Reseña: Flatiron
Introducción
El edificio Flatiron, originalmente llamado Fuller, es un histórico rascacielos de 22 plantas que se encuentra en Manhattan, Nueva York. Es conocido por su peculiar forma triangular que recuerda a una plancha antigua (flat iron significa plancha en inglés). Desde su construcción, en 1902, se convirtió en uno de los iconos más reconocibles del paisaje neoyorquino. Se ubica en la intersección de 5th Avenue con Broadway, East 22nd Street y East 23rd Street.
Así se nos presenta Flatiron, un diseño de Isra Cendrero y Shei Santos (The White Castle, Aloha Pioha). Publicado por primera vez en 2024 por Ludonova en una versión en inglés y español. De las ilustraciones se encarga Weberson Santiago (Coup, Drácula vs. Van Helsing, Quest).
El juego es completamente independiente del idioma. Permite partidas de 1 a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 45 minutos. El precio de venta al público es de 24,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español e inglés de Ludonova, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 19×27,5×6,7 cm. (caja rectangular mediana similar a Carcassonne o Isla de Skye), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero de Puntuación (de cartón)
- Tablero de Ayuntamiento (de cartón)
- Tablero de Manhattan (de cartón)
- 4 Tableros Personales a doble cara (de cartón)
- 15 Plantas (de cartón)
- Tejado (de cartón)
- 26 Monedas (de cartón):
- 21 de Valor $1
- 5 de Valor $5
- 4 Fichas de Reputación (de cartón)
- 14 Fichas de Periódico (de cartón)
- 51 Cartas (57×88 mm.):
- 32 Cartas de Calle
- 10 Cartas de Decreto
- 9 Cartas de Modo en Solitario
- 28 Pilares (7 de cada color) (de madera)
- 2 Arquitectos (de madera)
- Repartidor de Periódicos (de madera)
- 2 Marcadores de Puntuación (de madera)
- Reglamento
Mecánica
Flatiron es un diseño para dos jugadores en el que intentarán ser quienes más puntos de victoria acumulen tras terminar de erigir el famoso rascacielos neoyorquino. Cada jugador dispondrá de un tablero personal con cuatro columnas, cada una asociada a un tipo de pilar de construcción y a una de las cuatro calles que rodean al edificio. En cada turno, el jugador desplazará un peón de una localización a otra que esté libre (a una de estas cuatro calles o al ayuntamiento). En la localización el jugador podrá adquirir una carta (asumiendo su coste y solapándola en una de las columnas, no pudiendo acumular más de tres cartas por columna), obtener 2 monedas o activar la acción de la localización (si es una calle, las acciones de la columna, si es el ayuntamiento, la ficha de periódico o comprar una carta de decreto). Las acciones permitirán comprar/vender pilares, colocar pilares sobre la planta en construcción (obteniendo bonificaciones y puntos de victoria según el pilar), construir plantas (anotando una cantidad importante de puntos de victoria) o puntuar en función de los pilares presentes en el edificio. A medida que los jugadores vayan puntuando alcanzarán a un peón de repartidor de periódicos que permitirá a los jugadores recibir periódicos para ser utilizados en turnos posteriores. La partida finaliza cuando se completa el edificio. A los puntos acumulados durante la misma se sumarán los puntos de las cartas de decreto y el balance de reputación en cada columna (que puede sumar o restar puntos).
Conceptos Básicos
Comencemos por el Tablero de Manhattan. Este representa la zona de construcción del Flatiron, con las cuatro calles que forman el perímetro de su manzana. Cada calle tendrá asociado un espacio en el que se colocará un mazo de cartas. En el centro tendremos espacio para colocar las losetas de planta donde se levantará el edificio. En un margen encontramos las tres posibles acciones que se pueden ejecutar al visitar una de estas calles (activar la calle, conseguir carta de calle o conseguir dinero).
Por otro lado tenemos el Tablero de Ayuntamiento, que muestra un gran espacio de acción al que pueden acudir los jugadores para conseguir cartas de decreto, para activar el periódico activo o para conseguir dinero.
Como tercer tablero tenemos el Tablero de Puntuación, consistente en un track de puntuación serpenteante con casillas numeradas del 0 al 50. Las casillas múltiplo de 10 están remarcadas ya que en ellas se irá colocando el peón Repartidor de Periódicos. Cuando un jugador alcance la casilla en la que se encuentra este peón los jugadores recibirán periódicos.
Los Periódicos permitirán a los jugadores ejecutar acciones adicionales en su turno, además del que se encuentre como periódico activo en el ayuntamiento. Cada vez que un jugador ejecute la acción de una ficha de periódico que tenga en su poder, dicha ficha pasará a ser el periódico activo (descartándose la anterior).
La construcción del rascacielos requerirá de dos elementos. Por un lado, las Plantas. Estas se representan con losetas triangulares que muestran espacios circulares para tres pilares, cada uno con una bonificación concreta, más un efecto central que estará activo mientras la planta esté en construcción, esto es, no se coloque una nueva planta sobre ella. La partida finalizará cuando se coloque el tejado del edificio (la última planta). Construir una planta proporcionará puntos de victoria al jugador que lo haga.
Por otro lado tenemos los Pilares. Existen cuatro colores de pilares que se podrán ir construyendo en los espacios circulares de las plantas. La única restricción es que, salvo que aplique algún efecto particular, en cada planta no podrá haber más de un pilar de cada color. Dicho de otra forma, en cada planta habrá representación de tres de los cuatro colores de pilar. Cada jugador podrá comprar estos pilares para, posteriormente, construirlos. Al construir un pilar el jugador anotará puntos de victoria.
Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal que muestra cuatro columnas, cada una de ellas con una acción asociada a compra/venta de pilares (con un espacio de reserva para un pilar de uno de los colores disponibles, indicando su coste y la cantidad de puntos de victoria que proporciona al construirlo) y una segunda acción que en el caso de la primera columna será distinta entre ellos, mientras que las otras tres mostrarán la misma acción.
Los jugadores podrán ampliar el abanico de acciones en cada columna añadiendo Cartas de Calle, que muestran dos acciones, una en la mitad superior y otra en la mitad inferior. En la esquina superior izquierda tenemos el coste en monedas de la misma. Estas cartas se encontrarán en mazos asociados a las distintas calles, no necesariamente mostrando la misma calle correspondiente al mazo en el que se encuentran. Al comprar una de estas cartas deberá solaparse en la columna de la calle correspondiente, dejando visible la mitad superior o inferior, colocándose en primer o último lugar según la mitad escogida (solapándose bajo la última carta colocada en esa mitad o bajo el tablero si no hubiese ninguna). Cada mitad podrá tener, opcionalmente, un símbolo de reputación (positiva con el pulgar hacia arriba o negativa con el pulgar hacia abajo). El valor de reputación se tendrá en cuenta a la hora de realizar un balance de reputación en cada columna, siendo bonificado o penalizado al final de la partida en función de si el balance es positivo o negativo. Es importante indicar que en cada columna no se podrán solapar más de tres cartas.
Existe un tipo de carta especial, las Cartas de Decreto, que funcionan de forma similar a la hora de ser colocadas en las calles, pero no muestran acciones que puedan ser ejecutadas, sino criterios de puntuación que aplicarán al final de la partida. Estas cartas se podrán conseguir desplazándose al ayuntamiento. Como restricción adicional a las tres cartas por columna, no podrá haber más de una carta de decreto por columna.
El recurso principal del juego serán las Monedas. Estas se utilizarán para comprar pilares, construir plantas y comprar cartas (aunque habrá acciones que permitirán resolver efectos diversos también a cambio de monedas). Un jugador siempre podrá conseguir monedas como acción sea cual sea la localización a la que se desplace.
Por último, pero no menos importante, cada jugador dispondrá de un Peón de Arquitecto que irá desplazando entre las cuatro calles del tablero de Manhattan y el tablero de ayuntamiento (cinco localizaciones en total). La restricción principal del juego es que un peón no podrá desplazarse a la localización que ocupa el peón de su rival, debiendo moverse siempre en cada turno. Al llegar a una localización el jugador activará una de las tres opciones disponibles.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero de Manhattan entre ambos jugadores.
- Se separan las cartas según su calle, se mezcla cada mazo y se coloca en el espacio correspondiente.
- Se mezclan las 4 plantas iniciales, se elige una aleatoriamente que se coloca sobre el tablero de Manhattan. Las demás se devuelven a la caja.
- Se coloca a un lado el tablero de Ayuntamiento.
- Se coloca la loseta de tejado bocabajo en el espacio de ayuntamiento.
- Se mezclan las losetas de planta no inicial y se colocan aleatoriamente 4 de ellas sobre la loseta de tejado (el resto se devuelven a la caja). Tras esto, se revela la primera loseta que se coloca en el espacio de reserva.
- Se mezclan las fichas de periódico y se forma una reserva bocabajo con ellas. Se revela una primera loseta de periódico que se coloca en el espacio de periódico activo del tablero de ayuntamiento.
- Se mezclan las cartas de decreto y se revelan 6 de ellas que se colocan junto al tablero de ayuntamiento. El resto se devuelven a la caja.
- Se forma una reserva general con las monedas y los pilares.
- Se coloca el tablero de puntuación a un lado, con los dos marcadores de puntuación en la casilla de valor 0 y el peón de repartidor de periódicos en la casilla de valor 10.
- Se mezclan los tableros personales y se entregan 2 a cada jugador, debiendo escoger uno de ellos, así como la cara por la que se desea jugar. Los tableros no escogidos se devuelven a la reserva.
- Cada jugador escoge un color y recibe el peón de arquitecto correspondiente, que deja a un lado.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, que recibe 7 monedas de la reserva. Su contrincante recibe 9 monedas.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Flatiron se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial.
En su turno, el jugador activo deberá desplazar su peón de arquitecto a una localización distinta (una calle o el ayuntamiento) a la que ocupa en este momento y en la que no se encuentre el peón de arquitecto de su rival. Dependiendo de la localización escogida el jugador podrá ejecutar una de tres posibles opciones:
- Calle:
- Comprar la Carta Superior del Mazo de Calle. El jugador devuelve a la reserva la cantidad de monedas indicadas y coloca la carta en la columna correspondiente de su tablero personal, solapándola por arriba o por abajo bajo la última carta colocada en la parte escogida (o bajo el tablero si es la primera carta que se solapa en esa zona). Esta acción no se puede ejecutar si en la columna correspondiente el jugador ya tiene tres cartas.
- Activar Columna. El jugador activa todas las acciones de la columna correspondiente a la calle. Las acciones deben ejecutarse de arriba a abajo y cada acción debe ser completada antes de proceder con la siguiente. El jugador puede renunciar a ejecutar una determinada acción, procediendo con la siguiente.
- Obtener 2 Dólares. El jugador toma 2 dólares de la reserva.
- Ayuntamiento:
- Activar Periódico. El jugador activa el efecto de la ficha de periódico que se encuentra en el tablero de ayuntamiento.
- Comprar Carta de Decreto. El jugador devuelve a la reserva la cantidad de monedas indicada en la carta escogida y la solapa por arriba o por abajo en una de sus columnas en las que aún no tenga una carta de decreto. Recordemos que una columna no puede tener más de tres cartas.
- Obtener 2 Dólares. El jugador toma 2 dólares de la reserva.
Tras esto, el turno pasaría al jugador contrario.
Si el jugador tuviese una o más fichas de periódico disponibles, podrá activarlas en cualquier momento de su turno, pero nunca en el desarrollo de una acción (podrá activarla entre acciones si está resolviendo una columna). Cada vez que se active una ficha de periódico, dicha ficha se colocará en el espacio del ayuntamiento (siendo ahora el periódico activo que se puede ejecutar al visitar el ayuntamiento) y la ficha que esté en el ayuntamiento se devolverá a la caja.
Las acciones que permiten los tableros y las columnas son:
- Comprar/Vender Pilar. El jugador devuelve a la reserva el dinero correspondiente y obtiene el pilar del color adecuado (colocándolo en su espacio de reserva) o devuelve un pilar del color adecuado y recibe la cantidad de monedas indicadas. Cada jugador solo podrá tener un máximo de cuatro pilares en su tablero personal, uno de cada color.
- Construir Pilares. Dependiendo de la acción, el jugador pagará una determinada cantidad de monedas y podrá colocar un determinado número de pilares, los cuales tienen que estar en los espacios de reserva. El jugador anotará los puntos asociados a cada tipo de pilar más las bonificaciones que pudiese conseguir mediante las cartas y los espacios de la planta. Si una planta tiene ya tres pilares no se podrá construir nuevos pilares en ella. Es importante indicar que, salvo que haya algún efecto aplicando, no podrán construirse pilares de un mismo color en una misma planta.
- Construir una Planta. Cuando una planta tenga todos sus pilares construidos, se podrá resolver esta acción para colocar la siguiente planta situada en la reserva del tablero de ayuntamiento. El jugador anotará seis puntos y el efecto activo de planta pasará a ser el indicado en la nueva planta. Tras esto, se pasa la carta superior de cada mazo de calle al fondo del mismo y se revela la siguiente loseta de tejado.
- Anotar Puntos/Obtener Monedas. Ciertas cartas permiten obtener puntos o monedas en función de los pilares y/o las plantas construidas en el edificio.
- Activar Acciones. Algunos tableros y cartas permiten activar acciones de otras cartas o tableros asumiendo un coste.
- Cada vez que un jugador alcance al peón del repartidor de periódicos, dicho jugador robará las dos primeras fichas de periódico, se quedará con una y le pasará la otra a su rival. Ambos jugadores podrán ejecutar los efectos de sus fichas de periódicos en turnos posteriores. El repartidor de periódicos se avanzará a la siguiente casilla del track de puntuación múltiplo de 10. El repartidor de periódicos se retirará de la partida cuando un jugador le alcance en la casilla de 50 puntos.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona tras el turno en el que un jugador construye el tejado del edificio. Una vez completado el turno, se procede al recuento final en el que cada jugador suma a los puntos ya acumulados:
- Reputación. Para cada calle en su tablero personal, el jugador suma 5 puntos si el balance de reputación es positivo, resta 3 puntos si el balance es negativo, o no anota puntos si el balance está equilibrado.
- Decretos. Cada jugador anota puntos por cada carta de decreto que tenga en su tablero personal.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador que construyó el tejado será el vencedor.
Variantes
Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un bot que representa al arquitecto original de Flatiron. Este actuará mediante un mazo de cartas que indica la localizaciones a la que se moverá (muestra dos, la primera que esté libre), la acción principal que realizará (muestra dos, la primera que pueda). Si el bot alcanza al repartidor de periódicos, simplemente se revela la siguiente ficha de periódico que sustituye a la del ayuntamiento. Los puntos del bot corresponden únicamente al coste de las cartas que ha obtenido. Se puede incrementar la dificultad sumando también la reputación positiva que obtenga en dichas cartas.
Opinión Personal
Ah, qué tiempos aquellos en los que Isra y Shei paseaban su «Cariño he encogido a los dados» por todas las convenciones habidas y por haber buscado alguien que le diese cariño (nunca mejor dicho). Para alegría de todos, el destino les ha tratado bien y actualmente son una pareja de diseñadores que generan expectativas a nivel mundial tras dos grandes éxitos como han sido The Red Cathedral (aquí su tochorreseña) y The White Castle (aquí su tochorreseña).
Algunos diseños, como el propio The Red Cathedral, tuvieron un proceso de desarrollo larguísimo. Y ese es el caso de este Flatiron, que ya en la edición de Protos y Tipos de 2019 ya se encontraba en una versión bastante definitiva (para el que no conozca el evento, es un encuentro de diseñadores que se celebra en Zaragoza cada año y donde estos presentan diseños para recibir feedback, tanto de jugadores como de posibles editores).
Mas de cinco años después por fin tenemos el juego publicado gracias a Ludonova como una de sus novedades de cara a la Feria de Essen de 2024. Vamos a ver qué tal se comporta en mesa no sin antes agradecer a la editorial cordobesa la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.
En Flatiron los jugadores van a tomar el papel de arquitectos encargados de supervisar la construcción del famoso rascacielos neoyorquino, originalmente conocido como Edificio Fuller. Para ello, los jugadores tendrán que hacer acopio de materiales (representados con grandes pilares de cuatro posibles colores) para poder colocarlos en los vértices de la planta en construcción. Una vez ocupados los tres vértices, será posible construir una nueva planta y repetir el proceso. Así hasta que se coloque el tejado, lo que culminará la obra y pondrá fin a la partida.
La mecánica principal del juego será una colocación de trabajadores con un único trabajador al estilo Le Havre (aquí su tochorreseña), esto es, un peón que se irá desplazando de una localización a otra que esté disponible, esto es, que no esté ocupada por el peón del rival. Cada localización permitirá escoger entre tres opciones.
Así, tenemos que diferenciar, por un lado, los espacios correspondientes a las calles que conforman el perímetro de la manzana del edificio, que permitirán activar las acciones que el jugador tenga asociadas a dicha calle o conseguir una carta del mazo situado en dicha calle para aumentar la acciones disponibles. Por otro tendremos el ayuntamiento, que permitirá resolver una acción particular que irá variando con el paso de los turnos (algo que dependerá de los jugadores) o conseguir una carta de decreto, las cuales muestran criterios de puntuación de final de partida.
Conseguir estas cartas tendrá un coste en dinero, siendo este el recurso principal del juego, ya que también será necesario para comprar pilares que luego poder construir o construir la siguiente planta una vez todos los pilares de la planta en curso ya han sido colocados. El dinero se podrá conseguir como acción alternativa en cualquier localización, aunque lo suyo es obtenerlo mediante efectos de la secuencia de acciones que vayamos desarrollando en nuestro tablero principal.
Desarrollar este motor de acciones será el leitmotiv principal del juego, ya que la idea es intentar optimizar el resultado de los turnos con la idea de ser quien más pilares y plantas construya, ya que aquí es donde conseguiremos el grueso de los puntos durante la partida.
Sin ser una idea que resulte especialmente innovadora, la realidad es que está bien hilado gracias a un concepto que puede pasar desapercibido en las primeras partidas, pero que se acaba convirtiendo en un pequeño quebradero de cabeza para los contendientes. Me refiero al tema de la reputación.
Cada acción que añadamos a una de nuestras columnas mostrará, opcionalmente, un valor de reputación. Valor que puede ser positivo o negativo, algo que estará íntimamente relacionado a la potencia de la acción y su posición dentro de la columna de acciones. Y es que acciones no aparentemente muy potentes que aparezcan en la mitad superior de la carta tenderán a proporcionar reputación positiva, mientras que acciones potentes que se encuentren en la mitad inferior supondrán un impacto negativo sobre esta reputación importante.
Podríamos interpretar que las acciones que los jugadores van añadiendo a su motor en una determinada calle representa los beneficios o perjuicios que el arquitecto genera en la calle correspondiente. Así, si, al final de la partida, el jugador consigue un balance positivo en una determinada calle, será recompensado con cinco puntos. Si lo hacemos extensivo a las cuatro calles, hablamos de un máximo de veinte puntos (algo más a los puntos que se obtienen por haber construido tres plantas de las cinco que se construirán durante la partida).
Claro, cuando a esto le sumamos el tema de los decretos, los cuales, por definición, nunca gustan a la ciudadanía, conseguir montar un motor de acciones efectivos junto con un balance positivo de reputación se convierte en un juego de malabares que te mantendrá en tensión desde el primer momento.
De hecho, esto es lo que dispara la gestión de los tiempos a la hora de decidir a qué localización acudir. Y es que, en cada turno, hay que evaluar, por un lado, qué espacio nos resulta más interesante en este momento de acuerdo a nuestros objetivos más inmediatos, y por otro, cual de esos espacios puede interesar a nuestro rival por los motivos correspondientes. Cada vez que aparezca una carta con un valor importante de reputación para una calle en la que ambos jugadores tengan aun espacio disponible para solapar dicha carta, lo normal será tirarnos de cabeza a por ella. Salvo que no tengamos dinero.
Alabar también el buen equilibrio en lo que a duración de partida se refiere, ya que un juego de estas características corre el riesgo de hacerse repetitivo, ya que, en esencia, lo que hay que hacer en el juego está muy claro: conseguir dinero, comprar pilares, construir pilares y construir plantas. Es un ciclo que se va cumpliendo en el que hay que medir qué puede hacer el rival y qué podemos hacer nosotros. Creo que con las cinco plantas que hay para construir (contando al tejado) hay margen suficiente para montarse un motor curioso pero no abusar de él teniendo en cuenta que queremos también compensar la reputación y añadir cartas de decreto.
También hay que destacar la variabilidad del juego gracias a los efectos de las plantas y los periódicos (en menor medida las cartas, que son parecidas entre sí y siempre son las mismas en cada mazo, aunque el orden varia, así como los tableros personales, que son distintos en cuanto al valor de los pilares, pero no tanto en cuanto a acciones disponibles).
Me gusta especialmente el tema de los periódicos, que insta a los jugadores a no especular a la hora de puntuar, ya que ser el que alcance al marcador del repartidor de periódicos y poder escoger qué periódico quedarse y qué periódico entregar al rival puede suponer una importante ventaja, aunque luego no lo es tanto porque dicho periódico pasa a estar a disposición de ambos jugadores como acción en el ayuntamiento (salvo que un mismo jugador haya acumulado varios periódicos y los active en un mismo turno, de forma que solo queda disponible el que ejecute en último lugar). Es cierto que activar un periódico no es tan potente como activar una de nuestras columnas que ya hayamos mejorado con algunas cartas, pero muchas veces es una vía de escape mucho mejor que solo obtener dos monedas.
Vamos con algunos aspectos que me dejan menos contento. El más importante es la sensación de bloqueo que se genera cuando se encara la recta final de la partida. Lo normal es que los jugadores desarrollen su motor de cartas en la primera mitad de la misma. Una vez configurado, los jugadores intentarán aprovechar al máximo sus efectos para conseguir dinero, conseguir pilares, construir pilares y colocar plantas. Pero, en cuanto queden pocas plantas por construir, los jugadores tenderán a conseguir cartas de decreto y compensar la reputación en las calles. Y aquí puede suceder que ninguna de las cartas disponibles sea interesante.
Como ya los jugadores no van a querer comprar cartas por sus acciones sino más bien por su reputación, se puede llegar a una situación en la que las cartas no ciclan, así que los jugadores se ven «obligados» a construir la siguiente planta para que cambien como consecuencia de esta acción. Y aquí entra en juego el impacto del azar. Es cierto que siempre podremos argumentar contra el jugador quejica que ha tenido toda la partida para mantener el equilibrio en sus calles, pero la realidad es que a veces se tiene la sensación de que las cartas que te permiten aumentar la reputación positiva han estado disponibles para el rival pero no para nosotros. Y esto puede generar cierta frustración.
También lo ya comentado de los periódicos. El cuerpo me pide que un jugador no pueda utilizar más de un periódico por turno para que el rival tenga la oportunidad de activarlo vía ayuntamiento al menos una vez. Es cierto que puede no ser interesante para el rival o, incluso, que aun aplicándose esta restricción, el rival no pueda utilizarlo porque justo se encuentre en el ayuntamiento y se vea obligado a desplazarse a otra localización. Pero genera cierto sabor agridulce ver como un rival aprovecha un periódico y lo descarta porque, acto seguido, activa otro.
Y por último, aunque no lo metería en el saco de las cosas que no me entusiasman, el tema de la potencia de los decretos. Está claro que los decretos centrados en la construcción de pilares dan más puntos que los decretos centrados en otros aspectos como monedas, cartas de decretos o pilares acumulados. Pero al final quedan compensados por el impacto negativo de reputación que aplican, ya que, a mayor cantidad potencial de puntos, mayor reputación negativa, así que toca calcular si compensa o no asumir perdidas por reputación.
Es difícil encontrar referentes porque al final es un juego exclusivo para dos, pero, salvando las distancias, podríamos mencionar a Oranienburger Kanal (aquí su tochorreseña), por la dinámica de toma y daca ejecutando acciones y consiguiendo cartas (aunque el diseño de Uwe es algo más profundo, con una colocación de trabajadores algo más tradicional y de una duración mayor). También tiene un ramalazo de Deus (aquí su tochorreseña) por el tema de ir solapando cartas y que se ejecuten progresivamente (aunque aquí podemos escoger si una nueva acción ocurre al comienzo o al final de la tanda de acciones, mientras que en Deus cada nueva acción es siempre la última). Son juegos muy distintos, pero tienen componentes que generan dinámicas parecidas. Por compararlo con otro diseño para dos de los propios autores, creo que Flatiron está un escalón por encima de 1987 Channel Tunnel (aquí su tochorreseña).
Pasemos a la producción. Aquí Ludonova mantiene el nivel de excelencia en lo que a relación calidad-precio se refiere. Elementos de cartón de buen grosor y prensado, elementos de madera de grandes dimensiones para los pilares y personalizados para los peones (aunque como ocurría con Sabika, para mi gusto son demasiado alargados y no son tan estables como a uno le gustaría), y cartas de magnifico gramaje, textura lista y adecuada respuesta elástica (no es necesario enfundar porque las cartas no se manosean y solo se barajan al comienzo de la partida). El reglamento podría estar algo mejor estructurado, ya que nos encontramos intercalados los efectos de ciertos elementos con la explicación del desarrollo de la partida. Creo que habría sido conveniente reunir todos los efectos al final del reglamento o en un anexo, lo que, además, facilitaría su consulta cuando aparece algún símbolo que pueda resultado no del todo intuitivo.
En cuanto al aspecto visual, curioso trabajo el de Weberson Santiago, que solo es reconocible por la portada. Es un ilustrador muy peculiar que nos tiene acostumbrados a unos personajes poco definidos y muy angulados. La cosa es que aquí solo aparece un personaje en la portada, por lo que su autoría no resulta tan evidente como en otros casos. Me gustan los tableros de Manhattan y de puntuación, mientras que el tablero de Ayuntamiento tal vez es algo pobre para lo grande que es. Con todo, creo que encaja bien con el tipo de juego.
Y vamos cerrando. Flatiron es una nueva propuesta de Isra y Shei para dos jugadores que destaca por el desarrollo de un motor de cartas estructurado en cuatro columnas en el que hay que hacer auténticos malabares para conseguir buenas sinergias además de un equilibrio en reputación que acabe generando un saldo positivo de puntos de victoria al final de la partida. Mecánicamente es bastante sencillo y permite que la partida fluya a buen ritmo. Es cierto que el desarrollo de la misma tiene dos partes diferenciadas, una primera de desarrollo del motor y una segunda en la que se exprime el mismo y se busca la ganancia de puntos. Esto podría llevar a un desarrollo algo monótono que se evita gracias a una importante variabilidad vía efectos de periódicos y plantas (estas últimas cambian de una partida a otra) y una duración muy ajustada, acabándose la partida dejándonos con ganas de aprovechar nuestro motor algo más. Como aspecto negativo, el impacto del azar a la hora de ir revelando cartas que, en esa segunda mitad de la partida, puede generar algún que otro bloqueo al no resultar interesante para ningún jugador. Con todo, es un detalle relativamente menor que no empaña el buen desempeño del juego. Muy recomendable. Por todo esto le doy un…
Si te ha sido útil lo que has leído
¡Ayúdame a mantener el blog!
Muy claro todo, como siempre, gracias por el trabajo.
Avisarte de que te faltan varios enlaces a tochorreseñas: Red Cathedral, White Castle, Deus… creo que de hecho te faltan casi todos.
Saludos.
Totalmente! Ya está corregido! Gracias!
iMisut, estaba pensando en qué juego sobre temática prehistórica me recomiendas. Veo que te gusta el Stone Age pero lo veo demasiado ligero. Alguno que tenga más chicha y si tuviera interacción mejor. Vi que el Endless Winter fue un poco fiasco y no veo muchos con esa temática. Gracias, un saludo
Juan
Cooperativo: Paleo
Euro reciente: Doggerland
Familiar: Prehistorias
Mis recomendaciones aunque se alejan más de la temática per se: Dinosaur Island y Dominant Species
Y otra más!!
Este ya me lo compre antes de la tocho. Los juegos de esta pareja me gustan y me encajan bastante, siendo Shinkansen el juego que mas me gusta de ellos. Y si añadimos que es exclusivo para 2, ni me lo pensé.
Me llegó está semana y este finde lo estreno. Tiene muy buena pinta.
Salu2!!
Eres mi referencia antes de comprar un juego, y he de decir que a veces he comprado juegos al que le has dado notas bajas. Pero tus explicaciones son tan claras y detalladas que antes de llegar a la nota ya sé si es para mi o no.
De nuevo, muchas gracias por tu esfuerzo.
Gracias Deiv Fontana. El Dominant Species le tengo echado el ojo a la segunda versión, el Marine, aunque me temo que Doit no tiene intención de editarlo. Y como los cooperativos no me van creo que al final te haré caso y cogeré el Doggerland. Muchas gracias por tus recomendaciones. Un saludo