Crónicas Jugonas: Semana 32 del 2024 (05/08 – 11/08)
Aquí estamos una semana más para relatar las partidas de las que hemos disfrutado en los siete días previos. Comenzó la semana aun en Londres, pero ya el martes volamos de vuelta a casa, por lo que el resto de la semana ha sido relativamente tradicional en cuanto a partidas. Eso sí, un buen puñado de estrenos en los que predominan juegos asiáticos, a saber: Jarmo (un abstracto de origen mongol que el nieto de Genghis Khan se llevaba a las guerras), Bagh Chal (un abstracto para dos de origen nepalí que enfrenta a tigres y cabras), Pacifica (una de las recientes incorporaciones a la serie de juegos para dos de Kosmos), Ada’s Library (un juego en el que cada jugador debe reordenar una estantería de libros), Más Absolutas Idioteces (un party en el que los jugadores deberán demostrar su ingenio), Domemo: Stonehange (un clásico de Alex Randolph), Run, Mule, Run (un juego de información oculta en el que varias mulas compiten en una carrera) y Golem It (un juego de cartas con una dinámica bastante particular).
El lunes por la noche, después de otra caminata importante por Londres revisitando lugares emblemáticos que hacía tiempo por los que no pasábamos nos echamos un Claim, (aquí su tochorreseña), diseñado por Scott Almes. Un juego de baza para dos que se desarrolla a lo largo de dos fases. Tenemos un mazo en el que hay cinco razas, cada una con una habilidad (que se suele activar a la hora de resolver la baza) y con valores comprendidos entre el 0 y el 9 (salvo alguna excepción). Como siempre, el jugador que abre la baza determina el palo triunfo, estando obligado el rival a asistir. En la primera fase los jugadores reciben una mano de cartas y competirán por conformar la mano que se dispondrá en la segunda fase, revelándose una carta que será el premio por ganar la baza (el otro jugador recibe una carta al azar y oculta al rival). Las cartas utilizadas se sacan de la partida (salvo efectos de algunas cartas). En la segunda fase las cartas ganadas por los jugadores serán las utilizadas en la baza. Al final de la partida, las cartas ganadas se obtendrán por raza. La partida la ganará el jugador que consiga acumular más cartas en al menos tres de las cinco razas (en caso de empate, el voto de una raza va para el jugador con la carta de mayor valor). Partida en la que jugamos con las razas de la primera caja. Me volvió a pasar lo de muchas ocasiones, esto es, que en la primera fase dominé con mano de hierro pudiendo escoger casi en todas las bazas si llevarme la carta en disputa o no preparándome una sugerente mano. Sin embargo, en la segunda fase se me desmontó todo el castillo de naipes, principalmente a causa de los enanos, ya que acabé con muchos de alto valor, lo que le permitió a la señorita hacerse con esa facción. Creía que iba a poder competirle goblins, doppelgangers y caballeros, porque los no-muertos ya se los había agenciado en la primera fase, pero no tuve opción. Resultado: victoria de la señorita por 4 a 1. Claim es un juego de bazas para dos jugadores que funciona perfectamente gracias a que la partida se encuentra ingeniosamente estructurada en dos partes, una primera en la que se conforma la mano para la segunda, y una segunda en la que las bazas se convierten en puntos para cada una de las razas (palos). Estas razas, a su vez, tienen efectos específicos que se aplican en determinados momentos. Ambos elementos añaden al conjunto la incertidumbre necesaria como para que las partidas se mantengan tensas hasta prácticamente el último turno. El único problema que le encuentro es que el azar entra en juego a dos niveles, pudiendo cebarse con un mismo jugador y no dejándole margen. Pero bueno, es un filler de cartas que no llega a la media hora, por lo que, si esto ocurre, lo mejor es pedir la revancha.
El martes, ya en el aeropuerto, mientras hacíamos tiempo hasta la hora de embarque, nos echamos un par de partidas en el Starbucks a dos de los juegos. El primero fue Bagh Chal. Un abstracto para dos de origen nepalí en el que se juegan tres rondas. En cada ronda un jugador controla a los tigres (consistente en cuatro peones que comienzan en las esquinas del tablero) y el rival controla a las cabras (una importante cantidad de fichas que comienzan fuera del tablero). Cada ronda se divide en dos fases. El jugador que controla a los tigres actúa igual en ambas fases, esto es, en cada turno debe desplazar uno de sus tigres a una casilla adyacente libre o capturar a una cabra si puede saltar sobre ella y aterrizar en una casilla libre realizando un movimiento rectilíneo. El jugador que controla a las cabras en la primera ronda deberá, en cada turno, colocar una cabra en una casilla vacía. La segunda fase comienza cuando se agota la reserva de cabras, habilitándose para el jugador que controla a las cabras la posibilidad de desplazar cabras a casillas conectadas. La ronda finaliza cuando el jugador que controla a los tigres ha capturado 5 cabras (anotando este jugador 1 punto) o bien que los cuatro tigres quedan bloqueados y no pueden realizar movimientos legales (anotándose el jugador que controla a las cabras 1 punto). Gana el primer jugador que anote dos puntos (los jugadores van alterando roles entre rondas). Partida en cuya primera ronda yo controlaba a las cabras y no terminé de entender bien el patrón de actuación que hay que seguir, de forma que la señorita se zampó rápidamente a cinco de mis cabras tras sufrir una reacción en cadena en la que no pude evitar la masacre. En la segunda ronda a Sandra le pasó algo parecido. Fue en la tercera en la que la cabeza me hizo clic y fui rellenando el tablero de forma metódica desde los bordes hacia adentro, cercando a los tigres que, en última instancia, ejecutaron un movimiento fatal que me permitió encerrar al último tigre con capacidad de movimiento. ¡Victoria de un servidor! Bagh Chal me ha parecido el abstracto para dos más interesante de la colección Ludos Asia por ese enfoque asimétrico que un jugador comienza con mucha libertad mientras que el rival tiene que ir desplegando piezas de forma quirúrgica para no sufrir una escabechina. Que los jugadores alternen roles me parece interesante, aunque esto puede desequilibrar la balanza porque aún no tengo claro si hay un bando que tenga ventaja material sobre el otro (tras la última ronda me parece que las cabras pueden desplegarse de forma efectiva y ahogar a los tigres). Hay que darle más partidas para resolver esta duda.
La segunda fue a Jarmo, abstracto para dos de origen mongol que, según la leyenda, Batu Khan (el nieto de Genghis Khan) se llevaba a las guerras. Un abstracto para dos de origen nepalí en el que cada jugador dispone de un ejército de cinco arqueros. El objetivo es intentar alcanzar la fila de inicio del rival con la mayor cantidad de fichas posibles. En cada turno, el jugador activo desplaza una de sus fichas a través de una de las conexiones posibles. Si la casilla de destino tiene una ficha rival, esta es capturada y la ficha del jugador activo se voltea para mostrar el lado mejorado. Si una ficha alcanza la fila inicial del rival, ésta ya no podrá desplazarse (aunque sí ser capturada). Si una ficha se encuentra en la fila rival y muestra el lado de casco, el jugador puede, alternativamente a mover, voltearla (para mostrar su lado de arquero) para recuperar una ficha propia capturada y recolocarla en la fila inicial del jugador. La partida finaliza cuando todas las fichas activas de un jugador están en la fila del rival. Cada jugador anota 2 puntos por cada arquero en la fila inicial del rival y 1 punto por cada arquero restante en juego. Partida en la que a la señorita se le atragantó la malla de conexiones y fue perdiendo arqueros a un ritmo muy preocupante. A esto le sumamos que yo logré coronar con un par de fichas, una de ellas mejorada, por lo que pude recuperar una ficha capturada. La señorita intentó remontar a base de trasladar a sus pocos arqueros hasta la línea de entrada, pero su pobre ejército no fue suficiente para superarme en puntuación. Resultado: victoria de un servidor por 6 a 4. Jarmo es un abstracto para dos en el que destaca un peculiar tablero en cuyas casillas se encuentran conectadas con otras mediante una malla, de forma que cada casilla se conecta con un máximo de otras cuatro casillas, pero que no tienen por qué estar ortogonalmente adyacentes, lo que dificultad el cálculo de movimientos. Esto, sumado a la dinámica de carrera de transportar la mayor cantidad de fichas posibles hasta la fila rival hacen de este Jarmo un juego interesante.
El miércoles, ya en casa, estrenamos Pacifica, diseñado por Martin Kallenborn y Matthias Prinz. Un juego para dos de la colección de Kosmos en el que los jugadores compiten en una carrera por conseguir cinco marcadores (consolidados o no consolidados) o bien tres consolidados. Habrá ocho marcadores en total, siete de ellos asociados a cada uno de los siete tipos de cartas que hay en el juego, más un octavo que tiene en cuenta los siete símbolos. Al comienzo de la partida se preparan siete mazos de cartas formando una hilera entre ambos jugadores. En cada turno, el jugador activo dispone de tres acciones. Para cada acción puede escoger entre: robar una carta de un mazo y añadirla a la mano (el límite de mano es 3), jugar una carta de la mano en la columna correspondiente (hay cartas activas con un símbolo verde y cartas que deben ser activadas requiriéndose símbolos previos) o activar dos cartas (la primera carta activada puede servir para activar la segunda). Cuando un jugador alcance la cantidad mínima de símbolos de un tipo indicada en el marcador correspondiente podrá reclamarlo (si no lo tenía ya), aumentando el límite de esta carta (primero es 3, luego 5 y finalmente 7). Si un jugador alcanza los siete símbolos en primer lugar, consolidará el marcador y ya no se lo podrán arrebatar. Partida ágil en la que la señorita intentó asegurarse los marcadores de los tipos de cartas más sencillos de jugar, mientras que yo me centré en diversificar. Esto me permitió hacerme rápidamente con el marcador generalista y un par de los más elaborados, con lo que en pocos turnos conseguí acumular los cinco marcadores ante la indolencia de mi contrincante, que solo tenía dos marcadores (consolidados, eso sí), pero lejos de conseguir el tercero. Pacífica es otro juego de gestión de cartas, con dinámica de carrera y bola de nieve en el que hay que ir acumulando símbolos para activar otros símbolos. Me gusta el sistema de competición por los marcadores y la posibilidad de arrebatárselo a rival siempre y cuando uno no quede descolgado en un determinado tipo de símbolo. El problema que le veo es que ya en esta primera partida iba con el piloto automático activado al no tener mucho margen de maniobra una vez que has robado cartas, por lo que tengo mis dudas de cómo va a aguantar el juego con las partidas. Seguiremos informando.
Después echamos una partida a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, sólo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuaran todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt (aquí su tochorreseña), que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que combinada con un nadador bloquea al resto de jugadores, la langosta combinada con un cangrejo permite robar y escoger del mazo, la estrella de mar unida a dos cartas de acción eleva su puntuación pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas. Partida en la que pude desquitarme de las ultimas derrotas en las que me ponía en cabeza y luego la señorita remontaba. En esta ocasión fue una victoria aplastante en la que fui ganando todas y cada una de las tres rondas que duró la partida, especialmente la primera en la que conseguí una diferencia de 17 puntos a mi favor tras una gran combinación. Resultado: victoria de un servidor por 41 a 22. Sea Salt & Paper me parece uno de los fillers del año 2022. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada como se ha llamado en español), es una mini-expansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido.
El jueves a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que ambos conseguimos acabar con un mantel muy similar, con dos grupos numerosos, uno en snacks y otro en manteles. Es cierto que la señorita sacó más puntos por uno de los criterios de bonificación, pero yo pude compensarlo con algunos grupos pequeños, de forma que acabamos igualados, incluso en el factor de desempate. Resultado: empate a 14 puntos. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.
Por la tarde echamos una partida a The Duke: Lord’s Legacy (aquí su tochorreseña), diseñado por Jeremy Holcomb y Stephen McLaughlin. Un juego de corte muy abstracto en el que los jugadores añadirán y desplazarán piezas a un tablero cuadriculado de seis casillas por lado. Estas piezas se encontrarán en una bolsa de la que serán extraídas por los jugadores a la hora de ponerlas en juego (con la incertidumbre que ello supone). Cada pieza muestra un patrón de actuación a doble cara, de forma que, cada vez que se activa, la pieza se voltea, cambiando su capacidad de movimiento. Cada jugador dispondrá de una pieza particular, el Duque, cuya particularidad es que todas las piezas nuevas que se introduzcan al tablero deben hacerlo en un espacio ortogonalmente adyacente a él. Las piezas pueden capturar a las piezas del rival si su movimiento permite desplazarla a la casilla que ocupa. La partida la ganará el jugador que capture al Duque del rival. Partida intensa en la que la señorita tomó una actitud muy agresiva y pieza que añadía al tablero, pieza que perdía en pocos turnos. Mientras, yo iba poblando el mismo con mis tropas, controlando casillas clave y asfixiando cada vez más al duque de la señorita hasta que llegó a una posición en la que no podía evitar su captura. ¡Victoria para un servidor! The Duke: Lord’s Legacy es un juego que, por norma general, todo el mundo catalogaría como abstracto, aunque a mí me cuesta etiquetarlo de esta forma por la presencia de un elemento aleatorio, funcionando como una especie de ajedrez en el que las piezas se despliegan sin saber cuál es la siguiente que va a tocar. Con todo, esto no impide el cálculo de movimientos en un amplio margen, por lo que se acaba generando la dinámica típica de los juegos abstractos, pudiendo verse incluso como una virtud esta pizca de azar que lo aleja de tantos abstractos que parecen clónicos. Es un juego muy divertido, ágil y con momentos de masacre absoluta en la que las piezas entran y salen del tablero a gran velocidad. El mayor problema es que el azar a la hora de desplegar piezas puede generar bloqueos inesperados, aunque el jugador tendrá su cuota de responsabilidad por haber llegado a esa posición. Con todo, me parece un diseño muy interesante y si os gustan este tipo de juegos, The Duke es una opción muy recomendable.
El viernes por la tarde estrenamos Ada’s Library, diseñado por Zach Greenvoss y Amanda Greenvoss. Un juego para dos en el que cada competidor tendrá que reordenar una hilera de libros que reciben aleatoriamente según un patrón indicado en el centro entre ambos jugadores (cada uno lo ve desde su punto de vista). Para ello, en cada turno, el jugador jugará una de las cinco cartas que tiene en mano para realizar una operación sobre sus libros (permutar, desplazar, intercambiar, cambiar con el rival) y robar una nueva carta (se puede jugar una carta para no hacer nada). El primer jugador en conseguir ordenar sus libros será el vencedor. Partida en la que la señorita no estuvo muy afortunada a la hora de robar cartas y, aunque pudo cambiarme muchos libros, yo estuve más fino aplicando el algoritmo de ordenación. Cuando quiso darse cuenta, yo ya tenía mis libros en el orden correcto. ¡Victoria para un servidor! Ada’s Library viene a ser un juego tipo 111 Hormigas y similares en el que los jugadores tienen que ordenar una colección. Aquí el sistema de juego es mediante cartas que permiten aplicar modificaciones sobre el conjunto y la idea es intentar optimizar estos movimientos. Me gusta que haya acciones que permitan permutar libros entre los jugadores, ya que si no el azar sería determinante a la hora de alcanzar la victoria. Con todo, me ha quedado un sabor agridulce porque el juego al final es lo que es y tampoco hay mucho donde rascar. Lo jugaremos en más ocasiones, pero es cierto que tenía más expectativas.
El sábado por la mañana quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para nuestra tradicional sesión de fin de semana. Comenzamos con Biosphere (aquí su tochorreseña), diseñado por Christoph Bauer, Max Kleinschroth, Philipp Rösch y Tilman Schneider. Cada jugador tomará el control de una especie animal y deberá reproducirse y expandirse a lo largo de un tablero conformado por losetas de distinto tipo de terreno. Cada especie podrá adaptarse a esos tipos de terreno, de forma que, cuando se reproduzcan en dicho tipo de terreno, su esperanza de vida será mayor o menor en función de dicha adaptación. Al comienzo de cada ronda los jugadores generarán unos puntos de acción que podrán gastar en adaptar su especie de diversas formas (mediante cartas o alterando ciertos tracks). Los especímenes de cada jugador se representan mediante unos dados que irán marcando el valor con el que nacen en función de la adaptación al medio, y morirán tras un determinado número de rondas. La meta de los jugadores será intentar cumplir antes que ningún rival 5 o más de los 7 posibles objetivos que se revelan al comienzo de la partida. Partida en la que Antonio, a pesar de estar a punto de desfallecer en las losetas de terreno, consiguió dos mayorías clave en una última ronda final en la que logró completar su quinto criterio mientras que Alfonso y yo estábamos a la espera de una nueva ronda para lanzarnos como locos a completar criterios porque lo teníamos todo dispuesto. Tal vez dejamos campar a Antonio a sus anchas en el centro del tablero y tendríamos que haberle puesto algunas trabas más para conseguir alguno de los criterios complicados de la partida. ¡Victoria de Antonio! Biosphere es un juego en el que tomamos el control de una especie animal que debe adaptarse, reproducirse y expandirse por los distintos paisajes terrestres. Una mecánica principal de puntos de acción con control de áreas para ofrecernos un juego muy analítico, tenso y elegante. Sin ser mecánicamente complejo, no será sencillo de dominar, haciendo las delicias de los eurogamers. Como únicos defectos, el uso de un track de desempate que puede resultar algo artificial y un acabado gráfico de los componentes que no está a la altura del diseño. Pero en todo lo demás, me parece de lo mejor que se ha publicado en 2017, aunque yo lo catase en 2018.
Mientras Alfonso se tomaba un descanso, Antonio y yo echamos una partida a Yut Nori, uno de los juegos abstractos clásicos que componen la colección Ludos Asia. Tenemos un tablero central consistente en un track circular en el que tenemos cuatro radios. Cada jugador dispondrá de cuatro fichas de caballo que tendrán que completar una vuelta a este track, pudiendo utilizar los radios como atajos siempre y cuando comiencen su movimiento en una de las casillas de intersección. En cada turno el jugador activo lanza cuatro fichas que funcionan como dados de dos caras, pudiendo obtener un resultado de 1/2/3/4/5. Esta será la cantidad que podrá avanzar una de las fichas. Si la ficha aterriza en una casilla ocupada por una ficha rival, la devolverá a la zona de salida y obtendrá un lanzamiento extra. Si es una ficha propia, las fichas progresarán apiladas como una única ficha. El jugador también obtendrá un relance si obtiene en la tirada un 4 o un 5. Ganará el primer jugador en llegar con sus cuatro caballos a la casilla de fin. Partida en la que parecía que Antonio lo tenía hecho gracias a haber conseguido coronar con un triplete de fichas. Sin embargo, esa ficha que le quedó suelta fue su perdición, ya que se la comí un par de veces, consiguiendo movimientos extra. A esto le sumamos que empecé a conseguir tiradas de valor cinco una detrás de otra, completando una espectacular remontada. ¡Victoria de un servidor! Yut Nori es un juego tradicional coreano con una dinámica de carrera en la que los jugadores compiten por cruzar la línea de meta con todas sus fichas antes que el rival. El problema es que es un juego en el que se introduce un elemento de azar como son las tiradas de estos dados de dos caras que lo alejan de la concepción de abstracto que yo tengo. Es cierto que esas tiradas le aportan emoción al ir abriendo posibilidades de ataque según el posicionamiento de las fichas propias y rivales, buscando apilar fichas para acelerar el avance pero con el riesgo de perder el doble si son capturadas. Al final está más cerca de un Parchís que de un Ajedrez. Lo mejor es que permite remontadas espectaculares si el azar se pone de tu lado. Y lo de tirar palitroques siempre gusta. Playte presenta una edición muy llamativa en forma de kimono que se abre y con unos palos enormes.
Seguimos con Klink, diseñado por Darrell Cannon. Un filler en el que el objetivo es intentar ser quien menos puntos haya acumulado cuando un jugador alcance o sobrepase los 77 puntos. La partida se estructura en rondas en la que los jugadores alternan turnos hasta que un jugador acumula diez o más cartas en su zona de juego, procediéndose a una evaluación de la ronda. En cada turno, el jugador activo roba dos cartas, mira una de ellas y decide si quedarse ambas (revelando la otra que no vio) o las pasa en secreto a otro jugador, que procederá de igual forma. Así hasta que un jugador se las queda (el ultimo jugador se las tiene que quedar obligatoriamente). Si, al revelar las cartas, hay parejas de valores, estas se voltean (anulándose). Tras esto, si hay al menos tres valores consecutivos, el jugador podrá activar uno de los efectos disponibles en el centro de la mesa. Tras esto, él se volvería a proceder de igual forma comenzando por el jugador que se quedó las cartas. Cuando se detone el final de la ronda, el jugador con más cartas restará 10 puntos a su total, mientras que el jugador o jugadores con menos cartas (pero al menos una) sumarán 10 a su total (los jugadores sin cartas anotan cero). Tras esto, si no se ha alcanzado el valor de final de partida, se comenzaría una nueva ronda, comenzando el jugador que más puntos acumulase en la ronda anterior. Partida en la que una nefasta primera ronda prácticamente me dejó sin opciones. Es cierto que en dos de las cuatro siguientes rondas conseguí no anotar puntos porque Antonio y Alfonso se volvieron locos a quedarse con cartas, pero no fue suficiente para evitar la derrota. Antonio parecía que se iba a llevar la victoria pero hizo la peor puntuación de un jugador en la que fue la última ronda a base de recibir ataques. Resultado: victoria de Alfonso con 57 puntos por los 72 míos y los 88 de Antonio. Klink es un filler que a ratos resulta divertido, a ratos demasiado simplón. No me gusta que el jugador que se quede las cartas comience el turno, porque si la suerte le acompaña puede quedarse jugando el solo durante una buena cantidad de turnos mientras los demás miran. Es cierto que es complicado que esto suceda y hay que jugar con el orden en el que se van pasando las cartas para que al final un determinado jugador acabe viéndose obligado a quedárselas. Si me gusta la idea de ver solo una de las cartas y decidir con la mitad de la información, algo que se puede utilizar para persuadir al jugador al que se le pasan las cartas. También me gusta los espectaculares vuelcos de situación que se pueden dar, pudiendo pasar de liderar la partida a hundirse en la miseria y detonar el final de la misma.
Seguimos con una partida a Ticket to Ride (aquí su tochorreseña), diseñado por Alan R. Moon. Un juego en el que los jugadores gestionan empresas ferroviarias que se establecen a lo largo de la geografía de una región. Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. Jugamos con Ticket to Ride Map Collection 4: Nederland, que tiene como particularidad de que los trayectos tienen un coste asociado. Los jugadores comienzan con una cantidad de monedas que podrán utilizar para pagar, con la peculiaridad de que, si un trayecto doble es reclamado previamente por un jugador, el segundo que lo reclame deberá pagar al primero en vez de a la banca. A dos jugadores se incluye un jugador virtual que, a partir de la sexta ronda, va reclamando trayectos, pagando al jugador que ya lo hubiese reclamado. Partida en la que Antonio fue el más inteligente al ocupar trayectos baratos y cruciales en el centro del mapa, lo que le permitió recibir importantes ingresos que le acabaron otorgando la segunda posición en el dinero sobrante. Yo hice, en general, mejor partida en lo que a trayectos se refiere, obteniendo más puntos por los mismos y por mis cartas de destino. Pero también fui quien más dinero gastó al tener que recurrir a trayectos caros y sin posibilidad de retorno al no ser dobles. Alfonso mantuvo un perfil más conservador y se anotó la mayor cantidad de puntos por monedas al final, pero su desarrollo en el tablero fue bastante pobre. Me habría convenido haber pedido algún préstamo sabiendo que iba a sacar tantos puntos en el tablero. Resultado: victoria de Antonio con 185 puntos por los 170 de Alfonso y los 160 míos. Ticket to Ride es uno de los títulos de la santísima trinidad de la iniciación. Este es, sin duda, el que mejor presentación ofrece, con una mecánica entretenida y muy asequible, con gestión de información oculta que ofrece una tensión creciente a medida que el tablero se puebla de trayectos. Un imprescindible. Este Ticket to Ride Map Collection 4: Nederland añade el tema de la gestión del dinero, que al principio no parece gran cosa, pero al final de la partida se convierte en un elemento fundamental debido a las grandes diferencias de puntos que genera, llegando al punto de que algunos jugadores preferirán no reclamar trayectos con tal de ahorrar. Es por eso que se genera una interesante dinámica en la que los jugadores intentan prever las rutas que les interesan a sus rivales para reclamarlas primeros y así recibir ingresos cuando alguno de esos rivales reclame la segunda vía del trayecto. Muy interesante.
Sacamos entonces Pulsar 2849 (aquí su tochorreseña), diseñado por Vladimír Suchý. Un juego con una mecánica principal de selección de dados ubicados en un suministro común mediante los cuales cada jugador deberá desarrollar su corporación y ser quien más puntos de victoria haya obtenido durante la partida. A lo largo de ocho rondas, cada jugador tomará dos dados, con una peculiaridad: según la distribución de los valores de la tirada, habrá un valor mediano a partir del cual tomar un dado implicará alterar la posición de un marcador en uno de estos dos tracks: el que determinará el orden de turno en la siguiente ronda y el que determinará la ganancia de un recurso especial. Posteriormente, cada jugador con sus dos dados deberá ejecutar acciones como viajar por el espacio, reclamar y explotar pulsares, construir transmisores o desarrollar tecnológicas. Al final de cada ronda habrá una fase de producción en la que se reordenará el orden de turno y se obtendrán puntos de victoria y otros elementos. Ganará el jugador que más puntos de victoria haya acumulado, siendo los pulsares y las estaciones en los planetas las mayores fuentes de estos puntos. Partida en la que me puse rápidamente en cabeza y, salvo un momento puntual en el que Alfonso logró adelantarme, no me bajé de ese primer puesto, siendo quien más pulsares desarrolló en el tablero y quien más planetas colonizó. Antonio lo hizo bien en planetas, pero no activó ninguno de sus pulsares, quedándose muy descolgado en el marcador, mientras que Alfonso apenas consiguió acciones adicionales, lo que le lastró mucho en el tema de la exploración. Resultado: victoria de un servidor con 146 puntos por los 134 de Alfonso y los 90 de Antonio. Pulsar 2849 es un muy buen peso medio que dejará satisfechos a los que disfrutan con los juegos de draft de dados, la gestión de sus valores y los combos. Dentro de este tipo de juegos, destaca por su gran variabilidad a la hora de preparar partidas distintas y un ritmo superior gracias a pequeños detalles que le aportan originalidad. Le falta tal vez un giro de tuerca en cuanto a opciones que le hubiese permitido despegarse definitivamente del resto de diseños similares para haber subido al escalón superior, pero es muy agradable. Lo mejor, sin duda, es el tema de estar buscando continuamente la tercera acción en un turno, ya sea a base de tecnologías, transmisores o cubos de ingeniería.
Pasamos a una tanda de cuatro estrenos. El primero fue Domemo: Stonehange, diseñado por Alex Randolph. Un juego de memoria y jugueteo con la estadística en el que cada jugador tiene una hilera de piezas con valores numéricos comprendidos entre 1 y 7 (de cada valor hay tantas piezas como su valor, esto es, una pieza de valor 1, dos piezas de valor 2, etc.). Según el número de jugadores, habrá piezas que se coloquen en una hilera común y/o piezas que se queden en la caja. La gracia está en que los jugadores no ven sus valores, pero sí los de los rivales. En cada turno, el jugador activo debe anunciar un valor y uno de sus rivales le debe indicar si tiene al menos una pieza con dicho valor, revelándosela (si hay más de una, solo se revela una). El objetivo es ser el primero en revelar todas sus piezas. A dos y tres jugadores, si un jugador acierta, dispone de un segundo turno consecutivo. Partida en la que Antonio y yo nos pusimos rápidamente en punto de partida con una única pieza. Y dio la casualidad de que ambos teníamos el mismo valor, un cuatro, motivo por el cual yo fallé asumiendo que el otro valor estaba en la caja. ¡Victoria de Antonio! Domemo: Stonehange es un diseño clásico de Randolph tan simple como efectivo. Es cierto que en la mayoría de los turnos los jugadores se tiran a la piscina, pero hay un juego con la estadística que es muy divertido. A esto le sumamos la componente de memoria, ya que hay que acordarse de qué números se han preguntado para no solo no volver a preguntarlo, sino utilizarlo en el proceso deductivo a la hora de ajustar probabilidad de qué valores nos quedan por revelar. Muy majo.
Continuamos con un party muy viejuno, Más Absolutas Idioteces. La partida se desarrolla a lo largo de un numero de rondas que los jugadores fijen al comienzo de la misma. En cada ronda, se saca una tarjeta de pregunta, se lanza un dado para determinar cuál de las tres preguntas disponibles es la que se lee, y el jugador activo la lee en voz alta. Ahora, introduce esta tarjeta en una carpetita y se mezcla con otras carpetitas que tienen una tarjeta de farol. Se reparte una carpeta a cada jugador, que consulta en secreto para ver si le ha tocado la tarjeta con la pregunta. Si es así, le da la vuelta para ver la respuesta correcta. Ahora, comenzando por el jugador de la derecha al que leyó la pregunta, cada jugador ofrece una respuesta. La cosa es que todos los que no tienen la tarjeta con la respuesta darán una respuesta que no tiene por qué ser la correcta. Una vez todos los jugadores han dado su respuesta, todos los jugadores votan por cual creen que es la respuesta correcta y anotan puntos. Cada jugador anota 1 punto por cada jugador que le vote, y cada jugador que no tuviese la tarjeta con la pregunta recibe un punto por votar al jugador con la tarjeta de la pregunta. Si se diese el caso de que un jugador sin la tarjeta de la pregunta ofreciese la respuesta correcta, el jugador con la pregunta tendrá que ofrecer una alternativa. Si, aun así, le votan, el jugador con la pregunta anota 2 puntos en vez de 1 por cada voto que reciba. Quien acumule más puntos tras el número de rondas acordada será el ganador. Partida en la que Antonio no estuvo nada fino a la hora de dar respuestas y, sobre todo, votar. Porque cuando le tocaba la tarjeta buena, no lograba ser convincente y Alfonso y yo nos votábamos mutuamente, y cuando no, no conseguía atraer nuestros votos. Lo mejor era cuando tocaba alguna de las ultimas preguntas de cada tarjeta, que, en esencia, son chistes partidos por la mitad (del tipo ¿Qué es blanco y si se cae de un árbol te hará daño? -Una nevera). Resultado: victoria de un servidor con 20 puntos por los 16 de Alfonso y los 9 de Antonio. Más Absolutas Idioteces es de esos juegos que delegan el éxito o el fracaso de la partida en los jugadores (lo que solemos catalogar como grupo-dependiente). Exige de los jugadores un agudo ingenio para preparar respuestas que resulten convincentes, cuando muchas veces es imposible no soltar una carcajada mientras se dice una burrada. Pero claro, si la mayoría de jugadores tienen poca agilidad mental a la hora de inventarse paridas, las probabilidades de que la partida sea un fiasco son elevadas.
Le tocó el turno a Run, Mule, Run, diseñado por Frank Nestel. Un juego centrado en una carrera de cuatro mulas de colores que se desplazan por un tablero de casillas romboides que muestran una flecha con un color en una de dos posibles direcciones. En cada turno, el jugador activo deberá desplazar una mula hacia una de las dos casillas adelantadas a las que está conectada la casilla que ocupa. Si esa nueva casilla muestra una flecha de otro color que no sea el de la mula desplazada, se desplazará la mula de ese color en esa dirección, lo que, a su vez, puede generar otro movimiento. La cadena de movimientos se detiene cuando la mula que se mueve accede a una casilla con la flecha de su color o la mula que tiene que moverse no puede hacerlo al estar bloqueada la casilla de destino. A medida que se acerquen a la meta habrá casillas con barro que permitirán al jugador desplazar hacia atrás a una mula que ocupe dicha casilla. Cada jugador recibe al comienzo de la partida tres cartas de predicción con la posición de las cuatro mulas. La partida acaba cuando dos mulas llegan a la línea de meta y cada jugador anota 3 puntos si la primera mula es correcta, 1 puntos si la segunda mula es correcta o 2 puntos si la primera y la segunda mula están cambiadas de posición. Ganará quien más puntos anote al final de la carrera. Partida en la que la mula roja activó el turbo y se encajó en mitad del tablero mientras el resto de mulas se mantenían en pelotón, señal de que los tres teníamos al menos una carta con la mula roja como primera posición. Una vez ésta alcanzó la meta comenzó el juego de verdad, creándose pequeñas alianzas para, primero, evitar que la mula azul coronase, objetivo de Alfonso. Pero entonces hubo que detener a la mula turquesa que Antonio quería hacer coronar para intentar conseguir que la mula amarilla cruzase en segunda posición, pero llegamos a una situación en la que no podía conseguirlo, siendo Antonio finalmente quien se llevó el gato al agua. Resultado: victoria de Antonio con 4 puntos por los 3 míos y los 3 de Alfonso. Run, Mule, Run es otro juego de carreras con información oculta en la línea de Carrera de Tortugas o Banjoli Xeet. Lo mejor es, sin duda, las reacciones en cadena, que hacen que los turnos sean agiles, divertidos y muy locos. A esto le sumamos que el único azar de juego aparece en el reparto de cartas. A pocos jugadores se reparten muchas cartas por jugador, lo que le quita algo de gracia. Creo que de cuatro jugadores en adelante puede deparar grandes momentos, siendo uno de los diseños más interesantes de los que presenta Playte en esta próxima Feria de Essen.
Y la última partida de la mañana fue a Golem It, diseñado por Chikasuzu. Un juego de cartas en el que el objetivo es ser el primero en jugar todas sus cartas y agotar su reserva de gemas (los jugadores comienzan con tres gemas). La partida se juega a lo largo de un número indeterminado de turnos en el que el jugador activo debe jugar un conjunto de cartas del mismo valor. El número de cartas debe ser igual o superior al último conjunto de cartas jugada por un rival (si es igual, el valor de las cartas deberá ser superior). La peculiaridad es que el valor de las cartas es un valor base que puede aumentarse acumulando cristales. Hay dos tipos de cartas: las turquesa, cuyo valor aumenta de 1 en 1 por cada cristal que se decida acumular, y las fucsia, cuyo valor aumenta exponencialmente por cada cristal que se decida acumular. Cada vez que le toque a un jugador, descartará su última jugada, acumulará los cristales que hubiera sobre ellas y jugará una nueva combinación o pasará (descartando 2 cristales de su reserva personal). Si todos los jugadores salvo el ultimo que jugó pasan consecutivamente, cuando le vuelva a tocar a ese jugador podrá jugar cualquier combinación de cartas. Jugamos tres partidas, una con el modo normal (el explicado anteriormente) otra con el modo avanzado (para poder modificar el valor de las cartas los jugadores usan cristales de su reserva y se obtienen cuando se pasa) y en modo torneo (se juegan tantas partidas como jugadores haya y se acumulan puntos en función de la posición a la hora de agotar las manos). En las tres partidas Alfonso demostró ser quien mejor entendió el juego, consiguiendo agotar su mano antes que nosotros con una cantidad de cristales lo suficientemente reducida como para que los demás no tuviésemos turnos suficientes para agotar nuestra mano de cartas y nuestra reserva de cristales. Resultados: victorias de Alfonso en las tres partidas, la última con 10 puntos sobre los 7 míos y los 4 de Antonio. Golem It me ha parecido el diseño más sugerente de los que presenta Playte para esta Feria de Essen (seguido de los dos anteriores ya comentados en esta entrada). Es de esos juegos tipo Abluxxen o Scout en los que hay que buscar la vía más rápida para agotar la mano, solo que aquí la versatilidad que permiten las cartas es enorme. Lo mejor, sin duda, es la gestión de esa reserva de gemas que funciona como una especie de temporizador. Si, potencialmente podemos jugar las cartas muy rápido, pero luego hay que ir pasando turnos gastando 2 cristales por turno, lo que puede suponer nuestra derrota si no hemos ajustado lo suficiente y damos margen a nuestros rivales para jugar cartas, ahora ya sin nuestra oposición elevando la combinación mínima jugable. Hay que darle más partidas, pero me ha resultado muy interesante.
El domingo por la tarde la señorita y yo nos echamos una partida a Verdant (aquí su tochorreseña), diseñado por Molly Johnson, Robert Melvin, Shawn Stankewich, Aaron Mesburne y Kevin Russ. Un peso medio con mecánicas principales de draft y construcción de patrones en el que cada jugador va a formar una zona de tres filas y cinco columnas de cartas en damero, pues hay dos tipos de cartas: habitaciones y plantas. Cada planta requiere una determinada cantidad de verdor para proporcionar su puntos de victoria, y este se obtiene colocándolas adyacentes a habitaciones con iluminación adecuada. En cada turno, el jugador activo debe escoger una loseta y una carta (de planta o de habitación) del suministro, formado por tres hileras (una de plantas, otra de losetas y otra de habitaciones). Sobre la carta no escogida se colocará un pulgar (si un jugador coge cartas con pulgares, los obtendrá todos, y podrá utilizarlos para diversas acciones secundarias). Las losetas pueden ser de efecto inmediato o de objeto, debiendo colocarlas en una habitación (si coincide en color potenciará la puntuación de dicha habitación). Cuando una planta recibe el verdor suficiente, se coloca una maceta para indicar que la carta proporciona sus puntos (las macetas proporcionan puntos adicionales, aunque su valor va decreciendo a medida que se colocan). La partida finaliza cuando todos los jugadores han completado su zona de juego. Partida en la que la señorita hizo un buen desempeño en habitaciones, pero se quedó muy corta en plantas, completando casi todas, pero con poco valor en puntos de victoria. Yo, solo con las plantas, ya casi hice la misma cantidad de puntos que ella con plantas y habitaciones. Ambos acabamos con una colección de objetos y macetas similar, además de anotar los dos bonos por variedad, por lo que al final la partida cayó de mi lado. Resultado: victoria de un servidor por 77 a 69. Verdant vendría a ser un paso más en cuanto a dificultad sobre diseños previos de la misma editorial y autores, recurriendo a prácticamente las mismas mecánicas pero distribuyendo el impacto de la toma de decisiones entre todos los turnos de los que consta la partida. Esto se consigue repartiendo los elementos puntuables entre distintos conceptos, lo que eleva ligeramente la complejidad mecánica, siendo un diseño que tal vez no es tan sencillo de sacar a jugadores ocasionales, pero que quienes estén acostumbrados a ellos seguramente agradecerán por resultar un reto más estimulante. Esta distribución de elementos puntuables llega a resultar redundante, con unas cartas de objetivo que no aportan gran cosa más allá de encauzar las partidas, quedando un diseño más elegante al prescindir de ellas sin que esto impacte en la experiencia de juego. Con todo, me parece un diseño bastante recomendable para quienes buscan una toma de decisiones más interesante en juegos de este corte.
Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos que han debutado en esta entrada. Jarmo me ha parecido un abstracto llamativo por el tema de la malla de conexiones entre las casillas que dificulta el cálculo. Es directo, es ágil y está entretenido, aunque tampoco es nada del otro mundo; Bagh Chal me ha resultado el diseño más interesante, a priori, de los cuatro que vienen incluidos en la colección de Ludos Asia por ese enfoque asimétrico. Habrá que ver si no es tendente a patrones y tiene una solución «sencilla»; Pacifica es de estos juegos con dinámica de carrera y de bola de nieve que pone a los jugadores a competir en varios tipos de cartas. Es entretenido, pero no sé cuánto recorrido va a tener, ya que da la sensación de que las partidas van a jugarse casi con el piloto automático activado; Ada’s Library es de esos juegos que quiero que me gusten por la producción que tienen, pero me ha dejado un sabor agridulce con un final poco climático y una importante influencia del azar por las cartas. Habrá que ver como progresa; Más Absolutas Idioteces es de esos party games grupo-dependientes que pueden ser todo un éxito o resultar un fiasco absoluto al delegar en los jugadores el desarrollo de la partida. Si un jugador es poco ingenioso, el juego le puede parecer un aburrimiento total. Pero si la gente tiene la mente chisposa, puede generar momentos genialmente divertidos; Domemo: Stonehange es un clásico de Alex Randolph en el que los jugadores tiran de memoria y de estadísticas para intentar ser los primeros en revelar todos sus números. Entretenido, ágil y esta nueva producción de Playte está muy apañada; Run, Mule, Run me ha parecido otro de los aciertos de Playte de sus diseños recientes. Me ha gustado mucho el sistema de movimientos encadenados y que da pie a discutir con el resto de rivales formando mini-alianzas que se rompen en un suspiro porque cada resultado solo le interesa a un jugador; y Golem It ha resultado ser el juego más enigmático de esta tanda de diseños de Playte. Un juego que aún no tengo claro cómo hay que jugarlo bien y que puede recordar a diseños como Abluxxen o Scout por el tema de gestionar una mano de cartas e ir aumentando la última jugada, pero con un sistema de temporización que obliga a los jugadores a realizar cálculos, cuanto menos, interesantes.