza cuando se han activado suficientes veces la acción de comprador o se han rellenado el mercado de coches a la venta, tras lo cual se procede a la venta, evaluando para cada comprador y, posteriormente, inversor, qué coche de los disponibles adquiere, retirándose del mercado y proporcionando a su dueño los ingresos correspondientes (si el coche tiene un marcador de producción en masa se mantendrá en el mercado para una posible segunda venta). Finalmente, cada jugador obtiene puntos en función del desarrollo de la carrera. Al final de la partida los jugadores suman los ingresos obtenidos a los puntos acumulados durante la misma. Partida en la que Alfonso y Antonio se centraron demasiado en mejorar sus niveles tecnológicos y competir en la carrera para asegurarse importantes cantidades de puntos, mientras que yo puse el foco en las ventas, siendo quien más compradores activo y más coches vendió. A pesar de comenzar muy retrasado en el track de puntuación (me sacaban más de 30 puntos ambos) el recuento final, la cantidad de ingresos que había obtenido era tal que sobrepasé ampliamente a mis rivales. Resultado: victoria de un servidor con 94 por los 77 de Antonio y los 74 de Alfonso. Kraftwagen: Age of Engineering es una nueva versión de un diseño de Matthias Cramer que en su día no terminó de cuajar y que es una de las primeras apuestas de Samaruc Games, una nueva editorial española, aplicándole un importante lavado de cara y ajustando algunas cositas. Tenía miedo de que fuese otro de estos juegos con dinámica de track de tiempo en los que lo interesante siempre suele ser coger la acción más cercana. Pero, en este caso, como los jugadores tienen que seguir una secuencia de acciones para hacer determinadas cosas y dichas acciones no es que sean muy numerosas, al final los jugadores acaban dando saltos importantes con tal de asegurarse las opciones que desean. A esto le sumamos que hay suficientes alternativas entre ingenieros, inversores, losetas de acción inmediata como para que los jugadores tengan la atención suficientemente dispersa y no esté claro lo que conviene en cada turno. Es cierto que en la primera ronda sí que se puede dar un poco esta dinámica que comentamos, pero se palia con el tema de las fichas de objetivo, que obligan a los jugadores a intentar adelantarse a los demás para anotarse unos puntos que pueden ser cruciales de cara al recuento final. Lo que más me ha gustado es el tema de planificar las ventas, ya que hay que calcular bien si no queremos ver cómo se van por el retrete varios turnos.
Cerramos la mañana con una partida a Concilium Urbis, diseñado por Jorge J. Barroso y Jesús Fuentes. Un juego con mecánica principal de colocación de losetas y reparto. La partida se va a desarrollar a lo largo de siete rondas, en las cuales cada jugador robará una serie de losetas de una bolsa y se las ofrecerá a uno de sus vecinos en dos parejas. Este jugador escogerá una de las parejas y le retornará la otra. Así cada jugador acaba teniendo cuatro losetas para colocar, dos que ha escogido de las que le ofrecieron y dos de las que ofreció que no se quedaron. Estas losetas pueden ser de seis tipos: minas (producen minerales tal como se coloquen), factorías (convierten minerales en energía, una unidad por factoría y ronda, no pudiendo acumular más de un límite), torres (proporcionan votos), arboles (absorben polución de las factorías), monumentos (combinan con los árboles) y viviendas (combinan con las minas y factorías). Si los jugadores acumulan al menos seis fichas de energía podrán gastarlas para colocar un marcador en uno de los tres tipos de losetas bonificadas. Una vez colocadas las losetas y realizada la fase de producción, los jugadores obtienen fichas de voto en función de las losetas que tengan en su tablero y se procede a una fase de votación en la que se aprobarán o rechazarán dos cartas de leyes o se peleará por una carta de bonificación. Las cartas de leyes modifican el cómo puntúan los distintos tipos de losetas. Al final de la partida cada jugador obtiene o pierde puntos según las leyes vigentes. Partida en la que jugamos con las cartas de nivel dos y Pablo demostró una gran intuición al apostar por los criterios que acabaron siendo clave. Al y a mi nos acabó pasando que no vimos pasar por nuestras manos demasiadas factorías, por lo que intentamos minimizar estos aspectos y potenciar las torres, viviendas y monumentos, donde sacamos gran cantidad de puntos. El detalle clave estuvo en que Pablo logró hacerse con una carta de puntuación que, a la postre, acabaría siendo crucial. Los demás sufrieron demasiado para entender como colocar adecuadamente las losetas, aunque, al final, la cosa quedó muy ajustada. Resultado: victoria de Pablo con 95 puntos por los 92 míos, los 88 de Elisa, los 80 de Antonio y los 64 de Alfonso y Rafa. Concilium Urbis es un juego en el que cada jugador se va a montar su zona de juego con losetas, recordando a juegos como Quadropolis, donde cada tipo de edificio tiene un patrón de puntuación. Aquí la novedad es que ese patrón de puntuación puede variar en la forma de puntuar a lo largo de la partida en función de la decisión conjunta de los jugadores. Me parece una idea interesante pero que genera bastante confusión en una primera partida, porque no tienes el esquema mental de cómo se va a puntuar. Una vez que completas esa primera partida, todo queda mucho más claro y la cosa se vuelve más interesante. A muchos jugadores puede ocurrir que un jugador no vea determinados tipos de loseta, debiendo jugar con el tema de las votaciones e intentar buscar aliados para empeorar la puntuación de esos tipos de losetas. Es un diseño interesante, aunque tiene el problema de apuntar a un público que, si en una primera partida no queda satisfecho, puede ser complicado que vuelva a ver mesa.
El domingo por la tarde la señorita y yo nos echamos una nueva partida a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que tenemos tres tipos de cartas: arboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y cartas que se solapan arriba/abajo. La particularidad es que los árboles servirán de sustento para el resto de cartas, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el suministro tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Alpine, que introduce nuevas cartas entre las que encontramos dos nuevos tipos de árbol y un nuevo símbolo (montaña). Por otro, Linde del Bosque, que introduce los arbustos, que funcionan como arboles pero en vez de proporcionar puntos, habilitan efectos pasivos. Partida en la que, a pesar de que la señorita jugó tres garduñas y completó ocho árboles, le faltaron mariposas (yo comencé un segundo set). Conjuntos que amorticé con tres erizos, además de jugar una importante cantidad de ciervos y corzos, gracias a lo cual mi par de lobos fueron muy efectivos. Resultado: victoria de un servidor por 463 a 423. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras cartas, las cuales van desencadenando efectos de diverso tipo (recurrente, inmediato o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollar la partida, especialmente cuando no todas las cartas están en juego, dependiendo bastante del orden en el que estas vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ser habitual en este tipo de juegos, el azar es un factor que puede generar frustración, pues hay efectos que son muy específicos y si no encuentras esas cartas, te vas a ver penalizado. Requiere bastante mesa debido a ese despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que mediante captura de imágenes conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona el juego, primero porque apenas hay entreturno, y segundo porque deja margen suficiente a los jugadores como para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada jugador. Respecto a Alpine, no deja de ser una expansión sencilla que simplemente amplía el conjunto de cartas. Simple y efectiva. Es cierto que son pocas cartas, pero bueno, cuantas más, mejor. Linde del Bosque me parece una expansión más interesante al introducir el concepto de los arbustos y los efectos pasivos, que antes solo teníamos en unas pocas cartas, habilitando bastantes estrategias y combos. Muy recomendable. Y elogiar fuertemente la aplicación de puntuación que, aunque dependiendo de las condiciones de iluminación a veces cuesta un poco de utilizar, la realidad es que agiliza de forma muy importante el proceso de puntuación.
Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos que han debutado en esta serie de entradas. Listo para Imprenta me ha parecido un diseño tenso, ágil y entretenido, planteando un puzle en tiempo real más complejo de lo que puede parecer en un principio. Además admite un amplio número de jugadores; El Valle de los Molinos me ha parecido un nuevo acierto de Dani García. Un diseño con un objetivo claro pero que admite muchas opciones estratégicas. Me gusta el sistema de selección de acciones y que el ritmo de la partida dependa de los jugadores, tendiendo a acelerar el progreso de la misma; Y Kraftwagen: Age of Engineering creo que es un acierto de la nueva editorial Samaruc Games, siendo un juego que funciona bien y que combina mecánicas interesantes como el track de tiempo, rondel de acciones y una planificación de las ventas que genera mucha tensión en la partida. Bastante interesante.
Pendiente de las reseñas de Botanicus y El valle de los molinos.
Gracias por el currazo, Iván!
Qué buenas reseñas. Frecuentemente leo tus publicaciones.
¿Sabes si ya está anunciado quién editará Shackleton base en castellano?
Me interesa saber si vale la pena comprarlo en inglés o esperar que lo editen en castellano.
Muchas gracias!
Bueno, lo de las crónicas son pequeñas primeras impresiones (cuando aun no hay tochorreseña). Tengo entendido que lo sacará Arrakis, aunque no sé si hay confirmación oficial. Lo que si supongo es que tardará algunos meses.