Reseña: Chandigarh
Introducción
En 1951 el gobierno de la India encargó al prestigioso arquitecto Le Corbusier la planificación de una nueva capital para la región del Punyab: de esta manera nació la ciudad de Chandigarh. Los jugadores, en el papel de urbanistas, serán los encargados de ayudar a Le Corbusier a levantar de la nada esta moderna urbe en el norte de la India. Cada jugador intentará que prevalezcan sus diseños para conseguir con ello más puntos de prestigio que los demás y alzarse así con la victoria.
Así se nos presenta Chandigarh, un diseño de Toni López (Air Mail, Rocódromo). Publicado por primera vez en 2024 por Ludonova en una versión en inglés y español. De las ilustraciones se encarga Edu Valls (Bitoku, 3 Ring Circus, Satori).
Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 45 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 29,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español e inglés de Ludonova, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 27,5×19,1×6,7 cm. (caja rectangular mediana tipo Saint Petersburg o Santiago de Cuba), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 16 Losetas de Sector (de cartón)
- 12 Losetas de Especialista a doble cara (de cartón)
- Loseta de Jugador Inicial (de cartón)
- 10 Losetas de Calle (de cartón)
- 16 Fichas de Especialista (4 de cada color) (de cartón)
- 78 Fichas de Puntos de Victoria (de cartón):
- 38 de Valor 1
- 24 de Valor 3
- 16 de Valor 5
- 72 Edificios (18 de cada color) (de madera)
- 4 Peones de Especialista (1 de cada color) (de madera)
- 4 Peones de Arquitecto (1 de cada color) (de madera)
- 20 Fichas de Supervisor (5 de cada color) (de madera)
- 36 Cartas de Proyecto (62,5×88 mm.)
- Reglamento
Mecánica
Chandigarh es un peso medio en el que los jugadores desarrollarán una ciudad india. Esta ciudad se compone de una serie de barrios, cada uno con espacio para una determinada cantidad de edificios. Estos barrios se despliegan formando una cuadricula de cuatro barrios por lado. Cada jugador tendrá un peón que comenzará en el centro del tablero, desplazándose entre los vértices de las losetas. Por otro lado tendremos las cartas de diseño, que muestran en su banda superior una capacidad de movimiento y un valor en puntos de victoria, seguido de un patrón a intentar reproducir en la ciudad y, finalmente, con edificios que el jugador puede obtener de la reserva general. En cada turno el jugador activo escoge entre obtener una carta del suministro, colocándola en su hilera personal a izquierda o derecha y recibiendo los edificios de las dos cartas que conecte, o bien construir edificios, desplazando su peón tantos pasos como indiquen sus cartas, pudiendo construir un edificio en un espacio vacío de una de las calles conectadas al vértice en el que se encuentre tras cada paso. Cuando un jugador ya tiene 3 cartas en su despliegue, al obtener una cuarta evaluará el criterio de la que se encuentre en el otro extremo de la hilera, obteniendo los puntos correspondientes. Habrá cuatro personajes especiales que otorgarán habilidades a los jugadores al construir un edificio del color correspondiente en el barrio donde se encuentre el peón de dicho personaje. Cuando un jugador construye el ultimo edificio en un barrio colocará un disco de propiedad, obteniéndose puntos en el recuento final. La partida finaliza cuando se agote la reserva de edificios de un color, permitiendo a los jugadores puntuar uno de sus proyectos.
Conceptos Básicos
Empecemos por las Losetas de Sector, las cuales conformarán la ciudad desplegándose en una estructura de cuatro filas y cuatro columnas. Son losetas cuadradas que muestran una plaza central y cuatro lados en los que podemos tener espacio para uno o dos edificios. Cuatro de estas losetas tendrán un edificio construido desde el comienzo de la partida, indicándose con un símbolo del edificio correspondiente en el recuadro.
Los Edificios serán un elemento fundamental del juego. Estos se obtendrán al robar cartas y se podrán colocar en las losetas de sector al desplazar a nuestro arquitecto a través de las calles que se componen con estas. Los jugadores no podrán tener en su reserva personal más de seis piezas de edificio, debiendo devolver a la reserva general el exceso al final de un turno.
Para obtener estos edificios los jugadores tendrán que robar de un suministro general Cartas de Proyecto. Estas cartas muestran en su zona central un patrón con edificios que el jugador intentará replicar la mayor cantidad de veces en el tablero. En la banda superior aparece, a la izquierda, la capacidad de movimiento que la carta confiere a su arquitecto, y a la derecha los puntos de victoria que se obtienen por cada vez que el patrón se reproduzca en el tablero principal. En la banda inferior encontraremos edificios apuntando a izquierda y derecha, ya que, al tomar una carta, esta tendremos que colocarla en una hilera en nuestra zona de juego, de forma que, al conectar dos cartas, se obtendrán los edificios de la reserva general que se apunten entre sí. Esta hilera no podrá tener más de tres cartas, de forma que, al añadir una cuarta, se puntuará la que se encuentre en el otro extremo.
Cada vez que un jugador evalúe una de sus cartas de proyecto obtendrá Fichas de Puntos de Victoria en función de las veces que el patrón indicado en la carta se cumpla en el tablero central. Estas fichas se mantendrán ocultas hasta el final de la partida.
Cada jugador dispondrá de un Peón de Arquitecto que se podrá desplazar entre los cruces de las calles formadas por las losetas de sector. Con cada desplazamiento el jugador podrá construir un edificio de su reserva personal en un espacio libre disponible en el lado que converge en el cruce en el que se ha detenido el arquitecto.
Cuando un jugador complete una loseta de sector tomará control de estas colocando uno de sus Discos de Supervisor. Cada jugador dispone de cinco de estos discos y se tendrán en cuenta a la hora de evaluar mayorías en las calles al final de la partida.
Los puntos que proporcionan estas calles al jugador o jugadores con mayoría de discos de supervisor vendrán determinados por las Losetas de Calle. Estas indican en la cifra de la izquierda cuantos puntos se lleva el jugador que controle más sectores de los que componen la calle, mientras que la cantidad entre corchetes serán los puntos que obtengan los jugadores en caso de haber un empate. Se colocará una loseta de calle para las tres calles centrales que dividen las columnas y las filas (8 losetas a tener en cuenta) más una séptima que apuntará a una loseta diagonal indicando que se tendrán en cuenta las diez losetas de la periferia.
Los jugadores podrán obtener la ayuda de Especialistas. Estos se representan con losetas que muestran una cantidad de puntos de victoria que se obtienen al final de la partida y, en su banda inferior, un efecto que aplicará al resolver una de las dos posibles acciones en el turno de un jugador. Habrá un especialista asociado a cada tipo de edificio.
Para poder conseguir el favor de estos especialistas será necesario construir un edificio en el sector en el que se encuentre el Peón de Especialista del color correspondiente, obteniendo la ficha que indica que el jugador disfruta de su ventaja. Una vez que todos los jugadores hayan obtenido el favor de un determinado especialista se retirará su peón de la partida.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se mezclan las losetas de sector y se despliegan por la cara marrón en partidas a 2/3 jugadores o por la cara azul en partidas a 4 jugadores formando una cuadricula de cuatro losetas por lado.
- Se mezclan las losetas de calle y se colocan una en cada calle (6 en total) y una séptima apuntando a la diagonal que hará referencia a la periferia.
- Se mezclan las losetas de especialistas y se colocan 4 al azar, una de cada tipo y, a ser posible, que haya dos para cada tipo de acción.
- Sobre ellas se colocan tantos sellos como números de jugadores haya en la partida.
- Se colocan aleatoriamente los 4 peones de especialistas en las losetas de las esquinas.
- Se forma una reserva general con los edificios (devolviendo a la reserva 2 o 4 edificios en partidas a 3 o 2 jugadores respectivamente).
- Se coloca un edificio del color correspondiente en los sectores que muestran un espacio para edificio marcado con un símbolo de edificio.
- Se mezclan las cartas de proyecto y se forma un mazo. Tras esto, se revelan tantas cartas como el número de jugadores haya en la partida más cuatro.
- Cada jugador escoge un color y recibe 5 discos de supervisor y un peón de arquitecto (que coloca en el centro del tablero).
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega el marcador identificativo.
- Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escoge una de las cartas de proyecto para colocarla en su zona y 2 edificios de distinto color.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Chandigarh se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En su turno, el jugador activo deberá escoger una de estas dos opciones:
- Mover y Construir. Mediante esta acción el jugador podrá desplazar su peón de arquitecto tantos pasos como indique la suma de pasos de sus cartas de proyecto. Con cada paso el peón de arquitecto podrá atravesar una calle para llegar al siguiente cruce y podrá construir un edificio en uno de los espacios libres disponibles en alguno de los cuatro lados de las cuatro losetas de sector que se conectan a ese cruce. Si el jugador dispone de al menos tantos edificios como su capacidad de movimiento, podrá construir un edificio por cada paso. Si, al colocar un edificio, se completa una loseta de sector, el jugador colocará en el centro de la misma uno de sus discos de supervisor. No está permitido volver al cruce inmediatamente anterior en la cadena de movimientos. Si el sector en el que ha construido un edificio contiene un peón de especialista y el jugador construye en dicho sector un edificio del mismo color que el especialista y aún no ha obtenido la ficha que acredita el favor de dicho especialista la tomará de la loseta del especialista correspondiente y, a continuación, colocará el peón del especialista en cualquier otra loseta de sector que tenga su plaza libre, salvo que en la loseta de especialista ya no queden sellos, en cuyo caso se retira de la partida. El jugador puede disfrutar del efecto de dicho especialista una vez por turno, incluido el turno en el que lo obtiene. Si, al tomar el control de un sector, en su plaza hubiese un especialista, simplemente se mueve a otro sector.
- Obtener Nuevo Proyecto y Puntuar. El jugador escoge una de las cartas disponibles en el suministro y la añade a su zona conectándola a la hilera por uno de los dos extremos. El jugador obtiene de la reserva los edificios correspondientes a la conexión que haya establecido. Si, además, es la cuarta carta de la hilera, puntuará la carta del otro extremo, obteniendo los puntos de victoria indicados en la misma por tantas veces como el patrón se cumpla en el tablero central. Un edificio solo puede ser tenido en cuenta para un patrón. El patrón se pude cumplir rotándolo o reflejándolo. Si el jugador tiene más de seis edificios en su reserva personal deberá devolver a la reserva general el exceso (escogiendo los edificios que no quiera mantener). Finalmente, se revela una nueva carta de proyecto.
Tras esto el turno pasa al jugador de la izquierda.
Fin de la Partida
La ronda final se activa cuando se agota la reserva de edificios de un determinado color. Se completa la ronda para que todos los jugadores hayan disfrutado del mismo número de turnos y se procede al recuento final, en donde cada jugador anotará los siguientes puntos:
- Una de las cartas de proyectos de su hilera se puntuará de forma normal.
- Los puntos de los especialistas cuyo favor ha obtenido el jugador.
- Para cada calle, se comprueba qué jugador o jugadores tienen mayoría, obteniendo los puntos correspondientes.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, ganará aquel que hubiese disfrutado de su primer turno antes que los demás.
Variantes
Distribución de Sectores Alternativa. Una vez conformada la cuadricula, se pueden mover dos sectores de las esquinas y conectarlos a cualquier otro sector (con su correspondiente peón de especialista).
Opinión Personal
Siempre que procedo a analizar un juego de Ludonova, no puedo evitar sentir cierto grado de admiración. Una editorial que ya tiene bastantes años y que mantiene un enfoque similar a otra gran editorial alemana que todos seguramente conoceréis como es Hans im Glück en el sentido de que, independientemente del mucho o poco éxito que alcancen sus productos, apenas han variado su modus operandi desde que por fin lograse un primer gran éxito y dejasen prácticamente de lado el tema de las licencias.
Así, Ludonova viene manteniendo desde muchos años para acá un ritmo de producción comedido, con dos o tres productos propios en cada año, cuya fecha de lanzamiento al mercado suele rondar la Feria de Essen y el Festival Internacional de Córdoba. Sin embargo, de vez en cuanto salen de ese patrón como es el caso que hoy nos ocupa, publicado en Mayo de 2024. Vamos a ver cómo se comporta en mesa este Chandigarh.
En Chandigarh los jugadores se convierten en arquitectos de la nueva capital para la región del Punyab, cuyo nombre coincide con el del título del juego. Al comienzo de la partida tendremos unas losetas que representan la planificación urbanística de la ciudad, formando calles en las cuales habrá determinadas parcelas esperando que diversos edificios sean erigidos sobre ellas.
La representación de los jugadores sobre el tablero será su arquitecto, un pequeño meeple que se desplazará entre las calles que forman los bordes de estas losetas, de forma que tendremos tres calles entre las columnas, tres calles entre las filas y una calle periférica que rodea toda la ciudad. Calles que tendrán una loseta que muestra una recompensa en puntos de victoria al final de la partida para el jugador o los jugadores que más losetas controlen.
¿Cómo se controla una loseta? Siendo el jugador que ocupa la última parcela libre de una loseta, colocando un marcador sobre ella y aumentando la presencia del jugador en varias calles de la ciudad. Si es una loseta que no esté en la periferia será tenida en cuenta para cuatro calles, dos verticales y dos horizontales. Si es una loseta de la periferia que no sean las esquinas serán tenidas en cuenta para otras cuatro calles, las dos que sean perpendicular al lado de la periferia, la paralela a la de la periferia y la propia de la periferia. Las losetas de las esquinas son el caso particular, ya que solo serán tenidas en cuenta en tres calles, aquellas dos paralelas a los dos lados periféricos más la periferia, así que es importante tener este detalle en cuenta a la hora de completar las losetas.
Los jugadores podrán construir edificios que previamente hayan obtenido para su reserva personal, algo que se consigue con una de las dos acciones principales del juego consistente en escoger una carta de proyecto del suministro y añadirla a la hilera que tiene el jugador frente a si por uno de sus extremos, consiguiendo los edificios que se conecten en los lados de ambas cartas.
La otra acción principal será desplazar su peón de arquitecto para, tras cada paso y si así lo desea, colocar un edificio en uno de los hasta cuatro lados de sectores que confluyen en el cruce en el que se ha detenido el arquitecto (momentánea o definitivamente). El número de pasos que el arquitecto puede realizar y, por tanto, el numero máximo de edificios que un jugador puede construir (siempre que disponga de ellos en la reserva) dependerá del número de pasos que se muestren en las cartas que el jugador tiene en su zona (esas que iremos colocando mediante la otra acción principal y que también nos proporcionan edificios).
Así, los jugadores irán alternando turnos en los que obtendrán cartas o desplazarán a su arquitecto para construir edificios. Una cosa importante que aún no he comentado es que la hilera de cartas del jugador no es infinita, estando limitada a tres cartas. De esta forma, cuando un jugador obtenga una nueva carta y, al añadirla a su hilera, haya cuatro, la carta que se encuentre en el otro extremo de la hilera (el opuesto a aquel en el que acabamos de colocar la carta) será puntuada, ya que estas cartas no solo muestran un numero de pasos que nuestro arquitecto puede efectuar y edificios para la reserva personal, sino también un patrón de edificios sobre la ciudad y una cantidad de puntos de victoria por cada vez que dicho patrón se reproduzca. Patrón que se puede rotar y reflejar.
Para darle un punto combero al asunto, al comienzo de la partida nos encontraremos con cuatro pequeños peones situados en las losetas de las esquinas, cada uno de uno de los colores de edificio. Estos peones están asociados a especialistas, los cuales proporcionarán un efecto disfrutable recurrentemente en cada turno al ejecutar una de las dos acciones principales. Para conseguir el favor de estos especialistas simplemente habrá que construir un edificio del mismo color que el peón en el sector en el que se encuentre el susodicho. Estos asistentes, además proporcionarán de cero a dos puntos de victoria al final de la partida.
Pues con esto ya lo tenemos todo listo. Chandigarh es uno de esos pesos medios con una carga conceptual bastante comedida y un flujo de partida muy disfrutón al tener solo dos opciones y ambas relativamente atómicas. O se colocan edificios desplazando el peón de arquitecto, o se consigue una nueva carta para recargar la reserva de edificios y, eventualmente, puntuar evaluando un patrón.
Seguramente a muchos os suene esto de coger cartas que proporcionan piezas para la reserva personal para, acto seguido, puntuar un patrón de piezas desplegadas en un tablero. Y la realidad es que el diseño de nuestro querido Toni recuerda poderosamente a otro gran diseño como es Reef (aquí su tochorreseña). Recordemos que en Reef cada jugador desarrolla un tablero personal jugando cartas que muestran qué piezas obtiene el jugador para colocar en su tablero (directamente) e inmediatamente después qué patrón se puntúa.
La premisa en ambos es prácticamente calcada y la dinámica muy parecida, ya que, una vez que un jugador tiene una carta en su poder, va a intentar maximizar su criterio de puntuación antes de que sea evaluada. Pero existe una importante diferencia. Mientras que en Reef las piezas y los patrones se montan en un tablero personal quedando la interacción reducida únicamente al draft de cartas, en Chandigarh los patrones se evalúan en un tablero común, de forma que los edificios que coloque un determinado jugador pueden ayudar a completar patrones para otro jugador.
Esto tiene un lado positivo y un lado negativo. En el lado positivo, que obliga a los jugadores a equilibrar una serie de variables a la hora de colocar edificios que tal vez en una primera partida no se aprecien como es el tema de número de parcelas restantes en una loseta para tomar su control, patrones que actualmente tienen los rivales en sus cartas y patrones que aún no hayan entrado en juego.
En el lado negativo, que el impacto del azar en el juego es más importante que en Reef, especialmente en esas primeras partidas en las que los jugadores no tienen en cuenta lo anterior, pudiéndose dar la situación de que aparezca un patrón que esté bastante desarrollado en el tablero, siendo un regalo para el siguiente jugador en turno. Sin embargo, una vez los jugadores comienzan a conocer los patrones, llegarán a la conclusión de que no hay tantos y es relativamente fácil controlar el no potenciar patrones aun no puntuados.
Otro tema importante es el de los especialistas, que recuerda ligeramente a otro gran juego como es Kingdom Builder (aquí su tochorreseña), donde también desplegamos fichas sobre un tablero común intentando maximizar ciertos patrones, aunque dichos patrones son comunes. El punto de encuentro está en los efectos especiales que se pueden activar una vez por turno.
Estos especialistas serán la meta a corto plazo del juego, ya que es muy importante activar aquellos que consideremos más importantes para alcanzar la mayor inercia posible a la hora de resolver acciones posteriores. Me gusta que, al comienzo de la partida, cada jugador escoja dos edificios en orden de turno, dejando claro al resto de sus rivales cuales van a ser los dos primeros especialistas en los que tiene interés, siendo complicado que un jugador no active un especialista en su primer turno.
Sin embargo, es posible algún jugador se quede rezagado en este sentido ya que los jugadores deben escoger también una primera carta de proyecto de la hilera. Muchas de estas cartas muestran solo un paso para el arquitecto y puede darse la circunstancia de que en las cartas que inicialmente se revelen haya menos cartas de dos pasos que jugadores en la partida, por lo que tendrán ese punto de ventaja al poder llegar a uno de los asistentes un turno antes que sus rivales.
Es cierto que no es algo especialmente doloroso porque, en ese caso, aquellos jugadores que hayan tomado una primera carta con solo un paso solo tendrán que resolver como primera acción el tomar una segunda carta para aumentar su rango de movimiento y así tener a tiro a cualquier especialista en el siguiente turno, incluso uno activado por un rival que haya sido desplazado a otro sector.
Comparte también con Reef el detonador del final de la partida, esto es, que se agote la reserva de edificios de un determinado color, permitiendo a los jugadores puntuar una última carta de las tres con las que acabará la partida, algo también similar a lo que ocurre en Reef, donde los jugadores pueden puntuar todos los patrones que tengan en manos, aunque pierden la capacidad de puntuar varias veces un patrón.
Bien, con tanto hablar de Reef seguro que alguno me preguntará con cual me quedo de los dos. Y, personalmente, yo me decanto por Reef, principalmente porque me parece ligeramente más ágil y la maximización de los patrones es más complicada. En ambos el jugador es exigido estratégicamente intentando maximizar patrones que sabe que va a tener que puntuar más temprano que tarde. Pero en Reef me deja ligerísimamente más satisfecho conseguir esta optimización.
Supongo que será debido a que es algo que depende casi exclusivamente de las decisiones que el jugador toma (es bastante solitario), mientras que en Chandigarh hay cierta componente caótica que flota en el ambiente, sobre todos cuando los jugadores no dominan el juego. Es por eso que a mí como más me gusta el juego es a dos, donde el control es máximo y el impacto del azar se minimiza. A tres y, especialmente, cuatro jugadores es más complicado controlar a quién se está beneficiando o perjudicando al colocar un determinado edificio en una parcela concreta, aunque es cierto que en estas configuraciones la lucha por las mayorías en las calles tiene más peso, especialmente a tres, que hay los mismos espacios para rellenar que a dos jugadores.
Esta sensación caótica tal vez sea el mayor problema al que se tenga que enfrentar este diseño, ya que estamos en una época en la que, si el juego no encaja en una primera partida, es posible que le cueste ver mesa por segunda vez. Espero que con esta reseña aquellos que aún no hayáis jugado a Chandigarh y tengáis previsto hacerlo podáis disfrutar de un primer contacto más satisfactorio.
Donde Chandigarh sale claramente ganador en el cara a cara contra Reef es en la variabilidad gracias a los especialistas. Tenemos ocho especialistas para cada tipo de edificio, lo que permite una enorme cantidad de combinaciones que obligan a los jugadores a replantearse el enfoque de cada partida. Como el ritmo es alto y la duración es contenida (es difícil alcanzar la hora de juego), es relativamente fácil sacarlo a mesa, por lo que de rejugabilidad va bien la cosa.
Pasemos a la producción. Aquí Ludonova nos tiene acostumbrado a niveles de calidad más que decentes a un precio por unidad más que competitivo. Y Chandigarh no es la excepción. Cartón de buen grosor y prensado que se destroquela aceptablemente bien (aunque las fichas de puntos de victoria sí que cuestan algo más por no ser especialmente grandes). Elementos de madera de buena densidad, pintado y con formas originales (como los edificios). Y cartas de buen gramaje, textura lista e interesante respuesta elástica. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
En el apartado visual tenemos a Edu Valls con un trabajo bastante interesante. La portada que recurre a una perspectiva isométrica que a muchos nos transporta a esa época en la que los videojuegos de estrategia en tiempo real la utilizaban de forma recurrente. La simbología es clara, aunque es cierto que algunos patrones requieren una lectura en el reglamento (como el de edificios por calle). Puede generar algo de confusión el circulo con radio de las losetas de sector, porque pueden generar la sensación de que se deben orientar de cierta forma. Y también me gusta la ornamentación de las losetas en aquellos espacios donde no hay recuadro para edificios, con un enfoque cenital, aunque esto acaba generando un efecto visual extraño, porque la inclinación de estos edificios ilustrados va alternándose de una loseta a otra. Pero vamos, en el momento que empezamos a ocupar espacios con edificios de madera pasarán a un segundo plano.
Y vamos cerrando. Chandigarh es un peso medio en el que los jugadores van a buscar maximizar criterios de puntuación desplegando edificios sobre un tablero común. El ritmo de la partida es magnífico gracias a que las dos alternativas que tiene un jugador a la hora de resolver su turno son muy agiles. Tiene un punto estratégico muy interesante, resultando muy satisfactorio cuando un jugador consigue puntuar varias veces un determinado patrón. El mayor problema que tiene el juego es que puede aparentar ser demasiado caótico (sobre todo en partidas con el máximo de jugadores) y que el azar influye más de lo esperado. Pero es una sensación pasajera a medida que los jugadores dominan el diseño y son capaces de anticiparse a patrones que aún no han hecho acto de aparición, dejando un mejor sabor de boca tras cada nueva partida. Por todo esto le doy un…
Buenos días Iván. No estoy 100% seguro pero tengo la sensación de que querías escribir que cuando analizas un juego de ludonova no puedes dejar de sentir un grado de admiración o que sientes admiración. Pero escribiste que no puedes sentir cierto grado de admiración (que seria lo opuesto). Un saludo
Totalmente! Ya está arreglado!! Gracias por el aviso!
Muchas gracias por la reseña Misut.
Quería saber si escala bien a dos jugadores.
Un saludo
Lo comento en la reseña. A mi es tal vez como más me gusta porque es donde más sensación de control tienes. Así ques escala bien.
Saludos.
Entre reef y Harmonies ¿con cual te quedarías?. Tengo reef y estoy dudando en comprarme Harmonies, tengo la sensación de que se pisan. Gracias
Personalmente, me gusta un poco mas Reef. Pero sí, son similares.
Sin lugar a dudas Harmonies. Este, tras una partida lo vendí pensando que estaría a la altura de Reef. El Harmonies ha sido una muy grata sorpresa, creo que el mejor juego que he comprado desde hace tiempo.
Harmonies, gustandome mucho (sigue en mi colección) se me queda por detrás de Reef porque creo que el azar desequilibra demasiado algunas partidas. Pero vamos, es muy disfrutón, eso sin duda.
Buenas. No tengo el Reef solo el Azul. Recomiendas ir por este Chandigar para complementar?
Es una buena alternativa, además muy distinta.
Creo que Julio es miembro de la editora del Harmonies y no quiere que compremos este juego xD
Nooo jaja. Soy un aficionado. Pero claro teniendo el Reef que es un juegazo este se queda muy corto. El Harmonies muy chulo, compralo. No tengo nada que ver con la editorial.
Pinta muy muy interesante, genial la reseña como siempre!!
Me surge la duda…existe alguna restricción en cuanto que un jugador en su turno pueda construir todos los edificios de un mismo sector (imagina que el sector está vacío o solo tiene un edificio construido)
Técnicamente…seria posible por lo que he entendido, a no ser que haya alguna regla aie diga que en cada turno, solo se oiefe construir un edificio por sector.
Mil gracias!
Si, es posible, porque, potencialmente, el peon de arquitecto del jugador puede llegar a tener una capacidad de desplazamiento de 6 pasos (2 pasos por carta teniendo 3 cartas en su hilera) y los 6 edificios en su reserva personal. Así, podría dar pasos rodeando una parcela y, en cada paso, construirle un edificio en el lado correspondiente del cruce en el que se encuentra. La cosa es que esto no suele ser muy efectivo, porque donde realmente se sacan puntos es completando los patrones de las cartas.
Buenas iMisut, estaba pensando en algún juego que me pudieras recomendar o los que más te agradan de patrones, corte abstracto. Solo tengo el Azul Pabellón de Verano, y me gustaría tener algún otro. Me está llamando la atención el juego Pueblo que veo que Maldito lo saca este año, pero me gustaría saber tus recomendaciones o si Pueblo te parece también una buena opción. Muchas gracias, un saludo
Pueblo es una buena opción, pero es un abstracto muy táctico que como funciona bien es a 4 jugadores porque se genera una dinámica interactiva en la que los jugadores están continuamente discutiendo por intentar convencer al jugador activo a quien fastidiar mas. A dos jugadores queda muy sosete.
De los recientes, Harmonies es el que mejor acogida está teniendo y a mi me parece una muy buena opción.
El juego esta chulo, echamos una partida a 3 y bien , pero otro día echamos una a 4 y los edificios de un color desaparecieron en un suspiro y se nos quedó a todos cara de ¿ya?
Quizás a 4 el criterio de acabar la partida debería ser otro o quizás simplemente 4 no es su número
Le pasa lo mismo que al Reef. Habrá partidas que si salen muchas cartas que roben el mismo tipo de fichas, la partida se acaba en un suspiro. Son los jugadores los que deciden este tipo en función de las cartas que escogen.