Crónicas Jugonas: Semana 33 del 2024 (12/08 – 18/08)
Aquí estamos una semana más para relatar todas las partidas de las que he podido disfrutar durante los últimos siete días. La presencia de un jueves festivo me permitió disfrutar de un mano a mano con Antonio, donde pude estrenar un par de juegos más que interesantes. Y hablando de estrenos, en esta entrada debutan: Dune: War for Arrakis (un juego estilo Guerra del Anillo en el universo creado por Frank Herbert), General Orders: Segunda Guerra Mundial (un mini-wargame diseñado por los autores de War Chest o Undaunted), Barrage: New Lands – Duel (un mapa exclusivo para dos jugadores para el gran diseño de Tommaso Battista y Simone Luciani), Pampero (una gran propuesta de Julián Pombo con aires a juego de Vital Lacerda), Nucleum: Australia (la primera expansión para uno de los juegos más destacados del año pasado) y Stubborn Mules (un juego de carreras muy particular).
El lunes a la hora del café jugamos a Lass die Kirche im Dorf!, diseñado por Dieter Stein. Un abstracto para dos en el que los jugadores desplazarán una serie de prismas rectangulares sobre un tablero cuadriculado. Estas piezas representan edificios de una ciudad, teniendo tres tipos: la nave de la iglesia, el campanario de la iglesia y las casas. De los dos primeros tipos cada jugador solo dispone de una pieza. En la casilla central se coloca al clérigo. Estas dos piezas de un mismo jugador comienzan en esquinas opuestas del tablero, comenzado la partida con un despliegue de las casas por parte de los jugadores (con la única restricción de no poder conectar ortogonalmente piezas propias). Una vez colocadas todas las piezas comenzará la verdadera partida, donde los jugadores podrán desplazar en movimientos rectilíneos (horizontales o verticales) sus piezas, teniendo en cuenta que la dirección viable de movimiento es la que sea paralela a la arista de su tejado, girando 90 grados una pieza tras desplazarla. Este desplazamiento deberá ser a lo largo de casillas libres. Si una pieza está bloqueada y no se puede mover, se puede activar permutándola por el clérigo. El objetivo es conectar todas las piezas propias con el requisito adicional de que la nave y el campanario de la iglesia deben estar directamente conectados entre sí y ninguna de estas dos piezas en el borde del tablero. Partida en la que la señorita no termino de encontrar rutas con las que lograr acercar las dos piezas de su iglesia, mientras que yo lo conseguí de forma más o menos ágil, por lo que solo era cuestión de tiempo lograr conectar el resto de mis piezas. Tal vez le faltó haber jugado con el clérigo para saltarse mis bloqueos. ¡Victoria de un servidor! Lass die Kirche im Dorf! es un abstracto para dos que, sin tener nada especialmente particular, me ha parecido muy fresco. El sistema de «desbloqueo» mediante el clérigo complica bastante proyectar a futuro los movimientos, porque en cualquier momento el clérigo cambia de posición y altera el tablero de forma importante, obligando a los rivales a intentar mantener desconectadas varias piezas del rival si no quieren ver como en un momento son derrotados. Es bastante interesante.
El martes a la hora del café echamos una partida a Dioses! (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín. Un filler de cartas que toma el universo mitológico de Destripando la Historia, reuniendo el panteones griego, egipcio y nórdico. Cada carta del mazo mostrará un dios, un objeto o una localización de dicho panteón, junto con un criterio de puntuación. Al comienzo de la partida se baraja el mazo y se reparten 12 cartas a cada jugador que despliegan en una cuadricula de tres filas y cuatro columnas, revelando las dos primeras. Tras esto, los jugadores alternan turnos revelando una carta del mazo o robando la última carta descartada para sustituirla por una de las cartas de su despliegue (quedando bocarriba la que se coloque). También se puede descartar la carta robada para permutar dos cartas del despliegue (revelando cualquiera de ambas que estuviese bocabajo). El final de la partida se detona cuando un jugador ha revelado todas sus cartas, procediéndose al recuento final. En el modo avanzado se añade un criterio de puntuación común para todos los jugadores. Partida en la que la suerte estuvo de mi lado, ya que logré completar el criterio de varias de mis cartas de alto valor y, sobre todo, que las cartas que me quedaban por revelar no me perjudicaron (incluso alguna la puntúe). Esto, sumado a que me hice con el criterio de puntuación común, dejó sin opciones a la señorita, que arriesgó demasiado. Resultado: victoria de un servidor por 32 a 27. Dioses! es uno de estos productos que toma ideas que funcionan bien con el público general y se visten con una franquicia reconocible, en este caso los personajes de Destripando la Historia. No es necesario ser fan y conocer la mitología que hay tras cada uno de ellos, pero la realidad es que se disfruta mucho más jugando si te sabes las canciones (es imposible no ponerse a cantar cada vez que aparece un Dios que ya tenga su Destripando la Historia). Como juego es ágil, entretenido, muy azaroso pero, a la vez, muy satisfactorio. No inventa nada y si ya tenéis juegos de este corte tal vez no tenga encaje en vuestra colección, dependiendo más qué ambientación os gusta más.
El miércoles a la hora del café jugamos a Volto (aquí su tochorreseña), diseñado por Yusuke Emi. Un juego de corte abstracto en el que cada jugador dispone de diez piezas con distintos patrones de movimiento. El objetivo de los jugadores es intentar llegar con su candidato a la fila más alejada del tablero, aunque también se gana capturando al candidato rival o que a un jugador le capturen sus dos damas. En cada turno el jugador activo deberá desplazar una de sus piezas siguiendo su patrón, con la particularidad de que los patrones son ocultos para el rival, de forma que tendrá que deducir según sus movimientos qué pieza es. Si una pieza accede a una casilla ocupada por una pieza rival, esta será capturada y retirada de la partida. Si la pieza capturada es una dama, la pieza que capture también se retira de la partida. Partida en la que la señorita logró ponerme el cebo para que picase y le capturase una dama, poniéndome en máxima tensión. Aprovechó esta situación para lanzar uno de sus peones con capacidad de movimiento diagonal para acabar poniéndose a dos pasos de la victoria. Yo me la jugué a no capturar dicho peón pensando que era su otra dama, pero resultó ser un peón normal y corriente con el que me capturó al rey. ¡Victoria de la señorita! Volto es un juego que toma los principios de Stratego y los condensa en un diseño de corta duración. Tiene las virtudes y los defectos de su «padre», aunque es cierto que, gracias a los patrones de movimiento, el proceso deductivo tiene un peso ligeramente mayor. Su mayor problema es que muchas partidas se van a resolver por azar, algo que puede resultar muy frustrante en partidas con una duración remarcable, pero que aquí impacta menos, pues solo habrán pasado diez minutos a lo sumo desde el primer movimiento, así que con jugar otra partida es suficiente para volver a probar. La producción está cuidada y es muy llamativa.
El jueves por la mañana, siendo festivo en España, quedé con Antonio en su local para disfrutar de un mano a mano con varias novedades. Comenzamos con el plato fuerte, Dune: War for Arrakis, diseñado por Marco Maggi y Francesco Nepitello. Un juego que enfrenta a la Casa de los Harkonnen (apoyados por el Emperador) contra la Casa de los Atrides (apoyados por los Fremen) en una lucha sin cuartel en la superficie del planeta Arrakis. El objetivo de los Harkonnen es conseguir alcanzar el máximo en un track de supremacía a base de conquistar localizaciones controladas por los Fremen. Los Atreides, por su parte, intentarán alcanzar un objetivo en un track con tres marcadores, los cuales progresarán cumpliendo misiones en cada ronda (tanto durante el desarrollo de la misma como al final de esta). Mecánicamente ambas facciones funcionan de forma similar, diferenciándose en los mazos de cartas, los líderes disponibles y el número de acciones por ronda. Los Atraides siempre dispondrán de cuatro acciones (más acciones adicionales que pueden obtener durante la partida), mientras que los Harkonnen comienzan pudiendo resolver ocho acciones. Al final de cada ronda, los Harkonnen tendrán que mantener unos marcadores asociados a los demandantes de la especia extrayéndola del planeta. En caso de no haber conseguido especia suficiente, el apoyo de estos demandantes decrecerá, lo que reducirá el número de acciones disponibles para la siguiente ronda. Durante la fase principal del juego se alternan turnos de acción utilizando los dados que se han lanzado previamente y asignado a los tipos de acciones disponibles. Estas acciones permitirán mover tropas, desplegar tropas, jugar cartas o realizar ataques. Los combates se resuelven mediante rondas de combate en las que los jugadores lanzan dados por sus tropas (no por sus lideres). Estos dados muestran símbolos de impacto, de defensa o de efecto (que dependerá de los lideres presentes en el combate). Por cada impacto no defendido, el jugador que reciba el impacto deberá degradar una unidad de elite o eliminar una unidad no de élite (lideres incluidos). El final de la partida se alcanza cuando una de las dos facciones consigue su objetivo. Partida en la que Antonio controlaba a los Harkonnen y yo a los Atreides. Pagué cara mi inexperiencia, intentando conseguir mis objetivos de forma rápida dejando desprotegidos muchos asentamientos que rápidamente Antonio me limpió, con la mala suerte de que eran los de mayor valor, lo que le permitió a Antonio dispararse. Es cierto que en las rondas posteriores le puse las cosas un poco más complicadas, pero tampoco tuve suerte con las tiradas de dados en los combates. En poco más de cinco rondas los Harkonnen ya habían alcanzado el nivel necesario. ¡Victoria de Antonio! Dune: War for Arrakis es a Dune lo que La Guerra del Anillo es a El Señor de los Anillos o Star Wars: Rebellion al universo creado por George Lucas. Un juego a caballo entre wargame y juego temático en el que dos facciones, una predominante (los Harkonnen en este caso) intentan aplastar a la facción «débil» (los Atreides con los Fremen). Estos últimos tienen que adoptar una guerra de guerrilla para golpear quirúrgicamente a su rival e ir debilitándolo poco a poco para tener alguna opción mientras se intenta alcanzar determinados objetivos a lo largo de cada ronda. Lo más destacable ha sido que, en comparación con los dos juegos mencionados, Dune: War for Arrakis es mucho más accesible en lo que a carga conceptual se refiere, explicándose medianamente rápido y disfrutándose de la partida ya casi desde la primera ronda. A esto ayuda un combate muy simplificado en el que no hay diferencia entre las tropas de ambos bandos más allá de las particularidades de los lideres. La producción es bastante llamativa, con unas miniaturas de calidad, destacando los enormes gusanos de arena. Esta primera partida me ha dejado un gran sabor de boca y tengo muchas ganas de repetir. A ver si la señorita tiene ganas de darle un tiento.
Seguimos con una partida a Confusion: Espionage and Deception in the Cold War, diseñado por Robert Abbott. Un juego de deducción en el que tenemos un tablero cuadriculado sobre el que cada jugador dispone de una serie de piezas con determinados patrones de movimiento. La idea es intentar capturar una ficha con un maletín en la casilla central y llevarla hasta la fila inicial del rival con alguna de nuestras piezas. La gracia es que el patrón de movimiento de nuestras piezas lo conoce el rival, de forma que antes de realizar cada movimiento, el jugador debe preguntar a su rival si una pieza puede realizar un determinado movimiento (dirección y cantidad de casillas). Si puede, se desplaza la pieza. Si no, se queda quieta. Cada jugador dispone de una hoja donde puede ir anotando esta información. Si una pieza entra en una casilla ocupada por una pieza del rival, esta es capturada. Partida en la que Antonio logró desmantelar mi ejercito una vez logró detectar un par de piezas de gran movilidad. Hasta ese momento, lograba contener su avance con piezas muy bien posicionadas controlando el centro del tablero. Pero una vez que Antonio logró destruir una pieza con la que iba a coronar, no tuve forma de detener su arremetida final, coronando con el maletín. ¡Victoria de Antonio! Confusion: Espionage and Deception in the Cold War me ha parecido una idea tremendamente interesante, ya que, inicialmente es un juego de deducción pero, a medida que los turnos se suceden y los jugadores van identificando piezas, el diseño tiende a convertirse en un abstracto. Hay que ser cuidadoso con la información que se ofrece, pues si no prestamos atención, es posible que el espía (esa pieza que juega para nosotros), sea detectada rápidamente y ya no contemos con ella. Justamente el disponer de esa pieza da pie a un faroleo que genera una enorme tensión e incertidumbre en cada bando. Muy divertido.
Seguimos con el segundo estreno de la mañana, General Orders: World War II, diseñado por Trevor Benjamin y David Thompson. Un pequeño wargame para dos jugadores con dos escenarios, uno Alpino y otro Costero (en el segundo se utiliza aviación). La partida se desarrolla a lo largo de un determinado número de rondas según el escenario en las que los jugadores alternan turnos (comenzando por el jugador con la iniciativa). En cada turno, el jugador activo colocará uno de sus generales en un espacio de acción (ya sea del tablero de acciones o en casillas del tablero), resolviendo la acción pertinente. Estas acciones consisten en desplegar tropas, robar cartas de acción (que se podrán activar bajo determinadas circunstancias), desplazar tropas (no se puede abandonar completamente una región). Si una o más tropas entran en un territorio ocupado por el rival, se resolverá un combate en el que el defensor tira un dado para aplicar bajas en el atacante, tras lo cual el jugador con menos tropas retira todas ellas y el rival retira esa misma cantidad de tropas (si tenía más tropas, se queda con el control de la región). Para poder activar un espacio de acción es necesario disponer de suministro, esto es, que la casilla en cuestión esté conectada mediante un camino de casillas controladas por el jugador con el cuartel general. La partida finaliza inmediatamente si un jugador conquista el cuartel general rival. De lo contrario, quien más puntos de victoria controle al final de la última ronda será el vencedor. Partida que jugamos en el escenario alpino y en la que tuve una suerte impresionante, disponiendo de las cartas adecuadas en los momentos oportunos ante ataques aparentemente devastadores de Antonio. Fue muy importante que yo controlase la región que me permitía disponer de un peón de acción más, gracias a lo cual pude reabastecerme y mantener el férreo control sobre las regiones importantes. Es cierto que Antonio pudo robar más cartas, pero no le sirvieron de mucho. ¡Victoria de un servidor! General Orders: World War II es un pequeño wargame con una mecánica principal de colocación de trabajadores que tras una primera partida nos ha dejado algo fríos, ya que el margen de maniobra no es especialmente elevado y se entra en una dinámica un tanto monótona que desemboca en unos combates con tiradas de dados que, aun no siendo especialmente azarosos (la aritmética está del lado de los jugadores), son los que acaban desnivelando la balanza. No es que me haya parecido mal juego, pero al final se queda en tierra de nadie, porque, para lo que dura la partida, al final renta más jugar a un abstracto con cierta profundidad. Y si se dispone de más tiempo y se quiere jugar a algo de este corte, Undaunted no tiene rival.
Pasamos a Barrage (aquí su tochorreseña), diseñado por Tommaso Battista y Simone Luciani. Un diseño con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que asumiremos el control de una compañía hidroeléctrica en un mundo distópico. Nuestro objetivo será intentar acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria generando energía tras acumular agua en presas y generar fluido eléctrico en centrales, habiendo realizado las estructuras pertinentes. Cada jugador contará con una cuadrilla de trabajadores con los que ejecutará acciones sobre un tablero común, así como en su propio tablero. En primer lugar, tendremos que construir las infraestructuras que nos permitirán generar energía, con un ingenioso sistema rotatorio en el que los recursos y tipos de edificios quedarán bloqueados durante varios ciclos. Posteriormente, podremos generar energía, forzar la aparición de agua en las distintas corrientes, conseguir nuevos recursos y fichas de construcción, así como contratos, que podremos completar cuando produzcamos al menos tanta energía como la indicada en los mismos. Cada acción contará con varios espacios para activarla, aunque variaran en número de trabajadores y en coste de ocupación. La partida dura cinco rondas, existiendo en cada una un objetivo cuyo criterio proporcionará más o menos puntos en función de la energía producida. También habrá un criterio de evaluación final para todos los jugadores. Por supuesto, también jugamos con El Proyecto Leeghwater, la expansión que añade dos módulos (además de una nueva facción): los edificios (un nuevo tipo de estructura que permite habilitar nuevas acciones en la que colocarse y proporcionan puntos al final de la partida) y los trabajos (que funcionan como los contratos, pero el requisito es descartar recursos). Aprovechamos para estrenar New Lands – Duel, el mapa específico para dos jugadores cuya particularidad es, además de tener menos embalses (con espacios ocupados aleatoriamente en cada partida además de las presas neutrales), plantea una competición en tres criterios que se evalúan antes de la fase de puntuación de la ronda, en la que los jugadores atraen hacia su lado un marcador sobre un track bidireccional según la diferencia entre ambos jugadores. Este track tiene espacios de bonificación que se activan al ser alcanzados y, además, otorgan puntos de victoria al jugador que tenga el marcador en su lado al final de la partida (hasta 15 puntos en cada track). Partida en la que, a pesar de que acabé desarrollando mejores infraestructuras que Antonio, me desentendí de dos de los tres criterios de evaluación del mapa para dos, y ahí cavé mi tumba. Y mira que todo parecía bastante conectado (primero conseguir dinero, luego usar ese dinero en conseguir recursos con los que completar trabajos. Eso lo hizo Antonio, apoyado en el beneficio de su personaje, que le permitía cumplir contratos tres unidades de energía por encima de lo producido, con lo que consiguió gran inercia. De nada me sirvió anotar más puntos por los criterios de energía y de final de partida. Resultado: victoria de Antonio por 186 a 139. Barrage es un diseño con mecánica principal de colocación de trabajadores altamente exigente y con un nivel de interacción poco habitual. Como detalle original, el uso de una rueda que simula el tiempo de construcción de los edificios y que mantiene bloqueadas las tecnologías y los recursos necesarios para ello durante una serie de ciclos. Toma muchos elementos de grandes juegos y, en términos generales, es uno de los mejores diseños de 2019. Su mayor problema es haber sido publicado mediante una campaña de micromecenazgo, algo que la editorial ha aprovechado para trocear el juego y publicar de forma directa una primera expansión que se siente parte del diseño original y que, con ella, es cuando se puede disfrutar de una experiencia completa. Y es que El Proyecto Leeghwater complementa de forma estupenda un gran diseño aportándole variabilidad y un abanico de opciones muy interesante. Respecto a New Lands – Duel, me ha gustado mucho el planteamiento de tres criterios de puntuación en los que los jugadores compiten directamente en un track tipo Twilight Struggle. Es cierto que orienta mucho la partida a determinados aspectos, pero las apreturas del mapa provocan que los jugadores estén tremendamente tensionados, algo que no ocurre de forma tan importante en el resto de mapas a dos jugadores. Muy recomendable para solventar ese pequeño problema de escalabilidad que tiene esta obra maestra (contando con la expansión principal, claro está).
Seguimos con una partida a Pacifica, diseñado por Martin Kallenborn y Matthias Prinz. Un juego para dos de la colección de Kosmos en el que los jugadores compiten en una carrera por conseguir cinco marcadores (consolidados o no consolidados) o bien tres consolidados. Habrá ocho marcadores en total, siete de ellos asociados a cada uno de los siete tipos de cartas que hay en el juego, más un octavo que tiene en cuenta los siete símbolos. Al comienzo de la partida se preparan siete mazos de cartas formando una hilera entre ambos jugadores. En cada turno, el jugador activo dispone de tres acciones. Para cada acción puede escoger entre: robar una carta de un mazo y añadirla a la mano (el límite de mano es 3), jugar una carta de la mano en la columna correspondiente (hay cartas activas con un símbolo verde y cartas que deben ser activadas requiriéndose símbolos previos) o activar dos cartas (la primera carta activada puede servir para activar la segunda). Cuando un jugador alcance la cantidad mínima de símbolos de un tipo indicada en el marcador correspondiente podrá reclamarlo (si no lo tenía ya), aumentando el límite de esta carta (primero es 3, luego 5 y finalmente 7). Si un jugador alcanza los siete símbolos en primer lugar, consolidará el marcador y ya no se lo podrán arrebatar. Partida aquí se notó que yo ya había jugado con Sandra la semana pasada, diversificando y consiguiendo combinaciones de símbolos más efectivas para acabar de reclamar los cinco marcadores que me acabaron otorgando la victoria. Antonio se ensimismó en un par de tipos de cartas y no intentó disputarme ninguno de mis marcadores. ¡Victoria de un servidor! Pacifica es otro juego de gestión de cartas, con dinámica de carrera y bola de nieve en el que hay que ir acumulando símbolos para activar otros símbolos. Me gusta el sistema de competición por los marcadores y la posibilidad de arrebatárselo a rival siempre y cuando uno no quede descolgado en un determinado tipo de símbolo. Se confirman las sospechas de la primera partida y acaba resultando demasiado plano. Es cierto que interesa robar pronto cartas de las que otorgan efectos para intentar tomar algo de inercia, pero es que es un juego tremendamente monótono y sin grandes decisiones que tomar en la partida.
Le tocó el turno a Orion Duel, diseñado por Alberto Branciari y Andrea Mainini. Un abstracto para dos en el que cada jugador dispone de un conjunto de losetas de 1, 2 y 3 hexágonos con su color (salvo la de 1 y una de 2, todas las losetas tienen 1 casilla del color del rival). La idea básica es intentar generar una ruta de casillas interconectadas del color del jugador entre dos lados paralelos del tablero, aunque, alternativamente, también se obtiene la victoria si se conectan 4 galaxias entre si con casillas ocupadas por el jugador o se conecta 3 agujeros negros con casillas del rival. En cada turno el jugador activo simplemente colocará una de sus piezas en el tablero. Para poder ocupar una casilla con agujero negro o galaxia es necesario conectarla a casillas previamente ocupadas en el tablero. Partida en la que Antonio me puso en estado de alarma absoluta al conectar en mi grupo principal dos agujeros negros mientras intentaba conectar dos lados paralelos del tablero. Yo intenté hacer lo propio, pero mi contrincante logró maniobrar de forma adecuada. Simplemente tuvo que esperar a que utilizase mi pieza doble para intentar evitar su victoria conectando la cuarta galaxia para asegurarse el poder conectar dos lados paralelos del tablero sin que pudiese evitarlo. ¡Victoria de Antonio! Orion Duel es un abstracto para dos de esos en los que hay que realizar una conexión entre dos lados paralelos del tablero, algo visto en juegos como TAK, Kamon o PÜNCT. Al igual que en Kamon, existen condiciones de victoria adicionales. Aquí la novedad principal es que las piezas de los jugadores también tienen casillas del color del rival que se podrán utilizar para intentar conectarle agujeros negros. Obviamente, habrá que tener cuidado a la hora de colocar las piezas para no favorecer los intereses del rival descuidando estas casillas. En general me ha parecido un juego bastante interesante y con una edición deluxe muy apañada. Muy majo.
Cerramos la mañana con una partida a Ada’s Library, diseñado por Zach Greenvoss y Amanda Greenvoss. Un juego para dos en el que cada competidor tendrá que reordenar una hilera de libros que reciben aleatoriamente según un patrón indicado en el centro entre ambos jugadores (cada uno lo ve desde su punto de vista). Para ello, en cada turno, el jugador jugará una de las cinco cartas que tiene en mano para realizar una operación sobre sus libros (permutar, desplazar, intercambiar, cambiar con el rival) y robar una nueva carta (se puede jugar una carta para no hacer nada). El primer jugador en conseguir ordenar sus libros será el vencedor. Partida en la que Antonio tuvo mala suerte a la hora de robar cartas y no logró evitar mi rápida ordenación, sobre todo gracias a varias cartas con las que pude alterar el orden del patrón a reproducir. Fue clave también un par de cambios que le apliqué a Antonio y que le descuadraron absolutamente. ¡Victoria de un servidor! Ada’s Library viene a ser un juego tipo 111 Hormigas y similares en el que los jugadores tienen que ordenar una colección. Aquí el sistema de juego es mediante cartas que permiten aplicar modificaciones sobre el conjunto y la idea es intentar optimizar estos movimientos. Me gusta que haya acciones que permitan permutar libros entre los jugadores y/o sobre el patrón a reproducir, ya que si no el azar sería determinante a la hora de alcanzar la victoria. Es entretenido y la producción es bastante llamativa, pero la realidad es que esperaba un poco más.
El viernes por la tarde-noche se vinieron a casa Marta y Pablo para disfrutar de la que sería mi segunda sesión de la semana. Comenzamos con una partida a Deus (aquí su tochorreseña), diseñado por Sébastien Dujardin. Un juego de desarrollo de cartas en el que cada jugador hará progresar a una civilización. En su turno, un jugador puede construir una carta (colocando una pieza sobre el tablero) o realizar una ofrenda (descartando cartas) para obtener ciertos beneficios y reponer la mano. Todo para conquistar los poblados bárbaros y construir templos a las deidades para obtener puntos de victoria. La mecánica más interesante es que, cada vez que se construye un tipo de edificio, se activan todos los del mismo tipo. La expansión introduce algunos conceptos interesantes, como son un límite de almacenaje de recursos o que los templos proporcionan efectos permanentes que aplican desde el mismo turno en el que se construya. Para conseguir esto sustituye el mazo de cartas por uno completamente nuevo. Como siempre, jugamos con la expansión Deus: Egypt, que, en esencia, cambia el mazo. Ahora las cartas tienen un efecto de despliegue que se aplica antes de ejecutar la columna de cartas. Cada efecto está orientado a un concepto (azules a cambiar el valor de compra de los recursos, verdes a conseguir barcos que sirven de límite de reserva de recursos, amarillo a efectos variados relacionados con las cartas, naranjas al escriba, que es una ficha que se coloca bajo el ultimo edificio construido y los efectos giran en torno a él, y rosa a fichas de combate, que se pueden utilizar para activar las habilidades militares). Además, los templos ahora proporcionan una cantidad de puntos de forma directa o semi-directa además de un efecto pasivo. Partida en la que Marta supo aprovechar muy bien el efecto de varias de sus cartas, especialmente marítimas, y no se dejó amedrentar por Sandra y Pablo a la hora de atacar un par de aldeas bárbaras. Además construyó dos importantes templos que le proporcionaron una buena suma de puntos de victoria. A Pablo y a mi nos faltó poder activar alguna vez mas nuestros barcos. Yo tenía uno que me proporcionaba seis puntos si vendía un cuarteto de recursos distintos, pero siempre me faltó madera. Sandra fue la que más descolgada se quedó debido a que apenas activó cartas que le proporcionasen puntos de victoria. Deus, sin ofrecer nada realmente novedoso (lo único destacable que lo diferencia es el límite de los combos), funciona a las mil maravillas. Con un balance muy cuidado entre el azar propio de un juego de cartas y el peso de las decisiones de los jugadores. Buenos componentes y esplendida rejugabilidad, con partidas muy diferentes entre sí, tanto por la configuración inicial como por las decisiones de los jugadores. El único punto negativo es que, en función de cómo desarrollen sus civilizaciones los jugadores, pueden darse partidas que se alarguen más de la cuenta. Pero lo normal es que la historia esté finiquitada en poco menos de una hora. Y Deus: Egypt le insufla nueva vida con la inclusión de nuevos conceptos y puliendo ciertos detalles que permitían estrategias un tanto peculiares, como la de la acumulación de recursos. Es una pena que la edición en español no cuajase, porque es un juego maravilloso. Al menos podréis seguir consiguiendo copias en inglés (u otros idiomas, porque la simbología es bastante clara y el texto es simplemente explicación de esta simbología).
Antes de sentarnos a comer echamos una partida a Run, Mule, Run, diseñado por Frank Nestel. Un juego centrado en una carrera de cuatro mulas de colores que se desplazan por un tablero de casillas romboides que muestran una flecha con un color en una de dos posibles direcciones. En cada turno, el jugador activo deberá desplazar una mula hacia una de las dos casillas adelantadas a las que está conectada la casilla que ocupa. Si esa nueva casilla muestra una flecha de otro color que no sea el de la mula desplazada, se desplazará la mula de ese color en esa dirección, lo que, a su vez, puede generar otro movimiento. La cadena de movimientos se detiene cuando la mula que se mueve accede a una casilla con la flecha de su color o la mula que tiene que moverse no puede hacerlo al estar bloqueada la casilla de destino. A medida que se acerquen a la meta habrá casillas con barro que permitirán al jugador desplazar hacia atrás a una mula que ocupe dicha casilla. Cada jugador recibe al comienzo de la partida tres cartas de predicción con la posición de las cuatro mulas. La partida acaba cuando dos mulas llegan a la línea de meta y cada jugador anota 3 puntos si la primera mula es correcta, 1 puntos si la segunda mula es correcta o 2 puntos si la primera y la segunda mula están cambiadas de posición. Ganará quien más puntos anote al final de la carrera. Partida en la que no pude frenar el ímpetu de la mula turquesa, que no me cuadraba en ninguna de mis cartas de apuesta. Así que intenté conseguir la permuta de posiciones, aunque ya sabía que la victoria no la iba a poder conseguir, pues a cuatro jugadores están en juego todas las cartas, así que alguien iba a conseguir la máxima puntuación. Y ese alguien fue Pablo, que se aprovechó de tener la carta inversa a la mía. Resultado: victoria de Pablo con 4 puntos por los 3 de Marta, los 2 míos y ninguno de Sandra. Run, Mule, Run es otro juego de carreras con información oculta en la línea de Carrera de Tortugas o Banjoli Xeet. Lo mejor es, sin duda, las reacciones en cadena, que hacen que los turnos sean agiles, divertidos y muy locos. A esto le sumamos que el único azar de juego aparece en el reparto de cartas. A pocos jugadores se reparten muchas cartas por jugador, lo que le quita algo de gracia. A cuatro jugadores no me ha convencido al estar en juego todas las cartas y tener la certeza de que alguien va a conseguir la máxima puntuación. Creo que para que funcione bien y haya emoción hasta el final se deberían dejar siempre cartas sin repartir para que exista la posibilidad de que el resultado final no encaje a la perfección con ninguna carta de apuesta de ningún jugador.
Seguimos con Domemo: Stonehange, diseñado por Alex Randolph. Un juego de memoria y jugueteo con la estadística en el que cada jugador tiene una hilera de piezas con valores numéricos comprendidos entre 1 y 7 (de cada valor hay tantas piezas como su valor, esto es, una pieza de valor 1, dos piezas de valor 2, etc.). Según el número de jugadores, habrá piezas que se coloquen en una hilera común y/o piezas que se queden en la caja. La gracia está en que los jugadores no ven sus valores, pero sí los de los rivales. En cada turno, el jugador activo debe anunciar un valor y uno de sus rivales le debe indicar si tiene al menos una pieza con dicho valor, revelándosela (si hay más de una, solo se revela una). El objetivo es ser el primero en revelar todas sus piezas. A dos y tres jugadores, si un jugador acierta, dispone de un segundo turno consecutivo. Partida en la que Marta fue quien logró calcular mejor y falló menos turnos que nosotros. Pablo cometió una pifia más que Sandra y un servidor, quedándose a dos turnos de poder cerrar. ¡Victoria de Marta! Domemo: Stonehange es un diseño clásico de Randolph tan simple como efectivo. Es cierto que en la mayoría de los turnos los jugadores se tiran a la piscina, pero hay un juego con la estadística que es muy divertido. A esto le sumamos la componente de memoria, ya que hay que acordarse de qué números se han preguntado para no solo no volver a preguntarlo, sino utilizarlo en el proceso deductivo a la hora de ajustar probabilidad de qué valores nos quedan por revelar. Muy majo.
Y cerramos la sesión con Troyes (aquí su tochorreseña), diseñado por Sébastien Dujardin, Alain Orban y Xavier Georges. Se trata de un juego de estrategia en el cual encarnarás a una familia adinerada de la región francesa de Chanpagne. Usarás tu influencia para reclutar y supervisar ciudadanos de los tres estamentos destacados: militar, religioso y civil. Estos ciudadanos permitirán al jugador lanzar una serie de dados que, posteriormente, serán utilizados por los jugadores para realizar las acciones disponibles (combatir invasores, construir la catedral, activar a los artesanos o conseguir dinero). La peculiaridad del juego es que, aunque los dados «pertenecen» a los jugadores, estos podrán ser utilizados por cualquiera de ellos, teniendo que pagar a su dueño una cantidad dependiente del número de dados que se tomen para formar un grupo (se pueden utilizar de 1 a 3 dados en cada turno, independientemente de quien sea el dueño de cada uno). Partida que se les atravesó a Sandra y, especialmente, Marta. Y no a nivel estratégico, sino en lo que a experiencia de juego se refiere, ya que sacó un gran rédito de la catapulta, gracias a la cual resolvió una gran cantidad de cartas de evento. Yo intenté sacar provecho de las profesiones, pero me quedé a una de conseguir la máxima puntuación del criterio que me había tocado. Pablo consiguió una gran remontada gracias a un oficio que recompensaba con seis puntos por tener 30 monedas acumuladas, y en su último turno tenía tres unos amarillos que volteo con puntos de influencia para activar tres veces dicha carta y, así, superar a Marta. Resultado: victoria de Pablo con 44 puntos por los 36 de Marta, los 34 míos y los 33 de Sandra. Troyes es uno de esos juegos que no debe faltar en ninguna ludoteca que pretenda tener cierta entidad. Un juego transmite esa sensación de algo nuevo cuando se juega por primera vez, con dos o tres conceptos geniales engarzados de forma magistral y que sus pequeñísimos puntos flacos (como lo del tema del jugador inicial en partidas a 3 o 4 jugadores) no son apreciables a la hora de evaluar el conjunto. Las partidas son tensas gracias al detalle de la información oculta con las cartas de objetivo. Un juego imprescindible, aunque es de esos juegos que no dejan indiferente a nadie y siempre existe la posibilidad de que se le atraviese a algún jugador, ya que el desarrollo de las primeras partidas es bastante opaco, con un desarrollo en fases que puede perturbar a más de uno, especialmente por el tema de los eventos negativos y el tener que luchar contra los dados. Pero a mí me parece una maravilla.
El sábado disfruté nuestra sesión matutina tradicional (la tercera sesión de la semana), quedando con Alfonso y Antonio en el local de este último. Comenzamos con otro estreno, Pampero, diseñado por Julián Pombo. Un diseño en el que cada jugador controla a una empresa eléctrica que intenta desarrollar las infraestructuras necesarias para suministrar energía en Uruguay y países vecinos. La partida se desarrolla a lo largo de una serie de rondas en las que cada jugador dispondrá de tres acciones. Estas acciones se resuelven jugando unas cartas que terminan la acción (construir torres eléctricas, construir parques eólicos, completar contratos, exportar energía, etc.) colocándose en un tablero personal de izquierda a derecha en dos posibles bandas que determinan, por un lado, el coste de la acción y, por otro, la región en la que se puede resolver. Muchas de estas acciones requieren algún elemento en la región (maquinaria o una torre), debiendo pagar a la banca si el elemento es propio, o al jugador correspondiente si es de un rival. Al final de cada ronda los jugadores podrán recuperar una de las cartas más a la derecha de una de las dos hileras y se recibirán ingresos en función de cómo hayan progresado determinados marcadores al completar contratos. Para poder avanzar estos marcadores o completar contratos será necesario haber construido determinado número de torres que van desbloqueando espacios en el tablero personal. También se podrán conseguir nuevas cartas de acción así como cartas de objetivo personal (que se pueden utilizar durante la partida o al final de la misma). Al final de ciertas rondas se evaluarán ciertos objetivos. Ganará la partida quien más dinero haya generado. Partida en la que Antonio nos barrió al tener experiencia con el juego. Tuvo claro qué hacer durante la partida y construyó las torres en las regiones adecuadas para conseguir los contratos que le aseguraban anotarse casi todos los objetivos de la partida. Yo pagué muy caro mis malas decisiones iniciales, quedándome muy descolgado y teniendo que recurrir a un préstamo que, si bien pude devolver gracias a una carta de objetivo personal, acabé resultando deficitario (la partida se comienza con 25 monedas y acabé con menos). Resultado: victoria de Antonio con 128 puntos por los 66 de Alfonso y los 22 míos. Resultado: victoria de Antonio con 128 puntos por los 66 de Alfonso y los 22 míos. Pampero es un juego de peso duro al estilo Vital Lacerda (se nota que son diseñadores amigos y han trabajado en varios proyectos) que se centra en la producción de energía eólica. Mecánicamente presenta un sistema de selección de acciones muy interesante que te hará estar en tensión continúa intentando gestionar los tiempos y el orden en el que se ejecutan las acciones, porque te puedes ver abocado a «perder» una acción en recuperar todas las cartas que se han ido quedando bloqueadas (aunque esto habrá ido reduciendo el coste de resolución de las acciones). Luego en el tablero hay bastantes apreturas y los jugadores pueden aprovecharse de las acciones de los demás (aunque esto suponga ingresar dinero en las arcas rivales). En general me ha dejado muy buen sabor de boca y tengo ganas de repetir partida. Es cierto que esta primera partida se nos alargó algo más de la cuenta al tener que explicarlo y resolver algunas dudas, pero tiene pinta de que la próxima será mucho más ágil y tensa. Eso sí, la producción estilo Eagle Gryphon Games es un hándicap importante para el juego, ya que requiere un desembolso bastante elevado por aquel que esté interesado en el mismo.
Seguimos con Nucleum (aquí su tochorreseña), diseñado por Simone Luciani y Dávid Turczi. Un juego en el que los jugadores competirán por desarrollar ciudades de Europa del Este y suministrarles energía activando centrales a las que hay que suministrar carbón y/o uranio. Cada jugador dispondrá de un conjunto de losetas con dos acciones distintas, las cuales pueden ser: construir un edificio (asumiendo un coste en dinero), construir infraestructuras (para almacenar y transportar el uranio), incrementar sus tracks de producción, obtener un contrato (que muestra un determinado criterio), obtener nuevas losetas de acción o energizar (activando las centrales siempre y cuando los edificios estén conectados a fuentes de energía). Alternativamente, los jugadores pueden colocar estas losetas como conexiones ferroviarias, activando sus acciones cuando se conecten coincidiendo en color con los elementos que conecta, aunque perdiendo la loseta para el resto de la partida. Al energizar edificios o al completar contratos los jugadores obtendrán beneficios entre los que destacan efectos de tecnologías que cada jugador dispone en su tablero personal (hay cuatro conjuntos de tecnologías). Alternativamente a jugar una loseta, el jugador puede pasar para recuperar sus losetas activadas y producir según el número de losetas jugadas y la posición de los marcadores de ingresos (monedas, peones y puntos de victoria). Además, los jugadores habrán ido acumulando puntos de logro que le permitirán colocar un marcador en un track con varios criterios de puntuación de final de partida. Cada estrella es un multiplicador que aplicará sobre uno de estos criterios. La partida finaliza cuando se cumplen una serie de criterios de cinco posibles. Aprovechamos para estrenar el mapa de Australia, en la que se incluyen las conexiones marítimas (permiten añadir ciudades a la red y sirven para transportar recursos, pero no energía) y las minas (que generan carbón que se transporta desde las mismas hasta las centrales donde genere la energía, además de ampliar el número de contratos y losetas de acción. Partida muy intensa en un mapa muy apretado donde las conexiones son difíciles de establecer. A mí me lastró mucho el tener que pasar una primera vez sin haber generado estrellas, lo que además de penalizarme con tres puntos en el recuento final, no me otorgó la bonificación por edificios energizados, lo que me habría acercado mucho a Alfonso. Este hizo la guerra por su cuenta y, aunque tardó en arrancar, acabó generando una gran cantidad de energía con la que energizar prácticamente todos sus edificios. A Antonio le lastró el tardar mucho en construir minas de uranio y le costó energizar sus edificios. Resultado: victoria de Alfonso con 114 puntos por los 104 míos y los 95 de Antonio. Nucleum es una de los mejores diseños de los presentados en la Feria de Essen de 2023. Inspirándose en Brass y Barrage en lo que a establecimiento de rutas y transporte de recursos mediante las mismas, Luciani y Turczi consiguen un juego con entidad propia gracias a una mecánica principal de construcción de la mano cuyos elementos tendremos que ir sacrificando durante la partida para, precisamente, establecer esas conexiones. Es cierto que no tiene el nivel de interacción de los sus dos referentes, pero esto, lejos de ser un inconveniente, se convierte en una virtud al ser un juego que escala mucho mejor (a dos es muy recomendable). El precio a pagar es una carga conceptual bastante elevada, con algunos detalles puntillosos que pueden dificultar la experiencia en primeras partidas. Con todo, me parece un muy buen diseño. Respecto a Australia, me ha gustado mucho el mapa, con unas conexiones con un punto de mala leche interesante, incluidas las conexiones marítimas. El tema de las minas también me parece muy llamativo, compensando la dificultad para acceder al carbón. Una expansión que apenas altera mecánicamente el juego pero enriquece la experiencia. Si os gusta Nucleum y le habéis dado sus buenas partidas, este mapa os aportará variabilidad.
Y como no hay dos sin tres, estrenamos también Stubborn Mules, diseñado por Hartmut Kommerell. Un filler en el que cada jugador controla una mula en una carrera a lo largo de un circuito lineal de ida y vuelta. Además de las mulas habrá una serie de hombres hasta completar seis peones, cada uno de un color. Cada jugador controlará a una mula y hay dos vías para obtener la victoria: ser la primera mula en cruzar la línea de meta y hayan llegado todas las mulas, o ser la última mula en el tablero cuando el resto de mulas y hombres han llegado a la meta. En cada turno, el jugador activo recibirá tres dados con la tirada obtenida por el jugador anterior y decidirá si lanzar uno, dos o tres de los dados (manteniendo dos, uno o ningún valor de los recibidos). Para cada color resultante en la tirada, el peón correspondiente avanzará 1 casilla hacia el destino (si solo hay un dado con su color), retrocederá 1 casilla (si hay dos dados con su color) o avanzará 3 casillas hacia el destino (si los tres dados son de su color). La particularidad del asunto está en que cuando un peón llegue al final del trayecto, todos los peones darán la vuelta para retornar a la casilla de salida (así, los últimos serán los primeros). Partida en la que tardé mucho en salir, lo que me puso en cabeza en cuanto Alfonso llegó al final del sendero. Intenté no cruzar la línea de meta en primer lugar, pero no fue posible. Logramos igualar bastante las cosas, pero al final Antonio acabó entrando en segundo lugar, por lo que solo nos quedaba intentar que algún hombre se quedase rezagado. Sin embargo, Alfonso gastó toda la suerte que tenía para lo que resta de año en esta partida y la mayoría de tiradas le salieron favorables. ¡Victoria de Alfonso! Stubborn Mules ha resultado ser el mejor diseño de esta tanda de juegos que Playte va a presentar en la próxima Feria de Essen. Es una carrera con dados con muchísima gracia. De entrada, el sistema de lanzamiento de dados pudiendo mantener resultados anteriores da muchísimo juego. Pero es que las condiciones de victoria y ese ida y vuelta en el tablero que da la vuelta a la clasificación en un momento dado genera situaciones muy divertidas. Lo único malo que le veo es que a lo mejor no escala tan bien como podría parecer, siendo más interesante a dos o tres jugadores que a cuatro o cinco. A cinco jugadores en cuanto entre una mula, los otros cuatro jugadores aun en carrera se van a poner de acuerdo para meter al único hombre en juego para dejar sin opciones de victoria a esa mula veloz. Pero bueno, hay que probarlo para estar seguros. De momento, muy buen sabor de boca.
Cerramos la mañana con una partida a Golem It, diseñado por Chikasuzu. Un juego de cartas en el que el objetivo es ser el primero en jugar todas sus cartas y agotar su reserva de gemas (los jugadores comienzan con tres gemas). La partida se juega a lo largo de un número indeterminado de turnos en el que el jugador activo debe jugar un conjunto de cartas del mismo valor. El número de cartas debe ser igual o superior al último conjunto de cartas jugada por un rival (si es igual, el valor de las cartas deberá ser superior). La peculiaridad es que el valor de las cartas es un valor base que puede aumentarse acumulando cristales. Hay dos tipos de cartas: las turquesa, cuyo valor aumenta de 1 en 1 por cada cristal que se decida acumular, y las fucsia, cuyo valor aumenta exponencialmente por cada cristal que se decida acumular. Cada vez que le toque a un jugador, descartará su última jugada, acumulará los cristales que hubiera sobre ellas y jugará una nueva combinación o pasará (descartando 2 cristales de su reserva personal). Si todos los jugadores salvo el ultimo que jugó pasan consecutivamente, cuando le vuelva a tocar a ese jugador podrá jugar cualquier combinación de cartas. Partida jugada en modo torneo en la que me mostré implacable, ordenando adecuadamente mis cartas al comienzo de la partida y ajustando los tiempos para no desmadrarme en cristales y ser el primero en cerrar en dos de las tres manos que componen el torneo. Con todo, llegamos a una última mano en la que Antonio podría haber conseguido un triple empate de haber quedado primero y yo ultimo. Pero, por desgracia para él, no fue así. Resultado: victoria de un servidor con 10 puntos por los 7 de Alfonso y los 4 de Antonio. Golem It me ha parecido uno de los diseños más sugerente de los que presenta Playte para esta Feria de Essen. Es de esos juegos tipo Abluxxen o Scout en los que hay que buscar la vía más rápida para agotar la mano, solo que aquí la versatilidad que permiten las cartas es enorme. Lo mejor, sin duda, es la gestión de esa reserva de gemas que funciona como una especie de temporizador. Si, potencialmente podemos jugar las cartas muy rápido, pero luego hay que ir pasando turnos gastando 2 cristales por turno, lo que puede suponer nuestra derrota si no hemos ajustado lo suficiente y damos margen a nuestros rivales para jugar cartas, ahora ya sin nuestra oposición elevando la combinación mínima jugable. Tal vez lo más criticable del diseño es que la mayor parte de las decisiones las tomamos ordenando la mano. Es como una especie de programación en la que calculamos en cuantas jugadas vamos a poder quitarnos de encima todas nuestras cartas, por lo que el resto de la mano se desarrolla casi en piloto automático (aunque hay momentos en los que hay que readaptar la mano). Obviamente, el azar tiene mucho que decir y si todas las cartas recibidas forman una gran escalera, es tremendamente difícil ser el primero en quedarse sin cartas. Con todo, me parece muy entretenido.
El domingo la señorita y yo echamos un par de partidas. La primera a Cities, diseñado por Phil Walker-Harding y Steve Finn. Un peso medio-ligero en el que, a lo largo de ocho rondas (o cuatro en partidas de 2) cada jugador va a conformar una ciudad conectando nueve losetas con cuatro casillas que pueden tener parque, agua o zona para edificio en una estructura de 3×3 losetas. Sobre estas casillas los jugadores van a colocar edificios (que se pueden elevar en altura) de los colores correspondientes en las casillas de edificios, fichas de desarrollo en las casillas de parque y agua y cartas de puntuación que proporcionan puntos al final de la partida en función de diversos criterios. Durante la partida los jugadores tendrán tres objetivos comunes con puntuaciones decrecientes dependiente de la ciudad escogida para jugar. En cada ronda el jugador dispondrá de cuatro peones que colocarán en turnos alternados. En cada turno el jugador activo escogerá uno de los elementos disponibles colocando uno de sus meeples en ese espacio, ya que no podrá escoger un elemento de dicho tipo en lo que resta de ronda. Partida en la que volví a cometer el error de centrarme en los criterios generales y no intentar combinar lo mejor posible las cartas. Esto es lo que hizo Sandra y, a pesar de apenas anotar puntos por los criterios comunes, logró generar una ciudad mucho más valiosa que la mía (aunque la mía era mucho más veneciana). Resultado: victoria de la señorita por 66 a 55. Cities es un peso medio-ligero muy en la línea de lo que suelen proponer los autores, responsables de juegos como OsoPark o Floriferous, con la mecánica de draft como un eje casi histórico en sus diseños. Y Cities va en esa línea. Me gusta la idea de tener un elemento aleatorio por si ninguna de las otras opciones es interesante. Me gusta cómo, con un sistema de selección tremendamente sencillo, se genera una gestión de los tiempos suficientemente tensa para mantenerte enganchado en la partida hasta el último turno, potenciado por la búsqueda de la maximización de puntos. A dos jugadores es como más control hay, cosa importante porque al final la clave está en lograr combinar bien las cartas de puntuación, algo que, a mi modo de ver, le resta un poco de interés a los criterios comunes, que pasan a un segundo plano y solo serán determinantes si los jugadores se mantienen equilibrados en el resto de aspectos.
Y la segunda fue a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que tenemos tres tipos de cartas: arboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y cartas que se solapan arriba/abajo. La particularidad es que los árboles servirán de sustento para el resto de cartas, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el suministro tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Por supuesto, jugamos con su primera expansión, Alpine, que introduce nuevas cartas entre las que encontramos dos nuevos tipos de árbol y un nuevo símbolo (montaña). Partida en la que la señorita volvió a morder el polvo. Esta vez gracias a que conseguí tres garduñas debido a que robé una gran cantidad de cartas al colocar dos cartas de champiñones que me permitían robar cartas al colocar cartas superiores Logré también una gran jugada con un mosquito y tres murciélagos que jugué a la vez (y podrían haber sido cuatro, pero no tenía espacio suficiente en los árboles). Gracias a estas cartas completé seis árboles, por lo que cada garduña equivalía a 30 puntos, algo contra lo que la señorita no pudo luchar. Resultado: victoria de un servidor por 281 a 220. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras cartas, las cuales van desencadenando efectos de diverso tipo (recurrente, inmediato o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollar la partida, especialmente cuando no todas las cartas están en juego, dependiendo bastante del orden en el que estas vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ser habitual en este tipo de juegos, el azar es un factor que puede generar frustración, pues hay efectos que son muy específicos y si no encuentras esas cartas, te vas a ver penalizado. Requiere bastante mesa debido a ese despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona el juego, primero porque apenas hay entreturno, y segundo porque deja margen suficiente a los jugadores como para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada jugador. Respecto a Alpine, no deja de ser una expansión sencilla que simplemente amplía el conjunto de cartas. Simple y efectiva. Es cierto que son pocas cartas, pero bueno, cuantas más, mejor.
Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a los juegos y expansiones que han debutado en esta serie de entradas. Dune: War for Arrakis me ha parecido un gran diseño logrando captar el sabor de Dune sin complicar demasiado el asunto a nivel mecánico. La asimetría es palpable mediante elementos sencillos y los turnos se resuelven a un ritmo bastante ágil. Relativamente sencillo de explicar y disfrutable ya desde el primer momento; General Orders: Segunda Guerra Mundial ha resultado ser una pequeña decepción. Es cierto que no esperaba gran cosa, pero se queda en tierra de nadie, con un sistema de selección de acciones que deriva en un desarrollo un tanto plano y monótono. Al menos dura poco; Barrage: New Lands – Duel me ha parecido un magnífico mapa para complementar Barrage, haciendo que a dos jugadores se sienta un nivel de tensión parecido al que se experimenta en partidas a cuatro jugadores. El sistema de tracks bidireccionales con criterios diversos es todo un acierto; Pampero me ha parecido el juego que tendría que haber sido CO2 en lo que a producción de energía limpia se refiere, con una gestión de los tiempos interesante y un sistema de selección de acciones que genera más de un quebradero de cabeza. Lo único malo es que su excelsa producción eleva el precio del juego hasta niveles que pueden resultar prohibitivos para muchos; Nucleum: Australia es un mapa muy recomendable para quienes sigáis disfrutando de uno de los mejores juegos del 2023. Mi sensación es que es más complicado manejarse en este mapa debido a unas conexiones más enrevesadas. Y los aportes mecánicos son interesantes; y Stubborn Mules ha resultado ser el mejor diseño de la tanda de juegos que Playte presentará en la próxima Feria de Essen y que me ha enviado para analizar. Un juego de carreras con un sistema de movimientos tan sencillo como efectivo al plantear decisiones interesantes y un desarrollo de la carrera con un punto de inflexión que genera incluso sorpresa. Muy recomendable.
Buenas, Iván:
Pinta muy guay ese Stubborn Mules, ¿dónde se puede conseguir? También me gustaría saber si crees que sin la expansión Troyes se puede quedar corto pronto. Gracias.
Troyes es magnífico como está. La expansión no es especialmente necesaria, aunque le da versatilidad.
Respecto a los juegos de playte, hay un usuario en la Bgg que hace de intermediario y los envía a precio relativamente económico desde Corea del Sur.
Gracias. Un tal Junghee Choi, ¿no? Creo que le contactaré para comprarle una copia del Stubborn Mules y otra del Can’t Stop, que tengo la espinita clavada por no haber comprado en su día la preciosa edición coreana.
Ahora playte tiene una tienda virtual en eBay. He pedido un par de copias por ese medio y me han llegado a México perfectamente.
Oh, magnífico aporte!
En Stubborn Mules, cuando lo juegas a 2 jugadores, ¿cuál es la configuración? ¿qué se meten 4 mulas y cada uno es dueño de 2 de ellas?
Es de 3 a 5 😛