Kashgar: Merchants of the Silk Road

Crónicas Jugonas: Semana 30 del 2024 (22/07 – 28/07)

Gran semana en la que pudimos disfrutar de tres sesiones durante el finde, lo que ha disparado el número de partidas en total. En el apartado de estrenos tenemos: Kheops (un juego para dos de Fauditti y Laget en el que desarrollaremos el interior de la famosa pirámide), Kashgar: Merchants of the Silk Road (un juego en el que tendremos una curiosa mecánica de construcción de tres manos de cartas que se activan de forma ordenada), Meridian (un juego de corte abstracto del maestro Colovini) y Klink (un filler en el que los jugadores deciden conociendo la mitad de la información).

Comenzamos el lunes con una partida a Hokito (aquí su tochorreseña), diseñado por Claude Leroy. Un abstracto para dos en el que nos encontramos con tablero de casillas cuadriculadas con una serie de piezas ya desplegadas de colores blanco y negro. A su vez, las fichas muestran un valor numérico (I, II o III). En cada turno, el jugador activo debe realizar un movimiento con una de sus piezas o pilas que controle (una pila se controla si la pieza superior es del color del jugador). Dicho movimiento deberá constar exactamente de tantos pasos como el valor de la pieza superior y deberá finalizar su movimiento apilándose sobre una pieza (si solo se mueve una pieza) o pila de piezas (si se mueve una pila). A la hora de realizar un movimiento de 2 o 3 pasos, estará permitido girar, pero siempre 90 grados respecto a la dirección del primer movimiento. No se tienen en cuenta las casillas vacías y los pasos siempre se cuentan sobre casillas ocupadas. La partida finaliza cuando un jugador no puede realizar movimientos, procediéndose al recuento final, en el que cada jugador anota tantos puntos como el número de piezas de cada torre que controle por el valor de la pieza superior. Partida muy igualada que giró en torno a una pila de fichas que cuyo control íbamos alternándonos. Desgraciadamente para la señorita no calculó bien los posibles movimientos y al final acabó perdiendo el control de la misma. Es cierto que se quedó con dos pilas menores, pero en ninguna logró colocar una ficha de valor superior a 1 en la parte superior, por lo que no fue suficiente para superar mi gran torre. Resultado: victoria de un servidor por 23 a 13. Hokito es un abstractos para dos con reglas sencillas en las que con unas pocas ideas se consigue conformar un abstracto que te mantiene tenso desde el primer al último turno. Me gusta mucho la forma de resolver los movimientos, que van alterando las opciones disponibles con cada turno, las cuales, a su vez, se van reduciendo con cada uno de ellos. Lo peor que se puede decir del juego es que realmente no ofrece nada que no se haya visto ya y que la preparación básica puede generar cierta sensación de repetición de una partida a otra. Para eso se tiene el modo avanzado que rompe los patrones con el despliegue aleatorio. Con todo, es un diseño muy recomendable.

Hokito
Hokito

El martes por la tarde echamos dos partidas. La primera fue a un estreno, Kheops, diseñado por Bruno Faidutti y Serge Laget. Un juego para dos en el que ambos contendientes desarrollarán la famosa pirámide colocando losetas triangulares desde la base hasta la cúspide. Estas losetas pueden mostrar o no estancias circulares en su interior y uno, dos o tres pasillos que conectan con los lados de la loseta. Además en el interior de la loseta podemos encontrar diversos símbolos (ankhs, sarcófagos, acciones o, incluso, maldiciones). En cada turno el jugador activo colocará uno de sus seguidores en una loseta libre, activando su acción para, posteriormente, colocar una loseta en un espacio disponible (que apoye sobre un lado recto o encajada entre dos lados de dos losetas juntas. Al final de la partida los jugadores puntuarán por redes en donde tengan mayoría de seguidores con al menos dos losetas conectadas entre sí en función del número de estancias, ankhs que ocupen, sarcófagos, si es la más grande, si no tiene pasillos inconexos o la cúspide forma parte de la red. Cada jugador dispondrá de ciertos peones particulares, como la momia (que puede colocarse en un espacio ocupado por un seguidor rival, eliminándolo) o el sacerdote, que no puede ser atacado. El jugador que comience la partida tendrá al faraón, que funciona como un sacerdote pero cuenta por dos para las mayorías. Partida en la que la señorita me dejó ocupar los seis símbolos de ankhs, lo que supuso su derrota absoluta, ya que la cantidad de puntos que se obtiene es igual al cuadrado de esta cantidad de ankhs. Pero es que además me quedé con la mayor estancia por la que estuvimos constantemente peleando, quedándose con migajas que de nada le sirvieron. Resultado: victoria de un servidor por 64 a 10. Kheops me ha parecido un diseño interesante por combinar mecánica de mayorías con colocación de losetas y efectos de ataque directo. Tal vez me ha resultado algo guiado aunque es cierto que puede que haya sido por no haber tenido en cuenta cómo se puntuaban algunas cosas (por ejemplo que losetas no conectadas a nada pierden los seguidores que tuviesen encima) nos llevó a luchar por una misma gran red cuando tal vez tendríamos que haber cortado su progresión y generado más dispersión al crear más puntos de interés. Habrá que darle otra oportunidad, a ver si ahora teniendo en consideración todos los aspectos de la puntuación desde un principio aumenta en interés.

Kheops
Kheops

Después echamos una partida a Pikit (aquí su tochorreseña), diseñado por Corentin Brand. Un filler con mecánica principal de tiradas de dados en el que cada jugador lanzará una pareja de dados al comienzo de su turno. Después podrá escoger una o dos cartas de las disponibles en el suministro si cada carta corresponde con el valor del dado o una carta tiene un valor igual a la suma o a la resta de ambos dados. Si un jugador obtiene un mismo número dos veces podrá reclamar un mecha (ya sea del suministro o intentar robárselo a otro jugador, cogiendo una carta de su mano). Antes de escoger cartas, los jugadores pueden utilizar cartas de su mano para aplicar efectos. La partida finaliza cuando se agote el mazo y cada jugador sumará las cartas de su mano (hay una recompensa para el jugador con más cartas de valor 1). Partida en la que, de nuevo, la señorita logró hacerse con una buena cantidad de ochos que no pude compensar mediante mechas, ya que la señorita consiguió uno más que yo. Es cierto que yo conseguí la mayoría de kaijus de valor 1, pero me faltaron mejores cartas en mi mano. Resultado: victoria de la señorita por 99 a 72. Pikit es uno de estos fillers sencillos que buscan hacerse un hueco entre el público generalista pero que, para jugadores con cierta experiencia, se les quedará muy corto. Un juego en el que el objetivo es crear la colección más valiosa de cartas, las cuales obtendremos en función de tiradas de dados de seis caras. Estas cartas las podremos utilizar para activar efectos con los que intentar mejorar el valor total de nuestra mano (aunque puede salir mal). Es cierto que es rápido y puede deparar algunos momentos divertidos, pero lo habitual será completar partidas en las que la toma de decisiones no habrá sido especialmente interesante, cayendo rápidamente en el olvido. Al menos las partidas son rápidas y la producción está muy cuidada. Pero no es suficiente para recomendarlo claramente.

Pikit
Pikit

El miércoles a la hora del café jugamos a Abalone (aquí su tochorreseña), diseñado por Michel Lalet y Laurent Levi. Un abstracto en el que cada jugador dispone de una serie de bolas (blancas o negras) sobre un tablero hexagonal. El objetivo es ser el primero en expulsar 6 bolas del rival. Para ello, en cada turno habrá que realizar un movimiento, que podrá ser en línea recta (empujando hasta 3 bolas propias un paso en una de las seis direcciones) o en paralelo (moviendo hasta 3 bolas que se encuentren en línea y adyacentes, pero sin empujarse, desplazándose en grupo la misma dirección). Con el primero de los movimientos se podrá empujar piezas rivales siempre y cuando el número de bolas que empujen sea mayor que el número de bolas rivales empujadas. Partida en la que jugamos con la disposición inicial que establece dos hileras serpenteantes que se unen en el centro. La señorita no supo maniobrar adecuadamente y solo se centró en atacar, mientras que yo realizaba movimientos alternos (defensivos y ofensivos), lo que me permitió asestar duros golpes en momentos precisos. Llegó un momento que Sandra ya jugaba por inercia al ver que era muy complicado reducir la gran ventaja que ya había adquirido. Resultado: victoria de un servidor por 6 a 2. Abalone es ya un clásico de los abstractos para dos jugadores. Elegante en sus mecánicas y de bella factura en su producción, tiene como mayor pega que las partidas se pueden alargar en demasía, sobre todo cuando los jugadores alcanzan suficiente experiencia. Afortunadamente, la comunidad ha ido diseñando numerosas configuraciones alternativas que alargan la vida del juego. Y la experiencia sensorial es un plus del que pocos juegos pueden presumir. Además acaba de lanzarse al mercado una edición de viaje muy resultona que viene con un rack para que las canicas queden encajadas en el tablero y no anden bailando dentro de la mesa.

Abalone
Abalone

El jueves a la hora del café jugamos a Marvel: Remix (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruce Glassco. Una reimplementación de Fantasy Realms en la que los jugadores deben intentar conformar la mejor mano de cartas posible a base de robar y descartar cartas. Estas cartas muestran un valor de puntos de victoria por defecto y, opcionalmente, efectos y símbolos que impactan en la puntuación combinándose con otras cartas. En cada turno, el jugador roba una carta (del mazo o de las reveladas) y luego descarta una carta de su mano y la coloca en el centro. Hay dos mazos, uno de villanos y otro de héroes y, para poder ganar la partida, el jugador debe tener en su mano al menos un villano y al menos un héroe o aliado. La partida finaliza cuando el suministro general alcanza un determinado número de cartas. Partida en la que conformé una mano en la que confronté a Magneto contra Xavier, Tormenta y Lobezno. La clave estuvo en añadir a mi mano la maniobra de Tiro de Precisión junto con el aliado Moira MacTaggert, duplicando el símbolo de ataque a distancia de Tormenta. Y como tenía dos símbolos de percepción, la Guarida Secreta no quedó anulada, consiguiendo una amplia ventaja sobre la señorita, que no logró activar a Thor. Resultado: victoria de un servidor por 77 a 67. Marvel: Remix es una reimplementación de Fantasy Realms que tiene como principales diferencias el uso de dos mazos en vez de uno, asegurando un tipo de cartas en uno de ellos y que es necesario tener cartas de unos tipos concretos para poder optar a la victoria. Las cartas del mazo general tienen un reparto más desequilibrado, volcado hacia dos de los seis tipos de cartas, de forma que las manos de los jugadores tendrán, principalmente, personajes, lo que permite crear cierta narrativa en función del villano o villanos que se confronten contra los héroes y sus cartas de apoyo. A nivel de combos, por un lado es más versátil a no estar tan centrado en los tipos de cartas, sino más bien en los símbolos que estos muestran. Por otro, está más guiado al tener cartas con tanto peso como son los villanos. Con todo, los principales defectos de Fantasy Realms se heredan, por lo que, en general, las decisiones son similares, quedando en el lado del jugador optar por uno u otro en función del interés que le genere la ambientación superheroica.

Marvel: Remix
Marvel: Remix

El viernes por la noche se vinieron Marta y Pablo para la primera de las tres sesiones del fin de semana. Comenzamos con todo un AquaSphere (aquí su tochorreseña), del gran Stefan Feld. Un juego que es un auténtico hijo de su padre. Un diseño muy reconocible, con gran cantidad de elementos interconectados entre sí y que la mayoría proporcionan (o descuentan) puntos de victoria, teniendo un pequeño elemento aleatorio a gestionar y un elemento negativo que entorpece el avance (esos adorables pulpetes). Mecánicamente es un juego de programación en el que ejecutamos acciones en 2 pasos (primero la programamos y luego la ejecutamos en una localización del tablero), buscando obtener mayorías y diversos elementos. Sin embargo, a diferencia de otros juegos de Feld, aquí no hay obligatoriedad de conseguir nada en concreto. Libertad absoluta a la hora de buscar puntos. Partida en la que, a pesar de ser quien mejor desplegó a sus bots, acabé pagando caro el no gestionar adecuadamente los tiempos a la hora de eliminar pulpos, los cuales limitaron mi progresión en las dos últimas rondas, algo que supo aprovechar Sandra muy bien gracias a haber conseguido en el momento adecuado hacerse con cristales para poder dispararse en los recuentos de las dos últimas rondas. Marta hizo también una buena partida, pero le faltó completar el Laboratorio. Resultado: victoria de Sandra con 107 puntos por los 90 de Marta y míos y los 60 de Pablo. AquaSphere es, probablemente, uno de los mejores diseños de Feld, con la ventaja de que tiene un diseño más elegante comparado con otros de su catálogo. Desarrollo con combos y puntos por numerosos elementos, pero sin resultar farragoso. Muy recomendable. Lo más destacable es ese progreso en dos fases (programación y ejecución), dejando de lado del jugador decidir cuando ocurre cada una, y no viéndose forzado por los tempos de la propia mecánica. Y con un puntito de interacción que le sienta genial.

AquaSphere
AquaSphere

Seguimos con una partida a Miyabi (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Kiesling. Se trata de un juego con mecánica principal de draft en el que los jugadores deben escoger, a lo largo de un determinado número de rondas, una serie de piezas que ocupan de una a tres casillas en un tablero cuadriculado. Estas piezas muestran en una de sus casillas un numero de símbolo de seis posibles (con un numero de símbolos igual al tamaño de la pieza). A la hora de colocarlo en el tablero, él se deberán cumplir dos requisitos. El primero, es que la casilla con símbolos de la pieza deberá colocarse en la fila adecuada (hay una fila para cada uno de los seis símbolos) y que la columna en la que se coloque la casilla con los símbolos aun no haya sido utilizada en la ronda (se marcará colocando un farol en la columna). Al colocar una pieza, el jugador anotará tantos puntos como su tamaño (1, 2 o 3) por el nivel en el que se coloque, ya que las piezas se pueden apilar. Al final de la partida los jugadores anotan puntos en función de quien tenga más símbolos de cada tipo en cada fila. También habrá una bonificación para el primer jugador en alcanzar el quinto nivel en cada uno de los símbolos. Adicionalmente, el juego incluye una serie de módulos que se pueden añadir al juego para elevar la complejidad. Partida en la que mis rivales me dejaron campar a mis anchas a la hora de tomar piezas triples de la zona inferior del tablero, ya que se centraron en competir por las mayorías más importantes del juego. Gracias a esto conseguí hacer progresar a mi rana hasta el cuarto nivel y, además, conseguir la bonificación de quinto nivel de los arbustos. Lo justo para distanciarme lo suficiente Marta, que me pisaba los talones y que me recortó bastante en la puntuación por mayorías. Resultado: victoria de un servidor con 177 puntos por los 164 de Marta, los 157 de Pablo y los 150 de Sandra. Miyabi es un juego que viene a competir en la liga de los familiares con mecánicas de draft y construcción de patrones. Mas sencillo de reglas pero mucho más exigente de lo que uno cabría esperar, lo que lo convierte en un diseño elegante, tenso y con la duración justa. Lo peor que se puede decir es que en el aspecto visual se podría haber hecho algo más, pero nos encontramos en un producto casi redondo, con un sistema de draft, colocación de losetas y patrones tan exigente como satisfactorio. De los mejores diseños de Kiesling en solitario.

Miyabi
Miyabi

Cerramos la sesión con una partida a Perudo. Un filler en el que cada jugador dispone de un cubilete con cinco dados. En cada turno, todos los jugadores agitan sus cubiletes, los vuelcan sobre la mesa y consultan en secreto los valores obtenidos en cada dado. El jugador inicial de la ronda debe decir un numero de dados y un valor que cree que hay en conjunto entre todos los cubiletes. El siguiente jugador deberá subir la apuesta (pudiendo aumentar el número de dados dicho para el valor, o cambiar de valor siempre y cuando diga un mayor número de dados o, por contra, creer que el anterior jugador se ha pasado y desafiarle, momento en el que todos los jugadores levantarán sus cubiletes y se comprobará quien no tiene razón, perdiendo un dado y siendo el jugador inicial de la siguiente ronda. Así hasta que solo quede un jugador con dados. No hay valor seis, sino que aparece un símbolo (Paco) que, además de funcionar como comodín para valores normales, permite cambiar la apuesta a Pacos siempre y cuando se diga un numero de Pacos igual a la mitad (redondeando hacia arriba) del número de dados dicho en la anterior apuesta. Para volver a un valor normal se deberá decir una cantidad de dados igual al doble de Pacos dicho en último lugar más uno. Si un jugador se queda con un solo dado en ese turno no se podrá cambiar el valor ni hacer una apuesta con Pacos. Adicionalmente, un jugador podría decir Calza (incluso fuera de turno) para indicar que la última apuesta es exacta (hay el número de dados indicados). Si es correcto, el jugador recupera un dado. Si no, lo pierde. Partida no tuve ningún aguante, perdiendo dados a un ritmo demencial y quedando fuera de la partida casi sin remedio. A Pablo le pasó algo parecido, quedando un mano a mano final entre Sandra y Marta con solo un dado de diferencia entre ambas. Y ahí la señorita se mostró implacable, llevándose la victoria. Perudo es un juego tan sencillo y antiguo como efectivo. Ahora es fácil ver que juegos como Coyote se inspiran claramente en este concepto, aunque aquí hay mucho más faroleo en juego. Las reglas avanzadas que permiten a los jugadores recuperarse en situaciones crítica le dan un punto de emoción muy divertido. La producción de las ediciones que se pueden conseguir actualmente está bastante bien y es de esos juegos que te puedes llevar a cualquier lado y que siempre van a funcionar con casi cualquier tipo de jugador. Me gusta especialmente el tema de que las apuestas haya que ir calibrándolas a medida que la partida avanza al reducirse paulatinamente el número de dados disponibles. Muy recomendable.

Perudo
Perudo

El sábado por la mañana quedé con Alfonso y Antonio para nuestra tradicional sesión matutina de fin de semana. Comenzamos con otro estreno, Kashgar: Merchants of the Silk Road, diseñado por Gerhard Hecht. Un juego en el que cada jugador controla tres caravanas compuestas por cartas que se solapan formando una columna. En cada turno el jugador simplemente activará el efecto de una de las cartas visibles de su columna y la solapará por arriba, quedando disponible la carta que la activada cubría parcialmente. Con los efectos de estas cartas los jugadores obtendrán recursos (hay cinco tipos de especias, oro y burros), nuevas cartas (que se añadirán a la caravana correspondiente) y podrán completar pedidos (entregando los recursos correspondiente siempre que se disponga del número de burros requeridos). Se trata de una carrera por ver quien alcanza antes los 25 puntos (las cartas de personaje y los pedidos muestran valores en puntos de victoria). Partida en la que me dediqué a potenciar una caravana en la que coloqué dos personajes que, a cambio de un oro, conseguía tantos recursos y/o burros como cartas tuviese la caravana. Con esto logré disparar mis reservas y empecé a activar personajes en otra caravana que me permitían completar pedidos. Con todo, fue Alfonso quien detonó el final de la partida cuando a mí me faltaba solo un punto. Me la tuve que jugar a robar dos nuevas cartas de personaje con la fortuna de que conseguí uno que me aportaba un punto, igualando a Alfonso y haciéndome con la victoria (el criterio de desempate da la partida a quien haya puntuado en último lugar de entre los empatados). Resultado: victoria de un servidor con 25 puntos, los mismos que Alfonso pero fue quien cerró antes, y los 14 de Antonio. Kashgar: Merchants of the Silk Road es un peso medio con un sistema de construcción de mano de cartas un tanto particular, ya que estas pasan a formar parte de una columna que actúa como una especie de cinta transportadora, donde solo se podrá activar la primera de ella. El juego plantea una dinámica de carrera por ver quien es capaz de conseguir una determinada cantidad de puntos necesitando el menor número de turnos posible. El mazo de cartas es generoso y plantea una interesante gestión de los tiempos. El ritmo es ágil y las decisiones son bastante relevantes. Me ha dejado buen sabor de boca y no me importaría repetir, sobre todo porque las partida se resuelven en un suspiro.

Kashgar: Merchants of the Silk Road
Kashgar: Merchants of the Silk Road

Seguimos con otro estreno, aunque en este caso de algo con muchos más años como tiene Meridian, diseñado por Leo Colovini. Un juego de mayorías en el que tenemos un tablero con diez meridianos en los que hay una determinada cantidad de ciudades desperdigadas por islas. El objetivo de los jugadores es anotar la mayor cantidad posible de puntos controlando islas (teniendo más puntos de influencia que los rivales mediante fortalezas) y anotando tantos puntos como fortalezas hubiese en la isla. La partida se va a desarrollar a lo largo de trece rondas. En cada ronda, los jugadores disfrutan de un turno en el que tendrán que utilizar una de dos cartas que tendrán en su mano. Estas cartas muestran un valor comprendido entre el 1 y el 10 (más tres cartas especiales que muestran un intervalo de valores). Al utilizar una carta el jugador podrá colocar una fortaleza en dicho meridiano. Las fortalezas pueden tener diversas alturas y deberá cumplirse en todo momento que en un meridiano no haya más de una fortaleza de cada altura y estas se encuentren ordenadas de menor a mayor de abajo a arriba. La primera fortaleza que se coloque en un meridiano deberá situarse en uno de los dos espacios superiores. Posteriormente, una nueva fortaleza deberá colocarse cumpliendo las reglas anteriores, aunque se permitirá desplazar fortalezas previas siempre que haya espacio suficiente. Si un jugador ya tiene fortalezas en el meridiano de la carta que juega podrá retirarlas y volver a colocar como si no estuviese en ellas. También está permitido no colocar fortalezas en un meridiano. Partida en la que no terminamos de entender bien la dinámica del juego y comenzamos colocando fortalezas de nivel 1 en la posición superior de cada meridiano, lo que generó una situación bastante estática. Alfonso fue quien mejor supo interpretar esto y logró hacerse con el control de la isla más importante del tablero, gracias a la cual acabaría haciéndose con la victoria, mientras que Antonio y yo nos peleamos por islas periféricas, quedándonos bastante lejos de Alfonso. Resultado: victoria de Alfonso con 12 puntos por los 7 y los 6. Meridian me ha parecido uno de esos juegos de Leo Colovini que, de simple que parecen, no logras captar las sutilezas del diseño. Un poco como ocurre con Carolus Magnus o The Bridges of Shangri-La. Puede recordar a Go West! por aquello de la lucha por columnas. Nunca nos quitamos de encima la sensación de diseño demasiado encorsetado por aquello de tener que colocar la primera fortaleza en una de las dos posiciones superiores, ya que los tres entendimos que lo óptimo era colocar una de nivel uno para que los rivales se viesen obligados a desplazárnoslas hacia abajo. Habrá que darle otra partida a ver si detectamos esos aspectos que espero que encierre el juego.

Meridian
Meridian

Seguimos con una partida a Double Dutch, diseñado por Fred Horn. Un abstracto para dos jugadores en el que el objetivo es conseguir bloquear al rival para que no pueda hacer un movimiento legal. Los jugadores alternarán turnos desplazando unas fichas sobre un tablero hexagonal. El movimiento de una ficha deberá ser en línea recta y de al menos dos casillas. Si es exactamente de dos casillas, la ficha permanecerá con el lado curvo hacia arriba y podrá moverse en un turno posterior. Si se mueve tres o más casillas, se colocará dejando el lado plano hacia arriba y ya no se moverá en lo que resta de partida. Adicionalmente, el jugador deberá añadir una ficha en primera casilla a la que se movió la ficha activada en el turno. Perderá el primero que no pueda realizar un movimiento legal. Partida en la que dejamos campar a Alfonso a sus anchas mientras que Antonio y yo nos juntamos demasiado. Parecía que la partida la tenía ganada Antonio al haberse guardado una zona donde podía hacer un par de movimientos sin bloquear piezas, pero entonces yo le coloqué una pieza donde no esperaba, perdiendo toda esta ventaja. A todo esto, Alfonso, que parecía que iba a ser el primero en quedarse totalmente bloqueado, logró generarse un pequeño hueco con el que respirar la cantidad de turnos suficientes como para acabar siendo quien moviese en último lugar, llevándose la victoria.  Double Dutch es uno de esos abstractos para dos sencillos, con bloqueos y movimientos rectilíneos sobre un tablero hexagonal. Me ha dejado con ganas de echarle otra partida porque no he terminado de comprender cómo jugar adecuadamente y qué ventaja tiene desplazar una ficha más allá de tres casillas y perder margen de maniobra, aunque es cierto que si desplazas una ficha solo dos casillas, la ficha nueva que colocas no tiene esa dirección como opción en el siguiente turno al tener la ficha movida haciendo de tope. Por fin lo he podido jugar a tres y, generándose ese punto de caos y de discusión al intentar convencer al jugador activo para que ataque al otro, ya no me parece que a dos vaya peor. El control que hay a dos se pierde ligeramente, siendo ya más una cuestión de gustos decidir qué configuración funciona mejor. Personalmente creo que me quedo con las partidas a dos.

Double Dutch
Double Dutch

Continuamos con Innovation (aquí su tochorreseña), diseñado por Carl Chudyk. Un juego de cartas en el que cada jugador toma el control de una civilización intentando dominar las distintas eras de la historia aumentando progresivamente la su influencia en el mundo. El objetivo primordial es dominar una serie de eras o áreas de influencia. En cada turno, el jugador activo podrá ejecutar dos acciones a escoger entre robar carta, jugar carta, activar dogmas de una carta o dominar una era. Para ello habrá que cumplir ciertas condiciones (para las eras haber acumulado puntos por un valor cinco veces superior a la era a dominar y para los campos activar ciertas cartas y cumplir las condiciones indicadas en ella). Las cartas se organizan en cinco tipos y muestran una serie de iconos que representan los recursos de cada civilización. Estas cartas se irán apilando, pudiendo llegar a desplegarlas hacia izquierda, derecha, arriba o abajo, habilitando algunos de los recursos de las cartas solapadas. Todos estos recursos afectan a los dogmas de las cartas (que pueden ser agresivos, atacando a los jugadores, o cooperativo, permitiendo que todos los que posean tantos recursos como el jugador en turno se aprovechen del beneficio de la carta). Estos dogmas estarán enfocados a ir acumulando cartas en la zona de juego y puntuando otras para poder dominar las eras. Partida en la que Antonio comenzó haciéndose con uno de los monumentos y dominando las dos primeras eras. Pero entonces yo logré hacerme con una tecnología basada en la industrialización que me permitía robar cartas y puntuar la carta del fondo de mi pila de cartas amarillas. Ahí me disparé en puntuación y acabé conquistando las cinco siguientes eras sin que mis rivales pudiesen impedirlo. Resultado: victoria de un servidor con 5 puntos por los 3 de Antonio y los 0 de Alfonso. Innovation es un juego de civilizaciones mediante desarrollo de cartas en el que prima el caos y la incertidumbre debido a la enorme cantidad de efectos disponibles. No deja indiferente a nadie y lo odias o lo amas. Si estas características en un juego no te suponen ningún problema, entonces es bastante probable que puedas disfrutar de experiencias únicas en cada partida, que pueden ir desde la paliza más tremenda hasta remontadas épicas en el último segundo. Como mejor funciona es a dos jugadores porque tiene un ligero punto de control que desaparece en cuanto hay más competidores. Tiene más profundidad de la que puede aparentar en primeras partidas, siendo de esos juegos que requieren de varias tentativas antes de que tu cabeza ordene todos los conceptos.

Innovation
Innovation

Se nos unió Rafa para jugar a Amerigo (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Feld. Un juego cuyo mayor atractivo es una torre de cubitos similar a la de Shogun o Wallestein en el que, a lo largo de cinco rondas de siete fases, los jugadores irán lanzando una serie de cubos de colores en dicha torre, de forma que los que aparezcan al final de esta serán los que estén disponibles para ejecutar acciones. El color que más representado esté (más cubitos) fijará el número de puntos de acción disponible para cada acción, mientras que los colores disponibles fijaran las acciones disponibles. Así los jugadores tendrán que expandirse por una serie de islas, colonizarlas y obtener sus recursos, mientras fortalecen sus infraestructuras para evitar el ataque de los piratas. Partida en la que Antonio se centró en acumular grandes cantidades de azúcar y completar un par de islas, lo suficiente para que en el recuento final lograse una cantidad enorme de puntos sobrepasando a un Alfonso que comenzó muy fuerte al centrarse en la construcción, pero se olvidó de colonizar islas y, sobre todo, obtener recursos. Rafa y yo hicimos una partida parecida. De hecho, Rafa me fastidió un par de islas en las que yo iba a conseguir recursos y anotarme unos interesantes puntos por no haber empujado algo más en el orden de turno. Resultado: victoria de Antonio con 287 puntos por los 230 de Rafa, los 229 míos y los 167 de Alfonso. Amerigo es un diseño correcto de Stefan Feld pero que peca de demasiado procedimental. Si hemos jugado a varios de sus títulos como The Castles of Burgundy o Notre Dame, encontraremos los mismos patrones de desarrollo, siendo la torre de cubos el único elemento destacable. Es cierto que el sistema de selección de acciones mediante la torre es muy interesante (mucho más que el de Marrakesh, por ejemplo). Pero, en contra, el impacto del azar es demasiado intenso, generando importantes desequilibrios según el momento de la partida. Además, los minijuegos están algo inconexos, pudiendo llegar a dejar completamente de lado algunas de las acciones salvo que los jugadores estén obligados a ejecutarla al no aparecer cubos de otro color. Con todo, es un diseño al que le tengo cierto cariño y por eso sigue en mi colección.

Amerigo
Amerigo

Seguimos con una partida a Fields of Green, diseñado por Vangelis Bagiartakis. Un juego de agricultura moderna en el que cada jugador desarrollará una granja mediante una mecánica de draft sobre tipos de cartas (se roban ocultas) y gestión de la mano (o un segundo draft con un suministro común a dos jugadores). Habrá cuatro tipos de cartas (campos, construcciones, edificios y reses) que iremos construyendo asumiendo un coste en monedas. Adicionalmente habrá dos recursos, el agua (que servirá para activar cartas) y trigo (resultado de activar los campos y que podremos vender o utilizar para activar otras cartas). Cada partida se desarrolla a lo largo de cuatro rondas, con una primera fase de draft, una segunda de construcción, una tercera de activación de las cartas y una cuarta de mantenimiento. Al final de la partida se reciben los puntos de las propias cartas (tanto fijos como condicionales) y por los recursos sobrantes. Jugamos con la expansión Grand Fair, que incorpora, además de nuevas cartas de las cuatro categorías y un modo solitario, cartas de objetivo y las atracciones de feria. Son unos tableros (de los cuales se escogen 3 por partida) que añaden pequeñas mecánicas. Partida que tiré por la borda al no interpretar bien el criterio de puntuación de uno de mis edificios, perdiendo ese turno y esas monedas para no obtener nada a cambio. También fue clave que Rafa y Antonio se me adelantasen en dos de los premios, cuando contaba con al menos uno de ellos. Una pena porque me quedé muy cerca gracias a haber quedado primero en la carrera de tractores. Si me hubiese dado cuenta de mi error, habría desplazado ese edificio gracias a uno de los efectos del concurso de baile, pero no fue hasta el recuento final cuando me di cuenta de la pifia. Resultado: victoria de Antonio con 68 puntos por los 65 de Alfonso, los 63 míos y los 46 de Rafa. Fields of Green es un juego del que he leído opiniones encontradas. Por un lado, me atraía mucho el tema de un juego de agricultura moderna, mientras que por otro me echaba para atrás la ligereza del juego. Pero me he encontrado con un juego de draft, combos y gestión de recursos bastante majo. Y a dos jugadores aplica una variante sobre el draft que le da un punto interesante. Tengo ganas de probarlo a tres o cuatro, donde cada jugador debe gestionar su mano, algo que suena más azaroso, pero, a su vez, más estratégico, porque a dos jugadores solo escogemos tipos de cartas, pero no sabemos lo que va a salir durante la ronda. Grand Fair es una expansión poco invasiva en la que solo descartan las atracciones que le aportan un punto de sabor con esos pequeños minijuegos. Tal vez lo más relevante son las cartas de objetivo, que le añaden un plus competitivo que no le sienta mal al juego. En mi opinión, complementa adecuadamente al juego base.

Fields of Green
Fields of Green

Y cerramos la mañana con una partida a Trans Europa, un juego diseñado por Franz-Benno Delonge, Un juego en el que los jugadores irán construyendo redes de comunicación para conectar cinco ciudades objetivo (cada uno tiene las propias) de la geografía europea. La ronda finaliza en el momento que un jugador consiga conectarlas todas, pudiendo hacer uso de las redes generadas por los rivales (si se conecta a ellas). El resto de jugadores perderán puntos en función de las conexiones que les faltasen para completar su red. En cada turno el jugador activo simplemente colocará una conexión doble o dos conexiones simples ampliando su red. Partida en la que Alfonso y Antonio fueron los que detectaron el mejor posicionamiento inicial, alternándose las rondas en las que lograban conectar todas sus ciudades, mientras que Rafa y yo íbamos perdiendo puntos de forma inmisericorde hasta detonar el final de la misma. La única excepción fue una ronda en la que Alfonso pilló a todos con el paso cambiado, especialmente a Antonio, que se derrumbó en el marcador. Resultado: victoria de Alfonso con 10 puntos por los 5 de Antonio y los 0 de Rafa y míos. Trans Europa, al igual que Trans America es de esos inteligentísimos diseños del señor Delonge, con una carga conceptual mínima pero que genera una dinámica muy interesante al intentar, por un lado, ser el vencedor en la carrera por conectar las cinco ciudades, y por otro, en no facilitar la tarea a los rivales ampliando la red por zonas que detectemos que puedan interesar a otros jugadores. Es cierto que el azar puede impactar de forma negativa en rondas determinadas si las distancias entre ciudades objetivos son mucho más amplia respecto a la de otros jugadores, pero al final ahí está el juego, unas veces en pisar el acelerador y otras en minimizar daños. En general, un familiar muy apañado.

Trans Europa
Trans Europa

Por la tarde fuimos a casa de Juan y María para celebrar su cumple (con algunas semanas de retraso, algo que se está convirtiendo casi en una tradición). Primero jugamos un par de partidas a Tumblin’ Dice, diseñado por Carey Grayson, Randy Nash y Rick Soued. Juego de habilidad en el que tendremos una plataforma de madera con cuatro niveles formando una cascada sobre la que los jugadores lanzarán dados (se acepta cualquier técnica siempre y cuando cada dado toque la superficie de lanzamiento). Cada nivel tiene un valor de multiplicación que se aplicará al valor de los dados una vez se completen los cuatro turnos de lanzamiento. Ganará quien más puntos acumule tras cuatro rondas. Echamos dos partidas. En la primera tuve una última y espectacular ronda con la que completar una gran remontada cuando Juan se estaba ya relamiendo Resultado: victoria de un servidor con 97 puntos por los 73 de Juan, los 68 de María y los 45 de Sandra. En la segunda no tuve nunca opciones, aunque en la tercera ronda logré recortar distancias a Juan, pero me volví a hundir en la cuarta y definitiva ronda. Resultado: victoria de Juan con 97 puntos por los 61 míos, los 44 de María y los 36 de Sandra. Tumblin’ Dice completaría la Trinidad del Flickeo que publica Ferti junto a Crokinole y a PitchCar. Es cierto que, al igual que con Crokinole, tenemos que meter en casa un mamotreto de grandes dimensiones y un coste nada despreciable. Pero es diversión asegurada. Tanto que he encargado a Ferti dados para poder jugar hasta diez personas, porque genera la diversión de un PitchCar, pero sin la necesidad de disponer de un amplio espacio sobre el que desplegar un circuito en condiciones (con varias expansiones). Pronostico que va a ver mucha mesa cada vez que tengamos visitas.

Tumblin' Dice
Tumblin’ Dice

Seguimos con una nueva partida a Cities, diseñado por Phil Walker-Harding y Steve Finn. Un peso medio-ligero en el que, a lo largo de ocho rondas (o cuatro en partidas de 2) cada jugador va a conformar una ciudad conectando nueve losetas con cuatro casillas que pueden tener parque, agua o zona para edificio en una estructura de 3×3 losetas. Sobre estas casillas los jugadores van a colocar edificios (que se pueden elevar en altura) de los colores correspondientes en las casillas de edificios, fichas de desarrollo en las casillas de parque y agua y cartas de puntuación que proporcionan puntos al final de la partida en función de diversos criterios. Durante la partida los jugadores tendrán tres objetivos comunes con puntuaciones decrecientes dependiente de la ciudad escogida para jugar. En cada ronda el jugador dispondrá de cuatro peones que colocarán en turnos alternados. En cada turno el jugador activo escogerá uno de los elementos disponibles colocando uno de sus meeples en ese espacio, ya que no podrá escoger un elemento de dicho tipo en lo que resta de ronda. Partida en la que Juan supo combinar de forma casi perfecta sus cartas de puntuación, no importándole apenas anotar puntos en los criterios comunes. A mí me pasó justo lo contrario, no obteniendo suficientes puntos por mis criterios personales, algo que le pasó también a Sandra y que pagamos en el recuento final. Resultado: victoria de Juan con 63 puntos por los 57 de Sandra, los 55 míos y los 53 de María. Cities es un peso medio-ligero muy en la línea de lo que suelen proponer los autores, responsables de juegos como OsoPark o Floriferous, con la mecánica de draft como un eje casi histórico en sus diseños. Y Cities va en esa línea. Me gusta la idea de tener un elemento aleatorio por si ninguna de las otras opciones es interesante. Me gusta cómo, con un sistema de selección tremendamente sencillo, se genera una gestión de los tiempos suficientemente tensa para mantenerte enganchado en la partida hasta el último turno, potenciado por la búsqueda de la maximización de puntos. A cuatro jugadores es como más complicado se vuelve maximizar los criterios, ya que los elementos en el suministro central vuelan, siendo mucho más táctico.

Cities
Cities

Seguimos con una partida a Regine, diseñado por Josep M. Allué y Dani Gómez. Un juego de bazas inspirado en el mus en el que, a lo largo de una serie de manos, los jugadores intentan acumular puntos de victoria compitiendo en cuatro criterios: cartas más altas, cartas más bajas, combinaciones y valor total de las cartas. Al comienzo de cada mano se reparten cuatro cartas a cada jugador y, en cada turno, el jugador activo debe escoger entre jugar una carta de su mano en su zona de juego bocabajo o bocarriba y aplicar su efecto (si tuviese), cambiar cartas (descartándolas y robando la misma cantidad del mazo) o pasar y bloquear la opción de cambios al resto de jugadores (aunque una de las cartas permite reactivar los cambios). La mano finaliza cuando todos los jugadores pasan, pasándose a una fase de subasta en la que los jugadores apuestan por los diversos criterios (añadiendo un punto o doblando los puntos colocados por los jugadores, aunque tras doblar el resto de jugadores podrían retirar su apuesta). Una vez hechas todas las apuestas, se revelan las cartas y se resuelven, llevándose los puntos apostados el jugador que mejor cumpla cada criterio. La partida finaliza cuando un jugador alcanza o sobrepasa los 31 puntos, ganando quien haya acumulado más puntos. Partida en la que tuve una suerte increíble, ya que en tres de las cuatro rondas que duró la partida me encontré con una mano que sumaba ya exactamente 31, por lo que las rondas tampoco tuvieron una gran cantidad de cambios. En la primera ronda todo estuvo muy repartido, pero, a partir de entonces, activé el modo apisonadora y mi tanteador se disparó para disgusto de mis contrincantes. Resultado: victoria de un servidor con 37 puntos por los 21 de Sandra, los 17 de Juan y los 13 de María. Regine es un juego de cartas inspirado en el mus a la hora de plantear la dinámica de la gestión de la mano y las apuestas, sin entrar en el juego por equipos y las señas. Me ha resultado entretenido, aunque es de esos fillers que tal vez se pueden alargar demasiado si los jugadores son conservadores a la hora de realizar las apuestas, ya que los marcadores se incrementarían a un ritmo demasiado pausado, necesitándose muchas manos para alcanzar la condición de victoria, aunque es cierto que esto es algo habitual en este tipo de juegos en los que hay una puntuación objetivo. La dinámica de la fase de intercambio de cartas no me termina de entusiasmar al resultarme algo estática. Es cierto que todos los jugadores tienen que atacar al jugador que quiera que no haya cambios para que haya cierto interés en la ronda. Pero no sé, algo no termina de encajarme. Tal vez tiene demasiada parafernalia para ser un filler.

Regine
Regine

Continuamos con el último estreno de la semana, Klink, diseñado por Darrell Cannon. Un filler en el que el objetivo es intentar ser quien menos puntos haya acumulado cuando un jugador alcance o sobrepase los 77 puntos. La partida se estructura en rondas en la que los jugadores alternan turnos hasta que un jugador acumula diez o más cartas en su zona de juego, procediéndose a una evaluación de la ronda. En cada turno, el jugador activo roba dos cartas, mira una de ellas y decide si quedarse ambas (revelando la otra que no vio) o las pasa en secreto a otro jugador, que procederá de igual forma. Así hasta que un jugador se las queda (el ultimo jugador se las tiene que quedar obligatoriamente). Si, al revelar las cartas, hay parejas de valores, estas se voltean (anulándose). Tras esto, si hay al menos tres valores consecutivos, el jugador podrá activar uno de los efectos disponibles en el centro de la mesa. Tras esto, él se volvería a proceder de igual forma comenzando por el jugador que se quedó las cartas. Cuando se detone el final de la ronda, el jugador con más cartas restará 10 puntos a su total, mientras que el jugador o jugadores con menos cartas (pero al menos una) sumarán 10 a su total (los jugadores sin cartas anotan cero). Tras esto, si no se ha alcanzado el valor de final de partida, se comenzaría una nueva ronda, comenzando el jugador que más puntos acumulase en la ronda anterior. Partida divertida por los golpes de suerte que los que los jugadores disfrutaron, especialmente un servidor, revelando una enorme cantidad de veces cartas que se me volteaban para desesperación de mis rivales. Yo ya me estaba relamiendo con una victoria sencilla, pero entonces la señorita se hizo con los mandos de la partida y empezó a quedarse con cartas detonando el final de la partida por la vía rápida. En una de esas me hizo anotar una enorme cantidad de puntos, pasando de estar en un digito a quedar a 2 puntos de ser quien detonase el final de la partida. Finalmente fue Juan, pero yo también atravesé el umbral. El problema es que esa forma tan impulsiva de jugar permitió a María estar en modo espectadora, no anotando puntos en muchas rondas y quedando igualada con Sandra. Resultado: victoria de María y Sandra con 70 puntos por los 84 míos y los 86 de Juan. Klink me ha parecido un filler a ratos divertidos, a ratos demasiado simplón. No me gusta que el jugador que se quede las cartas comience el turno, porque si la suerte le acompaña puede quedarse jugando el solo durante una buena cantidad de turnos mientras los demás miran. Es cierto que es complicado que esto suceda y hay que jugar con el orden en el que se van pasando las cartas para que al final un determinado jugador acabe viéndose obligado a quedárselas. La idea de ver solo una de las cartas y decidir con la mitad de la información me ha gustado. Al menos el juego es ágil y depara momentos interesantes, así que le daremos alguna oportunidad más a ver como progresa.

Klink
Klink

Y cerramos la velada con una partida a Despistas (aquí su tochorreseña), diseñado por Marc Fresquet. Un party game en el que los jugadores se dividen en equipos, actuando en cada ronda uno de cada equipo como líder. Al comienzo de la ronda se robará una nueva carta del mazo con seis opciones y se lanzará el dado para determinar cuál es el elemento que los respectivos equipos tienen que acertar. Comenzará uno de los lideres dando una pista para intentar que su equipo diga la respuesta correcta, con la particularidad de que antes responderá el equipo contrario. Si ninguno de los dos equipos da con la respuesta correcta, será el turno del líder rival, que dará una nueva pista. Así hasta que alguno de los dos equipos acierte, anotándose un punto. Ganará el primer equipo en anotar cuatro puntos. Partida en la que Sandra y yo ganamos por la vía rápida ante la falta de comunicación entre María y Juan, especialmente este último, que dio algunas pistas que realmente volvieron locas a Sandra y María. Afortunadamente logré reconducir la situación para que Sandra diese con la clave en la mayoría de las ocasiones. Resultado: victoria de Sandra y un servidor por 4 a 1. Despistas me parece una simplificación genial de diseños de estos juegos en los que los participantes se dividen en dos equipos y un integrante de cada uno intenta transmitir información a sus compañeros de la forma más eficiente y efectiva. Ágil, sencillo de explicar, apto para todo tipo de jugadores y con un flujo de partida muy dinámico, sin parafernalias que puedan desconectar a los jugadores. Tal vez el mayor problema que le encuentro es que muchas de las cartas muestran nombres propios y es posible que varios jugadores no lo conozcan (especialmente si los jugadores pertenecen a distintas generaciones), siendo complicado detectarlo a priori. Mas allá de esto, me parece un magnífico producto.

Despistas
Despistas

El domingo por la tarde, mientras Nadal disputaba su primer partido en el cuadro individual del torneo de tenis de los Juegos Olímpicos, la señorita y yo nos echamos una partida a Ark Nova (aquí su tochorreseña), diseñado por Matthias Wigge. Un juego de desarrollo de cartas en el que cada jugador deberá desarrollar un zoológico moderno. Los jugadores alternarán turnos en los que deberán ejecutar una de las cinco acciones disponibles en su hilera de cartas, teniendo en cuenta que la potencia de la misma dependerá de la posición dentro de la hilera (cuanto más a la derecha, más potencia). Tras ejecutar la acción, la carta pasa al espacio más a la izquierda de la hilera. Estas acciones permitirán construir recintos en el tablero personal, robar cartas, resolver acciones ejecutivas (que permiten cerrar acuerdos con diversos continentes, mejorar la investigación científica o jugar cartas de objetivo), jugar cartas de espónsor (que ofrecen efectos recurrentes) o jugar cartas de animales (que requieren tener ciertos recintos entre otros requisitos, resolviendo el efecto indicado en la carta). El objetivo de los jugadores es disparar dos marcadores que avanzan en sentido contrario, el atractivo de la reserva natural (que determinará los ingresos que se obtienen en cada fase de descanso) y los puntos de victoria. El final de la partida se detona cuando se cruzan los marcadores, teniendo el resto de jugadores un último turno. El jugador que haya logrado separar más sus marcadores una vez se hubiese cruzado será el ganador. Aprovechamos para estrenar Marine Worlds, la primera expansión para el juego que, además de aumentar el mazo de cartas (incluyendo una nueva especie con sus recintos, con una mecánica que reactiva efectos de cartas de dicha especie jugadas previamente y que, al aparecer en el suministro común, lo hace avanzar), incluye el mazo de cartas de acción asimétricas (en cada partida cada jugador dispondrá de 2 cartas con efectos particulares y las otras 3 serán las habituales). También se incluye una nueva ficha de acuerdo con universidades que permite buscar cartas. Partida en la que yo logré arrancar fuerte jugando más animales (sobre todo especies acuáticas) generando mayores ingresos en las fases de descanso. Pero entonces la señorita activó la apisonadora y empezó a completar proyectos de conservación, disparando su marcador de puntuación y, eventualmente, cerrando la partida cuando a mí me quedaban aun unos cuantos puntos para lograr el cruce. Resultado: victoria de Sandra por 15 a -7.

Ark Nova
Ark Nova

es un juego que combina de forma muy acertada elementos mecánicos vistos por primera vez en juegos relativamente recientes para plantear una carrera en la que los jugadores intentan desarrollar el mejor zoológico moderno posible. El sistema de selección de acciones permite un progreso a gran ritmo, reduciendo al mínimo el entreturno (salvo que haya algún titan del análisis-parálisis suelto en la mesa) y el sistema de detonación de final de la partida con marcadores que progresan en sentidos contrapuestos va generando una tensión deliciosa. Además, las sinergias entre las cartas serán constantes y gracias al enorme mazo de carta, junto a las bonificaciones y tableros asimétricos, disparan la variabilidad del juego, asegurando partidas diversas. También es tremendamente satisfactorio al permitir a los jugadores desencadenar combos de forma continua mediante casi todos los elementos del juego. Lo peor que se puede decir es que, aun siendo un juego muy ágil, las partidas no son cortas. Pero como el disfrute es continuo y creciente, no resulta un inconveniente. Marine Worlds es una expansión conservadora en el sentido de que no altera especialmente las sensaciones y las dinámicas del juego original. Se limita a añadir algo de asimetría con las cartas de acción (lo que a algunos puede sentar mal por posibles desequilibrios que se generen en la partida) y un nuevo tipo de carta (con su recinto particular) con pequeños efectos. No me parece fundamental, pero es de esas expansiones que, una vez añades al juego base, nunca vuelves a jugar sin ella, incluso cuando haya nuevos jugadores en la mesa.

 

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos que han debutado en esta entrada. Kheops me ha dejado un sabor agridulce debido a que nos centramos en competir por un grupo de losetas cuando hay que dispersar la atención del rival. Con todo, no creo que las sensaciones mejoren mucho en futuras partidas; Kashgar: Merchants of the Silk Road me ha parecido un diseño muy majo, ágil, con una gestión de los tiempos interesantes y con sus combetes satisfactorios. En la linea de los Century, pero algo más interesante; Meridian es el clásico Colovini que, o alguien te explica los entresijos, o la primera partida es una toma de contacto en la que no te enteras de si estás jugando bien o no. Así que habrá que repetir; y Klink es un filler que me ha dejado un sabor agridulce. Por un lado ha tenido momentos muy divertidos a causa de las piruetas del azar. Pero por otro tiene una dinámica de turnos que puede provocar que un jugador se quede mirando un buen rato. Habrá que ver como progresa.

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4 comentarios

  1. Que sana envidia cada vez que leo tus crónicas jugonas. Por ejemplo con el gran Aquasphere (llevo tanto tiempo sin jugarlo… ) en mi opinión sigue siendo el mejor Feld ( con permiso del Bora Bora ). Por cierto, hay un pequeño error en el texto, por si quieres corregirlo( copio-pego ) : los cuales limitaron mi profesión en las dos últimas rondas ( entiendo que querías decir progresión).
    Y tengo mucha curiosidad por ver como encajarà en el mercado el Cities. Algún reseñador norteamericano se pregunta si puede ser el próximo Spiel des Jahres. Francamente me alegraría por Phil Walker-Harding, gran diseñador de este perfil de juegos y que se lo merecería por su trayectoria.
    Cómo lo ves Iván? Crees que puede optar al premio?
    Muchas gracias por tus tochoreseñas y por tus envidiables crónicas jugonas ( jugando un 10% de lo que juegas, me daría por satisfecho )

    1. Hombre, por peso y el publico al que está orientado, candidatable es. Otra cosa será lo que haga el jurado del Spiel des Jahres, que ultimamente tienen la costumbre de darle el premio al juego mas desconocido de los que nominan. Y muchas gracias por la corrección! lo arreglo ahora mismo!

  2. Buenos dias Ivan.
    LLevo dias buscando en BGG algun juego que se pueda comprar hoy similar al ABSOLUTAS IDIOTECES.
    No encuentro nada.
    Se me ha ocurrido preguntarte a ti si conoces alguno.

    Muchas Gracias y que disfruteis del verano.

    1. Pues mucha gente me dice que el Titularing tiene una dinámica muy parecida, aunque es aun mas inconseguible que Absolutas Idioteces. Al menos con Titularing tienes en internet una APP que te da lo que necesitas para jugar y solo tienes que darle a la gente papel y lapiz.

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