Reseña: Cities
Introducción
El Ayuntamiento te ha encargado el plan urbanístico para renovar todo un barrio de la ciudad. Tendrás la oportunidad de construir nuevas viviendas y bloques de oficinas, parques y zonas de ocio junto al paseo marítimo. Si consigues cumplir los requisitos y las expectativas del Ayuntamiento, ¡tienes muchas posibilidades de tomar la delantera!
Así se nos presenta Cities, un diseño de Phil Walker-Harding (Sushi Go!, OsoPark) y Steve Finn (Nanga Parbat, Floriferous). Publicado por primera vez en 2024 por Devir en varios idiomas (uno de ellos el español). De las ilustraciones se encarga Jorge Tabanera Redondo (Barrio).
Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de venta al público es de 28€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 23×18×5 cm. (caja cuadrada mediana tipo Calico o PARKS), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero de Juego (de cartón)
- 36 Losetas de Ciudad (de cartón)
- 48 Losetas de Atributo (de cartón)
- 4 Tableros de Logros a doble cara (de cartón)
- 36 Cartas (44×68 mm.):
- 32 Cartas de Puntuación
- 4 Cartas de Ayuda
- Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
- 100 Piezas de Edificio (25 de cada color) (de plástico)
- 32 Peones (8 de cada color) (de madera)
- 12 Anillos de Logro (3 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Puntuación (1 de cada color) (de madera)
- Bolsa (de tela)
- Reglamento
Mecánica
Cities Un peso medio-ligero en el que, a lo largo de un determinado número de rondas cada jugador va a conformar una ciudad conectando nueve losetas con cuatro casillas que pueden tener parque, agua o zona para edificio en una estructura de 3×3 losetas. Sobre estas casillas los jugadores van a colocar edificios (que se pueden elevar en altura) de los colores correspondientes en las casillas de edificios, fichas de desarrollo en las casillas de parque y agua y cartas de puntuación que proporcionan puntos al final de la partida en función de diversos criterios. Durante la partida los jugadores tendrán tres objetivos comunes con puntuaciones decrecientes dependiente de la ciudad escogida para jugar. En cada ronda el jugador dispondrá de cuatro peones que colocarán en turnos alternados. En cada turno el jugador activo escogerá uno de los elementos disponibles colocando uno de sus meeples en ese espacio, ya que no podrá escoger un elemento de dicho tipo en lo que resta de ronda.
Conceptos Básicos
Empecemos por las Losetas de Ciudad. Cada jugador va a tener que conformar una ciudad y el elemento fundamental de la misma serán estas losetas que muestran cuatro casillas y que se conectarán ortogonalmente entre si hasta formar una estructura cuadriculada de tres losetas por lado (y por tanto seis casillas por lado). Cada casilla podrá mostrar uno de tres tipos de espacios: espacio para edificios (con uno de los cuatro posibles colores), espacio para parques o espacio para lago.
Sobre las casillas los jugadores colocarán dos tipos de elementos. Por un lado las Piezas de Edificio. Habrá cuatro colores y una pieza deberá colocarse sobre una casilla de cimiento de su color o sobre una pieza de su color previamente colocada, elevando el edificio en altura. La altura máxima de un edificio será de cuatro piezas.
Por otro lado tenemos las Losetas de Atributo. Existen tres tipos de losetas: las de monumento (que se deben colocar sobre casillas de cimientos donde no haya edificios), las de parque (que se deben colocar en casillas libres de parque) y de agua (que se deben colocar sobre casillas libres de agua). Las losetas de monumento proporcionarán puntos de forma directa, mientras que las losetas de parque y de agua proporcionarán puntos por variedad, de forma que cada conjunto de casillas ortogonalmente adyacentes entre sí de parque o de agua puntuarán en función del número de piezas de atributo de distinto tipo que haya en ellas. No servirá de nada colocar piezas de un mismo tipo dentro de un mismo grupo de casillas de parque o agua.
El ultimo tipo de elemento que los jugadores obtendrán para su ciudad serán las Cartas de Puntuación. Estas muestran un determinado patrón por el que el jugador obtendrá una cierta cantidad de puntos por cada vez que el patrón indicado se reproduzca en su ciudad.
Estos elementos se dispondrán sobre el Tablero de Juego, que muestra cuatro filas de suministro en las que se colocarán las cartas de puntuación, las losetas de ciudad, las losetas de atributo y las piezas de edificio. Para las losetas de atributo y las piezas de edificio habrá espacios con más o menos elementos. El último elemento de cada fila estará oculto, de forma que el jugador que lo escoja no sabrá a ciencia cierta el tipo del elemento concreto (el que escoja el ultimo espacio de las piezas de edificio se convertirá en jugador inicial de la siguiente ronda). Ocupando la banda izquierda (comenzando un poco más abajo) tenemos el track de puntuación con casillas numeradas del 1 al 50.
Los jugadores escogerán elementos de este tablero principal con la restricción de no poder escoger más de un elemento de cada fila, esto es, en cada ronda cada jugador obtendrá exactamente una carta de puntuación, una loseta de ciudad, una o dos losetas de atributo y de dos a cuatro piezas de edificios (lo que haya en cada espacio). Para indicar que un jugador ha escogido ya un elemento de un determinado tipo se dispondrá de Peones del color de los jugadores. Al escoger un elemento el jugador dejará un peón de su color en dicho espacio. A dos jugadores cada contendiente dispondrá del doble de peones y podrán escoger dos elementos de cada fila.
En la parte superior del tablero principal se conectará uno de los Tableros de Logros. Estos están ambientados en distintas ciudades del mundo y muestran tres criterios de puntuación comunes, cada uno con tres valores de puntuación. Los jugadores obtendrán puntos si, al final de su turno, completan uno o más de estos criterios.
Para indicar que se ha completado un criterio, los jugadores dispondrán de Anillos de Logro. Cuando se complete un logro, el jugador simplemente colocará uno de estos anillos en el espacio libre de mayor puntuación del logro correspondiente. Al final de la partida los jugadores obtendrán los puntos de los logros completados.
El objetivo de los jugadores es, obviamente, acumular la mayor cantidad de puntos posible al final de la partida. Estos puntos provendrán de los logros de ciudad, las losetas de atributo y las cartas de puntuación. Para marcar la puntuación cada jugador dispondrá de un Marcador de Puntuación de su color.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa.
- Se escoge uno de los tableros de logro de ciudad y se coloca por la cara escogida en el hueco del tablero principal.
- Se mezclan las 32 losetas de ciudad y se colocan en una pila en el espacio de reserva del tablero principal.
- Se mezclan las losetas de atributo y se colocan formando una pila en el espacio de reserva del tablero principal.
- Se introducen todas las piezas de edificio en la bolsa.
- Se mezclan las cartas de puntuación y se colocan en un mazo bocabajo en el espacio de suministro.
- Cada jugador escoge un color y recibe: una loseta de inicio (que coloca en su zona de juego), 4 peones (8 en partidas a dos jugadores), 3 anillos de logro (que coloca cerca del tablero de logros de ciudad) y un marcador de puntuación (que coloca al comienzo del track de puntuación).
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega la ficha de estrella.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Cities se desarrolla a lo largo de ocho rondas en partidas a 3/4 jugadores o cuatro rondas en partidas a 2 jugadores.
Al comienzo de cada ronda se rellenan los espacios de reserva del tablero principal, dejando bocabajo las losetas y cartas indicadas en el tablero (tampoco se sacan piezas en el último espacio).
Ahora, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos. En cada turno, el jugador activo debe escoger uno de los elementos disponibles en el tablero principal, dejando un peón de su color en el espacio en el que se encontrase. El jugador no podrá escoger otro elemento de una fila en la que ya tenga un peón (en partidas a dos jugadores cada jugador escoge dos elementos de cada fila, por lo que una vez que haya colocado dos peones en una fila ya no podrá escoger elementos de dicha fila).
Finalmente, si el jugador ha completado algún logro de los que aún tiene pendiente, colocará uno de sus anillos en la casilla de mayor valor libre en dicho logro. Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
La ronda finaliza una vez todos los jugadores han colocado todos sus peones en el tablero principal. En partidas a tres jugadores sobrará un elemento en cada fila que debe descartarse.
Tras esto, comenzaría una nueva ronda siendo el nuevo jugador inicial el que ocupase el espacio con el marcador de estrella.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la cuarta ronda (octava en partidas a dos jugadores), procediéndose con el recuento final, en el que cada jugador anota:
- Los puntos indicados en el tablero de logros en los logros en los que tenga sus marcadores.
- Por cada grupo de casillas de agua, el jugador anota 1/3/6/10 puntos si en él se incluyen 1/2/3/4 losetas de atributo distintas.
- Por cada grupo de casillas de parque el jugador anota 1/3/6/10 puntos si en él se incluyen 1/2/3/4 losetas de atributo distintas.
- Por cada loseta de atributo de monumento el jugador anota 2 puntos.
- Los puntos correspondientes a sus cartas de puntuación.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, ganará el jugador que más puntos haya obtenido en el tablero de logros. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
Partida Extendida para 2 Jugadores. En vez de 4 rondas, se juegan 7 y cada jugador conforma una ciudad con unas dimensiones de 3×5 losetas.
Opinión Personal
Ya sabéis que siento una especial predilección por Phil Walker-Harding como generador de diseños familiares que funcionan a las mil maravillas. Es cierto que tiene algunos títulos que no me han terminado de cuajar por algún motivo, pero, en general, la tasa de acierto es elevadísima teniendo en cuenta la importante cantidad de juegos que llevan su firma.
Con Steve Finn tal vez no tengo una conexión tan fuerte, pero es cierto que algunos de sus diseños han caído muy bien dentro de mi ludoteca, como pueden ser Nanga Parbat (aquí su tochorreseña) o Floriferous (aquí su tochorreseña), este último codiseñado junto a Eduardo Baraf y en el que consigue llevar a una elevada cota una mecánica tan simple como el draft.
Pues bien, Devir ha tenido a bien encargar a esta pareja de autores que, si no me equivoco, es la primera vez que diseñan un juego de forma conjunta, un juego familiar que ambientado en ciudades. Pero no unas ciudades cualesquiera, sino aquellas en las que Devir tiene oficinas. Si encima le encargan a Jorge Tabanera el aspecto visual, ya tienen toda mi atención. Vamos a ver cómo se comporta en mesa no sin antes agradecer a la editorial la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.
Cities en un juego con una mecánica principal de draft, colocación de losetas y construcción de patrones, muy en la línea de otros diseños de Phil como OsoPark (aquí su tochorreseña), La Casa de Caramelo (aquí su tochorreseña) o Llamaland (aquí su tochorreseña). Los jugadores van a alternar turnos escogiendo elementos de un suministro común y colocándolos en una estructura personal que representará un distrito de una determinada ciudad.
Los jugadores van a escoger elementos de varios tipos, a saber, losetas de ciudad (que vienen a ser los cimientos y que se desplegarán en una estructura cuadriculada de tres losetas por lado, mostrando cada loseta cuatro casillas en una estructura dos por dos), atributos (que son losetas que ocupan una casilla y que darán valor a las casillas de las losetas de ciudad) y los edificios (que son bloques que se podrán apilar y cuya restricción es que deberán ser colocados sobre casillas de cimiento de su mismo color).
Queda un cuarto elemento que los jugadores irán acumulando en su zona de juego que son las cartas de puntuación, las cuales mostrarán un determinado criterio que proporcionará puntos por cada vez que sea replicado en la ciudad, apuntando normalmente a tipos de edificios de determinada altura (los bloques de edificios se pueden apilar unos sobre otros hasta un máximo de cuatro por casilla).
La partida va a tener un número fijo de rondas en las que los jugadores alternarán turnos para escoger un elemento de cada tipo y colocarlos en su ciudad, buscando maximizar las cartas de puntuación que vayan obteniendo. Pero, además de los puntos de las cartas y de las losetas de atributo, los jugadores también intentarán completar lo antes posible tres criterios comunes asociados a la ciudad en la que se esté jugando (hay ocho posibilidades).
Estos criterios comunes proporcionan una cantidad de puntos decreciente, de forma que el primer jugador en completar un determinado criterio anotará la máxima cantidad de puntos otorgada por dicho criterio, mientras que el siguiente en conseguirlo obtendrá una cantidad inferior. Y no tiene mucho más.
Si ya habéis jugado a algunos de los títulos mencionados anteriormente, seguramente os cueste encontrar diferencias notables entre ellos. Por ejemplo, si tomamos OsoPark como referencia, tenemos conceptos parejos como el de puntuaciones de valor decreciente, draft sobre elementos y colocación de losetas en un tablero personal intentando completar lo antes posible tres criterios de puntuación común.
Pero haberlas haylas, como las meigas. La primer y más importante es el tema del draft. Aquí tendremos cuatro elementos distintos con la particularidad de que, cuando un jugador escoja un elemento de un tipo, ya no podrá escoger más de dicho tipo hasta una ronda posterior. Esto genera una dinámica de gestión de los tiempos muy interesante en la que, cada vez que le toque a un jugador, no solo tendrá que priorizar qué elemento coger, sino el tipo. Una doble decisión que genera tensión y mantiene a los jugadores conectados a la partida.
Como contraprestación, provoca que el final de las rondas sea algo descafeinado, ya que en el momento que para un elemento solo quede un jugador por escoger, ya sabrá que ese elemento es suyo y lo dejará «aparcado» hasta el final de la ronda, de forma que varios de esos últimos turnos se resuelven en automático. No es que sea un problema importante, pero sí que puede generar un ritmo extraño.
Otro aspecto importante es el tema del orden de turno. Al tener cuatro elementos entre los que hacer draft, ser el primero en escoger cuando se repone el suministro es una importante ventaja. De hecho, diría que es fundamental una vez se alcanza la mitad de la partida. Y es que, si algo me ha quedado claro a lo largo de las partidas, es que la clave para alcanzar la victoria es lograr maximizar los puntos de las cartas de bonificación, ya que los puntos por atributos y los puntos por criterios comunes de las ciudades es difícil que generen un diferencial de puntos tan importante como las cartas.
Y es que si un jugador consigue cartas repetidas, estará ahorrando mucho trabajo a la hora de conseguir puntos. Si, encima, estas cartas son de alto valor, tendrá mucho ganado, porque completar los patrones a posteriori no será tan complicado. Por eso la lucha por el orden de turno será encarnizada, aun perdiendo dos piezas de edificios respecto al que escoja el lote más grande.
Y como tercer elemento interesante es el abrazo al azar. En cada tipo se colocará un elemento oculto, de forma que los jugadores pueden arriesgarse a escoger el elemento desconocido si los visibles no encajan bien con sus objetivos a medio y largo plazo. Me gusta que se permita a los jugadores arriesgarse por lo desconocido.
En cuanto a escalabilidad, como suele ser habitual en este tipo de juegos, la cosa funciona bien con cualquier número, aunque es cierto que a dos jugadores hay un punto más de control que me gusta, reduciendo el impacto del azar en lo que a cartas de objetivo se refiere. Por contra, a cuatro jugadores es como mayor peso ganan los criterios comunes, ya que para cada criterio habrá un jugador que no podrá colocar su marcador (solo hay tres espacios). Pero vamos, en general funciona bien con cualquier configuración.
Respecto a la variabilidad, además del orden aleatorio de los elementos típico de juegos con draft, aquí tenemos ocho escenarios con patrones de diversa dificultad, lo que me parece un aliciente interésate para que las partidas tengan un toque distintivo. Es cierto que, al pasar a un segundo plano respecto a las cartas de puntuación, pues tal vez no parezca tan relevante. Pero si los jugadores logran mantener cierto equilibrio en cartas de puntuación es cuando estos criterios se convierten en fundamentales.
Pasemos a la producción. Aquí Devir vuelve a ofrecernos unos acabados bastante competentes teniendo en cuenta el precio unitario del juego, destacando las piezas de plástico para los edificios, sin rebabas y con un material bastante sólido. Los elementos de cartón tienen un grosor y prensado adecuados. Los elementos de madera tienen buena densidad y son funcionales. El aspecto negativo lo encontramos en las cartas, de un gramaje algo pobre, textura lisa pero algo rugosa y una respuesta elástica pobre. Se descascarillan fácilmente y el enfundado es relativamente necesario. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
Donde me tiene totalmente ganado Cities es en su aspecto visual. El trabajo de Jorge Tabanera Redondo es, sencillamente, espectacular. La portada es digna de puzle de ciudades del mundo, con una cantidad de detalles increíbles. Detalles que luego se lleva a las losetas de criterios de ciudad. Un trabajo de orfebrería que llama tremendamente la atención y que dan ganas de sentarse un rato con la caja en la mano para descubrir todos los pequeños detalles. Maravilloso.
Y vamos cerrando. Cities es un juego muy en la línea de sus autores, esto es, juegos de corte familiar, mecánicamente muy accesibles, con una duración muy ajustada y con una interesante toma de decisiones. Virtudes que permiten a estos diseños salir muy fácilmente a mesa porque suelen dejar un muy buen sabor de boca. Es cierto que puede parecer otro juego más de draft, colocación de losetas y construcción de patrones, pero tiene un punto de variabilidad ligeramente superior a la media gracias a los criterios comunes de las ciudades o el orden de aparición de los elementos. Como aspecto negativo, creo que el juego está muy orientado a maximizar las cartas de puntuación (bastante más que los criterios comunes de las ciudades) y en ese sentido el azar tiene un impacto importante en el juego. Esto provoca que escale ligeramente peor, siendo a dos como mejor funciona. Con todo, me parece que cumple con su cometido. Por todo esto le doy un…
Un juego altamente recomendable. Parece sencillo, pero ofrece tomas de decisiones y tensión, sobre todo si no eres el primero en el orden de turno.
Las reglas no dan lugar a dudas, caja comedida, componentes funcionales y bien diseñados. Precioso como quedan los barrios diseñados al final de la partida a modo 3D. Hasta el precio acompaña.
Me ha funcionado a la perfección con todo tipo de jugadores. Por indicar un aspecto secundario, hubiera estado genial haber incluido un modo solitario. Seguro que se publica alguno modo fan made, pero este aspecto no desmerece nada de lo expuesto.
Una apuesta segura!
Totalmente de acuerdo contigo.
Ojalá salga pronto una variante en solitario. Creo que un automa con cartas fanmade le quedaría muy bien.
Gracias Imisut por la reseña. Magnífica, como nos tienes acostumbrados .
Saludos!
Gracias por la reseña! Le había echado el ojo, por el aspecto visual y por el diseñador, sus juegos son de los favoritos aquí en casa. ¡Puesto en la lista de compras! Saludos!
Gracias por la reseña! Lo jugamos a dos jugadores y se nos quedó demasiado holgado en cuanto a tensión en la toma de decisiones (jugamos la extendida) y compartimos la sensación de juego automático /descarte, pues seleccionas por inercia y las misiones se solapan, siento que desluce el juego a 2 y supusimos que a 3-4 jugadores funcionaria mejor en ese aspecto por la lucha del jugador inicial, las losetas, sus atributos y las misiones.
Echamos de menos un marcador de rondas y extensión de puntos sobre el tablero un manual un poco mas agradecido (muy escueto quiza) y las cartas podrian tener mejor textura.
Como juego familiar cumple y visualmente es muy bonito y es agradable de jugar, por el precio a que está da lo que promete y está bien, pero no es una opción para nuestra ludoteca, somos de enchicharnos más .
Me ha decepcionado, lo he visto demasiado ligero. Echaré alguna partida más por probar distintas ciudades y configuraciones de jugadores, pero ahora mismo sería una nota de 6-6’5.
Es que es un juego ligero. Para mi tiene lo justo y necesario para el público al que está orientado, como es el mismo caso de los Sushi Go!, OsoPark, Llamaland, La Casa de Caramelo y similares. No se le puede pedir a los juegos que den algo que no son. Un juego de draft y colecciones siempre va a ser ligero.