Arcs

Crónicas Jugonas: Semana 38 del 2024 (16/09 – 22/09)

Aquí estamos una semana más para relatar las partidas de las que hemos podido disfrutar durante los últimos siete días. Mantengo la racha de días consecutivos jugando (van 991). En el apartado de estrenos, tenemos un buen ramillete de juegos que debutan en esta serie de entradas, a saber: Reforest: Plants of the Pacific Northwest Coast (un pequeño juego de cartas cuyo diseño recuerda poderosamente a las de Wingspan), Arcs (la nueva propuesta de Cole Wehrle), Prey Another Day (un juego psicológico con selección simultánea), Mino Dice (la versión de dados de Skull King), Flip 7 (un push your luck con efectos), Holly Oak (un juego de bazas de Tom Lehmann) y Matterhorn (un push your luck de Leo Colovini).

Comenzamos el lunes con una nueva partida a Dragon Face, diseñado por Thierry Denoual. Un abstracto para dos que viene a ser un Ajedrez simplificado. Cada jugador dispone de 15 piezas (1 emperador, que se mueve como el Rey del Ajedrez, 6 Embajadores, que se mueven como Damas, y 7 gobernadores, que se mueven como peones). Para capturar, la pieza que se active debe poder alcanzar la casilla ocupada por la pieza objetivo y poder desplazarse a la casilla inmediatamente posterior en el sentido del movimiento siempre que esté libre. La captura voltea la pieza rival, que pasa a estar controlada por el jugador activo (no se puede recapturar una misma pieza en el siguiente turno del rival). El tablero tiene un marco de casillas que son hábiles para capturar, pero las piezas que aterricen en esa casillas quedarán bloqueadas (aunque los embajadores pueden volver a juego cumpliendo ciertas condiciones). El objetivo es capturar al emperador rival. Partida en la que la señorita realizó mejores movimientos pero no protegió adecuadamente algunas de sus piezas, permitiéndome penetrar por mi flanco izquierdo. Bastó con colocar un embajador apuntando a una de las diagonales de escape de su emperador para, finalmente, acabar capturándoselo de forma irremediable. ¡Victoria de un servidor! Dragon Face es un abstracto para dos que mezcla el sistema de captura de las damas (algo parecido a lo que ocurre en Tortuga, otro abstracto). La producción es una maravilla, con unas piezas de baquelita a doble cara de gran grosor y un tapete como tablero que viene recogido en una gran lata alargada (si te ven pasear con ella por la calle, seguramente piensen que vienes de la carnicería y te has comprado una barra de Chopped Pork). Como juego me ha parecido interesantísimo, al simplificar el ajedrez dejando solo tres tipos de piezas y que en el tablero estén siempre en juego todas las piezas, salvo que se utilicen para capturar aprovechando las casillas del marco. También hay que utilizar las piezas para poder bloquear capturas ocupando las casillas posteriores ante posibles movimientos rivales. Muy recomendable.

Dragon Face
Dragon Face

Por la tarde llegó el primer estreno de la semana con Reforest: Plants of the Pacific Northwest Coast, diseñado por Sébastien Bernier-Wong. Un pequeño juego de cartas en el que cada jugador va a desarrollar una montaña estructurada en tres niveles en forma piramidal (tres espacios en la base, dos en el medio y uno en la cúspide). Las cartas mostrarán plantas que tendrán una serie de características de temperatura, estación, necesidad de luz, niveles en los que puede ser colocada, altura, una determinada cantidad de puntos, un determinado coste en cartas y un efecto (que puede ser inmediato, pasivo, de final de ronda o de final de partida). Cada jugador podrá tener hasta 7 de estas cartas en su mano y se encontrarán disponibles en un suministro de tres cartas más el mazo. En cada espacio se podrá jugar una carta. Una vez haya una carta, se podrá jugar una carta solapándola siempre y cuando su altura sea mayor (además se aplicará un descuento sobre el coste de la carta respecto al coste de la carta anterior). Si la carta anterior no necesita luz directa, se mantendrá bocarriba (mostrando su banda inferior con sus características y puntos), mientras que si necesita luz directa se volteará (pudiendo utilizarse para pagar otras cartas). En cada turno el jugador activo deberá jugar una carta de su mano en un espacio libre adyacente a alguno ya ocupado (salvo el primero) o en un espacio ya ocupado siempre que la planta tenga una altura mayor que la anterior. Alternativamente, podrá robar hasta dos cartas del suministro y/o del mazo). Al principio de la partida se configurarán tres cartas de objetivo que se evaluarán de una en una cada vez que se agote el mazo (el jugador que mejor cumpla un objetivo se quedará la carta). Cuando se agote el mazo por tercera vez la partida finalizará y los jugadores anotarán puntos por las cartas jugadas, por el equilibrio de las mismas en cada nivel y por los objetivos conseguidos. Partida muy igualada en la que Sandra tal vez se centró demasiado en el primer objetivo que, a pesar de hacerse con él, le lastró mucho, ya que nos obligaba a colocar muchas cartas con necesidad de luz directa, lo que, a la postre, supuso un freno en esos espacios, ya que jugar cartas sobre ellas supondría perder dichas cartas (aunque se pudiesen usar para pagar cartas posteriores). La clave estuvo en que yo logré jugar muchas cartas en la cúspide de mi montaña, lo que en el recuento final se iba a traducir en muchos puntos de victoria, mientras que Sandra apenas logró jugar cartas en esta zona. Si a esto le sumamos que yo conseguí una carta de objetivo adicional por efecto de una de las cartas, pues así se acaba explicando la diferencia de puntos. Resultado: victoria de un servidor por 64 a 50. Reforest: Plants of the Pacific Northwest Coast es un pequeño juego de cartas con un formato que puede recordar a Star Realms (caja pequeña con un mazo de cartas que esconde un juego más profundo del que uno podría esperar), que se convierte en una especie de fusión entre Forest Shuffle (por lo de usar las cartas como coste para pagar otras cartas y que estas tengan efectos de diverso tipo y se vayan solapando) con Stellar (por lo de jugar las cartas en un despliegue piramidal que está estructurado en niveles que al final se evalúan en la puntuación final). A esto le sumamos el tema de los objetivos de final de ronda y los requisitos para poder jugar las cartas, especialmente el tema de la luz solar y la altura de las cartas, resultando un juego muy completo, con decisiones constantes y pequeños quebraderos de cabeza a la hora de resolver cada turno debido al importante número de elementos a equilibrar (los objetivos de final de ronda, el intentar jugar las cartas en secuencia creciente de altura, no tapar cartas que requieran luz directa para no perderlas, aprovechar los combos que estas van permitiendo). Ha sido una enorme sorpresa y tengo muchas ganas de repetir partida. Además, la duración es muy contenida y, al menos a dos jugadores, la partida difícilmente superará la media hora de duración. Muy contento con esta nueva adquisición. Seguro que tarde o temprano alguien apuesta por él en España.

Reforest
Reforest

El martes a la hora del café jugamos a Marvel: Remix (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruce Glassco. Una reimplementación de Fantasy Realms en la que los jugadores deben intentar conformar la mejor mano de cartas posible a base de robar y descartar cartas. Estas cartas muestran un valor de puntos de victoria por defecto y, opcionalmente, efectos y símbolos que impactan en la puntuación combinándose con otras cartas. En cada turno, el jugador roba una carta (del mazo o de las reveladas) y luego descarta una carta de su mano y la coloca en el centro. Hay dos mazos, uno de villanos y otro de héroes y, para poder ganar la partida, el jugador debe tener en su mano al menos un villano y al menos un héroe o aliado. La partida finaliza cuando el suministro general alcanza un determinado número de cartas. Partida en la que logré armar un interesante equipo contra Magneto formado por Lobezno, Visión ataviado con el Mjölnir y un gran combo con Ataque Aéreo y Rascacielos que dispararon mi puntuación. La señorita hizo lo que pudo pero no logró encender a Thor (lo habría conseguido con mi Mjölnir), quedándose con demasiados personajes que no combinaban tan bien como los míos. Resultado: victoria de un servidor por 82 a 76. Marvel: Remix es una reimplementación de Fantasy Realms que tiene como principales diferencias el uso de dos mazos en vez de uno, asegurando un tipo de cartas en uno de ellos y que es necesario tener cartas de unos tipos concretos para poder optar a la victoria. Las cartas del mazo general tienen un reparto más desequilibrado, volcado hacia dos de los seis tipos de cartas, de forma que las manos de los jugadores tendrán, principalmente, personajes, lo que permite crear cierta narrativa en función del villano o villanos que se confronten contra los héroes y sus cartas de apoyo. A nivel de combos, por un lado es más versátil a no estar tan centrado en los tipos de cartas, sino más bien en los símbolos que estos muestran. Por otro, está más guiado al tener cartas con tanto peso como son los villanos. Con todo, los principales defectos de Fantasy Realms se heredan, por lo que, en general, las decisiones son similares, quedando en el lado del jugador optar por uno u otro en función del interés que le genere la ambientación superheroica.

Marvel Remix
Marvel Remix

El miércoles a la hora del café jugamos a Quarto (aquí su tochorreseña), diseñado por Blaise Muller. Un abstracto para 2 en el que tendremos un conjunto de 16piezas con 4 características: color (claro/oscuro), altura (alto/bajo), forma (circular/cuadrada) y relleno (solido/perforado), existiendo una pieza con cada combinación. En cada turno, el jugador activo recibirá una pieza escogida por el rival y deberá colocarla en un tablero de cuatro filas y cuatro columnas, tras lo que escogerá una pieza para que su rival proceda igualmente. Los turnos se alternan hasta que un jugador detecta que, tras colocar una pieza entregada por su rival, se ha formado una línea recta de 4 piezas que compartan una característica, proclamándose ganador. Si el jugador no se percata, su rival tendrá la opción de reclamar la victoria tan pronto como reciba una pieza. En el caso de que se coloquen todas las piezas sin formar un patrón, la partida finalizará en empate. Partida en la que fui presionando poco a poco, estableciendo varias líneas de tres piezas con una característica en común para obligar a la señorita a tener que estrujarse la cabeza para no darme una pieza que me diese la victoria. Desgraciadamente para ella, no calculó adecuadamente y, al no cerrar estas vías, acabamos llegando a una situación en la que, me diese la pieza que me diese, yo ganaba. Y así ocurrió ¡Victoria de un servidor! Quarto es un abstracto peculiar, donde el objetivo es conformar una línea de cuatro elementos que compartan una misma característica, con la gracia de que la pieza que coloca cada jugador depende es escogida por su rival. Evaluar el tablero a medida que se va rellenando no es trivial, ya que es como si estuviésemos jugando en cuatro dimensiones y percatarse de que hemos conseguido conformar la línea es complicado. Lo malo es que es un juego corto (ocho turnos por jugador a lo sumo), pero a favor podemos decir que son ocho turno con una tensión creciente hasta que alguien comete un fallo o es conducido hasta un callejón sin salida.

Quarto
Quarto

Por la tarde echamos una nueva partida a Let’s Go! To Japan, diseñado por Josh Wood. Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones en el que los jugadores planificarán un viaje a Japón, concretamente a las ciudades de Tokio y Kioto. A lo largo de trece rondas los jugadores irán robando cartas de dos mazos (uno de Tokio y otro de Kioto) y deberán decidir qué carta jugar y qué carta pasar a un jugador vecino. A la hora de jugar las cartas, estas serán colocadas en seis columnas, una por cada día de la semana. Cada columna tendrá un símbolo asociado. Las cartas muestran estos símbolos junto a una cantidad de puntos de victoria y un criterio de puntuación en su banda inferior que aplicará solo para la carta que solape a las demás (los jugadores pueden decidir como solapar sus cartas, pero no podrán reordenarlas una vez solapadas). Cada día se completará al colocar la tercera carta, lo que permitirá obtener una bonificación en función de cuantas veces aparezca el símbolo del día correspondiente en las cartas colocadas en su columna. Con estas bonificaciones podremos conseguir fichas de robo de cartas, avances en el track de energía, fichas comodín o fichas de tren (que serán necesarias cada vez que hagamos un cambio de Kioto a Tokio o viceversa). Una vez que se completen todas las rondas, cada jugador tendrá 3 o más cartas en cada columna y se procederá a evaluar todo el viaje. De izquierda a derecha, se avanzarán los marcadores correspondientes y se evaluará si el criterio de la carta visible se cumple o no. Al final de la partida los jugadores anotarán puntos por la posición final de sus marcadores así como por las cartas, tanto su valor fijo como aquellos criterios de puntuación que se hubiesen cumplido. Partida en la que la señorita no hizo un mal desempeño pero le faltó conseguir un tren debido a las numerosas idas y venidas que tuvo entre Tokio y Kioto, junto a no haber logrado subir el track de felicidad lo suficiente. En cambio, yo conseguí la cantidad de trenes rápidos adecuada y, además, logré un montante superior en progreso de marcadores. Esto me permitió compensar el mejor desempeño de Sandra en lo que a cada día de la semana se refiere. Resultado: victoria de un servidor por 123 a 116. Let’s Go! To Japan es un juego de draft y colecciones que parece una mezcla de 7 Wonders y Faraway. Del clásico de Antoine Bauza tenemos el tema del draft y pase de cartas entre los vecinos, mientras que del Faraway tenemos esa planificación en la que para puntuar ciertas cartas tenemos que haber jugado otras antes. Es cierto que aquí no hay un orden a la hora de jugar las cartas, por lo que la mecánica de la planificación no impacta tanto como en Faraway, pero hay que estar pendientes de más aspectos para intentar maximizar la puntuación. Es cierto que hay algunos elementos que resultan algo farragosos, como el tema de los paseos, pero también lo es que tiene mucho sentido temático. Los mazos de cartas son generosos, por lo que la variabilidad está asegurada. De esos juegos a los que nos tiene acostumbrado Josh Wood como Cat Lady o Santa Mónica, agradables y entretenidos, aunque difícilmente se convertirá en un juego de referencia.

Let's Go! To Japan
Let’s Go! To Japan

El jueves a la hora del café jugamos a Village Green (aquí su tochorreseña), diseñado por Peer Sylvester. Un filler en el que cada jugador va a conformar una parrilla de dieciséis cartas estructuradas en cuatro filas y cuatro columnas. En la esquina superior izquierda tendremos la carta de la villa del jugador y en las tres cartas restantes de la primera fila y de la primera columna se colocarán cartas de puntuación, mientras que en los nueve espacios restantes se colocarán cartas de jardín. Estas cartas muestran un tipo de flor (de tres tipos) y color (también de tres tipos). Cada jugador dispondrá de una mano de tres cartas de jardín. En cada turno, el jugador activo debe escoger entre robar y colocar una carta de jardín (cumpliendo que las cartas de jardín deben coincidir en color y/o tipo con las cartas ortogonalmente adyacentes) o robar y colocar una carta de puntuación (se pueden solapar sobre cartas de puntuación previas). La ronda final de la partida se detona cuando un jugador completa sus nueve cartas de jardín o se agote alguno de los mazos, puntuándose cada estructura según las cartas de puntuación. Partida en la que la señorita no estuvo demasiado afortunada a la hora de robar cartas de jardín, ya que se metió en un berenjenal en el que le costó horrores maniobrar. Si a esto le sumamos que la mayoría de cartas de galardón no terminaban de cuadrar con sus cartas, comprenderéis el por qué finalizó con tantos puntos. Todo lo contrario que un servidor, que logré una partida como pocas veces he conseguido, puntuando varios galardones por el máximo de puntos y siendo yo quien cerrase la partida. Resultado: victoria de un servidor por 31 a 11. Village Green es de esos fillers exigentes que se esconden tras una fachada amable y muy atractiva (enorme los acabados en acuarela con los que la ilustradora nos deleita). Lograr componer una zona de juego cumpliendo las restricciones de colocación a la vez que maximizamos los criterios de puntuación de las cartas de galardón no es en absoluto trivial, y nos mantendrá muy entretenidos hasta que el final de la partida sea detonado. Su mayor defecto es que, al no tener un elevado grado de interacción, la influencia del azar en nuestra partida será bastante relevante. Con todo, las partidas son muy rápidas y no llega a resultar molesto, pudiendo proponer una revancha inmediata.

Village Green
Village Green

El viernes por la tarde echamos una nueva partida a Flatiron, diseñado por Isra Cendrero y Shei Santos. Un diseño para dos jugadores en el que intentarán ser quienes más puntos de victoria acumulen tras terminar de erigir el famoso rascacielos neoyorquino. Cada jugador dispondrá de un tablero personal con cuatro columnas, cada una asociada a un tipo de pilar de construcción y a una de las cuatro calles que rodean al edificio. En cada turno, el jugador desplazará un peón de una calle a otra (puede ser una de estas cuatro calles o al ayuntamiento), no pudiendo colocarse en la localización donde se encuentre el peón de su rival. En la localización el jugador podrá adquirir una carta (asumiendo su coste y solapándola en una de las columnas, no pudiendo acumular más de tres cartas por columna) o activar la acción de la localización (si es una calle, las acciones de la columna, si es el ayuntamiento, la ficha de periódico). Las acciones permitirán comprar/vender pilares, colocar pilares sobre la planta en construcción (obteniendo bonificaciones y puntos de victoria según el pilar), construir plantas (anotando una cantidad importante de puntos de victoria) o puntuar en función de los pilares presentes en el edificio. A medida que los jugadores vayan puntuando alcanzarán a un peón de repartidor de periódicos que permitirá a los jugadores recibir periódicos para ser utilizados en turnos posteriores. La partida finaliza cuando se completa el edificio. A los puntos acumulados durante la misma se sumarán los puntos de las cartas de ayuntamiento y el balance de aprobación en cada columna (que puede sumar o restar puntos). Partida en la que la señorita se montó un combo muy interesante en la 22 para conseguir dinero, colocar un pilar, puntuar por pilares celestes y comprar un pilar (celeste), además de poder colocar una nueva planta en caso de estar todos los pilares colocados. Esto le permitió tomar la delantera y ser quien decidiese el reparto de periódicos en las cinco ocasiones que alcanzó una cantidad de puntos múltiplo de diez. Desgraciadamente para ella, no estuvo muy fina a la hora de compensar la aprobación de la ciudadanía en sus cuatro columnas, siendo penalizada en una de ella y no anotando puntos por otra, mientras que yo conseguí el máximo de puntos en este aspecto. Si le sumamos que fui el único en comprar una carta de ayuntamiento la cual me daba una importante cantidad de puntos al haber colocado numerosos pilares blancos, se acabó consumando una remontada que dejó muy mal sabor de boca a la señorita. Resultado: victoria de un servidor por 69 a 68. Flatiron es un peso medio para dos en el que los jugadores buscan montar un combo de acciones en las distintas calles atendiendo a diversos criterios. Es cierto que la mecánica de selección de acciones puede no parecer gran cosa, especialmente al principio de la partida. Pero, a medida que los jugadores van conformando sus combinaciones de acciones, la partida coge inercia y la tensión por adelantarse a los movimientos del rival será una constante. Eso, unido a las cartas de puntuación de ayuntamiento y a no descuidarse con el tema de la aprobación en cada columna mantiene a los jugadores conectados a la partida desde el primer al último turno. Turnos que se resuelven de forma ágil, dejando un buen sabor de boca. Me gusta que haya una importante variabilidad gracias a las cartas de ayuntamiento, cartas de calle y los tableros personales (hay cuatro a doble cara). Esta segunda partida ha sido muy ágil, con un control mayor sobre el rival buscando bloquear el acceso a la calle que le interesa por el combo que se ha montado y aprovechando las oportunidades que va brindando el juego mediante los periódicos y los espacios de construcción en las plantas. Me parece un diseño muy interesante y que va a funcionar bien.

Flatiron
Flatiron

El sábado por la mañana quedé con Pablo y con Antonio para nuestra sesión matutina tradicional. Y comenzamos con el plato fuerte de la semana, Arcs, diseñado por Cole Wehrle. Un juego de confrontación espacial en el que, a lo largo de una serie de rondas, los jugadores alternan turnos dependiendo de una mano de cartas que tienen un valor, acciones asociadas y un determinado número de acciones que se pueden activar. En cada turno de la ronda el jugador que lidera jugará una de sus cartas, podrá declarar una ambición (dependiendo de la carta jugada) de las cinco posibles (proporcionará puntos a los jugadores que mejor la cumplan al final de la ronda) y resolverá el número de acciones que permita la carta. Tras esto, el resto de jugadores en orden de turno podrán jugar una carta del mismo tipo y de un valor mayor para resolver las acciones correspondientes, jugar una carta bocabajo para poder ejecutar una acción de las que permite la carta jugada por el líder o jugar una carta de otro tipo para ejecutar una acción de dicha carta, sin importar cuantas acciones permita. Antes de ejecutar las acciones de las cartas los jugadores pueden resolver en el preludio acciones adicionales empleando recursos (si no tienen bloqueado el uso de dicho recurso) o efectos de cartas que hayan obtenido. Las acciones que permiten las cartas son construir (los jugadores pueden construir ciudades, espaciopuertos o naves), influenciar (se pueden colocar agentes sobre cartas), reclamar cartas (siempre que el jugador tenga al menos un agente sobre una carta y más agentes que cualquier otro jugador, capturando dichos agentes), mover (desplazar naves), combatir (atacando naves y estructuras rivales lanzando una tirada con tantos dados como naves haya, aplicando las consecuencias sin que el defensor intervenga en nada) o recaudar impuestos (permite obtener recursos en las ciudades). Cuando todos los jugadores han jugado una carta (si pudieron), el jugador que haya jugado la carta de mayor valor del tipo correspondiente a la que jugó el líder se convierte en el nuevo líder (es posible reclamar el peón de líder jugando cartas de un determinado valor o jugando una carta adicional bocabajo junto a la carta que se juegue y no se evaluará quien obtiene el peón al final de la ronda). Al final de la ronda los jugadores anotan puntos en función de su desempeño en cada una de las ambiciones activadas (hay tres marcadores para activar ambiciones, y una misma ambición puede activarse varias veces). El final de la partida se detona cuando un jugador alcanza una determinada cantidad de puntos dependiente del número de jugadores o se completa la quinta ronda. Partida en la que Antonio dominó la situación de cabo a rabo. Yo tuve momentos en los que parecía que podía acercarme en el tanteador, pero, inexplicablemente, Pablo tomó ciertas decisiones que al final acabaron siendo un desastre, tanto para él (que no consiguió grandes beneficios) como para mi (que acabé sin puntuar ciertas ambiciones, dejando la puerta abierta para que Antonio se llevase la máxima puntuación). Si a esto le sumamos la terrible suerte que tuve tirando dados en cada uno de los combates que inicié, acabó siendo imposible plantar cara a un Antonio que se dedicó a capturar agentes gracias a su personaje inicial, que además de permitirle recaudar impuestos sin necesidad de tener el control en un sector, le facilitaba el anotar puntos extra por las ambiciones al comenzar con menos ciudades disponibles al comienzo de la partida. Resultado: victoria de Antonio con 44 puntos por los 21 míos y los 19 de Pablo. Arcs es el nuevo diseño de Cole Wehrle y la verdad es que no decepciona en cuanto a proponer cosas distintas. Cuando te explican el juego te da la sensación de que todo va a girar en torno a una especie de juego de bazas que es el tema de las cartas. Y, aunque algo de eso hay (es interesante hacerse con la iniciativa para poder declarar las ambiciones y decidir la carta que permite jugar todas las acciones, para lo cual hay que estudiar adecuadamente cada mano de cartas y hacer cierta planificación al comienzo de la ronda), al final es un juego de conflicto espacial en el que todo ocurre rápido y sin miramientos. Me llama la atención el tema del combate, en el que el atacante lo hace todo y el defensor únicamente se queda a verlas venir, aunque si el atacante abusa puede recibir ciertas penalizaciones con las que luego hay que lidiar. Puede parecer muy complejo, pero al final es un juego ágil que ya en la primera partida uno sabe cómo hay que intentar jugar y al que el suministro de cartas le añade una versatilidad muy interesante, con cartas de efectos permanentes y cartas de eventos que pueden generar situaciones muy caóticas. Otra de las particularidades del juego es que viene con un modo campaña de esos que, desgraciadamente, me cuesta poder exprimir al verte obligado a sacar el juego con cierta recurrencia. Es cierto que las partidas son agiles y puede no dar tanta pereza. Pero bueno, cuando salga en español veremos si la comenzamos. De momento me quedo con el buen sabor de boca de la primera partida.

Arcs
Arcs

Se nos unieron Elisa y Alicia, por lo que nos desplazamos al local de la primera para jugar una nueva partida a Koinobori, diseñado por David Bernal. Un filler de cartas en el que los jugadores van a ir componiendo una serie de postes con koinoboris (banderas con forma de carpa). En cada turno el jugador activo deberá robar cartas de un suministro (escogiendo robarlas de un extremo) o colocar cartas, ya sea en los mástiles generales (bocarriba y aplicando posibles efectos) o en el mástil personal (bocabajo). Al colocar cartas en el mástil personal se irán incrementando los parámetros de cartas que pueden robar, cartas que se pueden jugar y cartas que se pueden tener en mano. La partida finaliza cuando se completan todos los mástiles, determinando el color mayoritario en cada uno y cuantos puntos proporciona dicho color. Estos puntos los obtiene cada jugar tantas veces como tenga el koinobori del color correspondiente en su mástil personal. A la cantidad de puntos acumulada habrá que restar 3 puntos por koinobori que no haya puntuado. Partida en la que Antonio utilizó un efecto de robar y justo me quitó una carta que iba a dar una importante cantidad de puntos en el recuento final (carta que no tardó en colocar en su mástil personal en cuanto tuvo ocasión). Y mira que tenía el máximo de cartas en mi mano. Una pena porque con esa carta habría estado en la lucha por la victoria, la cual acabó quedándose Pablo, con un mejor desempeño gracias a haber apostado claramente por los koinobori de color verde claro, que consiguieron la mayoría en dos de los seis mástiles. Resultado: victoria de Pablo con 54 puntos por los 46 de Antonio, los 25 míos, los 14 de Alicia y los 4 de Elisa. Koinobori es un filler con apuestas ciegas que puede dar mucho juego si los jugadores no se toman el asunto a la ligera. Y es que un jugador puede actuar de forma alocada (como hicimos nosotros), cuando lo lógico es jugar con los tiempos antes de hacer una apuesta arriesgada. Esta segunda partida la jugamos de forma mucho más sosegada advirtiendo a los nuevos jugadores del riesgo de jugar cartas a lo loco en el mástil personal. La advertencia tal vez pesó demasiado porque algún jugador acabó la partida con solo una carta en su mástil, pero esto permitió un mayor control de la situación. Una vez que los jugadores entienden la dinámica que plantea el juego, este muestra un tempo in crescendo, ya que, a medida que los turnos se suceden, los jugadores van ganando capacidad de maniobra, por lo que el ritmo se va acelerando poco a poco llegando a unos turnos finales en los que se acaba cerrando la partida en muchos menos turnos de lo que uno espera, lo que genera una interesante tensión. Progresa adecuadamente.

Koinobori
Koinobori

Nos sacó Pablo un juego llamado Prey Another Day, diseñado por Matthew Dunstan y Brett J. Gilbert. Cada jugador recibe una mano de cartas con un oso (valor 1), un lobo (valor 2), un lince (valor 3), una lechuza (valor 4) y un ratón (valor 5). La partida se va a desarrollar a lo largo de una serie de rondas en las que se juegan turnos simultáneos. En cada turno, todos los jugadores que aun estén en juego deben escoger una carta de su mano de forma simultánea y en secreto. Una vez que todos han elegido, se va preguntando en orden ascendente si alguien ha escogido una determinada carta (primero los osos, segundo los lobos, etc.). Si ningún jugador ha escogido esa carta, no pasará nada. Si dos o más jugadores han escogido esa carta, la revelan y dejan de tener impacto en la ronda. Y si solo un jugador ha escogido la carta nombrada, este podrá nombrar un animal de los que aún no se han activado y todos aquellos jugadores que hubiesen escogido ese animal quedarán eliminados de la ronda. La ronda finaliza si solo queda un jugador sin haber sido eliminado o tras haber activado tres animales. El jugador o jugadores con mayor valor de sus cartas reveladas obtiene 2 puntos y el resto de jugadores que no hubiesen sido eliminados obtienen 1 punto. La partida finaliza cuando uno o varios jugadores alcanzan o sobrepasan los 5 puntos, proclamándose vencedor quien más puntos hubiese acumulado. En caso de empate, se juegan rondas hasta que el empate se deshaga. Partida en la que nos reímos bastante debido a las horrendas ilustraciones del juego y, sobre todo, a los momentos de lectura de mente en los que Antonio o Elisa dieron en el clavo a la hora de cazar. Con todo, fue Pablo quien acabó acumulando más puntos y llevándose la victoria. Prey Another Day es uno de esos juegos de selección simultanea con mucho juego psicológico en el que lo importante es intentar detectar los patrones de decisión de los rivales a la hora de encadenar rondas. Es cierto que no tiene mucho misterio y tal vez se puede hacer demasiado repetitivo, pero, al final, cumple su cometido y es un juego transportable que se puede jugar con cualquiera. Eso sí, la edición alemana es un ejemplo objetivo de juego feo. No se salva ni un animal, que parecen extraídos de ilustraciones medievales.

Prey Another Day
Prey Another Day

Pasamos a jugar a Mino Dice, diseñado por Manfred Reindl. La versión de dados de Skull King. Un juego de bazas con dados en el que se desarrolla a lo largo de un determinado número de manos, cada una con un dado más que la anterior (comenzando con un dado en la primera). En cada mano, cada jugador roba el número de dados correspondiente a la mano actual y los coloca tras su pantalla. Tras esto, de forma simultánea cada jugador indica cuantas bazas cree que va a ganar (se anotan en el cuaderno). Si el jugador acierta, obtendrá 20 puntos por baza ganada. Si falla, perderá 10 puntos por cada baza de distancia entre sus bazas ganadas y las que apostó. Si apuesta cero bazas y lo cumple, anotará tantos puntos como 10 por el número de la mano actual. Pero si falla perderá 20 puntos por el numero de la mano actual. En cada turno de la mano el jugador que lidera cogerá uno de sus dados y lo lanzará. Hay siete tipos de dados: cuatro con valores numéricos (morado, amarillo, rojo y gris) y tres especiales (verde, azul y marrón). Si el líder juega un dado numérico, el resto de jugadores deberán asistir jugando un dado del mismo color o un dado especial. Si no tienen un dado de ese color, entonces podrán jugar cualquier dado. La baza la ganará el jugador que haya obtenido el mayor valor numérico (en caso de empate, el que lo obtuviese en último lugar), salvo que se haya jugado al menos un dado especial (hay una serie de prioridades) y no haya obtenido una bandera (las banderas impiden ganar la ronda). Si, además, se ha ganado una baza capturando un dado especial siguiendo el sistema de prioridades los jugadores obtendrán puntos adicionales en caso de acertar el número de bazas. Partida muy divertida en el que el azar de los dados daba al traste con mucha de las planificaciones, siendo yo uno de los mayores damnificados, pues, cada vez que lanzaba un dado especial, acababa obtenido una bandera, y cuando lanzaba un dado gris esperando obtener una bandera, acababa obteniendo un valor numérico (el más alto de todos). Esto nos acabó pasando a todos y Pablo logró acabar en positivo, porque los demás fallábamos más que una escopeta de feria. Resultado: victoria de Pablo con 80 puntos por los -10 míos, los -50 de Elisa, los -90 de Alicia y los -120 de Antonio. Mino Dice ha resultado ser un juego de bazas con dados tan particular como divertido. Sí, el concepto es exactamente el mismo que el de Skull King, pero con una importantísima cuota de azar que dificulta aún más el calcular cuántas bazas nos vamos a llevar, porque siempre tenemos la opción de pifiar a la hora de lanzar un dado. Esto puede desquiciar a los más puristas del género, pero la realidad es que se siente muy fresco y da pie a momentos épicos cuando nos acabamos llevando una baza que no esperábamos (pero necesitábamos) con tiradas poco probables. Muy divertido.

Mino Dice
Mino Dice

Seguimos con Flip 7, diseñado por Eric Olsen. Un filler en el que tenemos un mazo de cartas numeradas del 0 al 12, con tantas cartas de cada valor como su propio valor (a excepción del cero, que hay una carta). Además, en el mazo habrá cartas especiales (como vidas extra, cartas que suman puntos adicionales o multiplican el valor de las cartas o cartas que dejan fuera de juego a otros rivales). En cada turno el jugador activo deberá decidir si quiere revelar una nueva carta o se planta. Si revela una carta y esta no muestra un valor repetido en las que ya tenía reveladas anteriormente, volverá a disfrutar de un turno. De lo contrario, quedará eliminado en la ronda. La ronda finaliza cuando todos los jugadores han pasado o han quedado eliminados o un jugador consigue revelar una séptima carta de valor (dejando a un lado las especiales). Cada jugador que no haya sido eliminado anota sus puntos. El final de la partida se detona cuando uno o más jugadores alcanzan o sobrepasan los 200 puntos. Partida en la que mantuve un gran ritmo de puntuación, no arriesgando en demasía y teniendo el punto de suerte adecuado. Es más, en muchas ocasiones me congelaron evitándome tener la tentación de arriesgarme (que, de haberlo hecho, habría sido eliminado). Mientras, mis contrincantes intentaron por activa y por pasiva alcanzar las siete cartas, cayendo eliminados casi de forma sistemática, lo que al final me permitió alcanzar la puntuación objetivo por delante de una Elisa que se acobardó en el momento clave. Resultado: victoria de un servidor con 219 puntos por los 211 de Elisa, los 165 de Pablo, los 82 de Elisa y los 63 de Antonio. Flip 7 es un push your luck simpático, efectivo y con momentos muy divertidos. El tema de las cartas especiales es el giro de tuerca que le diferencia de otros juegos parecidos como pueden ser las diversas reimplementaciones del Cheeky Monkey. Además, gracias a algunas de esas cartas de efectos se habilita un nivel de interacción que no suele estar presente en este tipo de juegos, pudiendo bloquear a algún rival u obligarle a revelar tres cartas de forma consecutiva con el riesgo que ello conlleva. Me ha dejado muy buen sabor de boca, la verdad.

Flip 7
Flip 7

Seguimos con una nueva partida a TransAmerica, un juego diseñado por Franz-Benno Delonge, Un juego en el que los jugadores irán construyendo redes de comunicación para conectar cinco ciudades objetivo (cada uno tiene las propias) de la geografía norteamericana. La ronda finaliza en el momento que un jugador consiga conectarlas todas, pudiendo hacer uso de las redes generadas por los rivales (si se conecta a ellas). El resto de jugadores perderán puntos en función de las conexiones que les faltasen para completar su red. En cada turno el jugador activo simplemente colocará una conexión doble o dos conexiones simples ampliando su red. Aprovechamos para jugar con la miniexpansión que entrega a cada jugador 3 conexiones de su color. Estas conexiones cortan las rutas para el resto de jugadores y se pueden colocar en sustitución de una conexión normal. Partida en la que por fin conseguí ser el primero en completar mis conexiones en una ronda en la que entre Antonio y yo generamos un caos de conexiones que los demás tenían que sortear, aprovechándome además de un inicio muy escorado de Alicia a cuya red me acabé conectando para cerrar la partida. Con todo, no me sirvió para gran cosa porque en las rondas anteriores Alicia se mostró intratable, dejando que los demás fuésemos desangrándonos en el tanteador. Resultado: victoria de Alicia con 11 puntos por los 8 de Pablo y un servidor, los 3 de Antonio y los 0 de Elisa. TransAmerica es de esos inteligentísimos diseños del señor Delonge, con una carga conceptual mínima pero que genera una dinámica muy interesante al intentar, por un lado, ser el vencedor en la carrera por conectar las cinco ciudades, y por otro, en no facilitar la tarea a los rivales ampliando la red por zonas que detectemos que puedan interesar a otros jugadores. Es cierto que el azar puede impactar de forma negativa en rondas determinadas si las distancias entre ciudades objetivos son mucho más amplia respecto a la de otros jugadores, pero al final ahí está el juego, unas veces en pisar el acelerador y otras en minimizar daños. En general, un familiar muy apañado. La miniexpansión de las tres conexiones de color le añaden un punto de tensión al juego que le sienta muy bien.

TransAmerica
TransAmerica

Pasamos a otro estreno con Holly Oak, diseñado por Thomas Lehmann. Un juego de bazas en el que tenemos un mazo de cartas en cuatro palos (las cuatro estaciones), con cartas numeradas del 0 al 10 más una carta especial. Alguna de las cartas de estaciones muestra un roble con una o dos estrellas que se tendrán en cuenta en la puntuación al final de la mano. La partida se desarrolla a lo lardo de un numero indeterminado de manos hasta que un jugador alcanza o sobrepasa una determinada cantidad de puntos. En cada mano se reparten todas las cartas y el jugador con el 1 de primavera se convertirá en el jugador inicial, debiendo jugar dicha carta. El siguiente jugador deberá asistir jugando una carta de la estación actual. En caso de no tener, podrá jugar cualquier carta, pero si juega una carta de la estación siguiente (verano en el caso de la primavera), entonces cambiará la estación a la que hay que asistir. La carta especial de cambio de estación permite cambiar a la estación anterior y no tener que asistir. Cuando todos los jugadores hayan jugado una carta, la baza la ganará aquel que haya jugado la carta de mayor valor de la estación actual, convirtiéndose en el nuevo líder. Para la siguiente baza deberá jugar una carta de la estación actual (con la que ganó la baza) o de la siguiente. En caso de no tener el siguiente jugador que pueda cumplir esta condición se convertirá en el nuevo líder. La mano termina cuando todos los jugadores han jugado sus cartas. Aquellos jugadores que no hayan ganado bazas anotarán tres puntos, mientras que los que hayan acumulado al menos una baza anotará tantos puntos como estrellas haya en las cartas especiales. Partida en la que tardamos en entender la dinámica del juego, estando la clave en conseguir las cartas de roble. Ahí fueron tanto Elisa como Pablo quienes mejor se manejaron, mientras que los demás acabamos anotando puntos por no acumular bazas. Resultado: victoria de Elisa con 12 puntos por los 9 de Pablo, los 6 de Antonio, los 6 de Alicia y los 3 míos. Holly Oak es un juego de bazas que tiene como mayor particularidad que el palo a asistir va variando de forma secuencial dentro de una propia baza cuando los jugadores no pueden asistir. Es una idea aparentemente interesante pero que cuesta de asimilar. Tengo la sensación de que como peor funciona es con el máximo de jugadores, porque se acaban sucediendo los cambios de estación de forma muy seguida y el nivel de caos tal vez es demasiado para un juego de este tipo. Mi impresión es que a tres jugadores va a tener mucho mayor control ya que es posible calcular en qué estación puede acabar una determinada baza y actuar así en consecuencia, ya que ganar bazas con los robles no es trivial. Habrá que darles una nueva oportunidad a pocos jugadores a ver si mi sospecha se confirma.

Holly Oak
Holly Oak

Se marchó Alicia, quedándonos cuatro para echar una nueva partida a Tonga Bonga, diseñado por Stefan Dorra. Un peso medio-ligero en el que los jugadores compiten por ser quien más dinero acumule al término de la partida. Cada jugador controla un barco con un capitán y un marinero. En cada ronda, los jugadores ofrecerán un determinado salario por cada capitán y cada marinero. Tras esto, cada jugador lanzará tres dados y deberá asignarlos a los barcos de los rivales, de forma que los dados se irán ordenando de mayor a menor. Cuando todos los jugadores han colocado sus dados (salvo que muestren la cara de marinero mareado), cada jugador desplaza su barco sobre un tablero de casillas hexagonales hasta tantas posiciones como la suma de los valores colocados. Al llegar a una isla el jugador colocará una bandera y recibirá 25 monedas, aunque deberá entregar 5 monedas a cada jugador que ya hubiese colocado una bandera allí. Al final de la ronda cada jugador recibe los salarios asociados a cada dado (puede haber dados que se quede sin salarios). La partida finaliza cuando un jugador ha colocado sus cuatro banderas y retorna a Tonga Bonga. Partida en la que la cosa acabó mucho más igualada de lo que parecía, ya que Pablo tomó la delantera y fue quien colocó más banderas en primer lugar. Esto le llevó a no ser tan recompensado a la hora de colocar dados, algo que aprovecharon tanto Elisa como Antonio. A mí me faltó algo de mordiente en los turnos iniciales, ya que fui muy rácano a la hora de ofrecer salarios y tardé en arrancar. Afortunadamente, pude mantenerme enganchado en la partida gracias a haber tomado el camino contrario al resto de mis contrincantes. Pero, por desgracia, no pude recomponerme de esos turnos iniciales en los que mi barco iba con el freno de mano echado. La partida se la acabó llevando Antonio gracias a un tardío tesoro que obtuvo y unos grandes ingresos por salarios en las dos últimas rondas. Elisa se acabó descolgando debido a los numerosos relances que se vio obligada a ejecutar por mala suerte. Resultado: victoria de Antonio con 140 puntos por los 131 de Pablo, los 122 míos y los 105 de Elisa. Tonga Bonga es un juego con solera de Stefan Dorra cuyo concepto principal fue reutilizado por Alexander Pfister muchos años después en su Isla of Skye (junto a Andreas Pelikan), esto es, una especie de subasta inversa en la que los jugadores ponen precio a un elemento y luego los rivales deciden si aceptan ese precio o no. Aquí se oferta por atraer los dados de los jugadores, quienes no tienen opción a negarse a colocar dados, así que intentarán conseguir la mayor recompensa posible. Esto genera una dinámica muy interesante a la hora de gestionar los dados que luego se traslada a una carrera en la que no hay un circuito preestablecido. Es un juego claramente diseñado para cuatro, donde el orden de turno es tremendamente importante, ya que ir primero te permite tomar la delantera, pero también te obliga a ser generoso con los salarios y así obligar a los demás a subir la puja para atraer los dados de los demás. Me gusta que sea complicado calcular cuando conviene ofrecer más o menos y cuando interesa relanzar para pasar de una tirada baja a una alta y viceversa. Muy entretenido. Y la edición de Playte es una maravilla, ocupando muy poco en la balda pero siendo un juego de caja mediana desplegado en mesa.

Tonga Bonga
Tonga Bonga

Cerramos la mañana con una partida a ¡De Qué Vas!, diseñado por Rodrigo Rego. Un party con un mazo de cartas con preguntas por temática. Cada carta muestra una serie de puntos negativos (entre 2 y 5) y seis preguntas. El jugador activo escogerá una de las preguntas y la leerá en voz alta. Todas las preguntas tienen una respuesta numérica. El jugador dará una primera respuesta y comenzará la ronda. El siguiente jugador deberá aumentar dicha cifra o no creer la cifra del jugador anterior diciendo ¿De qué vas? Si el jugador que dijo la cifra está convencido de su respuesta, puede decir ¿De qué vas tú? devolviéndole el turno al siguiente jugador, que deberá elevar el valor o, de nuevo, no creerle. En el momento que un jugador no crea, se comprueba si la última respuesta era igual o inferior a la respuesta correcta. Si lo era, el jugador que desafió se queda la carta (y si desafío por segunda vez añade los puntos negativos de la carta superior del mazo). En caso de pasarse de la respuesta correcta, la carta se la quedará el jugador que dijo dicha respuesta (con la superior del mazo si dijo ¿De qué vas tú?). Adicionalmente, si un jugador ofrece una respuesta que sea al menos el doble de la anterior, obtendrá una carta que anulará un punto negativo. La partida se desarrolla a lo largo de diez rondas, siendo el jugador inicial de cada ronda el que desafió en la anterior. El jugador o jugadores con menos puntos negativos ganarán la partida. Partida en la que comencé bien, pero empecé a venirme arriba y acabé siendo penalizado tres veces por Antonio. Especialmente llamativo fue la pregunta de Porcentaje de personas que creen en la reencarnación en Europa. Creía que iba a ser un porcentaje ínfimo teniendo en cuenta que la mayoría de países europeos tienen tradición cristiana u ortodoxa, pero era mucho más de lo que yo pensaba. A partir de ahí caí en picado. A Antonio le pasó algo parecido, mientras que Elisa y Pablo mantuvieron una dura pugna por no acumular puntos, siendo un doble o nada de Pablo lo que acabó por desnivelar la balanza. Resultado: victoria de Pablo con 3 puntos por los 4 de Elisa, los 15 míos y los 26 de Antonio. ¡De Qué Vas! es un party que va en la línea de juegos como Coyote o Las Vegas Quiz en el sentido de que el juego está en intentar no pasarse de la cifra limite más que en saber la respuesta. Me gusta la idea de que el jugador que desafió tenga el control de la siguiente ronda y escoja de entre las seis preguntas aquella que cree que puede venirle mejor. También me gustan mucho las dos variantes (que yo las considero dentro del juego principal) de poder devolver la patata caliente al que no se creyó la respuesta o la posibilidad de anular puntos negativos doblando la respuesta. De esos juegos en los que hay que resultar convincente más que saber la respuesta correcta. Lo único que me ha chirriado un poco es el tema de la duración de la partida. Creo que debería estar en consonancia con el número de jugadores en vez de ser un número de preguntas fijo independiente del número de jugadores. Con todo, creo que cumple adecuadamente con su cometido.

¿De Qué Vas?
¡De Qué Vas!

El domingo por la tarde jugué cuatro partiditas con la señorita. La primera a Nekojima, diseñado por David Carmona y Karen Nguyen. Un juego de habilidad en el que los jugadores deben desarrollar una ciudad a base de colocar postes de electricidad que conectan dos distritos de una ciudad circular. En cada turno, el jugador activo lanzará dos dados que determinarán qué dos distritos hay que conectar y sacará un cubo de una bolsa que determinará el color del cable de los postes (hay tres colores: rosa-corto, blando-medio, azul-largo). Los postes tienen alturas distintas y se pueden apilar unos con otros. Estará totalmente prohibido que los cables se toquen entre sí o toquen el suelo. Habrá ocasiones en las que el jugador saque cubos negros, los cuales repartirá entre sus rivales. Si un jugador tiene un cubo negro al comienzo de su turno deberá colgar un gato de uno de los cables. Perderá quien provoque que la estructura de postes colapse o incumpla una de las reglas. Partida en la que casi completamos el cuarto nivel, pero la señorita quiso arriesgar demasiado colocando sus denchus a ras de suelo cuando ya teníamos una estructura de una altura considerable. De haberlo conseguido, a mí me hubiese puesto en un aprieto, porque además tenía que colocar un gato. ¡Victoria de un servidor! Nekojima es uno de esos juegos de apilar elementos jugando con la física en la línea de Villa Paletti (que me parece de los mejores). Aquí el elemento novedoso es el tema de la conexión entre los postes y lo enrevesado que puede llegar a resultar colocar sin cometer un error. Confirmo que a dos jugadores es como mejor funciona, con un toma y daca continuo en el que se puede llevar un interesante control sobre los denchus que quedan disponibles (conviene organizarlos enrollando los cables entre ellos para dejarlos emparejados y así ver el tamaño de cada uno de ellos). No me terminan de convencer las variantes.

Nekojima
Nekojima

Seguimos con el último estreno de la semana, Matterhorn, diseñado por Leo Colovini. Un juego con mecánica principal de forzar la suerte en el que los jugadores realizarán tiradas de hasta cinco dados intentando acumular acciones. Nos encontramos con un tablero que simula una montaña con ocho niveles numerados del 12 (la base) al 5 (la cúspide). Cada nivel va teniendo menos espacios que el anterior. Cada jugador dispondrá de dos peones que se podrán desplazar por casillas libres intentando alcanzar la cima. En cada turno el jugador activo lanzará cinco dados y sumará aquellos dados cuyo valor no esté repetido. El jugador colocará una ficha de acción en un espacio libre de la fila que coincida con ese valor y en el que no haya ya una ficha de acción. En caso de no poder cumplir estas condiciones, deberá bloquear dados hasta que pueda. En caso de no poder, perderá el turno y todas las fichas de acción colocadas se voltearán. Si consigue colocar la ficha, decidirá si relanza los dados no bloqueados para intentar colocar una nueva ficha o se planta. Si la ficha se coloca en una casilla donde haya un peón de cualquier jugador, el jugador activo obtendrá una acción que resuelve inmediatamente. Si el jugador se planta, entonces dispondrá de tantas acciones como fichas de acción haya colocado. Con cada acción puede retirar una ficha de obstáculo, hacer avanzar un peón rival a una casilla adyacente lateral o superior que esté libre o desplazar un peón propio a cualquier casilla adyacente (incluidas las casillas inferiores). Tras esto, todas las fichas de acción se voltean, convirtiéndose en obstáculos. La partida finaliza cuando un jugador consiga llegar a la cima con sus dos peones. Partida en la que no pude tener más mala suerte viéndome obligado a bloquear una importante cantidad de dados en cada una de mis primeras tiradas, mientras que la señorita lograba colocar al menos cuatro fichas, además de disfrutar de varios movimientos adicionales durante la fase de lanzamiento. Intenté colocar fichas de acción en lo que se intuía iba a ser el recorrido de los peones de mi rival, pero no sirvió de nada. ¡Victoria de Sandra! Matterhorn es una especie de Can’t Stop en el que en vez de tener que obtener valores concretos de forma reiterada hay que intentar obtener la mayor cantidad de valores distintos en un mismo turno. Me ha gustado la decisión de qué dados bloquear, aunque es cierto que en muchas ocasiones no tienes margen de maniobra como te salgan muchos dados del mismo valor. A dos jugadores tal vez hay demasiado espacio libre, quedándome la sensación de que como mejor puede funcionar el juego es a cuatro, ya que habrá mucho tráfico en el tablero y será más complicado resolver turnos poderosos.

Matterhorn
Matterhorn

Seguimos con una partida a Sunrise Sunset, diseñado por Tomoki Motohashi. Un juego de cartas para dos en el que a lo largo de una serie de rondas los jugadores competirán por controlar tres zonas (cada una con un valor asociado) jugando cartas de deidades egipcias. Al comienzo de cada ronda los jugadores ya tendrán una carta en su mano (Seth y Horus), mezclándose un mazo de 13 cartas y repartiendo 5 a cada jugador, conformando una mano de seis cartas. Los jugadores alternarán turnos colocando cartas de su mano en estas localizaciones, teniendo en cuenta que en cada localización no puede haber más de dos cartas por jugador. Las cartas tienen un nivel de fuerza que puede depender o no del valor de la localización. También muestran efectos que pueden aplicarse al ser jugadas o al resolver el combate al final de la ronda. Y también hay cartas que pueden ser jugadas bocabajo. Una vez jugadas todas las cartas, se revelan las cartas que estén bocabajo y se procede a evaluar cada localización. El jugador que tuviese más fuerza toma el control de esta (girándola hacia su lado). Si ya tenía el control de la localización, infligirá un daño a su rival. En caso de empate la localización queda como está. La partida finaliza cuando un jugador acumula tres daños. Si esto no ocurre tras resolver los tres combates, se voltean las cartas para indicar el jugador que la controla al comienzo de la ronda y se inicia una nueva ronda. Partida en la que la señorita mordió el polvo en tres rondas. La primera fue de tanteo y logré evitar el zarpazo de Bastet, pero ya en la segunda logré ajustar mis cartas para infligir un daño a la señorita en la localización de mayor valor que ya controlaba. La puntilla llegó en la tercera y definitiva ronda cuando logré colocar a Bastet en la localización central cuyo control había tomado en la segunda ronda. ¡Victoria de un servidor! Sunrise Sunset viene a ser una especie de Hanamikoji con efectos por aquello de tener una serie de localizaciones a controlar y en las que los jugadores irán colocando cartas de forma alterna para, en una evaluación de final de ronda, determinar quién controla cada localización. Aquí el sistema de colocación de cartas es mucho más sencillo (turnos alternos jugando una carta en una localización con espacio libre) pasando la complejidad a los efectos de las cartas. Esto obliga a los jugadores a conocerse todas las cartas porque es fundamental la gestión de los mismos e intentar intuir qué tiene el rival en mano para adaptarse a ello (por eso se quedan 3 cartas fuera, para generar cierta incertidumbre). En general me ha dejado muy buen sabor de boca y con ganas de repetir. A destacar la alucinante producción, con unas cartas que tienen detalles destacados en relieve que dejarán con la boca abierta a más de uno.

Sunrise Sunset
Sunrise Sunset

Y como última partida de la tarde y de la semana, Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, sólo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuaran todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt (aquí su tochorreseña), que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que combinada con un nadador bloquea al resto de jugadores, la langosta combinada con un cangrejo permite robar y escoger del mazo, la estrella de mar unida a dos cartas de acción eleva su puntuación pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas. Partida en la que la señorita estuvo mucho más afortunada que yo a la hora de robar cartas. Es cierto que el ansia me pudo y en un par de rondas podría haber cerrado antes. Esto me llevó a ser más cauteloso y en una de ellas cerré permitiéndole puntuar, lo que, a la postre, fue un grave error, pues en la última y definitiva ronda, a pesar de que yo estaba más cerca de la cantidad de puntos necesaria para detonar el final de la partida, la señorita logró conformar una poderosa mano de cartas que me dejó sin opciones. Resultado: victoria de Sandra por 48 a 33. Sea Salt & Paper me parece uno de los fillers del año 2022. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada como se ha llamado en español), es una mini-expansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido.

Sea Salt & Paper
Sea Salt & Paper

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos que han debutado en esta serie de entradas. Reforest: Plants of the Pacific Northwest Coast ha sido la sorpresa de la semana. Un juego en formato pequeño pero que esconde muchas decisiones interesante con una producción de gran calidad y unas partidas que, estando contenidas en tiempo, te mantienen en tensión en cada uno de sus turnos; Arcs es la nueva e interesante propuesta de Cole Wehrle. Un diseño que mecánicamente no es especialmente complejo pero que resulta muy llamativo gracias a su gestión de la mano de cartas y el sistema de activación de los objetivos de final de ronda. Ágil, con un punto de caos muy divertido y que, además, dispone de una extensa campaña de la que hablan muy bien; Prey Another Day es un juego de selección simultanea de acciones en el que el aspecto psicológico es clave. Es entretenido, pero se hace un poco repetitivo; Mino Dice es la versión de dados de Skull King. Mantiene todas sus virtudes y le añade un factor azar que resulta muy divertido si te dejas llevar. Ahora bien, puede resultar muy frustrante si las tiradas no te son favorables, destrozando tus cálculos, lo que puede no ser del agrado de los más puristas del género; Flip 7 es un push your luck sencillo y efectivo en el que las cartas de efecto permiten un punto de interacción del que suelen carecer este tipo de juegos y que le sienta muy bien. Muy entretenido; Holly Oak ha dejado un sabor de boca agridulce, con una dinámica que a muchos jugadores no parece cuajar, con un margen de maniobra tal vez demasiado bajo. Habrá que probarlo a tres; Y Matterhorn es una especie de Can’t Stop con un enfoque a la inversa y con un punto de interacción algo mayor respecto a los bloqueos. Eso sí, escala bastante peor y a dos jugadores hay demasiado espacio, dejando que el azar decida prácticamente todo.

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13 comentarios

  1. Prey another day en su version alemana tiene unas ilustraciones preciosas, esa autoafirmación, esa falta de complejos le da sabor, personalidad, la edición francesa a su lado parece una medianía triturada, pero para gustos colores.

    1. No había oído hablar de Reforest: Plants of the Pacific Northwest Coast hasta hoy. Tiene muy buena pinta. ¿Hay algún rumor no confirmado de que se vaya a publicar en castellano?he estado mirando y no he encontrado copias a la venta en inglés. ¿Me podrias decir como has conseguido la tuya?Gracias

  2. Comentas de Arcs que «cuando salga en español»… ¿Sabes algo más de esto? Porque yo llevo siguiendo un tiempo el juego y los foros, sobre todo ahora que ha llegado el juego a los mecenas, y no he visto anuncio de nada al respecto. He seguido sobre todo a los chicos de 2Tomates que son quienes sacan aquí siempre lo de LederGames, pero nada…
    Gracias por compartir tus partidas como siempre.

    1. Hombre, doy por hecho que 2 Tomatoes lo va a sacar viendo la buena acogida que tiene y que son el partner recurrente de Leder Games. Lo que pasa es que Leder Games no permite a sus partners entrar en la primera tirada, así que hasta el año que viene no habrá noticias.

    1. De la serie actual, diría que:

      1. Quarto
      2. Quixo
      3. Qawale
      4. Squadro
      5. Quantix
      6. Pylos
      7. Quoridor

  3. Gracias por las crónicas!!! Apuntados Reforest: Plants of the Pacific Northwest Coast y flip 7. saludos

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