Reseña: Disney Lorcana
Introducción
Como Iluminador del maravilloso reino de Lorcana, utilizarás tinta mágica para invocar nuevas versiones de personajes, objetos y ubicaciones Disney, que reciben el nombre de glimmers. Estos glimmers (algunos familiares, otros fantásticos) te ayudarán mientras recorres Lorcana para encontrar y recoger los fragmentos perdidos de leyenda. ¡Te esperan un sinfín de aventuras!
Así se nos presenta Disney Lorcana, un diseño de Ryan Miller (Betrayal Legacy, Aliens: Bug Hunt) y Steve Warner (WWW Legends Royal Rumble Card Game, Pusheen Purrfect Pick). Publicado por primera vez en 2023 por Ravensburger en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Cory Godbey (Hot Tin Roof), Luis Huerta, Cam Kendell (Dungeons, Dice & Danger) y Jake Parker (Kombo Klash!).
No se encuentra publicado en español, aunque se distribuye en España en inglés por TCG Factory (la dependencia del idioma es importante). Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad minima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 15 minutos. El precio de venta al publico de los starters packs es de 19,95€ y el precio de cada sobre de ampliación es de 5,95€. Para esta reseña se han utilizado los tres starters del First Chapter en ingles de Ravensburger.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de un blíster de cartón que se rompe por la parte superior de dimensiones 10×18×3 cm. encontramos los siguientes elementos:
- 60 Cartas (62,5×88 mm).
- Tapete de Juego (de papel)
- Marcador de Lore (de cartulina)
- Marcadores de Daño (de cartulina)
- Reglamento
Mecánica
Disney Lorcana es un Trading Card Game ambientado en las películas y series de Disney. Antes de comenzar, cada jugador conformará un mazo de 60 cartas en hasta dos de los seis posibles colores (no pudiendo tener más de cuatro copias de una misma carta). En cada turno, el jugador activo robará una carta de su mazo y podrá resolver una serie de acciones, siendo una de las más importante jugar la carta como tinta (se coloca bocabajo en el tintero), sirviendo como moneda para pagar el coste de otras cartas. Esta tinta es reutilizable en cada turno. Las cartas jugadas tendrán ciertas habilidades, aunque la más importante es la de anotar lore (que son los puntos de victoria). Una carta jugada podrá activarse a partir del siguiente turno, ya sea para anotar su lore, o bien para atacar a una carta rival (ambos reciben tanto daño como puntos de ataque de la carta contraria, descartándose cuando una carta acumule tanto daño como su valor de defensa). La partida termina cuando un jugador acumula 20 puntos de lore.
Conceptos Básicos
Empecemos por el elemento fundamental del juego, las Cartas. Todas las cartas tienen un coste en tinta indicado en su esquina superior izquierda. Si este coste está encerrado en el símbolo de tinta (y no sólo en un hexágono) indicará que dicha carta puede actuar como tinta. Tenemos varias clasificaciones. El primer lugar el tipo de carta, que podrá ser Personaje (cartas que se despliegan en la zona del jugador y podrán resolver acciones en turnos posteriores, pudiendo mostrar una serie de puntos de lore en su efecto), Objetos (también se despliegan en la zona del jugador proporcionando efectos pasivos), Acciones (efectos de uso inmediato, tras lo cual se descarta) y las Canciones (son un tipo particular de acción que no tiene coste pero se debe cumplir un requisito para jugarla). En la mitad superior encontramos una ilustración representativa de la carta. En la mitad encontramos una banda con el nombre de la carta con un color de fondo que indica el Tipo de Tinta (Ámbar, Esmeralda, Rubí, Zafiro, Acero o Amatista). Los personajes mostrarán en esta banda sus valores de defensa (impactos que soporta antes de ser descartada) y ataque (los impactos que causa al personaje rival cuando ataca). Justo debajo aparece una banda en un tono de color algo distinto indicando diversas clasificaciones de la carta a las que se hacen referencia en algunos efectos. Finalmente en la banda inferior aparece un símbolo que indica la rareza de la carta (común, poco común, rara, superrara, legendaria o encantada).
Como ya hemos indicado, los personajes pueden desafiarse entre si. Cuando un personaje es atacado, este recibirá una determinada cantidad de impactos. Para marcar los impactos se utilizan los marcadores de daño. Cuando un personaje acumula tantos puntos de daño como su defensa será descartado. Los ataques son simultáneos, de forma que el personaje atacante también sufrirá los impactos del personaje al que ataque. Es importante indicar que para poder atacar a un personaje rival será necesario que éste se encuentre agotado, esto es, que haya ejecutado una acción en su anterior turno.
El objetivo de los jugadores es intentar alcanzar una determinada cantidad de Lore. Este se anota principalmente enviando a sus personajes a acumular el lore que se indica en sus efectos, agotando dicho personaje, quien no podrá hacer otra acción en ese turno. Los personajes no podrán realizar acciones en el turno en el que sean jugados, pero tampoco estarán agotados.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se forma una reserva de puntos de daño.
- Cada jugador coloca su marcador de Lore en la primera casilla del track correspondiente.
- Cada jugador baraja su mazo y lo coloca a un lado.
- Cada jugador roba 7 cartas de su mazo para formar su mano inicial. Si no está conforme con ella, la coloca al fondo de su mazo y roba las 7 siguientes, que ya deberá mantener como su mano.
- Finalmente se escoge al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Disney Lorcana se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados entre ellos, comenzando por el jugador inicial.
En cada turno el jugador procederá de la siguiente forma
- Robar Carta. El jugador añade a su mano la primera carta de su mazo. Excepción: el primer jugador en su primer turno se salta este paso.
- Aplicar efectos de inicio de turnos de cartas que el jugador tenga en su zona de juego.
- Reactivar Cartas Agotadas. El jugador endereza todas las cartas giradas que tenga en su zona de juego.
- Ejecutar Acciones. El jugador podrá resolver una serie de acciones, la mayoría de ellas más de una vez.
- Finalizar Turno. Una vez lo crea conveniente, finalizará su turno.
Tras esto, el turno pasará al jugador contrario.
Las acciones que el jugador puede resolver son:
- Ampliar Tintero (solo una vez por turno). El jugador puede jugar una de las cartas de su mano como tinta siempre que lo permita (su coste está encerrado en un símbolo de tinta y no sólo en un hexágono). La carta de coloca bocabajo como tinta en la hilera de tintero, pudiendo ser usada en este mismo turno.
- Jugar Carta. El jugador escoge una carta de su mano y la juega. Su coste deberá asumir se agotando cartas de tinta. Si es un personaje o un objeto, de colocará en la zona de juego. Si es una acción, se aplicará su efecto y se colocará en la pila de descarte. Algunos personajes requieren un coste distinto si el jugador dispone de una copia de ese mismo personaje en otra versión. Si es una canción se deberá cumplir el criterio indicado.
- Explorar. El jugador agota un personaje que tenga disponible en su zona de juego desde el comienzo del turno y anota tantos puntos de lote como indique la carta.
- Desafiar. El jugador agota un personaje que tenga disponible en su zona de juego desde el comienzo y escoge un personaje rival para atacar. Ambos personajes (atacante y defensor) reciben tanto daño como puntos de ataque del otro personaje. Si un personaje acumula tantos puntos de daño como su defensa será descartado, colocándolo en la pila de descarte del jugador.
Fin de la Partida
La partida finaliza inmediatamente cuando uno de los jugadores alcance o sobrepase los 20 puntos de lore, proclamándose vencedor.
Opinión Personal
Nunca digas nunca. Seguramente muchos de los que no sigáis religiosamente las Crónicas Jugonas puede que estéis sorprendidos de encontraros con esta entrada. Y es que, como ya he dicho en muchas ocasiones, intento evitar en la medida de lo posible los juegos coleccionables debido a mi poderoso gen completista.
Prueba de ello es que, cuando caigo en alguno de ellos, como Krosmaster: Arena (aquí su tochorreseña), Dice Masters (aquí su tochorreseña) o Funkoverse (aquí su tochoreseña), llega un momento en el que me invade un poderoso ritmo comprador y hasta que no completo la colección no paro.
Afortunadamente para mi nunca me he sentido atraído por los juegos coleccionables de cartas, donde Magic: El Encuentro es el rey absoluto. Y no por el aspecto coleccionable o el asunto de abrir sobres, sino porque no disfruto del metajuego que supone analizar las cartas disponibles para preparar y testear mazos en busca de la combinación perfecta.
Si eliminas este aspecto dentro de este tipo de juegos notas que le falta algo. Y ese algo requiere una inversión importante de tiempo. Tiempo del que no dispongo ya que a mi lo que me gusta en este mundillo es probar y analizar diseños (no necesariamente novedades, pero es cierto que las novedades es lo que mas a mano tiene uno para jugar algo nuevo).
Por todo esto cuando se presentó en 2023 este Disney Lorcana no tuve el impulso de acercarme al producto, sobre todo siendo testigo de la fiebre que poseyó a varios conocidos comprando sobres como si no hubiese un mañana. Con lo que no contaba yo es que Sandra (mi pareja para quienes no sigáis las Crónicas Jugonas) iba a quedar hechizada en cuanto tuvo un primer contacto con el juego en una convención de juegos de mesa. Y es que, además de gustarle los juegos de mesa, adora a los personajes de los clásicos de Disney.
De esta forma nos zambullimos en la vorágine que supone coleccionar un TCG. La emoción de abrir sobres esperando que aparezca una de las cartas que te faltan o, mejor aun, una encantada (os hablaré de esto en breves instantes) que me transportan a esa infancia en la que coleccionaba los cromos de La Liga o de alguna película recién estrenada, como Jurassic Park.
Empezamos con los dos conjuntos de inicio del tercer episodio y algunos sobres y ya tenemos una enorme cantidad de cartas de los cuatro episodios publicados hasta la fecha, con el anuncio del quinto episodio para Agosto del 2024 y el sexto para finales de año. Cada conjunto tiene nada mas y nada menos que 204 cartas distintas, encantadas a parte. Y de cada carta se pueden utilizar en un mazo hasta cuatro copias, por lo que serían 816 cartas las que conformarían un juego completo de un episodio.
Como veis, el ritmo de publicación es, cuanto menos, infernal, porque cuatro episodios en menos de un año supone un gasto enorme en conjuntos de inicio y sobres si la intención es intentar completar la colección. Afortunadamente, hoy en día es relativamente sencillo conseguir las cartas que te faltan gracias a numerosos portales de compra y venta, por lo que, llegado un determinado momento, conviene dejar de comprar y hacer un pedido con las unidades que te restan para el master set (una copia de cada carta) y/o completar algún play set (cuatro copias de una carta).
Pero bueno, ya esta bien de contaros mi vida, que seguro que estáis aquí para saber si Disney Lorcana merece la pena o no. Nos encontramos ante un juego en el que los jugadores compiten en una carrera por ser los primeros en acumular veinte puntos de victoria (aquí denominado puntos de lore). Muchas de las carta permiten acumular puntos de lore al ser activadas.
Así que la idea es intentar jugar la mayor cantidad posible de cartas (principalmente personajes) y activarlas las veces que sean necesarias para alcanzar antes que nuestros rivales la meta de los veinte puntos. Y, como en toda carrera que se precie, podremos ganar siendo los más rápidos… o poniendo palos en la rueda a nuestros rivales para que sean mas lentos que nosotros.
Aquí es donde entra el factor confrontacional, ya que, alternativamente a acumular puntos de victoria, los personajes desafiar a personajes rivales buscando dejarlos fuera de combate, ya que cada personaje tiene un nivel de ataque y un nivel de resistencia. Al atacar, ambos personajes se infligen daño simultáneamente, acumulando tantos daños como el nivel de ataque. Cuando acumulan tantos puntos de daño como su nivel de resistencia, serán descartados.
Pero antes de que podamos acumular lore o desafiar con nuestros personajes tendremos que haberlos desplegado en nuestra zona de juego. Aquí es donde entra en juego la tinta. Cada jugador irá conformando una reserva de tinta que es la moneda del juego. Para poder jugar una carta el jugador tendrá que agotar tantos puntos de tinta como su coste. La gracia está en que estos puntos de tinta serán las propias cartas del jugador. Y es que, una vez por turno, el jugador podrá colocar una carta de su mano como tinta, situándola bocabajo en la hilera que representa el tintero. Para los que vengáis de Magic: El Encuentro, sería una simplificación de las Tierras, de forma que las cartas tienen un comportamiento dual.
De esta forma, las partidas de Disney Lorcana son progresivas, ya que, salvo que se activen efectos que permitan aumentar el número de puntos de tinta, los propios turnos de juego serán un limitante del coste de las cartas que se pueden jugar. Así, en el primer turno lo normal es solo poder jugar una carta de coste uno, en el segundo turno una carta de coste hasta dos (o dos cartas de coste uno), en el tercer turno una carta de coste hasta tres (o varias cartas que, en suma, no sobrepasen tres de coste), y así sucesivamente.
Por tanto, tener en la mano una carta de coste siete u ocho supone que la partida alcance la séptima u octava ronda sin que ningún jugador haya acumulado la cantidad de lore objetivo. Este concepto me gusta bastante porque mantiene cierto equilibro en las partidas y da bastante importancia al tema de los desafíos, aunque inicialmente no pudiese parecerlo, ya que, a priori, no interesa atacar al otro, sino generar una pequeña bola de nieve que adquiera mas inercia que la de nuestros rivales. El problema es que la única forma de frenar esas bolas de nieve es desafiar. Y esto es algo que los jugadores tienen que interiorizar.
Otro detalle interesante de la dualidad de las cartas es que, cada vez que vayamos a jugar una carta como tinta tendremos que sopesar cuidadosamente qué carta escoger, ya que estaremos renunciando a dicha carta por lo que resta de partida (no hay forma de recuperar cartas del tintero).
Hablemos ahora un poco de las cartas. Al igual que en Magic, aquí tenemos una serie de colores que está enfocado a un estilo de juego. Os hago un breve resumen de cada uno de ellos. Ambar buscan combinarse con otras cartas, ya sea para protegerlas o para potenciarlas. Amatista está enfocado al poder mágico de muchos personajes. Rubí representa a los guerreros y exploradores, capaces de grandes hazañas a la hora de desafiar a otros personajes. Esmeralda representa a personajes que se pueden adaptar a diversas situaciones. Acero se asocia a personajes que normalmente recurren a la fuerza bruta para resolver situaciones. Y Zafiro para personajes estratégicos que recurren a su inteligencia para afrontar diversas situaciones.
Cada carta pertenecerá a uno de estos seis tipos de tinta (que como se conoce a estos colores dentro del juego). La particularidad de Disney Lorcana es que, a la hora de conformar un mazo, este solo podrá contener cartas de dos tipos de tinta (la combinación la escoge el jugador como crea conveniente). Hay que admitir que es una estrategia de marketing interesante a la hora de sacar los cuartos a los jugadores, ya que con un único episodio es complicado montarse un mazo interesante al tener solo acceso a un tercio de las cartas en cada episodio, lo que va a llevar a los jugadores a comprar cartas de varios episodios para abrir el abanico de opciones.
Otro detalle que hace, de momento, bastante accesible a Disney Lorcana es su reducida cantidad de palabras clave, las cuales, además, suelen estar explicadas en las propias cartas. Es decir, cada vez que nos encontremos una palabra clave en una carta, a continuación aparece una explicación breve de cómo aplica dicha palabra clave. A fecha de redacción de esta tochorreseña son únicamente once palabras clave, lo que me parece una cantidad bastante manejable incluso para quienes nunca se han adentrado en juegos de este tipo.
Además, están dosificando los conceptos con cuentagotas. Y es que, a nivel mecánico, la única novedad introducida en los cuatro primeros episodios es el tema de las localizaciones, que es un tipo de carta añadido a partir del tercer episodio (Into the Inklands) que funcionan como las bases de Star Realms (aquí su tochorreseña), de forma que, al comienzo de cada turno, aplicarán su efecto (normalmente acumular lore). Se habilita además una nueva acción que es desplazar personajes a estas localizaciones, permitiendo ciertos combos dependientes de las cartas (la localización y/o el personaje). Es por esto que, a la hora de recomendar un episodio por el que empezar, yo escogería este tercero o el cuarto (que también incluye bastantes localizaciones).
De momento parece que he hablado bastante bien del juego y no negaré que me lo paso bien jugando partidas (aunque no le dedique tiempo a montar mazos ni estudiar posibles sinergias). Sin embargo, hay algunas cosas que chirrían y/o que están por pulir. La primera es que, al menos en las primeras partidas, el juego puede resultar bastante soso. Esto es debido a lo comentado anteriormente en lo que se refiere a desplazar el foco de atacar para puntuar a atacar para evitar que el rival puntúe. Pero cuando se interioriza esto, las partidas ganan en interés.
Otro problema derivado de el reducido abanico de palabras clave es que uno tiene la sensación de que las cartas son redundantes, reduciéndose a una combinación de coste en tinta, atributos de combate (si es un personaje) y puntos de lore que proporciona a la hora de explorar (mas alguna palabra clave). No es difícil tener la sensación de que uno tiene muchas cartas iguales en las que la mayor diferencia es el nombre de la carta y la ilustración.
El sistema de rarezas parece una vía clara de exprimir a los jugadores a base de comprar sobres que están bastante medidos. En cada sobre te vas a encontrar doce cartas. Las seis primeras serán comunes y corresponderán a los seis tipos de tinta (uno de cada). Las tres siguientes serán poco comunes y podrán ser de cualquier tipo de tinta. Las dos siguientes serán raras, superraras o legendarias. Y la última será una carta foil (con brillos) de cualquier tipo de rareza, dando cabida a las cartas encantadas (que son cartas legendarias en su versión foil).
No me gusta nada este ultimo tipo de cartas (las encantadas), con un claro objetivo especulativo, pues no dejan de ser cartas que ya se encuentran en el conjunto de las 204 que componen el episodio, solo que con un arte y un diseño gráfico muy particular que las distinguen del resto de cartas (con su diseño gráfico con marco negro). La mayoría de jugadores que conozco tienden a vender directamente estas cartas con la idea de obtener ingresos que reinvertir en nuevos sobres.
Como ultimo detalle que no me termina de entusiasmar, creo que los mazos de cartas son enormes respecto al número de cartas que pasan por la mano de un jugador en cada partida. Al comienzo de la partida el jugador roba siete cartas para conformar su mano inicial. Las partidas que he jugado raramente alcanzan el décimo turno, lo que supondría haber robado diez cartas (si no se es el jugador inicial). Si no se activan efectos de robar cartas, hablamos de que apenas habremos visto un cuarto del mazo en una partida. Mi sensación es que el azar impacta demasiado si hemos montado un mazo variado en efectos y costes. No soy ningún experto en este tipo de juegos y no sé si es algo normal, pero a mi me genera cierto rechazo.
Obviamente cada uno es mayorcito y tiene la capacidad suficiente como para saber donde se mete. Y, aunque mi pareja esté enganchada, mi recomendación sería no entrar en este mundillo si lo que realmente os motivan son los juegos de mesa. Para jugadores ocasionales, creo que productos como Mindbug (aquí su tochorreseña) o Riftforce (aquí su tochorreseña) cumplen un papel similar dejando totalmente de lado el aspecto coleccionable así como toda la parafernalia de montar mazos. La única ventaja de Disney Lorcana en este sentido es que te puedes montar mazos temáticos una vez has acumulado suficientes cartas de varios episodios, incluyendo en tu mazo varias versiones de un mismo personaje. Algo que, curiosamente, funciona (como por ejemplo mazos con los Dálmatas de 101 Dálmatas o las escobas de Fantasia).
Pasemos a la escalabilidad. Es que, gracias al cambio de enfoque a la hora de puntuar, Disney Lorcana es un juego menos confrontacional, lo que abre la puerta a reunir a mas jugadores alrededor de la mesa. Y es que una partida a Disney Lorcana admite hasta seis jugadores. Esto permite que se generen dinámicas en las que los jugadores discutan por ver quien frena a quien, algo que me parece estimulante. Y, teniendo en cuenta que las partidas duran relativamente poco (a dos jugadores no llegan a los quince minutos), puede resultar interesante. Y con el cuarto capitulo se ha introducido un modo en solitario/cooperativo que puede ser muy del agrado de muchos jugadores (aunque no es mi caso).
La rejugabilidad va a depender, obviamente, de cuanto dinero invirtáis en el juego. Con los mazos iniciales se puede evaluar si el juego es para vosotros o no. Como juego ocasional creo que se queda algo corto, pero puede ser suficiente para muchos de vosotros (especialmente si el tema es relevante a la hora de escoger un juego). Ya si os metéis en el circuito del juego organizado, podéis dedicarle horas y horas.
A nivel de producción tenemos luces y sombras, aunque es algo habitual en este tipo de productos. Las cartas muestran un gramaje adecuado, textura lisa y una aceptable respuesta elástica. Obviamente, como objeto de coleccionista el enfundado es obligatorio si queréis que las cartas no pierdan valor. El resto de elementos son muy pobres, con unos marcadores de cartulina que cuesta destroquelar y unos tapetes en forma de prospecto que seguramente acabaréis tirando a la basura junto con el incomodo blíster de cartón en el que se incluyen los conjuntos iniciales. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
Donde sí que no hay cabida a la duda es en el aspecto visual del juego. Sencillamente apabullante si te gusta el universo de Disney. Como ya ocurriese en Villainous (aquí su tochorreseña), se ha conseguido un estilo homogéneo cuando se parte de estilos muy diverso, desde películas con animación por ordenador como Frozen, Vaiana o Enredados, con películas de corte clásico y tradicional como La Bella Durmiente, Blancanieves y los 7 Enanitos o 101 Dálmatas. Pero, para mi, lo mejor son las reinterpretaciones de los personajes, ya que en Lorcana encontramos una especie de multiverso donde los personajes tiene varias versiones, unas que serán las correspondientes a sus respectivas películas, y otras que parecen sacadas de un What if… de Disney. Sencillamente magnifico.
Y vamos cerrando. Disney Lorcana es un Trading Card Game que aprovecha el tirón que tienen los personajes de la Casa del Ratón Mickey. Un juego pensado para coleccionistas y/o amantes del juego organizado con suficiente tiempo como para asistir a torneos y estudiar mazos. Como juego ocasional se queda corto, aunque es cierto que como puerta de entrada a este género es una buena opción. A nivel mecánico lo mejor es la dualidad de las cartas y tener que escoger cómo usarlas, así como el ritmo progresivo de las partidas. Pero no me parece suficiente para recomendarlo abiertamente salvo que adores el universo de los clásicos Disney y/o ya hayas tenido experiencias previas en productos de este tipo. Por todo esto le doy un…
Un sacacuartos que solo destaca en lo visual (solo faltaria). Gracias por aclararlo Iván. Ni con el dinero de otro…
No has ganado nada en tu vida normal que pongas esto xd
No sé hasta qué punto has hecho una crítica de Lorcana y hasta qué punto tu crítica se refería al mismo concepto de TCG.
Tengo la sensación de que el aprobado se refiere a que es un TCG, independientemente de la calidad del juego en sí.
Principalmente al juego. Prácticamente todas las críticas que hago una vez aclarado el tema de los TCG es al juego. Y tengo más puntos en contra que a favor.
Yo es que huyo de los tcg como la peste.
En Japón hay «card games » que no son otra cosa que coleccionismo enmascarado véase Pokemon, One Piece, Dragón Ball etc. Éste es lo mismo pero aprovechando la nostalgia y el renombre de Disney. Yo ni ‘regalao’
Gracias por la reseña!
Es que el juego es malo, solo gustará a los fans de Disney por el apartado gráfico, pero como juego, no vale la pena.
Yo he jugado algunas partidas y lo veo bastante flojo. Puedes ganar una partida sin hacer ni un solo combate o eternizarla dedicándote a zurrar a todo el que se ponga por delante (o se «active», porque si no, no se le puede atacar).
Para sacarlo un rato, sobre todo con niños pequeños que les gusten los personajes, entretiene (y digo lo de niños pequeños porque es bastante sencillo de jugar, no porque a los mayores no nos puedan gustar). Pero no creo que el formato TCG sea el más adecuado para su mecánica (si fueran barajas «cerradas» sería otra cosa).
Si, a mi como juego confrontacional me parece que es flojo. También es cierto que este tipo de juegos son mas o menos similares unos a otros y tiene mas impacto el tema coleccionista que las mecánicas.
Nosotros no podemos estar más contento con este juego. Muchas gracias por la reseña!