Detalle Mano

Reseña: Klink

Introducción

Un juego de cartas muy traicionero. Klink consiste en crear una colección de cartas con valores diferentes, tanto bajos como altos. El objetivo es conseguir la colección de cartas con el valor total más bajo posible. Mira una de las dos cartas. Decide si quieres quedártelas o pasárselas a otro participante. Juega estratégicamente para boicotear a tus oponentes.

Portada
Portada

Así se nos presenta Klink, un diseño de Darrell Cannon (Shoot for the Stars). Publicado por primera vez en 2024 por Rebel Studio en versiones en inglés y polaco. Del diseño gráfico se encarga Damian Syta, siendo este su primer trabajo en el mundo de los juegos de mesa.

Se encuentra publicado en español por Asmodee (el juego es dependiente del idioma en las cartas de efecto, además del reglamento). Permite partidas de 3 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 7 años y una duración aproximada de entre 10 y 30 minutos. El precio de venta al público es de 11,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 17,5×13×4 cm. (tamaño de caja estándar pequeña Fungi o Unanimo), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 75 Cartas (62,5×88 mm.):
    • 63 Cartas de Número
    • 12 Cartas de Habilidad Especial
  • Blog de Puntuación (de papel)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Klink es un filler en el que el objetivo es intentar ser quien menos puntos haya acumulado cuando un jugador alcance o sobrepase los 77 puntos. La partida se estructura en rondas en la que los jugadores alternan turnos hasta que un jugador acumula diez o más cartas en su zona de juego, procediéndose a una evaluación de la ronda. En cada turno, el jugador activo roba dos cartas, mira una de ellas y decide si quedarse ambas (revelando la otra que no vio) o las pasa en secreto a otro jugador, que procederá de igual forma. Así hasta que un jugador se las queda (el ultimo jugador se las tiene que quedar obligatoriamente). Si, al revelar las cartas, hay parejas de valores, estas se voltean (anulándose). Tras esto, si hay al menos tres valores consecutivos, el jugador podrá activar uno de los efectos disponibles en el centro de la mesa. Tras esto, él comenzaría un nuevo turno comenzando por el jugador que se quedó las cartas. Cuando se detone el final de la ronda, el jugador con más cartas restará 10 puntos a su total, mientras que el jugador o jugadores con menos cartas (pero al menos una) sumarán 10 a su total (los jugadores sin cartas anotan cero y no se tienen en cuenta para el bonus y el malus). Tras esto, si no se ha alcanzado el valor de final de partida, se comenzaría una nueva ronda, comenzando el jugador que más puntos acumulase en la ronda anterior.


Conceptos Básicos

Empecemos por las Cartas de Números. Estas muestran valores comprendidos entre el -5 hasta el +20 (aunque hay valores para los que no hay cartas). Los jugadores van a ir acumulando estas cartas en su zona de juego hasta que, eventualmente, la ronda finalice, momento en el que anotarán puntos por el valor de sus cartas. Sin embargo, si, al obtener cartas, tienen valores repetidos, estos se voltearán, de forma que no se tendrán en cuenta a la hora de calcular los puntos.

Cartas de Número
Cartas de Número

También es importante intentar conformar secuencias de valores consecutivos, ya que esto permitirá al jugador que obtenga cartas en un determinado turno activar una de las Cartas Especiales que se desplegarán al comienzo de la partida. Estas cartas permiten resolver efectos diversos sobre las cartas acumuladas, tanto propias como de los rivales.

Cartas Especiales
Cartas Especiales

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se baraja el mazo de cartas de número y se coloca bocabajo en el centro de la mesa.
  2. Se baraja el mazo de cartas de especiales y se coloca bocabajo al lado del mazo anterior. Tras esto, se revelan las tres primeras cartas y se despliegan formando una hilera.
  3. Finalmente, se escoge aleatoriamente al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Klink se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada ronda, a su vez, se compone de un número indeterminado de turnos.

En cada turno, el jugador inicial robará dos cartas del mazo y podrá mirar en secreto una de ellas. Tras consultar esa única carta, debe decidir si se queda ambas cartas o se las pasa a un contrincante (puede elegir a cualquier otro jugador). Si decide no quedárselas, el jugador que reciba las cartas procederá de igual forma (consultando una de las cartas y decidiendo si se las queda o no). Si no se las quiere quedar, se las pasará a otro jugador, pero no podrá pasar las cartas a un jugador que ya las haya recibido. Si nadie quiere las cartas, el ultimo jugador en recibirlas tendrá que quedárselas obligatoriamente.

El jugador que se quede las cartas revelará ambas y las colocará en su zona de juego. Ahora deberá comprobar si en su zona de juego tiene cartas con un mismo valor. Si es así, el jugador volteará cada pareja de cartas de un mismo valor que tenga en su zona (si tuviese un numero de cartas impar de un determinado valor, solo volteará un numero de cartas par).

Por último, si el jugador en este momento tiene una secuencia de valores consecutivos en su zona de juego podrá aplicar el efecto de una de las cartas especiales disponibles en el centro de la mesa, descartando dicha carta y revelando una nueva. Si, al aplicar el efecto de la carta provoca que uno o varios jugadores tengan cartas con valores repetidos, todos los jugadores deberán voltear las parejas de cartas correspondientes como en el paso anterior.

Tras esto, salvo que algún jugador tenga 10 o más cartas en su zona de juego, comenzaría un nuevo turno, siendo el jugador inicial el jugador que finalmente se quedó las cartas.

En el caso de que uno o más jugadores tengan 10 o más cartas en su zona de juego, la ronda finaliza. Cada jugador contabiliza la suma de los valores de sus cartas (las cartas bocabajo suman 0). A esta cantidad, el jugador o jugadores con menos cartas deberán sumar una penalización de 10, mientras que el jugador o jugadores con más cartas deberán restar bonificación de 10. Si un jugador no tiene cartas su puntuación será 0 y no se le tendrá en cuenta a la hora de aplicar la bonificación o la penalización.

Cada jugador anota los puntos acumulados en la hoja de puntuación. Tras esto, salvo que se detone el final de la partida, comenzaría una nueva ronda, siendo el jugador inicial aquél que más puntos ha acumulado en la ronda que acaba de finalizar. Para ello se descartan todas las cartas (de número y especiales), se mezcla cada mazo (y se revelan 3 cartas especiales), como al comienzo de la partida.


Fin de la Partida

La partida finaliza cuando, al finalizar una ronda, uno o más jugadores han alcanzado o sobrepasado los 77 puntos. En este momento, el jugador con menos puntos será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.

Bloc de Puntuación
Bloc de Puntuación

Opinión Personal

Querido lector mío. Me encuentro ante el lienzo en blanco del apartado de opinión, escribiendo estas primeras líneas casi con el mismo nivel de incertidumbre que tú. Me ocurre muy pocas veces, pero esta es una de esas ocasiones en las que no tengo para nada claro qué calificación asignar al final.

La estadística dice que muchos de vosotros ya habréis resuelto la incógnita y habréis comenzado a consumir esta entrada por el final y, solo en el caso de que lo que hayáis leído en el último párrafo os resulte sugerente, habréis llegado a este comienzo de opinión. Afortunadamente aún siguen quedando personas ordenadas en este mundo y que están en la misma situación que yo.

Y es que este Klink es uno de esos juegos que me generan sensaciones muy encontradas. Pero, mientras que en la mayoría de ocasiones me resulta relativamente sencillo calibrar el equilibrio entre esas sensaciones, en este caso me encuentro con sentimientos muy alejados entre sí. Mi mente dice una cosa, pero mi corazón dice otra (parece que estuviese hablando de relaciones de pareja). Solo me queda confiar en que plasmar en esta entrada las ideas que rondan por mi cabeza sea suficiente para terminar de consolidar mi opinión. Pero antes, toca agradecer a Asmodee la cesión de la copia que posibilita esta parrafada trascendente que ya ha dado comienzo.

Detalle Zona de Juego
Detalle Zona de Juego

Klink es un particular juego de colecciones en el que los jugadores acumularán cartas en su zona de juego. Estas cartas muestran valores numéricos positivos o negativos. El objetivo principal del jugador es intentar acumular la mayor cantidad de cartas posibles y, paralelamente, que la suma de los valores de dichas cartas sea la menor posible (pudiendo incluso acumular una cantidad negativa).

Cuando se detone el final de cada ronda, los jugadores anotarán la suma de los valores de sus cartas. El final de la partida se detonará cuando, al final de una ronda, uno o más jugadores alcancen o sobrepasen los 77 puntos, ganando quien menos puntos haya acumulado en total.

Ahora seguramente alguno estará preguntando por qué interesa tener el mayor número posible de cartas. La respuesta es tan sencilla como que el jugador que más cartas haya acumulado al final de una ronda (normalmente el que detona el final de la misma), restará sobre el total de sus cartas diez puntos, mientras que el jugador o jugadores con menos cartas en su zona de juegos recibirán una penalización en forma de diez puntos que sumarán a su total.

Hasta aquí nada especialmente llamativo, siendo un juego con premisa que puede recordar a ¡Toma 6! (aquí su tochorreseña). Pero cuando a uno le explican cómo se desarrollan los turnos es cuando se frunce el ceño. En cada turno, el jugador inicial robará dos cartas pero consultará solo una de ellas. Con esta información debe decidir si se queda las dos cartas (y las revela) o bien se las pasa a otro jugador, que procederá de la misma forma, con la única restricción de no poder pasarle las cartas a un jugador que ya las haya recibido. Así, en última instancia, el jugador que reciba las cartas en último lugar se verá obligado a quedárselas.

Aquí lo primero que uno evalúa es si interesa quedarse las cartas teniendo solo el cincuenta por ciento de la información. En mi experiencia personal, la tendencia es a quedárselas salvo que uno se encuentre fortuitamente con una de las cartas dolorosas, esto es, las de valores 10 y 20 (especialmente estas últimas). Interesa porque el jugador que se queda las cartas gana el mando de la ronda, siendo el siguiente jugador en robar dos nuevas cartas.

Detalle Zona de Juego
Detalle Zona de Juego

Eventualmente, una ronda podría finalizar con un único jugador robando cartas y los demás mirando, aunque esto sí que no es rentable, porque en ese caso el jugador acabará anotando puntos mientras que sus rivales se quedarán como estaban al comienzo de la ronda. Así que lo suyo es acumular una cantidad prudente de cartas y empezar a ceder el control de la partida a otros jugadores para obligarles a forzar la máquina y no comerse esa penalización.

Aquí es donde encontramos la gran disyuntiva del juego a la hora de considerar si el juego gusta o no, que no es otro que su ritmo irregular y caótico. En cada ronda, los jugadores tomarán un número de decisiones diferentes, desde no hacer nada, a estar constantemente escogiendo si quedarse cartas o no. Depende de cómo se lo tome el grupo, esto puede ser una interesante virtud o un importante problema.

Lo que tengo claro es que esto provoca que el juego no escale bien. Como mejor funciona es a tres jugadores, ya que el ritmo se vuelve más constante y los jugadores actúan durante la ronda. Es complicado que un jugador se quede con cero cartas. A cinco jugadores ya requiere que los jugadores que tienen cartas se coordinen para pasarle cartas a un determinado jugador en último lugar, aunque eso dependerá de cómo va la partida.

Es cierto que estas discusiones pueden ser algo positivo para muchos jugadores. Pero al final es fácil desconectarse de la partida y sentir que no has tenido mucho margen de maniobra a la hora de decidir sobre lo que ha ocurrido.

También es un juego con cierta grupodependencia en el sentido de que hay que farolear a la hora de pasar las cartas intentando hacer dudar. A lo mejor le estamos pasando dos cartas a un rival que le vienen bien pero no queremos que se las quede, así que resoplaremos y diremos en voz alta cosas del tipo «vaya carta mala que me ha tocado» y cosas así, para que, con suerte, vea la otra carta y decida no quedársela por el riesgo a revelar una carta muy lesiva. Si estas situaciones se dan, la partida puede resultar entretenida, pero el riesgo de que no pase es alto.

Detalle Mano
Detalle Mano

Si el juego funciona en el grupo, entonces puede tener una buena salida porque las partidas son rápidas, la mecánica es muy sencilla de explicar (aunque alguno puede abrumarse al ver el diagrama de flujo que viene como ayuda), y genera momentos divertidos, sobre todo cuando alguien arriesga y la otra carta que revela le viene bien, ya sea porque le permite formar una escalera o voltear cartas (cuanto más altas mejor).

A nivel de producción nos encontramos con un mazo de cartas de un gramaje aceptable, textura lista (aunque algo áspera) y una respuesta elástica decente (las cartas se barajan mucho, por lo que el enfundado puede ser recomendable). El reglamento está bien estructurado y viene con suficientes ejemplos para no generar dudas. A nivel gráfico, el diseño es elegante.

Y vamos cerrando. Klink es un filler particular. Tan particular que genera sensaciones encontradas. Por un lado genera momentos divertidos gracias a la mecánica de forzar la suerte y quedarte cartas que, sin saberlo, te vienen bien (o cuando un rival hace lo propio y le salen malas cartas), pero por otro es un juego es en el que es muy fácil desconectarse de la partida por ese ritmo tan irregular en el que un jugador puede llevarse jugando varios turnos consecutivos mientras los demás miran. Algo que es más fácil que ocurra a medida que aumenta el número de jugadores. No sabría decir qué se le podía haber ajustado para mejorar este flujo de partida, pero la realidad es que al final te deja una sensación demasiado agridulce como para que el juego se consolide dentro de la ludoteca y salga a mesa con cierta regularidad. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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2 comentarios

  1. Estimado, primero que todo felicitaciones por esta página, siempre te leo pero nunca escribo. Soy de Chile, te quería comentar que llevo años jugando con mis hijos (que actualmente tienen 9 y 10 años) juegos familiares o fillers.

    Comenzamos con Virus, For Sale, Coloretto, Toma 6, No Gracias, Skull King, Skull, Sushi Go, Kings of Tokyo, Red 7, Parade, Cubirds, Camel Up, Push,, Gardens, Glux, Botswana, Qwirkle, Sea, Salt & Paper, Scout, Enchanted Plumes, Medici, Potion Explosion. Luego traté de llevarlos a juegos medios como Marco Polo, pero era muy temprano aún, se aburrían fácilmente (aunque Keyflower lo entendieron y jugaron bien). Actualmente están con Plata, Poquer de Bichos, Trio y Coup.

    Quisiera saber si me pudieras recomendar algún otro familiar o filler que no haya nombrado que se juegue bien a 3 jugadores (la originalidad siempre triunfa con ellos), y también algún otro juego que los pueda encaminar a subir el nivel de dificultad. Desde ya, gracias!

  2. Los juegos tipo Azul pueden funcionarte muy bien (Azul, Cascadia, Sagrada, Miyabi). Son ligeramente mas complejos que la mayoría de los que comentas, aunque si han jugado a Medici sin problemas, pues estos funcionarán bien.

    También cualquier juego de Reiner Knizia, exceptuando a lo mejor Tigris & Eufrates, te puede funcionar bien. Genial, A través del Desierto, Blue Lagoon. Incluso El Dorado, que sí que puede ser mecánicamente algo mas complejo por meter construcción de mazos, pero es fácil de seguir. Y una carrera siempre es divertida.

    Espero que te sirvan mis recomendaciones. Y muchas gracias por leerme!

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