Reseña: Regine
Introducción
Las cortes europeas de finales del siglo XVI son un lío, ¿qué quieres que te diga? Que si una quiere que la vean cerca de la reina, que si mandan un recado a una asesina para que se cargue a un caballero de la corte y todo eso. ¿Quieres meterte en ese jardín y ascender socialmente? Tú sabrás, pero atenta a tus amistades y en quién confías. Oye, ¿qué es eso que llevas en la espalda? ¡Te han clavado un puñal! Y con el pomo engarzado con brillantes… ¡me lo quedo!
Así se nos presenta Regine, un diseño de Josep María Allué y Dani Gómez (Riiing!, Doggy Scratch). Publicado por primera vez en 2022 por Devir en una edición multilenguaje (español, catalán, portugués, italiano e inglés). De las ilustraciones se encarga Bea Tormo (su primer trabajo en el mundo de los juegos de mesa).
Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de venta al público es de 10€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 12,5×9,5×2,5 cm. (caja rectangular pequeña similar a otros Devir Pocket), encontramos los siguientes elementos:
- 72 Cartas (56×87 mm.):
- 4 Cartas de Jugadas
- 40 Cartas de Juego
- 28 Fichas de Apuesta/Puntos de Victoria (de cartón)
- 4 Fichas de Doblar la Apuesta (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Regine es un juego de cartas inspirado en el mus en el que, a lo largo de una serie de manos, los jugadores intentan acumular puntos de victoria compitiendo en cuatro criterios: cartas más altas, cartas más bajas, combinaciones y valor total de las cartas. Al comienzo de cada mano se reparten cuatro cartas a cada jugador y, en cada turno, el jugador activo debe escoger entre jugar una carta de su mano en su zona de juego bocabajo o bocarriba y aplicar su efecto (si tuviese), cambiar cartas (descartándolas y robando la misma cantidad del mazo) o pasar y bloquear la opción de cambios al resto de jugadores (aunque una de las cartas permite reactivar los cambios). La mano finaliza cuando todos los jugadores pasan, pasándose a una fase de subasta en la que los jugadores apuestan por los diversos criterios (añadiendo un punto o doblando los puntos colocados por los jugadores, aunque tras doblar el resto de jugadores podrían retirar su apuesta). Una vez hechas todas las apuestas, se revelan las cartas y se resuelven, llevándose los puntos apostados el jugador que mejor cumpla cada criterio. La partida finaliza cuando un jugador alcanza o sobrepasa los 31 puntos, ganando quien haya acumulado más puntos.
Conceptos Básicos
Empecemos por las Cartas de Juego. Estas muestran distintas figuras que forman parte de una corte real. Cada figura tiene asociado un valor y hay cuatro de cada una, a excepción de los bufones y las reinas, que hay ocho copias de cada una. Todas las cartas, a excepción de la reina, permiten activar un efecto. Los jugadores recibirán estas cartas en mano y, durante una fase de la partida, podrán jugarlas, bocarriba o bocabajo. Al jugarlas bocarriba aplicarán el efecto. Seguirán formando parte de su jugada, pero ya no estarán en su mano, sino en la mesa. Durante esa misma fase los jugadores podrán descartar cartas de su mano para reponerla inmediatamente (en total siempre se tienen que tener cuatro cartas, entre jugadas y en mano).
El objetivo es intentar conformar determinadas combinaciones con sus cartas para optar a ganar puntos de victoria. Estos se obtendrán mediante las Cartas de Jugadas. Una vez finalice la fase de jugar cartas, los jugadores podrán apostar sobre cada uno de los criterios. Si apuestan por él, optan a ganar los puntos de todas las apuestas. Para ganar una jugada, el jugador deberá tener la mejor jugada de las requeridas por la carta de jugada. Cada carta de jugada otorga una determinada cantidad de puntos de victoria según la jugada conseguida.
A la hora de apostar se utilizarán las Fichas de Apuesta. Son fichas a doble cara que muestran valores 1-3 o 5-10. Cuando un jugador apuesta por una jugada, toma una ficha de valor 1 de la reserva y la colocará en una esquina de la carta de jugada (la que apunte a su persona). Cuando se resuelva la jugada, el ganador obtendrá todas las fichas apostadas. Es importante indicar que las fichas que un jugador gane se convierten en puntos de victoria y ya no se pierden, esto es, el jugador no apuesta sus propios puntos de victoria, sino que pone en juego nuevos puntos de victoria.
Por último tenemos las Fichas de Doblar la Apuesta. A la hora de realizar una apuesta, los jugadores podrán doblar la apuesta si ya apostaron en una jugada. Esto permitirá al resto de jugadores retirar su apuesta si creen que el jugador que ha doblado tiene las de ganar. El ganador de la jugada será el que se lleve el doble de puntos, independientemente de quien doblase la apuesta. Es importante indicar que se doblan las apuestas, pero no los puntos de las propias cartas de jugada.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se colocan las cartas de jugada en el centro de la mesa en orden (reinas, bufones, pares y juego).
- Se forma una reserva general con las fichas de puntos y las fichas de doblar la apuesta.
- Se mezcla el mazo de cartas y se reparten cuatro cartas a cada jugador. El resto del mazo se deja en el centro de la mesa.
- Finalmente, se escoge al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Regine se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada ronda se desarrolla a lo largo de tres fases.
Fase I: Construcción de la Mano
Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos. En cada turno, el jugador activo debe escoger una de las siguientes opciones:
- Cambiar Cartas. El jugador descarta cualquier cantidad de cartas de su mano colocándolas bocabajo en la pila de descarte (sin revelarlas) y robando esa misma cantidad del mazo, añadiéndolas a su mano.
- Impedir Cambios. Simplemente el jugador anuncia que ya no hay más cambios. A partir de este momento ningún jugador podrá cambiar cartas de su mano mediante la opción anterior.
- Jugar una Carta. El jugador coloca bocarriba o bocabajo una carta de su mano formando una hilera con las cartas que hubiese jugado anteriormente. Si la juega bocarriba, el jugador activa el efecto de la carta (si lo tuviese). Los efectos son:
- Bufón (valor 1): vuelve a permitir cambios (hasta que alguien impida cambios, algo que podría ocurrir justo en el siguiente turno).
- Campesina (valor 4): el jugador escoge a un rival que deberá jugar una carta de su mano bocarriba, aplicando el efecto.
- Asesina (valor 5): El jugador elimina una carta que estuviese sobre la mesa (independientemente de si está bocarriba o bocabajo). El dueño de dicha carta roba una nueva carta del mazo y la añade a su mano.
- Cortesana (valor 6): el jugador voltea una carta que esté bocabajo de cualquier jugador y su propietario aplica el efecto.
- Trompeta (valor 7): el jugador mira en secreto la primera carta del mazo y decide si la intercambia por la carta de trompeta que acaba de jugar (descartándola) o descarta la carta que ha visto colocándola al fondo del mazo.
- Caballero (valor 10): el jugador elige a un contrincante que debe descartar una carta de la mano al azar, robando una nueva carta del mazo para añadirla a su mano.
- Princesa (valor 10): el jugador descarta una carta de su propia mano y roba una nueva carta del mazo
- Reina (valor 10): no tiene efecto.
- Pasar. El jugador simplemente pasa y no hace nada en su turno. Puede volver a jugar en su siguiente turno si al menos un jugador de los que le suceden no pasa.
La fase finaliza cuando todos los jugadores pasan consecutivamente. En este momento todos los jugadores colocan bocabajo las cartas que tuviesen en su mano en su hilera junto a las cartas que hubiesen jugado previamente.
Fase II: Apuestas
En esta fase se realizan apuestas en cada una de las cartas de jugadas siguiendo el orden establecido (reinas, bufones, pares y juego). Para cada jugada, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos de apuesta. En cada turno de apuesta el jugador activo puede:
- Pasar: decide no apostar en esta jugada. Puede volver a apostar si al menos un jugador apuesta antes de que le vuelva a tocar el turno.
- Apostar: el jugador coloca una ficha de 1 punto cogida de la reserva y la coloca en la esquina que apunte a su zona de juego.
- Doblar: si el jugador ya ha hecho una apuesta, podrá doblar dicha apuesta colocando una ficha de doblar sobre la jugada (si no había ya una ficha de doblar sobre ella). Si esto ocurre, ya no podrán añadirse más apuestas a la jugada el resto de jugadores que apostaron tendrán la opción, siguiendo el orden de turno desde el jugador que acaba de doblar, de retirar la apuesta o mantenerse.
Este proceso de apostar/pasar/doblar finaliza si todos los jugadores pasan consecutivamente o un jugador dobla y el resto de jugadores han decidido si mantienen o retiran la apuesta. En este momento, si un único jugador ha apostado por la jugada, este gana automáticamente los puntos sin revelar aun sus cartas (el doble si ha doblado). En caso de que haya al menos dos apuestas, se deja todo como está, sin revelar ninguna carta, y se procede con la siguiente jugada de la misma forma.
La fase finaliza una vez se ha realizado este proceso con las cuatro jugadas.
Fase III: Resolución
Ahora los jugadores revelan todas las cartas que tuviesen bocabajo y se procede a resolver cada jugada en el orden correspondiente. A la hora de resolver una jugada:
- Si una carta de jugada tiene al menos dos fichas de apuesta, solo los jugadores que apostaron optarán a la jugada. El ganador de la jugada obtendrá los puntos indicados en la carta de jugada más las fichas colocadas en las apuestas (o el doble si está doblada).
- Si una jugada no tiene fichas de apuesta, los jugadores comparan sus manos para evaluar quien la gana. El jugador que la gane obtendrá el número de puntos correspondientes a la jugada. En el caso de pares o juego, si ningún jugador tiene pareja ni 31 puntos, nadie gana fichas.
Cada jugada se resuelve de la siguiente forma:
- Reinas: el jugador con más reinas obtiene 1 punto más la apuesta. En caso de empate, el jugador con la carta más alta (si se mantiene la igualdad, la siguiente carta más alta, etc.). Si tienen exactamente la misma mano, gana el jugador inicial o el que esté más cerca de él por su izquierda.
- Bufones: el jugador con más bufones obtiene 1 punto más la apuesta. En caso de empate, el jugador con la carta más baja (si se mantiene la igualdad, la siguiente carta más alta, etc.). Si tienen exactamente la misma mano, gana el jugador inicial o el que esté más cerca de él por su izquierda.
- Parejas: el jugador con dobles parejas (cuatro cartas iguales se considera una doble pareja) obtiene 2 puntos más la apuesta, si no, el jugador con un trio y, si no, el jugador con una pareja (en estos dos últimos casos el jugador obtiene 1 punto más la apuesta). A igualdad de jugada, gana el que tenga el trio o pareja de mayor valor. Las cartas de reina se consideran superiores a la hora de resolver un empate.
- Jugada: el jugador cuyas cartas sumen exactamente 31 obtiene 2 puntos. Si ningún jugador tiene un total de 31 puntos, ganará el jugador cuya mano sume entre 32 y 40.
Una vez resueltas las cuatro jugadas, si la partida no ha finalizado, comenzaría una nueva ronda, pasando a ser el jugador inicial el que estuviese sentado a la izquierda del jugador inicial de la ronda que acaba de finalizar. En caso de empate, se aplica la resolución de la jugada a reinas.
Fin de la Partida
El final de la partida se alcanza cuando al menos un jugador haya alcanzado o sobrepasado los 31 puntos. El jugador que tenga más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador que haya actuado antes en la última ronda será el vencedor.
Opinión Personal
Hoy toca analizar otro juego de los que viene publicando Devir en su serie Pocket, pequeños fillers de cartas, muchos de diseño propio, pero también licencias. En esta ocasión toca producto patrio con la firma de mi queridísimo Josep María Allué junto a Dani Gómez en un diseño, cuanto menos, llamativo.
Llamativo por el punto de partida del diseño, esto es, intentar hacer una especie de variante del Mus, el juego de naipes de origen vasco (o al menos es lo que en la Wikipedia pone como lo más aceptado) y que, aunque se juega a lo largo y ancho de la geografía española (además de en muchos países de Hispanoamérica y el sur de Francia), no tiene una federación detrás que estandarice el reglamento.
Para los que no conozcáis el Mus, se juega con una baraja española y cuatro jugadores formarán dos parejas para enfrentarse entre sí. Cada integrante de la pareja intenta componer una mano de cartas con las que luego pasar a apostar en una serie de jugadas, donde se puede llegar a lanzar el famoso órdago, que, en el juego, es una apuesta de todo o nada.
Yo no soy precisamente un experto en Mus, pero tenía mucha curiosidad en ver cómo se habían adaptado las mecánicas para llegar a un filler de cartas en el que cada jugador actúa por su cuenta. Vamos a comprobarlo, no sin antes agradecer a Devir la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha comenzado.
En Regine los jugadores van a competir por intentar conformar la mejor mano de cartas que permita ganar la mayor cantidad de puntos posibles atendiendo a cuatro combinaciones: número de reinas en la mano, numero de bufones en la mano, parejas-trio-dobles parejas o un valor conjunto de al menos 31.
Cada ronda se estructura en tres fases, siendo las dos primeras las más importantes. En la primera los jugadores van a poder alterar sus manos, ya sea descartando y robando cartas, o mediante efectos de las mismas. Estos efectos pueden afectar al propio jugador o a jugadores rivales, pudiendo generar reacciones en cadena.
Los jugadores podrán jugar cartas en su zona de juego. Esta seguirá formando parte de su mano, pero podrá colocarla bocabajo o bocarriba. Al ponerla bocarriba activará su efecto, mientras que estando bocabajo mantendrá su valor oculto y solo podrá verse afectada por algunos efectos de otras cartas. Sea como fuere, si un jugador se ve obligado a descartar cartas por un efecto, robará cartas para reponer su mano, ya que cada jugador siempre debe tener al final de su turno cuatro cartas en total (entre cartas jugadas bocarriba o bocabajo y en su mano).
Esta fase finaliza cuando todos los jugadores pasen consecutivamente (se puede pasar pero si le vuelve el turno a un jugador que ha pasado, podrá volver a actuar), algo que puede llegar a ocurrir a disgusto de algunos jugadores, porque un jugador puede, en su turno, anular la opción de cambiar cartas (normalmente porque está contento con las cartas que tiene en mano). Existe la opción de reactivar la posibilidad de cambiar cartas, aunque lo adecuado sería atacar a ese jugador que tan contento ha quedado con su mano para obligarle a hacer cambios en un turno posterior, ya que, si le vuelve a tocar sin que su mano se haya visto alterada, lo esperable es que vuelva a impedir los cambios.
Sea como fuere, una vez todos los jugadores pasan consecutivamente se pasa a una fase de apuestas en las que los jugadores indican si van a competir por las cuatro posibles jugadas que se contemplan en el juego (que ya henos mencionado anteriormente). Estas apuestas se hacen con fichas de la reserva, de forma que los puntos que un jugador hubiese ganado en rondas anteriores estarán a buen recaudo y no se podrán perder.
La cosa está en que cuantos más jugadores compitan por una determinada jugada, mayor será el premio, hasta el punto de que algún jugador puede doblar la apuesta para que el ganador de la jugada obtenga, además de la recompensa inherente a la jugada, una cantidad de puntos igual al doble de jugadores que decidieron luchar por el premio, aunque si esto ocurre, el resto de jugadores podrán retirar su apuesta y, de esta forma, reducir la recompensa de la jugada. Y no tiene mucho más.
Muchas veces los que hablamos de juegos de mesa nos enfrascamos en discusiones sobre mecánicas y cosas que, a nivel de diseño, pueden chirriar, dejando muchas veces de lado lo que de verdad importa a la hora de sentarse a una mesa, esto es, las dinámicas. Tú puedes tener un juego a nivel de diseño aparentemente perfecto, que si luego no genera las dinámicas esperadas, el juego acaba siendo un fracaso.
Por eso diseñar un juego no es como montar un conjunto de piezas de LEGO, donde vas colocando mecánicas que funcionan en otros juegos donde se generan dinámicas que desembocan en partidas memorables. Todo esto lo digo porque tomar como punto de partida el Mus, con lo particular que es como juego, e intentar llegar a un juego que resulte satisfactorio ya es una tarea complicada.
Complicada porque el referente va a estar siempre ahí y para los jugadores que lo tengan presente puede resultar una losa demasiado pesada. Pero bueno, no es mi caso porque me ha picado lo suficientemente fuerte el gusanillo del Mus. Independientemente de esto, creo que Regine es una prueba material de justamente lo que comento antes, esto es, que tomar elementos que funcionan en un juego no te asegura que funcionen en el tuyo.
Y es que Regine intenta generar las dinámicas del Mus pero llevándose por delante un elemento fundamental del mismo, esto es, el juego por parejas y la información que los componentes de un equipo logran transmitirse mediante las jugadas, así como la jerga tan conocida asociada al mismo.
La mecánica básica de descartar y robar cartas se mantiene, pero ahora se hace de forma secuencial y no tiene que existir un consenso entre todos los jugadores para poder cambiar cartas. Si el jugador en turno quiere cambiar cartas, las cambia y le toca al siguiente. Igualmente, el impedir cambiar cartas también ocurre de forma secuencial, esto es, para finalizar la fase de cambios no basta con que un jugador esté contento con su mano, sino que será necesario que todos los jugadores pasen consecutivamente para que esto ocurra.
Pero claro, si no se pueden cambiar cartas una vez un jugador lo impida ¿qué se puede hacer? Pues aquí está el añadido principal sobre el mus, esto es, los efectos en las cartas. Ahora los jugadores podrán ir activando efectos asociados a determinadas cartas colocándolas bocarriba en su zona de juego (lo que supone dar información al resto de jugadores), o bien bocabajo (con esto digamos que hemos resuelto el turno sin pasar, pero simplemente ponemos la carta en la mesa y deja de estar en la mano).
Un tipo de carta permite volver a activar los cambios, pero claro, si le vuelve a tocar al jugador que bloqueó los cambios sin que nada haya cambiado en su mano, lo esperable es que vuelva a bloquear los cambios, motivo por el cual los jugadores deberían atacarle mediante algunos de los efectos que permiten descartar cartas, ya sea de su mano o de su zona de juego.
En general no me parece mal este sistema, pero al final acaba generando un efecto contrario en el desarrollo de la partida. Primero porque simbólicamente no están del todo claro y, al menos en las primeras partidas, hay que estar consultando constantemente qué hace cada tipo de carta.
Y segundo, porque al ser un juego individual, cada uno mira por sus propios intereses, lo que conduce a un impacto del azar más que importante. Habrá rondas en las que un jugador esté tremendamente contento con las cartas que le han tocado, pues conseguir tres cartas de valor diez y una de valor 1 no es algo especialmente complicado (casi la mitad del mazo son cartas de valor 10 y casi otro cuarto del mazo son cartas de valor 1, quedando únicamente dieciséis cartas que no pertenecen a estos valores), lo que seguramente le llevará a impedir los cambios en su primer turno.
Cuando algo así ocurre y los demás jugadores no se coordinan para evitar la situación, se acaba generando un sentimiento de frustración importante. Varios jugadores tendrán la sensación de que en esa ronda no se ha podido hacer gran cosa, por lo que es fácil que acaben desconectándose del juego.
A esto le sumamos que, si los jugadores no logran puntuar de forma importante en una mano, la partida se puede alargar bastante hasta que alguien consiga alcanzar o atravesar el umbral de los treinta y un puntos, lo que puede acabar generando un sentimiento de rechazo por el juego si varias de estas rondas.
Es cierto que si los jugadores interiorizan los efectos, cuentas cartas y hablan durante la partida para intentar generar pequeñas alianzas temporales para atacar conjuntamente a un jugador cuando a dos o más jugadores les interese poder seguir haciendo cambios, puede generarse una dinámica interesante. Pero creo que son demasiados condicionantes para un juego que debería ser mucho más sencillo para conectar con el gran público.
En este momento me acuerdo de Plata (aquí su tochorreseña), que es un ejemplo de cómo partir de un grandioso y consolidado diseño como es Tichu (aquí su tochorreseña) y simplificarlo para abrir el abanico de opciones a los jugadores. Obviamente no alcanza el nivel de genialidad del diseño de Urs Hostettler, pero ya simplemente como aproximación al mismo resulta muy efectivo. Y, desgraciadamente, no podemos decir eso de Regine.
Obviamente no escala bien, porque como mejor parece funcionar es con el máximo de jugadores, ya que con cada participante que falte en la mesa, mayor será el impacto del azar y la gracia de las apuestas se diluirá. Lo malo es que a cuatro jugadores conduce a partidas más largas.
Todo lo dicho anteriormente impacta en la rejugabilidad, ya que, o los jugadores conectan rápidamente con el diseño, o es muy probable que pase al olvido rápidamente, sobre todo teniendo en cuenta el enorme abanico de opciones en cuanto a fillers de cartas se refiere.
Pasemos a la producción. Las cartas son de buen gramaje, textura en lino y una respuesta elástica adecuada. El enfundado es recomendable ya que es un juego en el que las cartas van a tener un trasiego continuo. El reglamento tal vez habría requerido un par de vueltas de tuerca. No es que tenga errores importantes, pero da la sensación de no estar bien estructurado y cuesta asimilar cómo funciona leyéndolo directamente.
A nivel visual tengo sensaciones encontradas. Las ilustraciones me gustan y le dan un toque desenfadado al juego, aunque me parece un error que las reinas y las princesas se parezcan tanto. Es cierto que los colores del número y que las princesas tienen efectos debería ser suficiente para diferenciarlas, pero más de un jugador va a cometer el error de pensar que son cartas iguales. A esto le sumamos una simbología nada clara y que obligará a los jugadores a leer los efectos varias veces en las primeras partidas antes de asimilarlos.
Y vamos cerrando. Regine es un ejemplo de cómo se pueden generar dinámicas muy distintas partiendo de mecánicas casi idénticas. La idea de tomar las ideas del Mus para generar un filler apto para todos los públicos es algo bastante ambicioso y, desgraciadamente, en este caso no termina de cuajar al perderse ese juego en parejas que es uno de los elementos clave del juego de baraja española. A esto le sumamos que el impacto del azar es más elevado del que uno podría esperar y el desarrollo de unas rondas respecto a otras puede ser muy desigual. Además, la partida puede alargarse bastante si los jugadores no entran a farolear, apostar y doblar. Por todo esto le doy un…
Salud
El editor de Devir, en más de una ocasión, ha comentado que desde que se pusieron a hacer juego propio buscaban tener un sucedáneo moderno del Mus y esta fue, tras muchos años de búsqueda, la propuesta que más les gustó. En mi grupo, un par de personas son muy del Mus y este juego no les recuerda a aquel… creo que, en parte, por eliminar las parejas (y todo lo que se genera de gestos para compartir información), siendo ese elemento el principal que le ven al Mus.
Personalmente, la forma en que se hacen las apuestas no me convence en nada, pero nada-nada. Desde el momento en que se cogen fichas de la reserva común (¿qué clase de apuesta se hace así?) o por la posibilidad de retirar apuestas (¿¡cómo!?) como por el significado final… a dos, además, favorece el tortugueo absoluto.
A dos lo he jugado más o menos bastante (¿5 partidas?), más que a más gente; estoy de acuerdo contigo en que el juego no escala nada bien. Se deja jugar, pero a 2 prefiero muchos (MUCHOS) otros juegos de cartas antes que este (y, dentro de los que tienen apuestas y faroleo, también).
Creo que de los efectos, solo hay uno de los iconitos o combinación de los mismos que nos llevaba al manual una y otra vez. El resto está bien. Estoy de acuerdo con que el manual deja un poco (bastante) que desear y, sobre todo, porque da la sensación de que da cosas por sabidas y no debe ser así. La solución que tiene Devir de subir desde el inicio un «extra» al que accedes con un QR está parcialmente bien, pero te da esa sensación de que por tener tantos idiomas no imprimen «ninguno» completo.
El arte me encanta, aunque estoy de acuerdo con la princesa y la reina (y en nuestras partidas han generado más de una vez confusión, ¡y eso que una tiene efecto y la otra no!).
Gracias por la tochorreseña (por esta y por todas las demás, claro).
Hasta luego 😉
Veo que coincidimos en los mayores problemas del juego. Es una pena 🙁
iMisut, perdona que te pregunte en el post de este juego y no en de las reseñas (lo hago aquí porque imagino que es más fácil de leer). Estaba leyendo las reseñas de 2 juegos que me llaman la atención, uno es Tikal y el otro Dominant Species, y a lo mejor me equivoco pero les veo cierto parecido (corrígeme si me equivoco), y me preguntaba cuál de ambos te parece mejor diseño. Muchas gracias, un saludo
No te preocupes, pero a modo informativo, a mi me llegan notificaciones de todos los comentarios, independientemente de la entrada en los que se hagan. No hay prioridad porque la entrada sea más o menos actual.
Dicho esto, te respondo. Tiene de parecido que ambos juegos tienen una mecánica principal de control de áreas (mayorías), pero Dominant Species es más pesado y escala algo peor. Además es más largo y el análisis-parálisis se le puede disparar. Tikal creo que es un juego que va a funcionar mejor en la mayoría de grupos.
Importante recordar que ambos son juegos que como funcionan bien es a 4 (o más en el caso de Dominant Species).
Saludetes!