Ticket to Ride: Northern Lights

Crónicas Jugonas: Semana 34 del 2024 (19/08 – 25/08)

Aquí estamos una semana más para relatar todas las partidas de las que hemos disfrutado durante los últimos siete días. Esta vez solo hemos tenido una sesión el sábado por la mañana (la tradicional) y el resto de partidas ha sido con la señorita. En el apartado de novedades tenemos dos títulos que debutan en esta serie de entradas. Por un lado, Bear Raid, un juego de especulación que utiliza el concepto de las posiciones en corto a la hora de invertir en bolsa. Y por otro, Quest, la reimplementación de La Resistencia: Avalon que aplica sutiles pero importantes cambios sobre el clásico de Don Eskridge.

El lunes a la hora del café jugamos a Dragon Face, diseñado por Thierry Denoual. Un abstracto para dos que viene a ser un Ajedrez simplificado. Cada jugador dispone de 15 piezas (1 emperador, que se mueve como el Rey del Ajedrez, 6 Embajadores, que se mueven como Damas, y 7 gobernadores, que se mueven como peones). Para capturar, la pieza que se active debe poder alcanzar la casilla ocupada por la pieza objetivo y poder desplazarse a la casilla inmediatamente posterior en el sentido del movimiento siempre que esté libre. La captura voltea la pieza rival, que pasa a estar controlada por el jugador activo (no se puede recapturar una misma pieza en el siguiente turno del rival). El tablero tiene un marco de casillas que son hábiles para capturar, pero las piezas que aterricen en esa casillas quedarán bloqueadas (aunque los embajadores pueden volver a juego cumpliendo ciertas condiciones). El objetivo es capturar al emperador rival. Partida en la que la señorita fue tal vez demasiado agresiva, perdiendo varias piezas en ataques un tanto descoordinados. Mientras, yo avanzaba lento pero seguro, llevándome por delante las piezas rivales que iban generando ciertos problemas. Es cierto que tuve que poner a salvo a mi emperador en una ocasión. Pero fue un espejismo, porque pronto la señorita se encontró con un asedio final en el que no tuvo escapatoria. ¡Victoria de un servidor! Dragon Face es un abstracto para dos que mezcla el sistema de captura de las damas (algo parecido a lo que ocurre en Tortuga, otro abstracto). La producción es una maravilla, con unas piezas de baquelita a doble cara de gran grosor y un tapete como tablero que viene recogido en una gran lata alargada (si te ven pasear con ella por la calle, seguramente piensen que vienes de la carnicería y te has comprado una barra de Chopped Pork). Como juego me ha parecido interesantísimo, al simplificar el ajedrez dejando solo tres tipos de piezas y que en el tablero estén siempre en juego todas las piezas, salvo que se utilicen para capturar aprovechando las casillas del marco. También hay que utilizar las piezas para poder bloquear capturas ocupando las casillas posteriores ante posibles movimientos rivales. Muy recomendable.

Dragon Face
Dragon Face

El martes por la tarde jugamos a Terraforming Mars: El Juego de Dados (aquí su tochorreseña), diseñado por Jacob Fryxelius. La versión del gran éxito de los Fryxelius. Los dados representan los recursos, teniendo cinco tipos, cada uno con tres caras. En cada turno, el jugador activo debe escoger entre realizar una acción de apoyo (conseguir un recurso y lanzarlo, descartar un recurso para establecer la cara de otro o descartar un recurso para robar dos cartas) y una acción principal (jugar cartas, realizar otra acción de apoyo o completar un proyecto estándar) o, alternativamente, producir (el jugador puede descartar cartas, debe descartar dados hasta quedarse con tres, repone su mano robando cartas hasta volver a tener 5 y recibe de la reserva general todos los dados que produzcan sus cartas). Hay tres tipos de cartas: de producción, de efecto y de evento. Cada carta tiene un coste en dados que el jugador deberá devolver a la reserva para poder jugar dicha carta. El objetivo es ser quien más puntos de victoria acumule cuando se detone el final de la partida, algo que ocurre cuando se completan 2 de los 3 objetivos de terraformación. Además, se preparan tres hitos al comienzo de la partida y el primero que cumpla la condición indicada los reclamará para anotarse los puntos al final de la partida, más tres tipos de recursos que bonificarán a los jugadores en función de quien haya pagado más veces dicho símbolo en sus cartas. Partida en la que nos igualamos en muchos aspectos como los puntos de terraformación, los hitos (Sandra consiguió una y yo dos) y las recompensas (Sandra consiguió dos y yo uno), por lo que el elemento que acabó determinando al ganador fueron los puntos directos de las cartas, y ahí yo estuve más acertado, generando un diferencial suficiente de puntos. Resultado: victoria de un servidor por 46 a 44. Terraforming Mars: El Juego de Dados me parece un producto muy recomendable. Consigue atrapar la esencia del juego original sustituyendo el sistema de recursos por dados que dan mucho gusto lanzar, incluso generando una cierta sensación de forzar la suerte en muchos turnos por no querer gastar dados para fijar el valor de otros que tengamos. Su mayor virtud es ser tremendamente ágil al no estar estructurado en rondas y quedar en el tejado de los jugadores en qué momento producir. Es cierto que hay turnos que te dejan un poco vacío al resolver dos acciones de apoyo (normalmente coger dos dados), y que algunos hitos centrados en la acumulación de recursos me parecen demasiado simplones y que fuerzan a los jugadores a activar el piloto automático en las primeras rondas, pero, en general, creo que es un diseño muy satisfactorio y que dejará siempre con buen sabor de boca al finalizar cada partida.

Terraforming Mars: El Juego de Dados
Terraforming Mars: El Juego de Dados

El miércoles jugamos a Katarenga (aquí su tochorreseña), diseñado por David Parlett. Un abstracto en el que encontramos un tablero cuadriculado de 8 casillas por lado. Estas casillas muestran uno de cuatro colores posibles. Cada jugador dispondrá de ocho peones que comienzan en la fila más cercana a su posición. ¿El objetivo? Conseguir trasportar 2 peones hasta la fila de inicio rival y emplear un movimiento adicional en ponerlas a salvo. La peculiaridad del juego es que el movimiento (clásico de piezas de ajedrez) asociado al peón dependerá del color de la casilla. Así, el peón podrá funcionar como caballo, alfil, torre o rey. Partida en la que la señorita puso importantes trabas a mi avance, pero, desgraciadamente para ella, en el intercambio de piezas salió perdiendo, porque dejó sin proteger casillas claves con las que, en última instancia, logré penetrar con dos de mis peones antes de que la señorita hiciese lo propio. ¡Victoria de un servidor! Katarenga es un abstracto que se inspira en el Ajedrez para ofrecer un juego mucho más táctico, directo y ágil. Lo interesante de la propuesta es que invierte los papeles, de forma que todas las piezas son peones, dependiendo su movimiento la casilla que ocupen. Así, el tablero pasa a un primer plano como protagonista absoluto. Su mayor virtud es la rejugabilidad, ya que el número de combinaciones posibles con los cuadrantes que forman el tablero es enorme, aunque también puede ser uno de sus problemas al convertir al juego en pura táctica. Con todo, es un diseño muy llamativo que puede servir como puerta de entrada al Ajedrez sin llegar a ahuyentar.

Katarenga
Katarenga

El jueves a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida la que la clave estuvo en mi gran despliegue, con un gran grupo de tacos que, además, logré disponer en una columna y una fila, consiguiendo una importante bonificación a final de partida. Con todo, esa bonificación no fue necesaria porque la señorita no logró completar grandes grupos y ya con mi mantel fue suficiente para conseguir más puntos. Resultado: victoria de un servidor por 18 a 12. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic
Picnic

El viernes a la hora del café jugamos a Lucky Numbers (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Schacht. Un filler en el que los jugadores tienen como objetivo completar antes que los demás una cuadricula de dieciséis casillas con unas fichas de trébol que tienen valores comprendidos entre el 1 y el 20. En cada turno, el jugador activo deberá robar una ficha de la pila y colocarla en su tablero o bien escoger una ficha visible (revelada previamente) y colocarla en el tablero. A la hora de colocar la pieza se deberá respetar la restricción de que las fichas deben estar ordenadas numéricamente en cada fila y en cada columna, sin repetir valor dentro de una misma fila o columna. La ficha se puede colocar en un espacio vacío o sustituyendo a una ficha previamente colocada, la cual irá al suministro general bocarriba. Si una ficha robada de la pila no se puede/quiere colocar, se puede descartar directamente. Partida en la que parecía que yo iba a comenzar con una mejor diagonal, pero fue un espejismo. Tuve que rehacer varias posiciones y no pude disfrutar de demasiados turnos adicionales (recuerdo que jugamos con la variante de Bruno Cathala que otorgan turnos adicionales si se conectan fichas en diagonal del mismo valor). Gracias a esto la señorita logró completar antes que yo su tablero. ¡Victoria de la señorita! Lucky Numbers es un filler de reglas simples en el que el azar tendrá una influencia capital en cada partida hasta el punto de que habrá ocasiones en las que tendremos la sensación de no haber podido hacer nada para evitar la derrota. Muchos de los turnos se juegan con el piloto automático activado, aunque es cierto que tiene ciertas sutilezas que te mantienen enganchado a la partida hasta que esta concluye, especialmente si esta se mantiene igualada hasta el final, aunque no es suficiente como para recomendarlo abiertamente.

Lucky Numbers
Lucky Numbers

El sábado por la mañana quedé con Alfonso y Antonio para disfrutar de nuestra sesión matutina tradicional. Comenzamos con una segunda partida a Pampero, diseñado por Julián Pombo. Un diseño en el que cada jugador controla a una empresa eléctrica que intenta desarrollar las infraestructuras necesarias para suministrar energía en Uruguay y países vecinos. La partida se desarrolla a lo largo de una serie de rondas en las que cada jugador dispondrá de tres acciones. Estas acciones se resuelven jugando unas cartas que terminan la acción (construir torres eléctricas, construir parques eólicos, completar contratos, exportar energía, etc.) colocándose en un tablero personal de izquierda a derecha en dos posibles bandas que determinan, por un lado, el coste de la acción y, por otro, la región en la que se puede resolver. Muchas de estas acciones requieren algún elemento en la región (maquinaria o una torre), debiendo pagar a la banca si el elemento es propio, o al jugador correspondiente si es de un rival. Al final de cada ronda los jugadores podrán recuperar una de las cartas más a la derecha de una de las dos hileras y se recibirán ingresos en función de cómo hayan progresado determinados marcadores al completar contratos. Para poder avanzar estos marcadores o completar contratos será necesario haber construido determinado número de torres que van desbloqueando espacios en el tablero personal. También se podrán conseguir nuevas cartas de acción así como cartas de objetivo personal (que se pueden utilizar durante la partida o al final de la misma). Al final de ciertas rondas se evaluarán ciertos objetivos. Ganará la partida quien más dinero haya generado. Partida en la que aproveché el poder de mi empresa, que me permitía mover mi bulldozer antes de construir, por lo que mis rivales no tenían opción a utilizarlo (aunque esto no me reportaba ingresos). La primera torre que construí me permitió conseguir una ficha de bonificación con la que ingresar dinero cada vez que obtuviese una batería, por lo que me centré en intentar construir lo antes posible mis torres y mantener un nivel elevado de energía para conseguir importantes ingresos por batería. Posteriormente me dediqué a completar contratos gracias a lo cual conseguí disparar mis marcadores de ingresos. Esto, unido a conseguir la ficha que me permitía recoger dos cartas en la fase de producción y otra que me permitía recoger una carta en cualquier posición, logré completar todos mis turnos sin necesidad de utilizar alguna de las dos acciones alternativas a jugar carta. Antonio y Alfonso tuvieron más problemas a la hora de gestionar el presupuesto, viéndose obligados ambos a reclamar un préstamo que les lastró en el recuento final. Alfonso se acercó bastante a base de cartas de puntuación final, pero fue una remontada estéril. Resultado: victoria de un servidor con 200 puntos por los 161 de Alfonso y los 144 de Antonio. Pampero es un juego de peso duro al estilo Vital Lacerda (se nota que son diseñadores amigos y han trabajado en varios proyectos) que se centra en la producción de energía eólica. Mecánicamente presenta un sistema de selección de acciones muy interesante que te hará estar en tensión continúa intentando gestionar los tiempos y el orden en el que se ejecutan las acciones, porque te puedes ver abocado a «perder» una acción en recuperar todas las cartas que se han ido quedando bloqueadas (aunque esto habrá ido reduciendo el coste de resolución de las acciones). Luego en el tablero hay bastantes apreturas y los jugadores pueden aprovecharse de las acciones de los demás (aunque esto suponga ingresar dinero en las arcas rivales). En general me ha dejado muy buen sabor de boca y tengo ganas de repetir partida. Eso sí, la producción estilo Eagle Gryphon Games es un hándicap importante para el juego, ya que requiere un desembolso bastante elevado por aquel que esté interesado en el mismo. Esta segunda partida ha sido mucho más ágil (no llegamos a las 2 horas y jugamos todas las rondas del modo normal). Me gusta la sensación de querer hacer muchas cosas y no poder por unos motivos u otros. Progresa adecuadamente.

Pampero
Pampero

Se nos unieron Elisa y Alicia y procedimos a jugar a Ticket to Ride: Northern Lights (aquí la tochorreseña del original), diseñado por Alan R. Moon. Un juego en el que los jugadores gestionan empresas ferroviarias que se establecen a lo largo de la geografía de una región. Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. En este mapa tenemos trayectos que al ser completados permiten robar cartas del mazo y cinco cartas de bonificación que puntúan al final de la partida según diversos criterios. Partida en la que me dediqué a cubrir la costa noruega, obteniendo casi todas las bonificaciones por completar estos trayectos debido a una carta de destino que me obligaba a cruzar todo el mapa. El resto de cartas me obligaban a seguir bordeando el tablero, algo que me vino muy bien gracias a dos de los cuatro criterios (más casillas de ferry ocupadas y más países conectados). El resto de mis rivales apuraron más robando más cartas de destino, pero no fue suficiente para compensar mi magnifica puntuación. Resultado: victoria de un servidor con 118 puntos por los 89 de Alfonso, los 87 de Elisa, los 79 de Antonio y los 73 de Alicia. Ticket to Ride es uno de los títulos de la santísima trinidad de la iniciación. Este es, sin duda, el que mejor presentación ofrece, con una mecánica entretenida y muy asequible, con gestión de información oculta que ofrece una tensión creciente a medida que el tablero se puebla de trayectos. Un imprescindible. Este Northern Lights viene a ser una actualización de Nordic Countries admitiendo hasta cinco jugadores e introduciendo los criterios variables de final de partida, elemento suficientemente original como para que un coleccionista como yo de la saga lo haya incorporado a la colección.

Ticket to Ride: Northern Lights
Ticket to Ride: Northern Lights

Seguimos con el primer estreno de la mañana, Bear Raid, diseñado por Ryan Courtney. Un económico de especulación que implementa el concepto de posiciones en corto a la hora de invertir en bolsa. A lo largo de siete rondas, los jugadores resolverán dos turnos, un primero en sentido horario comenzando por el jugador inicial, y un segundo en sentido antihorario comenzando por el ultimo jugador. En cada turno, el jugador activo podrá comprar acciones de una de las compañías disponibles (si hay disponibles), vender acciones (si hay espacios disponibles), recoger dados de una empresa o colocar dados para que sean lanzados. Cada empresa tendrá en cada ronda una carta que, en función del valor de sus dados determinará si el valor de la empresa aumenta, se mantiene o se reduce. Al final de cada ronda, los jugadores podrán introducir dados en la bolsa (tienen un máximo de dados que se pueden mantener), y se sacará un determinado número de dados (menos los dados que se hayan fijado), que se lanzarán y se colocarán en cada empresa, determinando el valor que finalmente variará dichas empresas. A la hora de vender acciones no es necesario tenerlas (se indicará que se deben esas acciones al final de la partida). Si una empresa desborda su valor máximo, los tenedores de acciones o deuda de acciones duplicarán su cantidad. Si una empresa quiebra, los jugadores perderán todas sus acciones y deudas de acciones. Ganará quien más dinero tenga al final de la partida teniendo en cuenta efectivo, acciones y deuda de acciones. Partida en la que Antonio y yo apostamos por quiebra de la empresa verde y no logramos hacer que bajase su valor, por lo que acabamos en números rojo al final de la partida. Pero es que para más inri, la empresa verde duplicó su valor dos veces, por lo que nos comieron las deudas. Quienes mejor maniobraron fueron Elisa, Alicia y Alfonso, siendo Alicia quien estuvo más fina a la hora de calibrar sus operaciones. Resultado: victoria de Alicia con 690$ por los 620$ de Alfonso, los 610$ de Elisa, los -130$ míos y los -655$ de Antonio. Bear Raid es un juego de especulación que hace uso de las posiciones en corto, esto es, vender una acción que no se posee. Esto ocurre porque los inversores creen que el valor de una empresa va a bajar a corto plazo. Entonces, piden una acción prestada con la promesa de devolvérsela a su dueño en un futuro, la venden y, cuando la empresa baje, comprar de nuevo la acción para devolvérsela a su dueño, ganando la diferencia. El problema aparece si, finalmente, la empresa no baja de valor o, incluso, sube, generando una pérdida para el inversor en corto. Esto lo traslada a juego de mesa de forma muy interesante el diseño, pero tiene algunos problemas que me han dejado un sabor agridulce, como el tema de que todo esté escondido y los jugadores tengan que manipular su stock de acciones y de deuda de acciones sobre un tablero un tanto incomodo, siendo relativamente sencillo cometer algún error. También se me hace algo largo, porque al final el juego es comprar/vender acciones y coger dados. Pero la idea me parece magníficamente implementada y no me importaría volver a jugarlo.

Fear Bear
Fear Bear

Cambiamos de sala para echar una partida a Vamos a Pegarnos con Espadas de Mentira, diseñado por Matthew Inman, Elan Lee y Brian S. Spence. La nueva locura de los creadores de Exploding Kittens o Throw Throw Burrito en el que los jugadores intentarán conformar lo antes posible tres tríos de cartas (cada carta de un trio solo debe compartir color con las otras dos). En cada ronda el duelista jefe revelará una serie de cartas y formará un numero de pilas con al menos una de estas cartas en función del número de jugadores. Tras esto, los jugadores apuntarán simultáneamente al grupo de cartas que quieren quedarse. Si solo un jugador apunta a un grupo, este se queda las cartas. Si dos o más apuntan a un mismo grupo o a varios, el duelista jefe decide qué dos jugadores se enfrentan entre sí, cogiendo cada uno una espada. Cuando el duelista jefe de la orden, estos intentarán impactarse en el torso, quedándose las cartas quien antes lo consiga. Pero no será tan sencillo, porque todas las cartas que formen parte del lote en disputa aplicarán reglas sobre el combate. Partida tronchante hubo duelos de todos los tipos. Espectacular uno entre Alfonso y Antonio con cuatro condiciones, entre ellas moverse saltando sobre una sola pierna. Mientras, parecía que nadie quería combatir contra mí, y fui acumulando cartas hasta el turno final, en el que me enfrenté a Antonio por la victoria (tenéis en X un post con el combate), consiguiendo un impacto en un escorzo. ¡Victoria de un servidor! Vamos a Pegarnos con Espadas de Mentira es una evolución del Throw Throw Burrito que, aunque pueda parecer lo contrario, es una locura más contenida. El concepto es como si disputásemos duelos de esgrimas con reglas locas como tener que luchar a la pata coja, lanzar piropos a nuestros rivales o beneficiar al jugador más bajito (ya que este parte en desventaja al tener un rango de alcance más limitado). No deja de ser una curiosidad lúdica pero que cumple su función como party alocado. Eso sí, prefiero Throw Burrito porque a mí me van las cafradas extremas.

Vamos a Pegarnos con Espadas de Mentira
Vamos a Pegarnos con Espadas de Mentira

Seguimos con una partida a Klink, diseñado por Darrell Cannon. Un filler en el que el objetivo es intentar ser quien menos puntos haya acumulado cuando un jugador alcance o sobrepase los 77 puntos. La partida se estructura en rondas en la que los jugadores alternan turnos hasta que un jugador acumula diez o más cartas en su zona de juego, procediéndose a una evaluación de la ronda. En cada turno, el jugador activo roba dos cartas, mira una de ellas y decide si quedarse ambas (revelando la otra que no vio) o las pasa en secreto a otro jugador, que procederá de igual forma. Así hasta que un jugador se las queda (el ultimo jugador se las tiene que quedar obligatoriamente). Si, al revelar las cartas, hay parejas de valores, estas se voltean (anulándose). Tras esto, si hay al menos tres valores consecutivos, el jugador podrá activar uno de los efectos disponibles en el centro de la mesa. Tras esto, él se volvería a proceder de igual forma comenzando por el jugador que se quedó las cartas. Cuando se detone el final de la ronda, el jugador con más cartas restará 10 puntos a su total, mientras que el jugador o jugadores con menos cartas (pero al menos una) sumarán 10 a su total (los jugadores sin cartas anotan cero). Tras esto, si no se ha alcanzado el valor de final de partida, se comenzaría una nueva ronda, comenzando el jugador que más puntos acumulase en la ronda anterior. Partida en la que llegamos a una ronda final por todo lo alto, con todos casi igualados, estando más cerca de la victoria Alfonso y un servidor. Y cuando me estaba relamiendo al no tener cartas y Alfonso sí, este logró cerrar la partida con una combinación mortal que sumaba solo un punto, logrando restar gracias a la bonificación y hacerse con la victoria. Resultado: victoria de Alfonso con 54 puntos por los 63 míos, los 74 de Alicia, los 110 de Elisa y los 112 de Antonio. Klink me ha parecido un filler a ratos divertidos, a ratos demasiado simplón. No me gusta que el jugador que se quede las cartas comience el turno, porque si la suerte le acompaña puede quedarse jugando el solo durante una buena cantidad de turnos mientras los demás miran. Es cierto que es complicado que esto suceda y hay que jugar con el orden en el que se van pasando las cartas para que al final un determinado jugador acabe viéndose obligado a quedárselas. La idea de ver solo una de las cartas y decidir con la mitad de la información me ha gusta y da pie al faroleo. Eso sí, creo que el juego no termina de escalar bien, porque a cinco se dan situaciones en las que un jugador puede quedarse mirando mucho tiempo. A tres jugadores las cosas están más ajustadas y hay un mayor dinamismo.

Klink
Klink

Echamos una nueva partida a Stubborn Mules, diseñado por Hartmut Kommerell. Un filler en el que cada jugador controla una mula en una carrera a lo largo de un circuito lineal de ida y vuelta. Además de las mulas habrá una serie de hombres hasta completar seis peones, cada uno de un color. Cada jugador controlará a una mula y hay dos vías para obtener la victoria: ser la primera mula en cruzar la línea de meta y hayan llegado todas las mulas, o ser la última mula en el tablero cuando el resto de mulas y hombres han llegado a la meta. En cada turno, el jugador activo recibirá tres dados con la tirada obtenida por el jugador anterior y decidirá si lanzar uno, dos o tres de los dados (manteniendo dos, uno o ningún valor de los recibidos). Para cada color resultante en la tirada, el peón correspondiente avanzará 1 casilla hacia el destino (si solo hay un dado con su color), retrocederá 1 casilla (si hay dos dados con su color) o avanzará 3 casillas hacia el destino (si los tres dados son de su color). La particularidad del asunto está en que cuando un peón llegue al final del trayecto, todos los peones darán la vuelta para retornar a la casilla de salida (así, los últimos serán los primeros). Partida en la que Antonio se vio obligado a entrar temprano, por lo que se la jugó a conseguir que el único hombre se quedase en el tablero, algo que no llegó a ocurrir gracias a que yo logré llegar al final del recorrido y pude mantener en última posición mientras el resto de mulas iban entrando, proclamándome vencedor. Stubborn Mules ha resultado ser el mejor diseño de esta tanda de juegos que Playte va a presentar en la próxima Feria de Essen. Es una carrera con dados con muchísima gracia. De entrada, el sistema de lanzamiento de dados pudiendo mantener resultados anteriores da muchísimo juego. Pero es que las condiciones de victoria y ese ida y vuelta en el tablero que da la vuelta a la clasificación en un momento dado genera situaciones muy divertidas. Lo único malo que le veo es que a lo mejor no escala tan bien como podría parecer, siendo más interesante a tres jugadores que a cuatro o cinco. Se confirma que a cinco jugadores el final de la partida es mucho más descafeinado, porque vas a tener a varios jugadores que van a quedarse sin opciones de victoria y teniendo que decidir si toman partido por alguien o lanzan todos los dados para que sea el azar el que decida. Creo que a tres jugadores es como más me gusta, con equilibrio entre hombres y mulas.

Stubborn Mules
Stubborn Mules

Cerramos la mañana con otro estreno, Quest, diseñado por Don Eskridge. Una reimplementación de La Resistencia: Avalon en la que los jugadores se dividen en dos equipos: leales a Arturo y leales a Modred y, a lo largo de cinco misiones, competirán porque sean satisfactorias (en caso de ser leal a Arturo) o fallidas (en caso de ser leal a Mordred). En cada aventura, el líder determinará qué jugadores acuden a la misión (el numero irá variando en cada aventura), con la importante diferencia respecto a La Resistencia: Avalon de que aquí no hay discusión y el grupo que conforme el líder es el que va a la aventura. Pero a cambio, el líder entregará una ficha de magia que obligará al jugador leal a Mordred a apoyar la misión. Tras esto, los jugadores que conforman la misión escogen una carta de éxito o fallo, mezclándose y revelándose una a una. Si al menos hay un fallo (o dos en ciertas misiones), la misión resultará fallida. Si todas las cartas son éxito, la misión se habrá completado. Tras esto comenzaría una nueva misión, debiendo el anterior líder escoger un nuevo líder, no pudiendo escoger a un jugador que ya haya sido líder (otro importante cambio respecto a La Resistencia: Avalon). Se incluyen una enorme cantidad de personajes, cada uno con sus habilidades que variarán las dinámicas de las partidas. Partida en la que yo formaba parte de los leales a Arturo junto a Alicia y Antonio, siendo Elisa el Clerigo, que pudo ver la lealtad del primer líder, Antonio. Alfonso y Elisa eran los leales a Modred, siendo Alfonso la Cazadora Tuerta que, al haber conseguido tres fallos en misión, pudo evitar el intento final del bien intentando adivinar todos los roles de los jugadores, pero falló al detectar al clérigo, creyendo que era yo. ¡Victoria de los leales a Arturo! Quest es una reimplementación de La Resistencia: Avalon en la que el autor parece haber tomado nota del gran éxito de One Night Ultimate Werewolf, intentando aligerar el juego para que haya menos discusiones estériles y centrarse en una mayor información a compartir gracias a un importante aumento de roles. A priori, me ha gustado la eliminación del proceso de certificación del grupo que va a la misión así como la forma en la que se escoge al líder, evitando ciertos patrones. Es cierto que esto genera un problema que La Resistencia: Avalon no tenía al exigir a los jugadores a dominar más conceptos y conocer las dinámicas de los personajes que se introducen. En general me ha gustado la reimplementación y las ilustraciones de Weberson Santiago encajan a las mil maravillas con el tono del juego.

Quest
Quest

El domingo por la tarde la señorita y yo echamos una partida a Earth (aquí su tochorreseña), diseñado por Maxime Tardif. Un eurogame de peso medio en el que cada jugador debe desarrollar una matriz de cuatro filas y cuatro cartas de fauna y flora. Estas cartas tienen un coste en el único recurso en uso durante la partida. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una de las cuatro posibles acciones: plantar (permite jugar cartas en la matriz asumiendo su coste en recursos), compostar (permite acumular recursos), irrigar (permite colocar cubos sobre cartas jugadas) y crecer (permite colocar segmentos de árbol sobre cartas jugadas, colocando una copa si alcanza la altura indicada en la carta), resolviendo sus rivales también la acción aunque con un efecto menor. Las cartas que se colocan en la matriz tendrán, por lo general, efectos asociados a las acciones anteriores, de forma que, cada vez que un jugador resuelva una acción, también podrá activar los efectos de sus cartas asociados a dicha acción en orden (de izquierda a derecha y de arriba a abajo), independientemente de si se es el jugador activo o no. El final de la partida se detona cuando un jugador completa su matriz. Durante la partida los jugadores intentarán completar objetivos cuya recompensa irá decreciendo a medida que otros jugadores la reclamen. Al final de la partida los jugadores sumarán el valor de sus cartas junto con los cubos, arboles, pila de reciclaje, cartas de objetivos y cartas de evento jugadas durante la partida. Partida en la que la señorita tiró por la borda una partida que tenía ganada al dejarme un último turno en el que yo logré completar dos objetivos de fauna y colocar una carta que me proporcionó una gran cantidad de puntos gracias a dos cartas de terreno que tenía en mi zona, lo que me permitió compensar mi baja puntuación por cartas. Resultado: victoria de un servidor por 192 a 164. Earth es un juego de desarrollo de cartas con una mecánica de selección de acciones que, aunque es cierto que aísla a los jugadores ensimismándolos en su zona de juego, lo vuelve muy ágil, por lo que, una vez dominado el diseño, las partidas se resuelven en un intervalo de tiempo muy ajustado, dejándote la sensación de haber hecho mucho en muy poco. El mazo de cartas es enorme, por lo que el impacto del azar es importante, pero también es cierto que dispara la variabilidad y cada partida resulta bastante distinta entre cartas de objetivos, cartas iniciales y las cartas que van pasando por la mano de los jugadores. No va a romper los esquemas de nadie, pero la realidad es que, aun con sus defectos, es un juego bastante entretenido y que si os gustan estos diseños de desarrollo de cartas, lo normal es que os deje bastante buen sabor de boca.

Earth
Earth

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Repasemos las primeras impresiones de los juegos que han debutado en esta serie de entradas. Por un lado, Bear Raid me ha dejado sensaciones encontradas. Por un lado me ha encantado cómo el diseño implementa el concepto de las posiciones en corto a la hora de invertir en bolsa, pero por otro se me ha hecho largo y repetitivo, además de tener una gestión de información secreta que puede generar problemas. Y por otro, Quest, una reimplementación de La Resistencia: Avalon que parece una fusión de esta con One Night Ultimate Werewolf, simplificando procesos que generaban patrones y discusiones a veces estériles a cambio de introducir una importante cantidad de personajes que puede empinar la curva de entrada.

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4 comentarios

  1. Muchas gracias por tus crónicas.
    Indicar que hay una errata cuando hablas de Pampero. En el último párrafo indicas lo siguiente:»Es cierto que esta primera partida…» cuando se trata de la segunda.
    Lo dicho,muchas gracias por tu trabajo.

  2. He tenido que pedir vez con el psicologo porque al ver lo que ocupa el pampero a 3 en mesa me ha dado claustrofobia…. En algunos casos se va de las manos lo que comen mesa algunos juegos.

  3. Gracias por tus crónicas. Me hacen más llevaderos los lunes.
    El Northern lights es en inglés? Donde se puede comprar?
    Saludos

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