Reseña: Domemo – Stonehenge
Introducción
Adivina los números en tus fichas. El asunto es que no puedes ver tus propias fichas. ¡Solo los demás jugadores podrán hacerlo! En cada turno, intentarás adivinar un número que crees que está en uno de monolitos. La primera persona que adivine todos sus monolitos gana.
Así se nos presenta Domemo: Stonehenge, un diseño de Alex Randolph. Publicado por primera vez en 1975 por Otto Maier Verlag en una versión en alemán. En 2023 Playte publicó una versión en coreano. De las ilustraciones de esta última versión se encarga Wanjin Gill (Stubborn Mules, Tasso Banana).
No se encuentra publicado en España, por lo que tendréis que recurrir al mercado de importación o de segunda mano. Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 10 minutos. El precio de venta al público es de 14,5€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en coreano de Playte, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 10×10×4,5 cm. (caja rectangular pequeña similar a Tasso Banana), encontramos los siguientes elementos:
- 28 Monolitos (de madera)
- Reglamento
Mecánica
Domemo: Stonehenge es un juego de memoria y estadística en el que cada jugador tiene una hilera de piezas con valores numéricos comprendidos entre 1 y 7 (de cada valor hay tantas piezas como su valor). Según el número de jugadores, habrá piezas que se coloquen en una hilera común y/o piezas que se queden en la caja. La gracia está en que los jugadores no ven sus valores, pero sí los de los rivales. En cada turno, el jugador activo debe anunciar un valor y uno de sus rivales le debe indicar si tiene al menos una pieza con dicho valor, revelándosela (si hay más de una, solo se revela una). El objetivo es ser el primero en revelar todas sus piezas.
Conceptos Básicos
El único elemento de este juego son los Monolitos. Hay veintiocho monolitos en total numerados, cada uno con un numero comprendido entre el 1 y el 7. Para cada valor habrá tantos monolitos como dicho valor (un monolito de valor 1, dos monolitos de valor 2, tres monolitos de valor 3, etc.). Cada jugador recibirá al comienzo de la partida una mano de monolitos que colocará de forma que el solo vea el reverso, mientras que sus rivales podrán ver los valores de los monolitos. La idea es intentar descubrir todos los monolitos que el jugador tiene en su mano.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se mezclan los monolitos.
- Ahora, dependiendo del número de jugadores, se reparten una serie de monolitos entre los jugadores y se aparta un determinado número de monolitos:
- 2 Jugadores: cada jugador recibe una mano de 7 monolitos, otros 7 se devuelven a la caja sin revelarlos y otros 7 se colocan bocarriba entre ambos jugadores.
- 3 Jugadores: cada jugador recibe una mano de 7 monolitos y otros 7 se devuelven a la caja sin revelarlos.
- 4 Jugadores: cada jugador recibe una mano de 5 monolitos, otros 4 se devuelven a la caja sin revelarlos y otros 4 se colocan bocarriba entre ambos jugadores.
- 5 Jugadores: cada jugador recibe una mano de 4 monolitos, otros 4 se devuelven a la caja sin revelarlos y otros 4 se colocan bocarriba entre ambos jugadores.
- Finalmente, se escoge aleatoriamente al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Domemo: Stonehenge se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno el jugador activo deberá realizar una suposición, diciendo en voz alta un valor que cree que está presente en alguno de sus monolitos:
- Si el valor está presente, uno de los jugadores contrarios revelará uno, y solo uno, de los monolitos con dicho valor (si tuviese más de un monolito de ese valor los jugadores deben tener cuidado de no revelar esta información).
- Si el valor no está presente, el jugador se quedará como está.
Tras esto, el turno pasa al jugador sentado a la izquierda. En partidas a 2/3 jugadores, además, el jugador que acierte obtendrá un segundo turno (tras ese segundo turno, pase lo que pase el turno pasará al siguiente jugador.
Fin de la Partida
La partida finaliza inmediatamente cuando un jugador descubre todos sus monolitos, proclamándose vencedor.
Variantes
Modo Experto. Ahora, a la hora de adivinar, el jugador no solo tendrá que decir un valor que esté presente en alguno de sus monolitos aun sin revelar, sino que también debería indicar la cantidad exacta de monolitos que tiene de dicho valor. Si el jugador no dice las dos cifras exactas (valor y cantidad de veces que tiene dicho valor), su suposición se considerará errónea (no se debe indicar si el valor estaba presente o no). A 2/3 jugadores no hay turnos extras por acertar. Además, cambia la distribución de monolitos:
- 2 Jugadores: cada jugador recibe una mano de 7 monolitos, otros 7 se devuelven a la caja sin revelarlos y otros 7 se colocan bocarriba entre ambos jugadores.
- 3 Jugadores: cada jugador recibe una mano de 7 monolitos y otros 7 se devuelven a la caja sin revelarlos.
- 4 Jugadores: cada jugador recibe una mano de 6 monolitos y otros 4 se devuelven a la caja sin revelarlos.
- 5 Jugadores: cada jugador recibe una mano de 5 monolitos y otros 3 se devuelven a la caja sin revelarlos.
Opinión Personal
Cada vez que pasa por mis manos un juego de Alex Randolph me posee un sentimiento de solemnidad que casi me obliga a levantarme de la silla, con la mano en el pecho y la mirada en lontananza, como si un himno ficticio sonase de fondo. Un juego de Alex Randolph para un amante de los juegos de mesas es como contemplar la Gioconda en el Louvre.
Es cierto que a la mayoría de sus diseños se les nota el paso de los años, pero son tan buenos que aun casi cincuenta años después, siguen siendo más que válidos y mejores que muchos juegos de corte similar que se publican hoy en día. Y uno de esos diseños es Domemo. Vamos a ver por qué, no sin antes agradecer a Playte la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.
Domemo, como su nombre indica, es un juego en el que la memoria juega un peso fundamental, ya que los jugadores tendrán que intentar recordar durante toda la partida ciertos datos que les servirán para intentar luchar por la victoria. El objetivo será descubrir lo antes posible un conjunto de dígitos representados en unos pequeños monolitos de madera (aunque en otras versiones son simples cartas).
Al comienzo de la partida cada jugador recibirá un subconjunto de monolitos que conformarán su mano. La cosa está en que el jugador desplegará dichos monolitos de forma que el valor numérico que muestren sea visible para todos los jugadores excepto para el mismo.
La mecánica no puede ser más sencilla. En cada turno, el jugador activo dirá en voz alta un valor que cree que tiene en las piezas que aún no ha descubierto. Si, efectivamente, tiene al menos una pieza con dicho valor, otro jugador tumbará una pieza con ese valor, por lo que el jugador estará más cerca de la victoria.
Como ya estaréis suponiendo, los jugadores no dirán valores de forma aleatoria esperando que la suerte los acompañe a la hora de detectar un número, sino que tendrán que juguetear con la estadística para intentar calcular cuales son los valores que puede tener en sus piezas con mayor probabilidad.
El detalle clave es que los jugadores saben cuántas piezas hay de cada valor, y que estas cantidades no son homogéneas, sino que, para cada valor, habrá tantas piezas como dicho valor. Así, habrá siete piezas de valor siete, mientras que solo habrá una pieza de valor uno.
A esto le tenemos que sumar que cada jugador ve un importante conjunto de piezas que, obviamente, no son las suyas. Así, si entre las piezas visibles del resto de competidores el jugador activo observa que están todas las piezas de un determinado valor, ya sabe que dicho valor no puede estar entre sus piezas.
Así, mediante unos cálculos aritméticos mentales, evaluará cuantas piezas faltan de cada valor. Obviamente no es tan fácil, porque en cada partida habrá un determinado número de piezas que se habrán extraído del subconjunto y que no tiene ningún jugador en su mano, complicando ligeramente el cálculo.
Por eso digo que al final el proceso en el modo estándar es casi algorítmico. Lo óptimo es preguntar por aquel valor del que falten más piezas. Aquí es donde entra en juego la memoria, porque hay que acordarse de qué valores se han pedido, especialmente aquellos en los que hayamos cometido un error, porque lo que si puede ocurrir es que tengamos un mismo valor en cada pieza.
Así, el juego plantea una carrera por revelar las piezas lo antes posible y, entre la tensión por no fallar y la presión que generan el resto de jugadores, como si de una tanda de penaltis se tratase donde cada fallo rival se celebra como un gol propio, acaba resultando bastante divertido. Además, gracias a ese final por muerte súbita, la tensión se mantiene hasta el último turno.
Una vez pillado el concepto, se puede pasar a jugar al modo avanzado, que es un poco más exigente, ya que ahora hay que acertar dos cantidades. Por un lado, el valor (igual que en el modo estándar), pero también habrá que adivinar el número de piezas que el jugador tiene de ese valor. Fallar en cualquiera de los dos valores supondrá cometer una pifia.
En este modo los jugadores tendrán que estar muy pendientes de las preguntas que van haciendo los jugadores. Si, por ejemplo, un jugador pregunta por un numero completo de valores (por ejemplo un 1 o dos 2) eso quiere decir que dichos valores no están, a priori, en las piezas de los demás, por lo que podemos sacar conclusiones de esas preguntas y no solo de nuestras suposiciones. Pero claro, aquí también se abre la puerta al faroleo, aunque, siendo una carrera, creo que no es eficiente malgastar un turno solo por intentar generar confusión.
El juego creo que escala bien, porque, según el número de jugadores, se dejan fuera más o menos piezas y se revelan otras tantas. Y al final cada jugador está viendo más o menos el mismo número de piezas y tiene que encontrar la solución de un conjunto también similar de piezas. La interacción no va más allá de intentar sacar algo de información de las preguntas de los demás.
Es un filler rápido y ágil, que sale a mesa con facilidad y es de esos juegos que puedes explicar a cualquiera. Y que las partidas desarrollen un clima de tensión creciente deja muy buen sabor de boca cuando la partida finaliza. Es cierto que tampoco hay que abusar de él porque al final se acaba activando el piloto automático, pues no deja de ser seguir un algoritmo. Por eso hay que pasar al modo avanzado en cuanto se pueda.
Por poner algunos diseños que pueden compararse al generar una dinámica parecida, me viene a la cabeza Coyote (aquí su tochorreseña), por lo de tener que averiguar qué cifra tiene el jugador en su cabeza, aunque en este caso para evitar que la patata caliente le estalle en su mano. Por otro, Perudo, que también tiene esa dinámica de intentar calcular cuantos elementos de un mismo valor hay en juego, aunque en este caso el proceso es a la inversa. Otro título que puede tener cierta relación es La Clave Perdida (aquí su tochorreseña), de Leo Colovini, que también consiste en averiguar un conjunto de números que el jugador tiene en su mano, viendo los códigos de los demás, aunque este es un juego donde el proceso deductivo tiene más peso.
La producción de Playte es muy llamativa, con unas piezas de madera que simulan monolitos que los jugadores ponen en pie. Son de un tamaño generoso y de buena densidad.. Es cierto que hay versiones con cartas que son más transportables, pero que las piezas se puedan mantener en pie por sí mismas es una ventaja que impide cometer errores. Eso sí, hay que ser ordenados hasta para guardar el juego, porque si no la caja no cierra. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. Y el trabajo de ilustración se limita a una portada muy elegante y, a la vez, tremendamente descriptiva del juego.
Y vamos cerrando. Domemo: Stonehenge es un diseño clásico de Alex Randolph que con conceptos muy sencillos, consigue generar una dinámica de carrera por intentar descubrir lo antes posible qué valores tiene uno en su mano preguntando por los mismos turno a turno. Es sencillo y ágil, con una pizca de memory game al tener que recordar qué fallos se han ido cometiendo para no repetirlos y así perder turnos inútilmente, y por otro tiene un punto de juego matemático al intentar descubrir el orden optimo en el que se debe ir preguntando en función de la información que se maneja y las probabilidades de que el jugador tenga en su mano determinados valores. Es cierto que esto puede llevar a activar el piloto automático, motivo por el cual existe una modo avanzado que complica el asunto al tener que adivinar también el número de piezas que se tienen de un valor concreto. El juego tiene muchísimos años, pero sigue cumpliendo con su cometido como el primer día. Por todo esto le doy un…
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