Crónicas Jugonas: Semana 31 del 2024 (29/07 – 04/08)
Aquí estamos una semana mas para relatar las partidas de las que hemos disfrutado en los últimos siete días. El miércoles volamos a Londres, por lo que en esta ocasión no tenemos la clásica sesión de fin de semana que dispara el número de partidas. En el apartado de estrenos tenemos: Torus (un abstracto con un tablero cuadriculado que representa un toroide), Hasami Shogi (una simplificación del clásico juego japonés) y Yut Nori (juego coreano con dinámica de carreras).
Comenzamos el lunes con una partida a DVONN (aquí su tochorreseña), otro de los juegos pertenecientes al Proyecto GIPF de Kris Burn. Los jugadores despliegan fichas de su color y el objetivo es acabar la partida con el mayor número de fichas controladas (una pila la controla el jugador del color de la pieza superior de la pila). En el turno, el jugador debe desplazar una ficha o pila de fichas tantos espacios en línea recta como número de fichas haya en la pila que no estén completamente rodeadas, no pudiendo aterrizar en un espacio vacío. Además, existen 3 piezas especiales, los DVONN, de color oxido, que determina que piezas pueden seguir en juego (fichas que no estén conectadas mediante otras fichas a una de estas piezas quedan fuera de juego).Partida en la que la señorita se posicionó bastante mejor que yo en la preparación, desplegando una hilera de piezas en uno de los lados largos desde donde aplicó un férreo control sobre las tres piezas Dvonn lanzándose a por dos de ellas e, incluso, apilándolas en una única torre en torno a la cual giraron los movimientos finales. Y ahí es donde me faltó una pieza cercana para poder responder a los movimientos de la señorita. Resultado: victoria de la señorita por 19 a 3. DVONN es otro gran abstracto dentro del Proyecto GIPF. Si os gustan este tipo de juegos, es imperativo probarlos todos, en especial este DVONN. Elegante y muy tenso, un paso en falso desde la propia colocación puede dar al traste con tus aspiraciones de victoria. No tengo nada malo que decir de él, solo que me ha hecho relegar a TZAAR al tercer escalón de mi ranking particular del proyecto.
El martes llegó el primer estreno de la semana con Torus, diseñado por el Dr. Bronn. Un abstracto para dos en el que tenemos un tablero cuadriculado que representa a un toro desplegado (toro como figura geométrica, esto es, un donut) haciendo dos cortes. Las casillas que se encuentran a ambos lados de este corte siguen estando adyacentes entre si, y esto es lo que se representa en las casillas de la periferia, siendo el área de juego real las casillas en cuadradas en un borde blanco que no contienen a las casillas de la periferia). Así, cuando se coloca una pieza en una de las casillas exteriores de la zona interior, habrá que colocar una o varias piezas en las casillas que representan la adyacencia (y cuando se retiren o volteen piezas habrá que aplicar el mismo cambio en las casillas correspondientes). En cada turno el jugador activo dispondrá de hasta cuatro acciones a resolver en el orden que crea conveniente, a saber: añadir 2 piezas a casillas libres, retirar 2 piezas propias y añadir 1 a una casilla libre, desplazar un grupo de 2/3/4 piezas una casilla (la dirección depende del grupo) y realizar 2 desplazamientos. Una pieza rival sera volteada cuando quede rodeada por cinco o más piezas del jugador activo (entre las 8 casillas que la rodean), lo que puede generar reacciones en cadena. La partida finaliza cuando se rellene el tablero, ganando quien ocupe más casillas en el recuadro interior. Partida en la que la señorita no estuvo muy fina en los turnos iniciales y me dejó voltearle bastantes fichas al no aprovechar completamente sus turnos (por ejemplo apenas realizó movimientos para espaciar sus fichas y dificultar la captura de sus piezas. Con todo, pudo rehacerse y, gracias a una intensa presión desde las casillas periféricas logró acercase a la igualdad. Desgraciadamente para ella, le faltaron algunos turnos más para conseguir la machada. Resultado: victoria de un servidor por 34 a 30. Torus es un peculiar juego abstracto que gira en torno al concepto de que todas las casillas se encuentran rodeadas por ocho casillas, incluidas las que están en el borde del tablero gracias a la representación de las adyacencias. La idea me parece tremendamente interesante. Además entra en ese grupo de abstractos cuyo desarrollo conlleva un intervalo relativamente amplio, algo que para algunos será una virtud y para otros un defecto. Con el paso de los días el recuerdo se ha ido volviendo más satisfactorio y tengo ganas de jugar otra partida para aprovechar la potencia de alguna de las acciones que apenas ejecutamos.
El miércoles volabamos a London para disfrutar de una semanita de vacaciones. Como el vuelo no era temprano y ya teníamos todo preparado, la señorita y yo nos echamos una partida a Cosmopulpo, diseñado por Henry Audubon. Un peso medio en el que los jugadores se ven envueltos en una carrera por ser los primeros en lograr ocho tentáculos. Para ello, en cada turno, el jugador activo desplazará un peón de pulpo sobre un tablero de losetas con acciones (el primer movimiento es gratuito, los demás cuestan un recurso). Estas acciones permiten obtener recursos y/o cartas de un suministro. Tras esto, el jugador puede poner en su zona una carta. Estas cartas requieren pagar recursos. Hay cuatro tipos de cartas: de descuentos para futuras cartas, de acción inmediata, de efecto pasivo o de invocación (que requieren ir colocando recursos en un determinado orden para invocar a un tentáculo). Al final del turno el jugador debe descartarse del exceso de recursos y cartas (no se puede tener más de ocho de cada tipo ni ocho cartas). Adicionalmente, un jugador puede invocar a dos tentáculos pagando trece recursos de uno de los cuatro tipos. Partida en la que la señorita empleó demasiados turnos en jugar cartas de conocimiento que luego no amortizó. Es cierto que se puso en cabeza gracias a ser la primera en completar una ficha de conocimiento oculto, poniéndose con cuatro tentáculos cuando yo aun estaba con uno. Pero entonces comencé a disfrutar de combos potentes gracias a mis cartas amarillas y a las muchas cartas rojas que jugué. Esto unido a que completé dos fichas de conocimiento, al final logré completar el ritual con dos tentáculos de ventaja. ¡Victoria de un servidor! Cosmopulpo es un juego de combos de cartas que podría jugar en la liga de los Jump Drive, Res Arcana o El Valle de la Eternidad, con una dinámica en la que los jugadores obtienen recursos para poder jugar cartas las cuales le confieren efectos diversos. Es cierto que si los jugadores tortuguean demasiado se puede volver algo repetitivo, sobre todo por la acción principal, pero, en general, me ha parecido un diseño correcto y que te mantiene en tensión si no te descuelgas de la partida. La producción es muy llamativa, con unos marcadores de tentáculo con mucho detalle y unas cartas de gran calidad. No va a romper esquemas, pero creo que funciona adecuadamente. Y a dos funciona bastante bien. Los esquemas que alejan los espacios de acción añaden un punto de dificultad al juego que aleja ligeramente la sensación de reiteración que puede aparecer en un momento dado.
Ya en el aeropuerto le saque a la señorita Hasami Shogi. Una versión para dos del clásico japonés en el que el objetivo es ser el primero en formar una línea horizontal o vertical de cinco piezas. Cada jugador comienza con un ejército en las dos filas más cercana al jugador. En casa turno el jugador puede desplazar vertical u horizontalmente una de sus piezas cualquier número de casillas siempre que no atraviese una casilla ocupada, o bien saltar con una de sus piezas sobre otra ortogonalmente adyacentes y aterrizar en la casilla opuesta (si está libre). Si, al desplazar una pieza, una o más piezas rivales dispuestas en jna línea consecutiva quedan encerradas entre dos piezas del jugador activo, estas serán capturadas. Partida en la que la señorita parecía estar jugando a Kamisado, lanzando sus fichas a una carnicería frente a mis líneas iniciales. No supo medir y, a la vez que iba perdiendo efectivos, yo me acercaba a la victoria conectando piezas, llegando un momento en el que Sandra no disponía de piezas en posiciones adecuadas para evitar mk victoria. Hasami Shogi es un abstracto para dos de esos cuya premisa gira e formar una hilera de piezas consecutivas del color del jugador. Aquí la gracia está en el sistema de captura, que dificultad de forma importante la formación de esas hileras al quedar expuestas. Hay que saber gestionar los tiempos alternando movimientos ofensivos y movimientos defensivos para no caer derrotados en un abrir y cerrar de ojos.
El jueves por la noche la señorita y yo jugamos a Ringo (aquí su tochorreseña), diseñado por Julien Griffon. Un abstracto en el que cada jugador dispone de cuatro anillos de su color inicialmente colocados de forma alterna formando un cuadrado. En su turno, el jugador activo deberá coger un disco de su color (primero de una reserva personal, y, posteriormente, desplazando algún disco colocado sin romper el dividir el grupo de fichas y anillos) y colocarlo en el interior de uno de sus anillos. Acto seguido, desplazará dicho anillo a un espacio libre adyacente ortogonalmente a otro anillo (suponiendo que la mesa es un espacio cuadriculado). El ganador será el primer jugador en conformar una línea (vertical, horizontal o diagonal) de cuatro discos o cuatro anillos de su color. Partida en la que la señorita estaba demasiado cansada como para percatarse de los peligros de ciertas posiciones. Cuando quiso darse cuenta, ya no tenía margen para evitar mi victoria formando una diagonal con discos desplazando un último anillo. ¡Victoria de un servidor! Ringo es un abstracto para dos que, aunque utiliza elementos mecánicos presentes en otros diseños, consigue combinarlos de forma interesante. Es rápido, tenso, transportable y muy entretenido. Lo único que se puede decir en contra es que los primeros movimientos tal vez están demasiado marcados y que un paso en falso finiquita el asunto casi de forma inmediata. Pero por lo demás, es uno de los abstractos más recomendables de la editorial.
El viernes por la mañana la señorita y yo echamos una partida a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que tenemos tres tipos de cartas: arboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y cartas que se solapan arriba/abajo. La particularidad es que los árboles servirán de sustento para el resto de cartas, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el suministro tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con su primera expansión, Alpine, que introduce nuevas cartas entre las que encontramos dos nuevos tipos de árbol y un nuevo símbolo (montaña). Partida en la que decidí centrarme en pájaros y, por primera vez, no jugar ni una mariposa. Y la cosa me salió bastante bien, gracias a un par de pájaros que me puntuaban por cantidad de los mismos. Esto lo complementé con varios gamos y haber jugado varios animales con pezuña de la expansión (un par de tipos de cabras montesas) mas dos garduñas. A esto le sumamos hormigas y fresas y ya tenemos un nuevo record de puntuacion. La señorita, en cambio, apostó por las mariposas, pero se quedó corta en cartas laterales. Resultado: victoria de un servidor por 448 a 331. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras cartas, las cuales van desencadenando efectos de diverso tipo (recurrente, inmediato o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollar la partida, especialmente cuando no todas las cartas están en juego, dependiendo bastante del orden en el que estas vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ser habitual en este tipo de juegos, el azar es un factor que puede generar frustración, pues hay efectos que son muy específicos y si no encuentras esas cartas, te vas a ver penalizado. Requiere bastante mesa debido a ese despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona el juego, primero porque apenas hay entreturno, y segundo porque deja margen suficiente a los jugadores como para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada jugador. Respecto a Alpine, no deja de ser una expansión sencilla que simplemente amplía el conjunto de cartas. Simple y efectiva. Es cierto que son pocas cartas, pero bueno, cuantas más, mejor.
Por la noche jugamos con María a Azul (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Kiesling. Es un abstracto con mecánicas principales de draft y construcción de patrones. En cada ronda, se dispondrá una serie de fichas de distintos colores (azulejos) sobre unas losetas (fabricas). Los jugadores deberán ir tomando estas losetas en grupos de un mismo color para ir colocándolos en una estructura de cinco filas con distinto número de columnas. El objetivo es rellenar estas filas con losetas de un mismo color para que puedan pasar al muro, una cuadricula que se encuentra a la derecha de esta estructura, donde hay siempre una casilla del color correspondiente. Al hacer esta transferencia puntuaremos por las fichas conectadas en vertical y horizontal. Pero habrá que tener cuidado, ya que, si tomamos fichas que no caben completamente en una fila o, directamente, no dispongamos de ningún espacio válido para colocarlas, pasarán a una fila que nos restará puntos. La partida finaliza cuando un jugador completa una fila del muro. Partida en la que calculé mal en dos ocasiones y me acabé comiendo muchos azulejos rotos. Y otro calculo que hice mal es el de cuando iba a acabar la partida, no contando con una última ronda en la que Sandra logró completar dos columnas y dos colores, gracias a lo cual completó una gran remontada después de estar última toda la partida. A María le faltó haber completado algún color para disputarle la victoria a Sandra. Resultado: victoria de Sandra con 78 puntos por los 60 míos y los 57 de María. Azul es un muy buen juego de corte abstracto familiar, de reglas sencillas y relativamente adictivo, dando pie a revanchas y a piques sanos. Pero, no por ser simple, está exento de sutilezas que satisfarán a los jugadores más avanzados, siendo uno de esos títulos que permiten sentar a la mesa a todo tipo de jugador. Como defectos, que la fase de mantenimiento es algo engorrosa y que, una vez comprendida la forma óptima de jugar, puede quedar relegado a un segundo plano. Pero, como he dicho, cada vez que salga a mesa va a cumplir perfectamente.
El sábado la señorita y yo estrenamos Yut Nori, uno de los juegos abstractos clásicos que componen la colección Ludos Asia. Tenemos un tablero central consistente en un track circular en el que tenemos cuatro radios. Cada jugador dispondrá de cuatro fichas de caballo que tendrán que completar una vuelta a este track, pudiendo utilizar los radios como atajos siempre y cuando comiencen su movimiento en una de las casillas de intrseccion. En cada turno el jugador activo lanza cuatro fichas que funcionan como dados de dos caras, pudiendo obtener un resultado de 1/2/3/4/5. Esta será la cantidad que podrá avanzar una de las fichas. Si la ficha aterriza en una casilla ocupada por una ficha rival, la devolverá a la zona de salida y obtendrá un lanzamiento extra. Si es una ficha propia, las fichas progresarán apiladas como una unica ficha. El jugador también obtendrá un relance si obtiene en la tirada un 4 o un 5. Ganará el primer jugador en llegar con sus cuatro caballos a la casilla de fin. Partida en la que alternamos varios turnos de captura al repetir valores en nuestras tiradas y no estar especialmente afortunados con las mismas, quedando siempre a tiro de nuestro contrincante. Todo cambió cuando yo conseguí un cuatro y gané un lanzamiento adicional gracias al cual pude alejar lo suficiente una de mis fichas para que no estuviese expuesta. Además logré aprovechar dos de los atajos y rapidamente quedó enfilada hacia la casilla de meta. Sin embargo, la señorita logró remontar gracias a apilar dos fichas y utilizar tambien los atajos. Quedamos en un mano a mano final en el que luchabamos por adelantar y no ser capturados. En ese momento decidí ser conservador y confiar en mi suerte para poder capturar ese ultimo caballo, pero finamlente se me escapó. ¡Victoria de la señorita! Yut Nori es un juego tradicional coreano con una dinámica de carrera en la que los jugadores compiten por cruzar la linea de meta con todas sus fichas antes que el rival. El problema es que es un juego en el que se introduce un elemento de azar como son las tiradas de estos dados de dos caras que lo alejan de la concepción de abstracto que yo tengo. Es cierto que esas tiradas le aportan emoción al ir abriendo posibilidades de ataque segun el posicionamiento de las fichas propias y rivales, buscando apilar fichas para acelerar el avance pero con el riesgo de perder el doble si son capturadas. Al final está mas cerca de un Parchís que de un Ajedrez. Habrá que ver si las mini-expasiones le aportan mas decisiones.
El domingo por la noche la señorita y yo nos echamos una partida a Ticket to Ride: London (aquí su tochorreseña), diseñado por Alan R. Moon. Una versión reducida del clásico perteneciente a la serie iniciada por Ticket to Ride: New York. Un mapa con rutas de 1 a 4 segmentos y una mecánica sin apenas variaciones, con los jugadores teniendo que obtener cartas de colores de un suministro para, posteriormente, reclamar rutas descartando grupos de cartas de un mismo color según el indicado por la ruta. El objetivo es intentar completar el máximo número de cartas de destino posible, teniendo en cuenta que cada carta de destino en mano no completada restará puntos en vez de sumar al final de la partida. La novedad mecánica es las localizaciones se encuentran agrupadas en barrios, de forma que, si un jugador conecta todos los puntos de un barrio, recibirá una bonificación en el recuento final. Partida en la que me tocaron dos cartas de destino de alto valor que más o menos estaban alineadas, aunque tenía que cubrir varios trayectos de tres segmentos y tenía miedo de que Sandra detonase el final de la partida antes de que pudiese conseguirlo. Afortunadamente para mi se tomó algunos turnos más al robar cartas de destino, lo que me permitió reunir las cartas suficientes no solo para alcanzar mis destinos clave, sino para trazar un último trayecto con el que conseguir completar un distrito que, a la postre, me daría la victoria. Sandra no tuvo suerte al robar cartas de destino, ya que la de mayor valor solo le proporcionaba cinco puntos, mientras que mis dos cartas de destino me bonificaban con seis y nueve puntos. Resultado: victoria de un servidor por 40 a 38. Ticket to Ride: London sigue la línea iniciada por Ticket to Ride: New York ofreciéndonos una versión reducida a la mínima expresión del clásico de Alan R. Moon, consiguiendo un filler efectivo y muy resultón. Si buscáis una experiencia con algo de desarrollo, estos no son vuestros juegos. Pero si buscáis una píldora de entretenimiento que capture la esencia de Ticket to Ride, estos juegos funcionan más que bien. Dentro de la serie de ciudades, este London me parece de los más interesantes junto a Berlín y San Francisco. El tema de los distritos funcionan como cartas de destino «comunes» que muchas veces compensa completar antes que robar cartas de destino y arriesgarte a que no cuadren con el desarrollo que has tenido en el mapa.
Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos que han debutado en esta entrada. Torus me ha parecido una propuesta interesante tanto por el tema de las adyacencias «infinitas» como por las múltiples opciones en cada turno dando pie a interesantes combinaciones. Eso sí, esta primera partida se nos hizo largo; Hasami Shogi me ha parecido un abstracto para dos bastante apañado, muy directo y en el que hay que tener cuidado con cada movimiento para no ser eliminado en un abrir y cerrar de ojos; Y Yut Nori me ha parecido un juego de corte abstracto que se acerca mas a un Parchís que a un juego combinacional de los que tanto nos gusta. Eso sí, da pie a situaciones tácticas interesantes y el juego es relativamente ágil.
Un joven sevillano afincado en Asturias y su pareja se mudan a Nueva York definitivamente por motivos de trabajo, pero tienen que ir en barco para poder llevar toda enterita su colección de juegos. El barco naufraga, pero van a conseguir llegar a una isla desierta donde no les faltarán recursos para vivir cómodamente. Lamentablemente la mayoría de juegos se han perdido, solo les quedan en el bote que les lleva a la isla dos cofres cerrados que no pueden detenerse a abrir porque la barca está haciendo aguas y necesitan deshacerse rápidamente de uno de ellos. En uno están los mejores abstractos, y en el otro los mejores euros (salvo el Agrícola, que lo llevaban en una caja especial y ha desaparecido). ¿Qué decisión tomarán nuestros amiguitos?
Jajajaja, hombre si en el saco de los abstractos va el ajedrez… Los abstractos ganan.
Bueno entonces el top actualizado de GIFP?
YINSH
DVONN
TZAAR
…
El 3 si.
Hola Imisut,
Muchas gracias por las crónicas. ¿Podrías decirme qué edición del Hasami Shogi es?
Muchas gracias
Es la que viene en Ludos Asia, una colección de abstractos tradicionales muy cuca que sacaron por KS. Está anunciada la de África.