Reseña: Big City
Introducción
¡Construye la ciudad de tus sueños! Desgraciadamente, no estarás solo, y el resto de arquitectos tendrán también sus preferencias y la ciudad resultante será una combinación de todas ellas. Comenzarás con varias propiedades y tendrás la oportunidad de intercambiar y adquirir nuevas propiedades en las que podrás construir edificios con diversos objetivos. Al principio la ciudad será pequeña, pero con el paso del tiempo irá creciendo, tanto en dimensiones como en servicios. ¿Lograrás ser el arquitecto que más y mejor contribuya al desarrollo de la ciudad?
Así se nos presenta Big City, un diseño de Franz-Benno Delonge (Container, Manila). Publicado por primera vez en 1999 por Goldsieber Spiele en una versión en alemán, recibiendo una reedición de lujo con motivo de su vigésimo aniversario. De las ilustraciones de la primera edición se encarga Franz Vohwinkel (Tikal, Puerto Rico).
No se encuentra publicado en español, por lo que tendréis que recurrir al mercado de importación o segunda mano para haceros con una copia (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 60 minutos. El precio de venta al público de 49,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en alemán de Goldsieber Spiele.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 34×26,5×7,4 cm. (caja rectangular de ancho similar a Agricola, pero con mayor altura), encontramos los siguientes elementos:
- 72 Cartas de Propiedad (44×67 mm.)
- 52 Edificios (de plástico)
- 17 Marcadores de Tranvía (de plástico)
- 8 Losetas de Distrito (de cartón)
- 5 Marcadores de Puntuación (1 de cada color) (de plástico)
- 5 Losetas de 100 Puntos (1 de cada color) (de cartón)
- Tablero de Puntuación
- Reglamento
Mecánica
Big City es un juego en el que nos encargaremos del desarrollo urbanístico de una ciudad compuesta por distritos representados por losetas cuadriculadas de ocho o nueve casillas identificadas por un valor numérico. Cada distrito tendrá un mazo de cartas, cada una con uno de estos valores. Al comienzo de la partida cada jugador recibirá una determinada cantidad de estas cartas para formar su mano inicial. En cada turno, el jugador activo deberá ejecutar una de las acciones posibles: construir un edificio de los disponibles (cumpliendo ciertos requisitos y teniendo las cartas correspondientes a las casillas que va a ocupar), intercambiar cartas (no pudiendo robar más de 2 cartas de un mismo mazo), colocar un nuevo distrito, iniciar/ampliar el tranvía o pasar. Algunas de estas opciones solo estarán disponibles una vez sea construido el ayuntamiento. Al construir los jugadores anotarán puntos en función de ciertos criterios para cada tipo de edificio. La partida finaliza cuando se completa la ciudad o todos los jugadores pasan consecutivamente.
Conceptos Básicos
Empecemos por las Losetas de Distrito. Nos encontramos con ocho losetas numeradas del 1 al 8 con un determinado número de casillas cuadradas. Cuatro de estas losetas (las de valor impar) muestran una distribución de tres filas y tres columnas, mientras que las otras cuatro (las de valor par) muestran ocho casillas distribuidas en dos filas de cuatro columnas. Las casillas de cada barrio estarán, a su vez, numeradas (del X1 al X9 en los distritos de valor impar y del X1 al X8 en los distritos de valor par). Estas losetas se desplegarán sobre la mesa para conformar el área de juego, debiéndose colocar de forma que al menos dos casillas del distrito estén ortogonalmente adyacentes a otras dos casillas de otros distritos. Es importante remarcar que las casillas formarán parte de la periferia o del interior. Para formar parte de la periferia una casilla tendrá que tener al menos un lado libre y que dicho lado libre no pertenezca a un espacio cerrado.
Asociado a cada distrito tendremos un mazo de Cartas de Propiedad. Cada mazo estará compuesto por nueve cartas, una por cada casilla mostrando su valor numérico. Para los distritos de ocho casillas, habrá una carta especial que mostrará un parque o una fábrica. Los jugadores dispondrán de una mano de cinco cartas, pudiendo realizar intercambios con los distintos mazos.
Estas cartas serán necesarias para poder construir edificios, buscando reunir grupos de uno, dos o tres casillas conectadas ortogonalmente entre sí. Por un lado tendremos las Viviendas y Negocios, que son piezas que ocupan una, dos o tres casillas en línea recta. Estas piezas proporcionarán puntos de victoria en función de su posición en el tablero y los elementos que tengan adyacentes a la hora de ser construidas.
Por otro lado tendremos los Edificios Especiales, que tendrán requisitos especiales relacionados con viviendas y negocios. El número de edificios de estos tipos estará muy limitado. Además, para poder construir alguno de estos edificios será necesario, en primer lugar, haber construido el Ayuntamiento.
Como último tipo de edificio tenemos los Parques y Fábricas. Estos son los únicos edificios que no requieren disponer de cartas de distrito que formen la superficie adecuada, sino que simplemente será necesario utilizar la carta correspondiente al edificio (hay una para cada uno en los mazos de los distritos pares). Esto provocará que las cartas de propiedad de las casillas que sean ocupadas con estos edificios sean anuladas.
Por otro lado los jugadores podrán construir y ampliar una ruta de Tranvía colocando marcadores de tranvía en las distintas calles. Para inaugurar el tranvía será necesario haber construido el Ayuntamiento. A partir de ahí, los jugadores podrán ampliar el tranvía colocando marcadores que se conecten a marcadores previamente conectados. En principio está permitida la ramificación.
Obviamente, el objetivo de los jugadores es intentar acumular la mayor cantidad de puntos de victoria durante el desarrollo de la partida. Para ello dispondrá de Marcadores de Puntuación que se desplazarán por un Tablero de Puntuación con casillas numeradas del 0 al 99.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se separan las cartas de propiedad por mazo y se baraja cada mazo, colocándolos bocabajo a un lado de la mesa.
- Se deja a un lado el tablero de puntuación.
- Se forma una reserva general con todos los edificios y marcadores de tranvía.
- Cada jugador escoge un color y recibe un marcador de puntuación que coloca en la casilla de valor 0 del track de puntuación y una loseta de 100 puntos que dejará a un lado.
- Cada jugador roba una carta de los mazos numerados del 1 al 5 para formar su mano inicial (en partidas a cinco jugadores se robará una sexta carta del mazo de valor 6).
- Se coloca la loseta del distrito de valor 1 en el centro de la mesa.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.
- Finalmente, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos para colocar losetas de distrito. Cada loseta de distrito debe conectarse de forma que al menos dos de sus casillas estén ortogonalmente adyacentes a otras dos casillas de losetas previamente colocadas. No es necesario colocar las losetas en orden. Dependiendo del número de jugadores se colocan los siguientes distritos:
- 2 Jugadores: distritos del 2 al 5.
- 3 Jugadores: distritos del 2 al 4.
- 4 Jugadores: distritos del 2 al 5.
- 5 Jugadores: distritos del 2 al 6.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida a Big City se desarrolla a lo largo de un número de turnos indeterminado, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno, el jugador activo ejecutará una de las siguientes acciones:
- Construir un edificio. El jugador revela una, dos o tres cartas de propiedad conectadas entre sí en línea recta y escoge uno de los edificios disponibles. Las viviendas y los negocios no tienen requisitos, mientras que el resto de edificios sí. El jugador coloca el edificio en las casillas correspondientes, puntúa según el edificio, descarta las cartas utilizadas y roba ese mismo número de cartas de los mazos, no pudiendo robar más de dos cartas de un mismo mazo. Los edificios disponibles son:
- Viviendas:
- Requisitos: no tiene.
- Puntuación:
- 2/6/10 Puntos si la vivienda es de tamaño 1/2/3.
- +1 Punto si al menos una de las casillas de la vivienda se encuentra adyacente a un parque.
- +1 Punto si al menos una de las casillas de la vivienda se pertenece a la periferia.
- -2 Puntos si al menos una de las casillas de la vivienda se encuentra adyacente a una fábrica.
- La puntuación anterior se duplica si una de las casillas donde se construya la vivienda es adyacente al tranvía.
- La puntuación anterior se triplica si la vivienda es adyacente al ayuntamiento y al tranvía (no necesariamente en la misma casilla).
- Negocios:
- Requisitos: no tiene.
- Puntuación:
- 2/6/10 Puntos si la vivienda es de tamaño 1/2/3.
- +1 Punto si al menos una de las casillas del negocio se encuentra adyacente a un parque.
- +1 Punto si al menos una de las casillas del negocio se pertenece a la periferia.
- -2 Puntos si al menos una de las casillas del negocio se encuentra adyacente a una fábrica.
- La puntuación anterior se duplica si una de las casillas donde se construya el negocio es adyacente al tranvía.
- La puntuación anterior se triplica si el negocio es adyacente al ayuntamiento y al tranvía (no necesariamente en la misma casilla).
- Ayuntamiento:
- Requisitos: debe ser construido en una casilla interior, es decir, no se puede construir en una casilla de la periferia.
- Puntuación: no proporciona puntos, pero permite la construcción del resto de edificios, del tranvía y de nuevos distritos.
- Iglesia:
- Requisitos: es necesario haber construido el ayuntamiento y el jugador dispone de una carta con un doble número (11, 22, etc.) y esa propiedad es la última que queda por ocupar en el distrito.
- Puntuación: 15 puntos.
- Cine, Oficina de Correos o Banco:
- Requisitos: es necesario haber construido el ayuntamiento y la propiedad en la que se vaya a construir el cine/banco/oficina de correos deberá estar ortogonalmente adyacente a 2 viviendas/2 negocios/1 vivienda y 1 negocio respectivamente.
- Puntuación:
- 5 Puntos.
- 10 Puntos si se encuentra adyacente a una línea de tranvía o al ayuntamiento.
- 15 Puntos si se encuentra adyacente a una línea de tranvía y al ayuntamiento.
- Centro Comercial:
- Requisitos: es necesario haber construido el ayuntamiento y el conjunto de las dos propiedades debe encontrarse adyacente a al menos una vivienda, al menos un negocio, al menos un edificio especial (ayuntamiento, cine, banco, oficina de correos, iglesia u otro centro comercial) y al menos un marcador de tranvía.
- Puntuación: 30 puntos.
- Viviendas:
- Construir Parque o Fábrica. Si el jugador dispone de la carta correspondiente, podrá colocar el parque o la fábrica que aparece en dicha carta. No es necesario disponer de las cartas de propiedad de las casillas sobre las que se coloque la pieza. Simplemente debe cubrir el número de propiedades adecuadas. Tras esto, el jugador descarta la carta y roba una nueva carta de cualquiera de los mazos. Los jugadores que tengan en sus manos las cartas de las propiedades ocupadas podrán descartarlas al comienzo de su turno y robar nuevas cartas antes de ejecutar una acción.
- Iniciar/Ampliar Tranvía. Si ya se ha colocado el ayuntamiento y quedan fichas de tranvía disponible, el jugador podrá iniciar o ampliar la red de tranvía. La primera vez que se ejecute esta acción el jugador colocará un marcador de tranvía en cualquier calle. Una vez iniciado el tranvía, al resolver esta acción se colocarán dos marcadores de tranvía que deberán conectarse a marcadores previamente colocados (está permitido generar bifurcaciones).
- Colocar un Distrito. Si ya se ha colocado el ayuntamiento y quedan distritos disponibles, el jugador puede colocar uno de ellos conectándolo a los distritos ya presentes en la ciudad al igual que durante la preparación de la partida, esto es, que al menos dos propiedades del nuevo distrito sean ortogonalmente adyacentes a otras dos propiedades de distritos ya colocados. Una vez colocados los ochos distritos no se podrá ejecutar esta acción en lo que resta de partida.
- Intercambiar Cartas. El jugador puede devolver al fondo de los mazos correspondientes la cantidad de cartas que desee. Tras esto, robará ese mismo número de cartas, con la limitación de no poder robar más de dos cartas de un mismo mazo de distrito. Está permitido robar cartas de distritos que aún no hayan sido colocados.
- Pasar. El jugador no hace nada y deja pasar su turno. Se puede pasar aun pudiendo resolver alguna de las acciones anteriores.
Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador.
Fin de la Partida
La partida finaliza cuando todos los distritos han sido colocados y todas las propiedades están ocupadas, o bien todos los jugadores pasan consecutivamente. El ganador de la partida será el que haya acumulado más puntos.
Variantes
Intercambiar Cartas. Como acción, el jugador puede intercambiar una o dos cartas con uno o dos jugadores (una con cada uno).
Cartas Inútiles. Cuando se construye un parque o una fábrica, los jugadores que posean las cartas de propiedades correspondientes a las casillas ocupadas no descartarán las cartas al comienzo de su turno. Solo podrán desprenderse de ellas realizando la acción de descartar cartas, devolviéndolas a los mazos correspondientes (lo que puede provocar que sean robadas posteriormente).
Ramificación no Permitida. Solo puede haber una línea de tranvía, por lo que solo se podrá expandir por los extremos.
Tranvía Limitado. Solo se podrán colocar marcadores de tranvía en calles con al menos una de sus dos casillas ocupadas.
Robo de Cartas Limitado. Solo se pueden robar cartas de distritos ya colocados en el tablero.
Opinión Personal
Hay muchos autores que nos vienen a la mente cuando pensamos en eurogames de la vieja escuela. Klaus Teuber, Wolfgang Kramer, Michael Kiesling, Reiner Knizia o Rüdiger Dorn, muchos de los cuales siguen en plena forma tras muchos años diseñando, algunos viviendo una segunda juventud incluso.
Muchos de esos diseños clásicos son revividos de forma relativamente periódica gracias a algunas editoriales que echan de vez en cuando la vista atrás. Porque no solo de novedades vive el jugón y la masa de jugadores se ha expandido de forma extraordinaria en los últimos años. Y esos jugones de nuevo cuño merecen tener al alcance grandes juegos, muchos de los cuales no notan el paso de los años.
Uno de esos autores de la vieja escuela es Franz-Benno Delonge, quien, por desgracia, falleció a la temprana edad de cincuenta años allá por 2007 a causa de un maldito cáncer. Al menos nos quedarán sus diseños, aunque mi impresión es que es un autor que no ha calado lo suficientemente hondo para mantenerse como referente, motivo por el cual sus diseños tal vez han pasado a un segundo plano, supongo que debido a su muerte antes de la expansión de la afición.
Es por eso que desde este humilde blog intentaremos mantener viva la llama del autor. Es cierto que no es la primera reseña de un diseño de este autor que he redactado, porque ahí tenéis las de Manila (aquí su tochorreseña) o Fjords (aquí su tochorreseña), pero sí que va a ser la del primer juego que se publicó con su firma. Vamos a ver qué tal se comporta en mesa este Big City.
En Big City nos convertiremos en planificadores urbanísticos que competirán por ser quienes mejor contribuyan al desarrollo de una nueva ciudad. Una ciudad que se representará mediante una losetas de distrito con casillas que representan distintas propiedades y que, al conectarlas entre sí, generaremos el «tablero de juego».
Sobre estas casillas los jugadores intentarán construir edificios que les reporten la mayor cantidad posible de puntos. Esto dependerá de las dimensiones de los mismos, la ubicación en ciertas casillas de los distritos y la adyacencia a otros elementos previamente construidos que elevarán el valor catastral de las propiedades.
Para ello, los jugadores gestionarán una mano de cartas que se corresponden con las distintas casillas de las losetas de distrito. Así, para cada distrito habrá un mazo de nueve cartas, una con cada valor asociado a cada casilla del distrito. Los distritos con valor par tienen solo ocho casillas, pero sigue habiendo nueve cartas, siendo esta carta «sobrante» una carta especial que permite construir unos edificios especiales saltándose el procedimiento básico de construcción. Este procedimiento básico consistirá en reunir un grupo de cartas (de una a tres) de tres propiedades conectadas entre sí en línea recta para construir un edificio en dichas propiedades y anotar puntos en función de su tamaño y de determinados bonificadores.
Al comienzo de la partida los jugadores reciben una carta de cada uno de los primeros cinco distritos (hay ocho en total), siendo la gestión de esta mano de cartas la mecánica principal de un juego tremendamente táctico y oportunista. Diría que el único momento de seguridad lo tenemos en la preparación de la partida, ya que, tras haber recibido la mano de cartas, cada jugador va a poder colocar al menos una loseta de distrito, buscando conectar propiedades que tenga en su mano para asegurarse una zona amplia en la que poder construir al menos un edificio de tamaño dos.
Pero, a partir de ese momento, tendremos que estar en alerta y maniobrar de la forma más ágil posible para intentar adelantarnos a nuestros rivales y, lo que es más importante, no servir en bandeja de plata oportunidades a nuestros contrincantes para que acaben generando una mayor cantidad de puntos de victoria que nosotros con nuestra última jugada.
Una de las mayores pruebas de este oportunismo es el peculiar «tapón de bañera» que supone el Ayuntamiento. Es un edificio que no proporciona puntos pero que habilita a la ejecución de una serie de acciones que, hasta ese momento, están bloqueadas, así como la construcción de todos los edificios especiales, los cuales tampoco se podían erigir hasta ese momento.
Es fácil que con el ayuntamiento se genere una dinámica de compás de espera en la que todo el mundo confía en que sea otro jugador el que se lance a construir el ayuntamiento. Sin embargo, una vez comienza a dominarse el diseño, el ayuntamiento lo colocará el primer jugador que considere que puede sacar provecho de la colocación. Algo parecido ocurre con las iglesias, ya que, a medida que un distrito va siendo ocupado, más sencillo es deducir qué jugador tiene la carta en la que se puede construir una iglesia y, por tanto, aguantar para construir en otras casillas libres de ese distrito para impedir la construcción de dicha iglesia, aunque esto pueda ser contraproducente.
Y es que el ayuntamiento es un multiplicador de puntos para los negocios (para otros edificios especiales también, pero estos no se pueden construir antes). Si un jugador tiene tres cartas de propiedad que forman una esquina, es un candidato a construir este ayuntamiento porque podría construir dos negocios en casillas adyacentes y duplicar sus puntos. Si encima maniobra para colocar tranvías en las cayas de dichas parcelas, entonces conseguirá triplicar su valor.
El tranvía es otro de los elementos que genera una dinámica muy particular. Por un lado, todos quieren arrimar el ascua a su sardina, porque, como he dicho, el tranvía es otro multiplicador. Y este sí que aplica a prácticamente todos los edificios (con excepción de las iglesias, centros comerciales, parques y fábricas).
Pero por otro lado, es un arma de doble filo porque, una vez dominas el diseño, es relativamente fácil deducir qué propiedades tiene un jugador en función qué acciones esté resolviendo y qué cartas tiene en la mano (los distritos son conocidos). Y muchas veces un rival espabilado puede resolver otra acción de construir un tranvía para cruzar una calle que justo corta esa hilera de propiedades que el jugador iba a utilizar para construir un edificio de tres casillas y obtener una enorme cantidad de puntos.
Otro aspecto que denota la mala baba del diseño es el tema de los parques y las fábricas, las cuales se pueden construir teniendo en mano la carta correspondiente y pudiendo cubrir casillas de propiedad cuyas cartas sigan en el mazo o, mejor todavía, estén en manos de nuestros rivales. Al igual que con el tranvía, si un jugador con una de estas cartas huele que un rival está preparándose una jugada, puede destruir sus planes colocando uno de estos edificios, siempre que quepa.
Con los parques es más fácil al ser estructuras rectilíneas, mientras que las fábricas requieren una concentración de parcelas en dos dimensiones, aunque estos parques pueden, bonificar a parcelas adyacentes. Sin embargo, la colocación de una fábrica puede ser tremendamente dolorosa si esta es ubicada junto a una casilla cuya carta tengamos en mano, porque las fábricas penalizarán a las viviendas y a los negocios que sean construidas en propiedades adyacentes a ellas. Además, obviamente, de inutilizar las cartas de propiedad sobre las que sean colocadas.
Como veis, la dinámica principal del juego es ir acumulando cartas para preparar jugadas con las que intentar maximizar los puntos. Obviamente aquí el azar tiene un papel fundamental, ya que dependeremos de la suerte que tengamos a la hora de intercambiar cartas, devolviendo aquellas con las que no podemos formar grupos y robando de los mazos cuyas propiedades están cercanas a algunas que ya tengamos (o buscar las cartas de fábricas o parques).
Es un azar que hay que saber gestionar pero que puede resultar tremendamente frustrante si se ceba con algún jugador. En este sentido recuerda bastante a esa obra maestra de Sid Sackson que es Acquire (aquí su tochorreseña), aunque en Acquire es algo más directo. En Acquire se colocan las piezas en la cuadricula y ya, mientras que aquí hay que preparar el terreno para que, al construir los edificios, estos proporcionen una importante cantidad de puntos. Para mí, Big City tiene un punto más de complejidad que Acquire, pero sigue siendo un diseño bastante accesible al que podría jugar prácticamente cualquiera.
Por esto el juego tal vez no escala todo lo bien que a uno le gustaría, siendo a tres o a dos jugadores como mejor funciona, ya que hay un mayor grado de control a la hora de evaluar qué puede hacer el rival. A cuatro o cinco jugadores es que directamente los mazos se agotan a la velocidad de la luz a poco que los jugadores construyan cada uno un par de edificios y la sensación de poco margen de maniobra aparecerá pronto.
No llega al nivel de Container, pero también tiene un poco de esa grupodependencia típica de los diseños de Franz-Benno Delonge en el sentido de que hay que saber leer la situación de la partida para intentar sacar ventaja de ello. Los jugadores acostumbrados a diseños con un desarrollo con relativa poca interacción puede no llegar a conectar con el diseño en las primeras partidas y sentir que todo es demasiado caótico y aleatorio. Afortunadamente es una sensación que desaparece a medida que los jugadores comprenden el juego y son capaces de analizar cada situación para actuar en consecuencia.
En cuanto a rejugabilidad, es de esos diseños de la vieja escuela que aguantan partidas y partidas gracias a su interacción y a su despliegue variable dependiente de los jugadores. Además es un juego cuyas partidas están muy contenidas en duración y rara vez se van por encima de la hora. Eso sí, puede que haya partidas en las que el final de las mismas genere un sabor agridulce porque ya esté todo el pescado vendido desde hace varios turnos al ser un juego en el que todo se va apretando poco a poco y el margen de maniobra mengua con cada turno. Pero, de nuevo, a medida que los jugadores dominan el diseño, es más fácil que las jugadas cuidadosamente planificadas lleguen en esos turnos finales.
Pasemos a la producción. Es curioso como un juego con tantos años ya presentaba unos acabados tan interesantes. Y es que la edición de Goldsieber con esos edificios en tres dimensiones era algo espectacular para 1999 (año de publicación), así como los marcadores de tranvía plateados. Es cierto que el plástico no es el mejor del mundo, pero cumple a la perfección con su cometido. Las cartas tienen un gramaje adecuado, textura lisa y una respuesta elástica adecuada (aunque al ser cartas de tamaño mini el enfundado es más que necesario para poder barajar cómodamente teniendo en cuenta el trasiego que sufren las mismas en cada partida). Los elementos de cartón tienen un buen grosor y prensado. El reglamento está estructurado de una forma un pelín caótica y se generan algunas dudas, aunque estas desaparecen con la hoja de ayuda.
A nivel visual el juego no tiene mucha historia porque al final los únicos elementos ilustrados son las losetas de distrito, que muestran como única marca distintita el nombre de las calles y un tono para ciertos bordes. La portada no es gran cosa, aunque es bastante representativa de lo que nos vamos a encontrar en el juego.
Y vamos cerrando. Big City es uno de los mejores diseños de Franz-Benno Delonge. Un juego en el que desarrollaremos una ciudad mediante una gestión de cartas que deriva en una dinámica tremendamente táctica en el que el impacto del azar es relevante pero no incontrolable, al menos en partidas a dos o tres jugadores, que es como mejor funciona el juego (a cuatro o cinco puede ser tremendamente caótico). Es de esos juegos que esconden varias capas de profundidad que no se atisban hasta que no se acumulan partidas y se aprende de los errores, algo que no resulta difícil gracias a que las partidas son agiles y con una duración contenida, por lo que es relativamente fácil sacarlo a mesa. Uno de esos diseños de la vieja escuela que, con sus peculiaridades, funciona muy bien. Por todo esto le doy un…