Reseña: Stubborn Mules
Introducción
Las mulas corren salvajemente por el desierto, pataleando y saltando, cambiando de dirección y completamente fuera de control. Los pastores intentarán conducirlas hasta su hogar. Si todas las mulas vuelven a casa, ganará la que entre en primer lugar. Pero si quedan mulas en el camino, ¡ganará la que no regrese!
Así se nos presenta Stubborn Mules, un diseño de Hartmut Kommerell (Finito!, Bambuti) que es una reimplementación de Das Störrische Muli. Publicado por primera vez en 2022 (aunque el juego original es de 1999) por Playte en una versión en inglés, alemán y coreano. De las ilustraciones se encarga Wanjin Gill (Run, Mule, Run, Penguin Party) y Haeul Nam.
No se encuentra publicado en España, por lo que tendréis que recurrir al mercado de importación o de segunda mano para haceros con una copia (es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 20 minutos. El precio de venta al público es de 14€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en inglés y coreano de Playte, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (una cubierta imantada que se pliega sobre un fondo), de dimensiones 14×10×2,5 cm. (similar a otros juegos de Playte, como Golem It o Ada’s Library), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero de Juego (de cartón)
- 3 Pastores (de madera)
- 5 Mulas (de madera)
- 3 Dados (de madera)
- Reglamento
Mecánica
Stubborn Mules es un filler en el que cada jugador controla una mula en una carrera a lo largo de un circuito lineal de ida y vuelta. Además de las mulas habrá una serie de pastores hasta completar seis peones, cada uno de un color. Hay dos vías para obtener la victoria: ser la primera mula en cruzar la línea de meta y que en el tablero solo queden pastores, o ser la última mula en el tablero cuando el resto de mulas y pastores han llegado a la meta. En cada turno, el jugador activo recibirá tres dados con la tirada obtenida por el jugador anterior y decidirá si lanzar uno, dos o tres de los dados (manteniendo dos, uno o ningún valor de los recibidos). Para cada color resultante en la tirada, el peón correspondiente avanzará 1 casilla hacia el destino (si solo hay un dado con su color), retrocederá 1 casilla (si hay dos dados con su color) o avanzará 3 casillas hacia el destino (si los tres dados son de su color). Cuando un peón llegue al final del trayecto, todos los peones darán la vuelta para retornar a la casilla de salida.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero de Juego. Este representa un circuito lineal de 11 casillas más la línea de inicio/meta. La casilla más alejada de la línea de inicio/meta muestra una flecha de retorno, indicando que, cuando un peón alcance dicha casilla, los peones girarán y volverán a la casilla de salida (ahora de meta).
Cada jugador controlará una Mula. En la partida habrá tantas mulas como jugadores, aunque a dos jugadores habrá dos mulas más que actuarán como peones neutrales. Cada mula se identifica por el color de la tela que porta en su lomo.
Los Pastores en cambio serán siempre peones neutrales y habrá tantos pastores como sean necesarios para que en el circuito haya siempre seis peones, cada uno de un color distinto. Los pastores se identifican por el color de su poncho.
Para determinar el desplazamiento de los peones los jugadores realizarán tiradas de Dados de seis caras, cada una con uno de los seis colores representados en los peones. En función del número de veces que un color aparezca, el peón correspondiente avanzará o retrocederá un determinado número de casillas. En cada turno, el jugador activo recibirá los dados con el resultado de la tirada anterior y deberá decidir cuantos de esos dados relanza y, por tanto, qué dados mantiene con el resultado anterior.
Con esto tenemos suficiente
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
- Se dejan a un lado los tres dados.
- En función del número de jugadores se utilizan los siguientes peones:
- 2 o 4 Jugadores: mulas de color rojo, naranja, amarillo y verde; pastores de color azul y morado. En partidas a 2 jugadores cada jugador escoge una mula y las otras dos mulas se consideran peones neutrales.
- 3 Jugadores: mulas de color rojo, naranja y amarillo; pastores de color verde, azul y morado.
- 5 Jugadores: mulas de color rojo, naranja, verde, azul, amarillo y verde; pastor de color morado.
- Se colocan todos los peones en la línea de salida apuntando hacia el final del camino.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida a Stubborn Mules se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno, el jugador activo recibe los tres dados con los colores resultantes de la tirada obtenida por el jugador anterior y deberá decidir cuantos de esos dados relanza (al menos uno). En el primer turno de la partida el jugador debe lanzar los tres dados.
En función de los colores resultantes de la tirada se procede de la siguiente forma:
- Si un color solo es mostrado por un dado, el peón de dicho color avanza una casilla en la dirección actual de la carrera.
- Si un color es mostrado por exactamente dos dados, el peón de dicho color retrocede una casilla según la dirección actual de la carrera.
- Si un color es mostrado por los tres dados, el peón de dicho color avanza tres casillas en la dirección actual de la carrera.
Si se mueve más de un peón, el jugador activo decidirá el orden en el que se desplazan los peones.
Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador en orden de turno que aun tenga opciones de victoria.
Cuando un peón (mula o pastor) alcanza el final del circuito, la partida se detiene momentáneamente para que todos los peones dan la vuelta y apuntan hacia la línea de salida (ahora línea de meta). Tras esto se completan los movimientos que resten por resolverse.
Los jugadores seguirán disfrutando de turnos mientras tengan opciones de victoria. Así, el jugador cuya mula entre en primer lugar seguirá resolviendo turnos. Sin embargo, aquellos jugadores cuyas mulas entren en sucesivas posiciones ya no volverán a jugar.
Fin de la Partida
El final de la partida se puede alcanzar de dos formas:
- Que en el circuito solo queden pastores y hayan llegado a meta todas las mulas. El jugador cuya mula entró en primer lugar será el vencedor.
- Que en el circuito solo quede una mula, habiendo llegado a meta el resto de mulas y todos los pastores. El jugador que controle la mula que quedó en el circuito será el vencedor. En partidas a dos jugadores, si es una mula neutral la que queda en el tablero, ganará el jugador cuya mula entró en segundo lugar.
Opinión Personal
Hoy vamos a analizar un peculiar diseño que Playte ha rescatado del ostracismo dándole un pequeño giro de tuerca para ampliar la toma de decisiones. El juego original data de 1999 y, aunque ya tenía detalles originales, la realidad es que se podía quedar corto. Vamos a ver si esos retoques han sido suficientes para insuflar vida a este Stubborn Mules. Pero antes, agradecer a Playte la cesión de la copia que posibilita esta parrafada que acaba de comenzar.
En Stubborn Mules, como el propio título indica, vamos a tomar el control de una terca mula cuya obsesión será correr todo lo posible a lo largo de un pista rectilínea. El problema es que las mulas no tendrán claro el objetivo de la partida hasta bien avanzada la carrera. Y esto se debe a un punto de inflexión que ocurre en la misma cuando un peón alcanza el final del trayecto, momento en el que todos los peones giran ciento ochenta grados y pasan a deshacer el camino andado.
En este circuito rectilíneo de ida y vuelta las mulas no estarán solas, sino que habrá una serie de pastores, tantos como sean necesarios para que, en total, haya seis peones desplazándose a lo largo del mismo. Esto es necesario porque el sistema de movimiento consiste en una tirada de tres dados de seis caras, cada una con uno de los colores asociados a estos peones.
Así, en función del número de jugadores habrá más o menos mulas y, por tanto, más o menos pastores para completar el conjunto de peones. A la hora de resolver un turno, el jugador activo recibirá del anterior jugador los dados con la configuración que este hubiese obtenido, debiendo escoger el jugador activo qué hacer con esos dados, pudiendo mantener el valor de uno o dos de ellos (al menos un dado hay que tirar).
Esto es muy relevante pues, en función del resultado de esta tirada uno, dos o tres peones se desplazarán. Si cada dado muestra un color distinto, cada peón avanzará una casilla en la dirección en la que progrese la carrera en ese momento (hacia el final del trayecto si aún no ha llegado ningún peón al mismo o hacia la línea de salida, ahora de meta, cuando un peón ya lo hubiese alcanzado). Si los tres dados muestran un único color, entonces ese peón avanzará tres casillas en la dirección de progreso. Y, finalmente, si un color es mostrado en dos dados, ese peón no avanzará, sino que retrocederá según el sentido de avance actual.
Uno pensaría que lo interesante en esa primera mitad de la partida es intentar no avanzar para estar lo más cerca posible de la meta. Pero claro, aquí es donde entra el detalle crucial del juego, ya que el jugador cuya la mula que cruce la meta en primer lugar no tiene por qué ser el que gane la carrera, ya que esto dependerá de cómo finalicen el resto de peones.
Ganará siempre y cuando lleguen a la meta todas las mulas y, al menos, quede un pastor en el circuito. Pero en caso contrario, esto es, entran todos los pastores antes que una o más mulas, las mulas que queden en el circuito se disputarán la victoria, proclamándose vencedor el jugador cuya mula quede en último lugar, esto es, sea la única que no haya alcanzado la línea de meta.
Así, los jugadores irán alternando turnos, tomando decisiones interesantes sobre la tirada del jugador anterior. Si, por ejemplo, esta tirada ya viene con dos dados de un color que interesa retrasar, el jugador activo probablemente solo lanzará un dado, aunque asumiendo el riesgo de obtener ese mismo color y que le salga el tiro por la culata. Esto da pie también a una dinámica de persuasión constante gracias a la cual los jugadores que estén en posesión del turno intentarán influir sobre el jugador activo para que deje o relance determinados dados.
De esta forma, cada tirada tendrá un punto de emoción pues, aunque tenemos cierto control sobre lo que puede ocurrir, la suerte siempre estará presente y puede confirmar o truncar nuestros planes. En este sentido, creo que hay un buen equilibrio entre impacto del azar y las decisiones de los jugadores.
Me gusta la idea de que un jugador se exponga (o se vea expuesto) al ser el primero en alcanzar la meta. Esto le convertirá en «el malo de la película» ya que el resto de jugadores querrán lo contrario que él, esto es, que entren todos los pastores lo antes posible. Y claro, dependiendo del número de jugadores, esto puede ser muy complicado. Imaginad una partida a cinco jugadores en la que cuatro de ellos se empeñan en hacer avanzar a los pastores y solo el jugador que ya ha entrado con su mula intentará hacer lo contrario.
Es por eso que hay que intentar, en la medida de lo posible (ya sabéis, dados), controlar los tiempos para que no se genere una gran distancia entre nuestra mula y los pastores. Cuanto mayor sea la diferencia con estos, más complicado será cambiar de jugada. Si nos quedamos muy retrasados antes del punto de inflexión, lo probable es que seamos los primeros en entrar, mientras que si somos los que generamos el giro de los peones, será prácticamente imposible entrar en primer lugar.
Justamente en el tema de la escalabilidad es donde le encuentro la mayor pega al juego. Creo que como mejor funciona es a tres, ya que existe un equilibrio entre pastores y mulas que lleva a que las partidas se mantengan interesantes casi hasta el final. A cinco jugadores el problema está en que va a haber tres jugadores que, una vez su mula entre, se van a quedar mirando como el jugador cuya mula entró primero y el jugador cuya mula sigue en el circuito lanzan dados sin tener opción a nada. Y pueden ser bastantes turnos, especialmente para el que entre en segundo lugar.
De rejugabilidad el juego va bien servido para ser un filler. Son partidas rápidas, entretenidas, con su toma de decisiones interesantes y con un punto de tensión creciente que permiten al juego salir con facilidad a mesa teniendo en cuenta que las partidas duran poco más de quince minutos, independientemente del número de jugadores. Podría compararse con juegos como Banjooli Xeet (aquí su tochorreseña) o Run, Mule, Run de la misma editorial, siendo Stubborn Mules bastante superior a ambos (aunque la idea de movimientos encadenados de Run, Mule, Run es muy sugerente).
Pasemos a la producción. Nos encontramos con un tablero imantado que sirve de cubierta para el fondo de la caja. Las mulas y los pastores son de buen tamaño y densidad, están prepintadas y tienen mucha personalidad, siendo meeples muy llamativos y fotogénicos. Lo único malo es tener que poner las pegatinas identificativas, que en el caso de los pastores no es trivial. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
A nivel visual creo que el trabajo de los ilustradores es genial, con una portada muy sugerente en la que predominan los tonos naranjas y amarillos representando un atardecer (o amanecer) con los pastores y las mulas a contraluz. Y luego el tablero, para ser una pista rectilínea, tiene detalles divertidos como el sombrero charro sobre un letrero que hace un juego de palabras con «Welcome Back»
Y vamos cerrando. Stubborn Mules es un particular juego de carreras en el que, para ser un juego de tirar dados, los jugadores tienen un interesante margen de maniobra a la hora de decidir qué dados relanzan. Además, da pie a discutir e intentar persuadir al jugador en turno para que actúe de una u otra forma según la situación actual de la partida. La dinámica que genera el circuito de ida y vuelta también genera mucha tensión, ya que los últimos serán los primeros y, si no se gestionan bien los tiempos, te puedes encontrar en una situación difícil de controlar. Lo que menos me gusta del juego es que no escala tan bien como uno esperaría en un juego de carreras, funcionando mejor a pocos jugadores que a muchos, ya que a cuatro o cinco jugadores varios participantes van a quedarse mirando sin opción a victoria hasta que la partida finalice. Con todo, me parece un diseño bien ajustado y que con pocos conceptos ofrece bastante diversión. Por todo esto le doy un…
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Qué chulo! Gracias por la reseña. Me gustan los juegos de carreras y este sencillo y para pocos jugadores me podría encajar
Sabes dónde podría encontrarlo?
Tienes dos opciones.
Por un lado, Playte tiene su tienda en eBay (aunque a España no envían, pero sí en el resto del mundo):
https://www.ebay.com/str/playte
Por otro lado puedes contactar con el usuario https://boardgamegeek.com/user/andrew_greenrain en la BGG (le mandas un privado y él te puede montar un pedido con unos gastos de envío muy competitivos.
O, si vas a Essen, ahí los podrías comprar en persona.
Me gusta. Gracias por la reseña Imisut!
Playte usually sell their games at the Spiel Essen. May be you will be there, too, or at least know someone who can get the game for you.