Reseña: La Gran Feria
Introducción
¡Damas y caballeros, pasen y vean! ¡La feria ha llegado a la ciudad! Compite para crear la feria más impresionante que esta ciudad haya visto jamás. Diseña el plano de tu feria, construye atracciones, contrata personal y organiza a la multitud, todo ello mientras aprendes algunos trucos del oficio. Pero no tardes demasiado, ¡porque todos quieren las mejores atracciones!
Así se nos presenta La Gran Feria, un diseño de Rob Cramer (Turbo Drift). Publicado por primera vez en 2020 por Uproarious Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Ryan Goldsberry (Burgle Bros., Paperback).
Se encuentra publicado en Español por Maldito Games (el juego tiene dependencia de idioma en las cartas de truco y en los tableros). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 45 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 45€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,2×22,2×8,2 cm. (caja rectangular tipo Agricola aunque con más fondo), encontramos los siguientes elementos:
- 52 Losetas de Atracción (de cartón):
- 10 Atracciones Diminutas
- 10 Atracciones Pequeñas
- 10 Atracciones Medianas
- 10 Atracciones Grandes
- 12 Atracciones Gigantes
- 84 Losetas de Cimientos (de cartón)
- Tablero del Tren (de cartón)
- 4 Tableros de Jugador (de cartón)
- 32 Peones de Acción (8 de cada color) (de madera)
- 40 Peones de Visitante (de madera)
- 8 Peones de Pregonero (de madera)
- 80 Fichas de Ticket (de cartón)
- 14 Cartas de Trucos del Oficio (62,5×88 mm.)
- Marcador de Ronda (de madera)
- Ficha de Jugador Inicial (de madera)
- Reglamento
Mecánica
La Gran Feria es un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y formación de patrones en el que cada jugador desarrollará una feria en un tablero personal. Para ello dispondrá de cinco acciones a lo largo de siete rondas. Cada una de estas acciones tendrá un determinado nivel de fuerza (de 1 a 5) modulando las opciones disponibles. Habrá tres opciones: conseguir una loseta de cimientos (que muestran cuatro casillas con símbolo de cimiento o de césped), construir una atracción (del tamaño correspondiente a la fuerza o inferior y debiendo ser colocada sobre casillas de cimientos), mover visitante (se escoge un cliente de los dos que inician la partida en las entradas y se desplazan hasta tantas casillas como el valor de la fuerza y, si acaban al lado de una o más atracciones, se colocan tickets sobre ellas). Si un jugador ha introducido a sus dos visitantes al tablero y no queda ninguno en la entrada, el jugador obtendrá un animador que colocará en una casilla libre de césped de su tablero y permitirá aumenta el rango de movimientos de sus visitantes en turnos posteriores, colocando 2 nuevos visitantes en las entradas. Habrá tres cartas de truco que proporcionan beneficios adicionales a los jugadores que consigan completar cierto patrón (el primero en conseguirlo obligará al resto a lograrlo en su siguiente turno o perderán el derecho a ello). Al final de la partida los jugadores anotarán puntos en función de los animadores que tengan, de los visitantes que hayan llegado a la carpa, del número de tickets acumulados entre todas las atracciones y de los conjuntos de atracciones con al menos un ticket en su tablero personal.
Conceptos Básicos
Empecemos por los Tableros de Jugador. Estos muestran una zona que va a representar el parque del jugador con una cuadricula de cuatro casillas por lado, cada una con un símbolo de maza. En la parte superior tenemos la carpa, mientras que en la parte inferior tenemos la entrada a la feria con dos rectángulos que se encuentran adyacentes a dos de las cuatro casillas de la fila inferior. En la banda izquierda tenemos cinco casillas de acción con valores comprendidos entre 1 y 5, mientras que en la banda derecha tenemos una referencia de la puntuación final.
El objetivo de los jugadores es desarrollar una feria y, para ello, primero deberá comenzar por las Losetas de Cimientos. Estas losetas tienen el tamaño de las casillas del tablero personal, dividiendo dicha casilla en cuatro (dos por dos). Estas casillas pueden mostrar prado (de color verde) o una casilla de construcción (el mismo símbolo de maza pero más pequeño). Es importante indicar que los jugadores no podrán rotar las losetas de cimiento al colocarlas en su tablero personal, debiendo quedar las mazas en la misma orientación que las de las casillas del tablero personal.
Estas losetas de cimientos se dispondrán en un suministro sobre el Tablero de Tren, el cual contiene un espacio para la pila de robo y cuatro espacios más para losetas visibles. En la parte inferior se muestra un track de progreso con las siete rondas (días) de las que consta la partida.
Sobre las casillas de construcción los jugadores desplegarán Losetas de Atracción, consistentes en poliominós con dimensiones comprendidas entre una y cinco casillas. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos si han construido una atracción de cada tamaño, así como también por conjuntos de al menos tres atracciones de cada tamaño en concreto.
Sobre las casillas de prado progresarán los Visitantes, representados con peones de color morado. Estos peones comenzarán en las entradas de la feria y podrán avanzar mediante una de las acciones disponibles para cada turno. El objetivo principal es hacerlos llegar hasta la carpa, aunque interesará que se vayan deteniendo en casillas adyacentes a atracciones construidas. Es importante indicar que los visitantes no podrán acceder a casillas ocupadas por atracciones u otros peones.
Al detenerse un visitante en una casilla de prado ortogonalmente adyacente a un o varias atracciones, sobre estas se colocarán Fichas de Ticket. Cada atracción admite hasta tantas fichas de ticket como numero de casillas ocupe. Para que una atracción sea tenida en cuenta en el recuento final deberá tener encima al menos un ticket. Las casillas de la atracción sobre las que se coloquen los tickets no guardan relación con la casilla en la que se detenga el visitante.
Si un jugador hace progresar a los dos visitantes que hay en la puerta de su recinto ferial, además de obtener nuevos visitantes ganará un Pregonero como recompensa. Estos proporcionan puntos al final de la partida y, durante el desarrollo de la misma, aumentará el rango de movimiento de los visitantes.
Cada jugador dispondrá de una serie de Peones de Acción de su color. Estos servirán para activar las casillas de acción de su tablero personal, de forma que la acción a resolver en un turno tendrá una fuerza igual a la casilla sobre la que se coloque el peón. Cada jugador dispondrá de tres peones adicionales para marcar las cartas de trucos del oficio que logre completar.
En la preparación de la partida se conformará un trio de Cartas de Trucos del Oficio que muestran un determinado patrón en la mitad inferior y un efecto en la mitad inferior. Cuando un jugador complete el criterio indicado por primera vez colocará sobre ella uno de esos otros peones de acción, dando al resto de jugadores un turno para poder completar ese mismo patrón o, de lo contrario, perderán la oportunidad de beneficiarse de dicho efecto.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero de tren en el centro de la mesa.
- Se coloca el marcador de progreso en la primera casilla del track del tablero de tren.
- Se mezclan las losetas de cimientos y se forman dos pilas que se colocan bocabajo en los espacios de valor 1. Tras esto, se revelan las cuatro primeras losetas que se colocan en los cuatro espacios del tablero de tren.
- Se mezclan las cartas de truco del oficio y se revelan 3 de ellas. El resto se dejan en la caja.
- Se forma una reserva general con los tickets y los visitantes.
- Se forma una reserva de 5/6/7 pregoneros en partidas de 2/3/4 jugadores.
- Se forma una reserva de 5/6/8 losetas de atracción de cada tamaño en partidas de 2/3/4 jugadores (el resto se dejan en la caja). Para cada tamaño se escoge aleatoriamente la forma de las losetas.
- Cada jugador escoge un color y recibe: un tablero personal, 8 peones de acción (coloca uno al lado de cada carta de truco y deja los otros cinco al lado de su tablero personal) y 2 visitantes que coloca en las puertas de su tablero personal.
- Finalmente, se escoge al jugador inicial de forma aleatoria y se le entrega el peón representativo.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de La Gran Feria se desarrolla a lo largo de siete rondas. En cada ronda, cada jugador disfrutará de cinco turnos alternados con el resto de jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno, el jugador activo deberá activar uno de los peones de acción que aun tenga disponible. Para ello, lo coloca sobre una de las casillas de acción de su tablero y ejecuta una de las tres posibles acciones con una fuerza igual al valor indicado en la casilla sobre la que se ha colocado el peón.
Si el jugador tiene libres las dos entradas a su parque (sin visitantes), tomará dos nuevos visitantes de la reserva general y los colocará en sendas puertas. Adicionalmente, si aún quedan pregoneros en la reserva general, el jugador tomará uno de ellos y lo colocará en cualquier casilla de prado libre que tenga en su tablero de juego. Si el jugador no dispone de espacios de prado libres, entonces no podrá tomar el peón de pregonero.
Una vez resuelta la acción, si el jugador ha completado el requisito de una de las cartas de trucos del oficio, colocará su peón sobre él. Si es el primer jugador en completar el requisito de una carta concreta, el resto de jugadores solo podrán completarla en su siguiente turno. En caso de no hacerlo, el peón de dicho jugador se devuelve a la caja.
Tras esto, el turno pasaría al jugador de la izquierda. La ronda finaliza cuando todos los jugadores han resuelto sus cinco turnos (tienen todos los peones ocupando las casillas de acción de sus respectivos tableros personales), tras lo cual se procede de la siguiente forma:
- Cada jugador libera sus cinco casillas de acción desplazando a un lado sus peones.
- Se avanza el marcador de progreso al siguiente día.
- Se pasa el marcador de jugador inicial al jugador sentado a la izquierda.
Tras esto comenzaría una nueva ronda.
Las acciones disponibles son:
- Construir Cimientos. El jugador escoge una de las losetas disponibles en el tablero de tren cuya posición muestre un valor igual o inferior al de la fuerza de la acción. Tras esto, el jugador coloca la loseta en un espacio libre de su tablero personal de forma que las mazas queden correctamente orientadas (no se pueden rotar). Si escoge el espacio de fuerza uno, tomará una loseta al azar de la pila de robo. Y, si lo desea, puede descartar todas las losetas disponibles en el tablero de tren. Si se agota la reserva de losetas, se mezcla la pila de descarte y se vuelve a conformar la pila de robo. Si se ha tomado una loseta de valor 2 al 5, se desplazan las losetas hacia la izquierda ay se revela una nueva loseta en la casilla de valor 5.
- Construir Atracción. El jugador escoge una de las atracciones disponibles con un tamaño igual o inferior al de la fuerza de la acción. La atracción deberá colocarse sobre losetas de cimiento cuyas casillas de construcción puedan albergar la forma de la atracción sin pisar casillas de prado o zonas sin losetas de cimientos. La loseta puede rotarse y/o voltearse libremente.
- Mover Visitante. El jugador escoge uno de sus visitantes y lo desplaza de 1 a tantas casillas como la fuerza de la acción más una casilla adicional por cada pregonero que tenga en el parque. No podrá atravesar casillas ocupadas por atracciones, otros visitantes o pregoneros. Si detiene su movimiento en una casilla ortogonalmente adyacente a una o más atracciones, en cada una de esas atracciones se colocará un ticket siempre que la atracción no haya alcanzado el máximo de tickets que admite (tantos como tamaño de la atracción). La casilla de la atracción junto a la que se detenga el visitante no es relevante, pudiendo colocar la ficha de ticket en cualquier casilla de la atracción.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la séptima ronda, procediéndose al recuento final en el que cada jugador anota:
- Conjuntos de Atracciones (cada atracción tiene que tener al menos un ticket):
- 3/5/10 puntos por 3/4/5 atracciones de tamaño 1.
- 5/8/12 puntos por 3/4/5 atracciones de tamaño 2.
- 8/12/19 puntos por 3/4/5 atracciones de tamaño 3.
- 12/18/26 puntos por 3/4/5 atracciones de tamaño 4.
- 18/25/35 puntos por 3/4/5 atracciones de tamaño 5.
- 22 puntos si el jugador dispone de al menos una atracción de cada tamaño, cada una con al menos un ticket.
- 3/6/10/15 puntos por tener 1/2/3/4+ visitantes en la carpa.
- 12 puntos si entre todas las atracciones el jugador posee al menos 15 tickets.
- 3 puntos por cada pregonero en el parque.
- Se pierde 1 punto por cada maza visible en el tablero (tanto las grandes impresas en el mismo como las pequeñas impresas en las losetas de cimientos).
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, se recurre a los siguientes criterios:
- El jugador con más cartas de trucos del oficio activadas.
- El jugador con más tickets en su tablero personal.
Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.
Variantes
Modo en Solitario. El objetivo del jugador es construir dos atracciones de cada tamaño, conseguir todos los tickets y acabar la partida sin símbolos de construcción. Se ajusta el número de pregoneros y atracciones. Al final de la partida el jugador anota 1 punto por pregonero, por carta de truco, por visitante en la carpa, por cada set de tres atracciones con al menos un ticket y 1 por cada atracción con al menos dos tickets. En cambio, perderá 1 punto por símbolo de construcción visible y 2 puntos por cada atracción que le falten de las 2 de cada tamaño sin estar completas de ticket. Hay una tabla de puntuación para medir el nivel de la partida.
Opinión Personal
Creo que ya lo he comentado en muchas ocasiones, pero la idea de gestionar un parque de atracciones algo que muchos tenemos implementado en el cerebro a causa de esa obra maestra de los videojuegos que es Theme Park. Aplicable igualmente a la gestión hospitalaria a causa de Theme Hospital. ¡Agradecimiento eterno a Bullfrog por tantas horas de diversión!
Es por eso que cada vez que aparece un juego en el que se insta a los jugadores a desarrollar un parque de atracciones, no queda otra que sentarse frente al diseño para ver qué propuesta se nos plantea. Ahora le toca el turno a La Gran Feria, diseño que fue publicado allá por 2020 pero que alcanzó gran notoriedad gracias a una reimpresión con motivo de su primera expansión buscando la financiación necesaria mediante una campaña de micromecenazgo. Como la campaña fue bien, Maldito Games se sumó a la fiesta, y gracias a la copia que nos han cedido estamos hablando del susodicho.
En La Gran Feria, como no podía ser de otra forma, los jugadores van a desarrollar un parque de atracciones. Estas atracciones estarán representadas por poliominós, muy en la línea de Tenpenny Parks. La cosa es que para poder construir estas atracciones antes tendremos que preparar el terreno desplegando una serie de losetas cuadradas que, a su vez, subdividen el terreno en casillas más pequeñas.
Estas casillas mostrarán prado, para que los visitantes puedan pasearse por el recinto, o casillas de construcción, las cuales tendremos que conectar para generar la forma necesaria sobre la que colocar los poliominós de las atracciones. Los visitantes, al progresar por el parque, irán visitando estas atracciones, colocando sobre ellas fichas de tickets que representan cómo de intensa es la relación de los visitantes con la atracción teniendo en cuenta las dimensiones de la misma.
Y así, con estos tres sencillos conceptos (cimientos, atracciones y visitantes) ya tenemos prácticamente dibujado el juego. Queda comentar como se articula el sistema de selección de acciones, el cual no puede ser más sencillo. La partida se va a desarrollar a lo largo de siete rondas con cinco turnos por jugador, así que, en total, cada jugador va a disfrutar de treinta y cinco turnos.
Turnos en los que vamos a escoger una de las tres acciones disponibles, cada una asociada a uno de estos elementos. La particularidad la encontraremos en que dicha acción se podrá resolver dentro de un rango que dependerá de la fuerza con la que la resolvamos. Esta fuerza se representa en unas casillas de acción que cada jugador colocará un peón de acción para bloquear ese nivel de fuerza hasta que se complete la ronda, momento en el que se liberarán todos los espacios.
Es un sistema que me gusta, de no ser por lo que rodea al juego. Y es que La Gran Feria es de esos juegos que ya desde una primera partida te deja un regusto agridulce tan típico de los juegos que llegan al mercado vía campaña de micromecenazgo. Y es que se le notan las costuras desde el primer momento debido a patrones que quedan muy claros ojeando la tabla de puntuación que aparece en el tablero principal.
De atrás para adelante, sería conveniente cubrir todos los símbolos de construcción. Esto supone emplear dieciséis turnos en obtener losetas de cimiento con las que cubrir los grandes símbolos de maza del tablero principal, lo que nos deja con 19 turnos para construir atracciones y desplazar visitantes.
Lo siguiente será construir atracciones. Aquí hay dos patrones claros. Por un lado, el de conseguir la colección de tamaños, que abre la puerta a obtener veintidós puntos. Y por otro lado, conseguir al menos tres atracciones de un mismo tamaño. En unas partidas optaremos por unas, y en otras por otras. Incluso es probable que muchas veces se consiga al menos un trio de tamaños teniendo el conjunto de los cinco tamaños, pero seguramente será de atracciones de dimensiones reducidas, porque tienen que haber una buena alineación de astros para haber conseguido espacios en los que colocar atracciones de grandes dimensiones sin generar colapsos ni rutas muertas para los visitantes.
Visitantes que, más allá de hacer progresar a la carpa, serán necesarios para «activar las atracciones». Así que, una vez tengamos definidas unas rutas, haremos progresar a estos visitantes deteniéndose en casillas muy estudiadas para que se coloquen tickets a un ritmo suficiente como para alcanzar la cantidad objetivo (quince tickets) entre todas las atracciones antes de hacerlos entrar en la gran carpa.
Estos aparentes patrones intentan romperse gracias a las cartas de truco del oficio, que proporcionan efectos con los que generar cierta inercia y relajar alguna restricción. El problema es que para completar estos trucos también habrá que seguir un patrón muy claro, por lo que el marcaje entre los jugadores será absoluto, activando en muchas ocasiones el piloto automático, porque en el momento que un jugador de un paso en una dirección, los jugadores ya saben que, si no le siguen, se deben olvidar de un determinado truco. Esto me recuerda a los hitos de Food Chain Magnate (aquí su tochorreseña), con la importante diferencia de que en la obra maestra de Splotter Spellen hay tantas alternativas que la sensación de ruta a seguir desaparece.
Otra de las cosas que me chirrían es el flujo de la partida en cuanto al orden de turno. No le encuentro el sentido a que se vaya cambiando de jugador inicial de una ronda a otra cuando no existe ningún proceso de mantenimiento más allá de hacer avanzar el track de progreso. Dicho de otra forma, no existe una gestión de los tiempos que se vea impactada por el orden de turno. Creo que habría quedado más fino si los jugadores hubiesen resuelto turnos de forma alternada en vez de dar esa falsa sensación de que ser el jugador inicial importa.
Si, es cierto que en determinadas circunstancias, si dos o más jugadores están luchando por un elemento muy concreto, como por ejemplo una atracción de gran tamaño con una forma particular, que un jugador vaya a ser jugador inicial en una ronda con las cinco acciones disponibles puede ser clave si los demás jugadores han tenido que resolver acciones de colocación de cimientos para preparar el terreno para dicha atracción. Pero creo que esto es algo relativamente obvio, de forma que los jugadores deberían reaccionar y, pudiendo calcular cuantos turnos le va a llevar a cada jugador poder construir esa atracción, obrar en consecuencia y optar por otra vía si no tenemos la iniciativa. Así que, de nuevo, no me convence el sistema de orden de turno.
Con todo, el juego no me parece ni mucho menos un desastre. A lo largo de las siete rondas estás entretenido porque los turnos son rápidos, el azar te impacta a la hora de ir revelando losetas de cimiento las cuales no cuadran con lo que pretendes y la presión por conseguir los trucos y rellenar de tickets las atracciones está ahí.
Obviamente le falta mucho sabor para ser un juego claramente recomendable, pero, como he dicho hace unos cuantos párrafos, las ideas son interesantes, siendo de esos juegos que piden a gritos una expansión para compensar la acuciante falta de opciones. Expansión que, como he dicho también al comienzo de este apartado, existe. ¿Solventará los problemas comentados? Si estáis leyendo esta tochorreseña en la semana en la que fue publicada, ya os digo que no tendréis que esperar mucho para averiguarlo (si no, ya tendréis disponible el análisis de la expansión).
Como la interacción es relativamente baja entre los jugadores, el diseño escala aceptablemente bien, siendo más fluido a dos jugadores sin que el flujo del orden de turno impacte tanto (simplemente de vez en cuando un mismo jugador actúa dos veces seguidas). A cuatro simplemente hay algo más de entreturno, pero nada especialmente dañino como para no recomendarlo a ese número.
De rejugabilidad va muy corto por todo el tema de los patrones. Es cierto que de una partida a otra vamos a tener una combinación de trucos y atracciones distintas, algo que, unido a la aleatoriedad de los cimientos, debería asegurar partidas relativamente distintas. El problema es que esto no ocurre con las sensaciones y, ya desde la primera partida, la sensación de reiteración será palpable, por lo que las ganas de sacarlo a mesa caerán en picado.
Teniendo en cuenta el peso del juego y el público al que está orientado, creo que hay mejores juegos ambientados en el desarrollo de parques de atracciones, como por ejemplo Meeple Land (aquí su tochorreseña), Funfair (aquí su tochorreseña) o mi querido Steam Park (aquí su tochorreseña). De hecho, tanto Meeple Land como Steam Park comparten un despliegue en mesa relativamente parecido al del juego que hoy nos ocupa.
Pasemos a la producción. Aquí se nota que venimos de una campaña de Kickstarter porque esta nueva reimpresión incluye un doble inserto (uno acoplado a la caja en la que se acomodan las losetas de cimientos y las cartas, y otro extraíble donde se colocan las atracciones, fichas y peones), obra de Game Trayz. Además está preparado para albergar todo lo publicado en la expansión. A nivel de materiales está bastante bien, con peones con formas particulares, carón de buen grosor y prensado que se destroquela fácilmente (aunque las fichas de tickets son algo pequeñas y sí lleva más trabajo) y cartas de buen gramaje, textura lista y adecuada respuesta elástica. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a muchas dudas.
Uno de los mayores reclamos del juego es su apartado visual, que recurre a un estilo similar al de la era dorada de la animación norteamericana en los años 20 y 30 que se volvió a poner de moda con el éxito del videojuego Cuphead. Y hay que admitir que el juego entra por los ojos, con detalles remarcables en las atracciones y unos grandes personajes asociados a cada color. Sin duda el trabajo de Ryan Goldsberry vale su peso en oro, porque sin este aspecto es muy probable que el juego no hubiese generado tanta expectación.
Y vamos cerrando. La Gran Feria es uno de esos ejemplos de diseño lanzado vía campaña de micromecenazgo al que le falta desarrollo y elementos que complementen unas buenas ideas que quedan en agua de borrajas ante la falta de alternativas, de forma que la sensación de estar haciendo lo mismo aparece con cierta prontitud. La idea de las acciones con una fuerza que no podrá volver a utilizarse hasta la siguiente ronda es interesante y te mantiene conectado a la partida intentando planificar cual es la mejor tanda de acciones posibles en cada situación. Pero esto no es suficiente para mantener el interés por el juego de forma continuada y pide a gritos elementos adicionales que disperse la atención de los jugadores. Por todo esto le doy un…
Gracias por la tocho como siempre.
Cómo peso medio apañado sobre parques de atracciones deberías probar Wishland. Autor patrio y cerca de tu Sevilla. Si quieres más info te la paso por privado 😉
Lo probé (tienes una partida en las Crónicas) y, no pareciendome mal juego, tampoco me entusiasmó.
Buenas! Te hago una pregunta que va respecto a los blog en general:
Cómo seria la clasificación que le das de aprobado-notable-sobresaliente? Podrás decirme como es la escala? Saludos
Siempre tengo pendiente poner una nota en la página de reseñas. Básicamente es el sistema de calificación en Universidades Españolas. Numéricamente sería:
Suspenso: 0-4,99
Aprobado: 5-6,99
Notable: 7-8,99
Sobresaliente: 9-10
Así que de peor a mejor nota: Suspenso (huye de él), Aprobado (no lo recomiendo, pero no es un desastre), Notable (en general lo recomiendo) y Sobresaliente (un juego que recomiendo encarecidamente).
Espero habértelo aclarado. ¡Saludos!