Ticket to Ride

Crónicas Jugonas: Semana 26 del 2024 (24/06 – 30/06)

Semana especial en la que cambiamos la sesión tradicional de los fines de semana por un viaje a New York que se alargará hasta el sábado de la semana de esta semana que comienza. Como ya supondréis, en la maleta llevo material suficiente como para mantener la racha de partidas consecutivas. Lo malo es que el apartado de estrenos va a quedar algo pobre, aunque algo hay. Por un lado, Ticket to Ride Map Collection 8: Iberia & South Korea, un nuevo par de de mapas para la obra maestra de Alan R. Moon con sus particulares mecánicas. Por otro, Boreal, un juego para dos en el que exploraremos regiones desconocidas conformando una pirámide de cartas.

Comenzamos el lunes con una partida a 90 Grad, diseñado por Gunnar Kuhlencord. Un juego para dos en el que cada jugador tiene 9 canicas de su color, 8 translucidas y 1 opaca brillante. Las canicas brillantes comienzan en esquinas opuestas del tablero y las 8 canicas translucidas adyacentes a la brillante formando dos hileras, una vertical y otra horizontal. El objetivo es ser el primero en colocar la canica brillante en el centro del tablero o, en su defecto, expulsar del tablero a la canica brillante del rival. Los jugadores alternarán turnos desplazando sus canicas. Para ello, el jugador escoge una canica y cuenta cuantas canicas hay en su fila o en su columna (sin importar la posición de todas las canicas, pudiendo haber huecos). Ese número será la cantidad de casillas que se podrá desplazar exactamente la canica, pero deberá hacerlo en dirección perpendicular a la línea en la que contó las canicas. Al desplazar la canica, esta puede empujar a otras canicas que se encuentre en su carril al resolver el movimiento. Partida en la que la señorita no estuvo especialmente fina a la hora de realizar movimientos. Es cierto que se puso a un movimiento de la victoria pero rápidamente le hice un desplazamiento que le descuadró e intentó reconducir a su canica reina, dejándome campar a mis anchas y alcanzando en pocos movimientos la casilla central con la mía. ¡Victoria de un servidor! 90 Grad me ha dejado un gratísimo sabor de boca. De esos abstractos que con una idea muy simple, consigue dejarte la sensación de haber jugado a algo distinto a lo habitual. Me ha encantado el concepto del rango de movimiento dependiente de una línea pero tener que resolver dicho movimiento en dirección perpendicular. Esto permite jugar con movimientos ofensivos, para intentar empujar y posicionarse de cara a alcanzar la casilla central, como defensivos, intentando colocar o desplazar canicas de determinadas filas para variar el rango de movimiento del rival. Tener dos posibles vías de victoria genera mucha tensión al tener que intentar controlas posibles movimientos en el tablero. Se pone muy arriba en el ranking de abstractos publicados por Clemens Gerhards.

90 Grad
90 Grad

Por la tarde jugamos a Ticket to Ride (aquí su tochorreseña), diseñado por Alan R. Moon, que comenzamos antes de comer y dejamos montada sobre la mesa. Un juego en el que los jugadores gestionan empresas ferroviarias que se establecen a lo largo de la geografía de una región. Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. Jugamos con el mapa de Europa, que tiene los túneles y ferris, además de las estaciones que permiten utilizar trayectos rivales para completar tickets. Aprovechamos para estrenar Ticket to Ride Map Collection 8: Iberia & South Korea, concretamente el mapa de Iberia, que utiliza un mazo de cartas de vagón propio en el que se introducen unas cartas de festival. Cada vez que se revela una de estas cartas se coloca junto a la ciudad correspondiente. Cuando un jugador reclama un trayecto que conecte con dicha ciudad obtendrá todas las cartas de festival de esa ciudad. Al final de la partida se obtendrán puntos según la cantidad de cartas de festival de cada ciudad. Además, al comienzo de la partida y en otro momento concreto de la partida los jugadores robarán seis cartas de destino y harán un draft pasando las manos. De las seis cartas escogidas habrá que descartar dos, de forma que los jugadores mínimo tendrán 8 cartas de destino al final de la partida (no se podrá robar cartas de destino antes de que ocurra este proceso por segunda vez). Partida en la que la señorita fue mucho mas agresiva a la hora de quedarse con cartas de destino. Yo intenté compensarlo a base de cartas de festival, pero la señorita estuvo ágil a la hora de reclamar un trayecto en Barcelona cuando había una gran cantidad de cartas de festival, lo que me dejó sin opciones. Resultado: victoria de la señorita por 165 a 136. Partida muy igualada que se decidió por puro azar, pues la señorita comenzó con cartas de destino de bajo valor, lo que le permitió empezar a robar cartas de destino relativamente pronto, teniendo la fortuna de que varios de ellos ya los tenía casi cumplidos, incluyendo uno repetido. Yo intenté torpedear uno de sus objetivos y, a pesar de conseguirlo, no fue suficiente. Y menos mal que me hice con la ruta más larga, que si no la diferencia habría sido más abultada. Resultado: victoria de la señorita por 111 a 104. Ticket to Ride es uno de los títulos de la santísima trinidad de la iniciación. Este es, sin duda, el que mejor presentación ofrece, con una mecánica entretenida y muy asequible, con gestión de información oculta que ofrece una tensión creciente a medida que el tablero se puebla de trayectos. Un imprescindible. Respecto a Ticket to Ride Map Collection 8: Iberia & South Korea, me ha gustado mucho el concepto del draft y esa presión de encontrarte con ocho cartas de destino y un conjunto de marcadores mas reducido. Además, las cartas de festival te distraen y acabas reclamando trayectos que tal vez no son los ideales según tus cartas de destino pero que ponen en juego una importantísima cantidad de puntos. Un buen mapa. Habrá que probar el mapa de Corea del Sur a ver que tal.

Ticket to Ride
Ticket to Ride

El martes a la hora del café jugamos a Splendor Duel (aquí su tochorreseña), diseñado por Marc André y Bruno Cathala. Es, en esencia, casi el mismo que el diseño original, con mecánicas principales de draft y colecciones de cartas que nos plantea una carrera por ser el primer jugador en alcanzar uno de tres posibles objetivos: 20 puntos en total, 10 puntos en un tipo de cartas o 10 coronas (estos puntos y estas coronas aparecen en algunas cartas). Para jugar cartas será necesario pagar una serie de gemas, con la gracia de que las cartas jugadas aplicarán descuentos sobre estas gemas. En cada turno el jugador escogerá entre tomar hasta tres gemas de un suministro en forma de tablero cuadriculado, teniendo que formar una hilera de tres gemas consecutivas (horizontal, vertical o diagonal y sin espacios libres intermedios), jugar una carta (pagando su coste) o reservar una carta (tomando una ficha de oro del tablero y pasando la carta a su mano, no pudiendo tener más de tres cartas reservadas). Antes de esta acción, el jugador puede utilizar privilegios (que permiten coger gemas sueltas) y/o puede reponer el suministro (entregando un privilegio al rival). Algunas cartas poseen efectos que se aplican tal y como la carta es jugada. Partida en la que la señorita no logró arrancar al estar siempre corta de cartas rojas, justamente donde yo me disparé y pude completar cartas de alto valor hasta cerrar la partida alcanzando los 10 puntos en este color. Splendor Duel es un ejemplo de cómo hacer una versión de un juego ya consolidado, manteniendo la esencia original pero aplicando modificaciones que potencian y mejoran la experiencia. En este caso, la menos llamativa a priori es la que resulta ser más efectiva en este sentido, permitiendo que los jugadores tengan que estar constantemente reevaluando la situación para escoger la opción optima, no activándose en ningún momento el piloto automático. Es ágil, es muy entretenido y da pie a revanchismos encadenando partidas. El azar sigue teniendo un impacto relevante, aunque no tanto como en el diseño original. Muy recomendable, tanto si tenéis el juego original como si queréis probar un juego de la franquicia. Si no jugáis a más de dos, es el más interesante.

Splendor Duel
Splendor Duel

Después llegó el segundo estreno de la semana con Boreal, diseñado por Masafumi Mizuno. Un juego para dos en el que cada contendiente va a intentar conformar una pirámide de cartas que representan diversas localizaciones que se van explorando. Estas cartas muestran uno o varios símbolos, un coste, un ingreso y un efecto. Entre ambos jugadores se coloca un suministro de ocho cartas. Cada jugador contará con un marcador que se desplazará entre las posiciones de las cartas, indicando por un lado las cartas que tiene accesible (desde el marcador hacia una dirección) y cuantos recursos dispone (igual a la posición en la que se encuentre). En cada turno, el jugador activo podrá comprar una de las cartas que tenga al alcance pagando los recursos (desplazando la ficha hacia la derecha), la puede reservar (sin pagar) o puede jugar una carta reservada (pagando sus recursos). Tras esto, se repone el espacio y el jugador recibe tantos ingresos como símbolos muestren las cartas que no tengan otra carta encima en la pirámide. Así hasta que un jugador complete la pirámide y se complete la ronda, tras lo cual los jugadores anotarán puntos por las cartas de su pirámide. Partida en la que la señorita fue mas eficiente a la hora de jugar cartas, ya que estuvo cerca de ganar faltándole dos cartas para completar la pirámide. Desgraciadamente para ella, perdió un precioso turno en reservarse una carta para poder acumular recursos, lo que me dio margen para pisar el acelerador y cerrar antes de lo que ella esperaba. Con todo, tuve un par de cartas que apenas me dieron puntos y estuve a punto de claudicar. Resultado: victoria de un servidor por 44 a 41. Boreal es un juego que puede recordar a Viceroy por aquello de tener cartas que generan recursos y que se va conformando una pirámide. Me gusta mas este sistema de draft en el que los recursos además delimitan el conjunto de cartas disponible. Rango que, además es contrapuesto, de forma que la primera carta disponible para un jugador es la mas cara para el otro, lo que le da mucho sentido al tema de reservar cartas cuando no eres capaz de construirla directamente al no tener suficientes recursos. La portada recuerda a las ultimas entregas de The Legend of Zelda, aunque luego temáticamente el juego no tiene nada. Entretenido.

Boreal
Boreal

El miércoles a la hora del café jugamos a SHŌBU (aquí su tochorreseña), diseñado por Manolis Vranas y Jamie Sajdak. Un juego abstracto en el que encontramos cuatro tableros de dimensiones cuatro por cuatro en el que cada jugador dispone de 4 piedras de su color. El objetivo es lograr expulsar todas las piedras del rival en uno de los tableros. Los tableros se encuentran dispuestos en dos filas y dos columnas, separados por una cuerda. Cada tablero de cada lado será de un color (negro y blanco). En su turno, el jugador activo debe hacer dos movimientos. El primero, el movimiento pasivo, deberá realizarlo en uno de los tableros de su lado. Este movimiento consistirá en desplazar una de sus piedras una o dos casillas en una dirección (ortogonal o diagonal), no pudiendo empujar otras piezas. Posteriormente realizará el segundo movimiento, el movimiento agresivo, que deberá ejecutarse en un tablero del color contrario al que muestra el tablero en el que se hizo el movimiento pasivo y, además este movimiento deberá ejecutarse en la misma dirección y con el mismo número de casillas que el movimiento pasivo, aunque en este caso el jugador podrá empujar una pieza rival para intentar expulsarla del tablero. Partida en la que la señorita se defendió con uñas y dientes en su tablero personal pero descuidó mis dos tableros, apenas retirándome piezas y manteniendo casi intacto el margen de maniobra, mientras que ella, poco a poco, cada vez tenía menos piedras que poder activar en su movimiento pasivo. Así hasta que, finalmente, expulsé su ultima piedra de uno de sus dos tableros. ¡Victoria de un servidor! SHŌBU es una maravilla del diseño en cuanto a abstractos se refiere, ya que pocos juegos muestran una relación elegancia/profundidad tan acentuada. Muy sencillo de explicar, pero para nada trivial, con partidas tensas debido a esa sensación de continuo peligro. Es cierto que la producción no termina de ser todo lo ideal que merece el diseño, con unos tableros oscuros no muy bien tintados y unas piedras blancas mucho más irregulares que las negras, pero no es motivo suficiente como para no premiar como es debido a esta maravilla.

SHŌBU
SHŌBU

El jueves cogimos el Ave a Madrid para hacer noche. Después de un paseíto a pleno sol por la capital nos echamos una partidita a Red7 (aquí su tochorreseña). Un juego de Carl Chudyk y Chris Cieslik. Un mazo de 49 cartas de 7 colores y 7 valores (del 1 al 7). Comienzas con 7 cartas y el objetivo de cada jugador en su turno es finalizarlo siendo el que va ganando. Para ello, un jugador puede jugar una carta en su zona de juego, para intentar cumplir la condición de victoria vigente, y/o en la pila central, que es la que define dicha condición de victoria. Si no puede jugar ninguna carta de forma que se ponga en cabeza, deberá pasar y quedar eliminado. Además, algunas cartas poseen efectos adicionales. Partida en la que arroyé de forma inmisericorde a la señorita ganando en tres rondas de forma clara, controlando los tiempos y, lo que es más importante, sin haber visto un solo 3 en mi mano en toda la partida. Resultado: victoria de un servidor por 46 a 0. Red7 es un peculiar filler que exigirá algo más a los jugadores debido a ese sistema de modificación de la condición de victoria y tener que finalizar tu turno ganando. Cada turno es un pequeño puzle del que tendremos que intentar salir con vida utilizando las piezas (cartas) que tengamos en nuestro poder. Es cierto que la primera partida puede dejarte descolocado, pero el juego es muy adictivo, a pesar de tener una carga táctica elevada, alcanzando su máximo esplendor cuando se domina el modo avanzado.

Red7
Red7

El viernes, en Barajas antes de volar a New York, echamos tres partidillas. La primera a Caravana al Oeste (aquí su tochorreseña), diseñado por Steven Aramini, Danny Devine y Paul Kluka. Se trata de un microjuego compuesto por 18 cartas que tienen por una cara un criterio de puntuación y por las otras cuatro casillas de terreno (de seis posibles) con un símbolo en cada una (de seis posibles). Al comienzo de la partida se colocan tres cartas por su cara de criterio de puntuación en el centro de la mesa, y se rodean con las 15 cartas restantes colocadas por su lado de terrenos y símbolos. En orden de turno, los jugadores deben escoger una carta, teniendo en cuenta que si escogen una más avanzada que la primera que haya disponible (el jugador no inicial indica a la inicial por cual se comienza), el rival recibirá como regalo las cartas que haya dejado detrás. Estas cartas deben colocarse de forma que al menos una casilla de terreno esté adyacente a alguna de una carta ya colocada (pudiendo tapar casillas de terreno). La partida finaliza cuando no quedan más cartas. Además de los tres criterios revelados al comienzo, cada jugador anotará un punto por cada casilla del grupo más grande de cada tipo de terreno que tenga en su zona de juego. Partida en la que la señorita se centró demasiado en dos de los tres criterios de puntuación y, aunque ahí me sacó una importante ventaja, se volvió a desentender de los territorios. Esto junto a que yo me anoté el tercero de los criterios de forma integra desnivelaron la balanza a mi favor. Resultsdo: victoria de un servidor por 37 a 34. Caravana al Oeste es un microjuego para dos personas (aunque admite modo solitario) que con muy poco (18 cartas) consigue una variabilidad de partidas enorme con una toma de decisiones interesantes teniendo en cuenta que, a lo sumo, vamos a disfrutar de 8 turnos. Pensado especialmente para llevar encima y sacar en cualquier momento. Su mayor pega, además de estar contenido en una carterita, algo que a los coleccionistas de juegos puede no gustar, es que no exista una versión que dure más, porque el juego es muy entretenido pero las partidas se finiquitan a la velocidad del rayo (algo que no tiene por qué ser necesariamente malo).

Caravana al Oeste
Caravana al Oeste

La segunda fue a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, sólo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuaran todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt (aquí su tochorreseña), que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que combinada con un nadador bloquea al resto de jugadores, la langosta combinada con un cangrejo permite robar y escoger del mazo, la estrella de mar unida a dos cartas de acción eleva su puntuación pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas. Partida en la que la señorita logró anotarse muchos puntos en una primera ronda. A partir de ahí yo fui remontando y poniendo tierra de por medio llegando a una ronda final en el que yo tenía todas las de ganar al llegar 34 a 30, bastándome llegar a los 7 puntos y cerrar. Desgraciadamente para mi, la señorita supo escoger mejor que yo y cerró con 11 puntos mientras que yo tenía un frito variado en mi mano con el que apenas anoté puntos. Resultado: victoria de la señorita por 41 a 37. Sea Salt & Paper me parece uno de los fillers del año 2022. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada como se ha llamado en español), es una mini-expansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido.

Sea Salt & Paper
Sea Salt & Paper

Y la tercera fue a Tussie Mussie (aquí su tochorreseña), diseñado por Elizabeth Hargrave. Un juego con mecánica principal de reparto y draft en el que, a lo largo de tres rondas, los jugadores deberán conformar un conjunto de cuatro cartas con las que intentar maximizar su puntuación. Cada carta muestra un numero de corazones, un color y un efecto. En cada ronda, los jugadores alternan turnos en los que el jugador activo robará 2 cartas del mazo y se las ofrecerá a su rival, una bocarriba y otra bocabajo. Este escogerá una de las cartas y la colocará en una hilera de izquierda a derecha, manteniendo la cara correspondiente (aunque puede consultar la carta si ha escogido la que se encuentre bocabajo). El jugador activo se quedará con la carta que no haya escogido su rival. Una vez que ambos jugadores tienen cuatro cartas, se revelan las que estuviesen bocabajo, se aplican los efectos y se anotan los puntos correspondientes. Así hasta completar las tres rondas. Jugamos con Las Expansiones (aquí su tochorreseña), consistentes en dos tipos de nuevos de flores (verdes, que puntúan en negativo si se acumulan demasiadas) o naranjas (con nuevos criterios), además de los ramos, que bonifican según un determinado criterio a ambos jugadores. Partida en la que el lazo de colores distintos dominó las tres rondas. Llegamos a la última conmigo por delante, pero una mala elección por mi parte en esa última ronda me obligó a quedarme con una segunda carta verde y perder mis opciones de victoria. Resultado: victoria de la señorita por 22 a 21. Tussie Mussie es un microjuego de la colección de carteritas de Button Shy que, con pocos elementos y conceptos, consigue enganchar a los jugadores. Recurre a un sistema de reparto que hemos visto en juegos clásicos con el añadido de la información oculta y una pizca de juego psicológico que, mezclado todo, resulta un diseño bastante majo y que cumple a la perfección con su cometido. Tal vez flojea ligeramente en variabilidad, echándose en falta algunas cartas más. Como mejor funciona es a dos jugadores por aquello influirse ambos contendientes de forma más o menos pareja, mientras que a tres o cuatro entra en juego el orden de turno y a veces genera pequeñas distorsiones, aunque nada importante. Respecto a las Expansiones, un muy buen añadido a un diseño que ya de por si era bastante interesante, aunque pecaba de falta de variabilidad (especialmente en partidas con más de dos jugadores). Dos de los módulos están destinados a ampliar el mazo de cartas disponibles en un cincuenta por ciento y que el número de combinaciones se dispare y el tercero añade criterios comunes a ambos jugadores, lo que altera el peso de las cartas a la hora de tomar decisiones, tanto en el reparto como en la selección. Una expansión que cumple con su función de ampliar elementos ya existentes e incluir elementos mecánicos adicionales.

Tussie Mussie
Tussie Mussie

El sábado, despues de patearnos Central Park nos echamos una partida a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que tenemos tres tipos de cartas: arboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y cartas que se solapan arriba/abajo. La particularidad es que los árboles servirán de sustento para el resto de cartas, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el suministro tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Partida en la que ambos subimos de nivel. Primero porque la ultima carta de invierno apareció prácticamente al final del mazo. Y segundo porque solo descartamos las cartas del suministro común dos veces. Esto significa que estuvimos reaprovechando los descartes de forma intensa. La señorita hizo su mejor partida histórica apoyándose en arces y en un par de garduñas con varios arboles completos. Lo que no contaba la señorita es que yo completase una espectacular remontada al disponer de las ocho especies de arboles, mas arboles completados, también dos garduñas y, sobre todo, numerosas moras y ciervos que dispararon mi puntuación. Resultado: victoria de un servidor por 402. 334. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras cartas, las cuales van desencadenando efectos de diverso tipo (recurrente, inmediato o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollar la partida, especialmente cuando no todas las cartas están en juego, dependiendo bastante del orden en el que estas vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ser habitual en este tipo de juegos, el azar es un factor que puede generar frustración, pues hay efectos que son muy específicos y si no encuentras esas cartas, te vas a ver penalizado. Requiere bastante mesa debido a ese despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona el juego, primero porque apenas hay entreturno, y segundo porque deja margen suficiente a los jugadores como para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada jugador.

Forest Shuffle
Forest Shuffle

Por la noche, después de dar una vuelta por Times Square, echamos una partidita a Ticket to Ride: New York (aquí su tochorreseña), diseñado por Alan R. Moon. Una versión reducida con un mapa con rutas de 1 a 4 segmentos y una mecánica sin apenas variaciones, con los jugadores teniendo que obtener cartas de colores de un suministro para, posteriormente, reclamar rutas descartando grupos de cartas de un mismo color según el indicado por la ruta. El objetivo es intentar completar el máximo número de cartas de destino posible, teniendo en cuenta que cada carta de destino en mano no completada restará puntos en vez de sumar al final de la partida. La única novedad mecánica es que hay determinados puntos del mapa que, al conectarlos a una ruta, se obtienen puntos adicionales. Partida que se me torció desde el primer turno en el que la señorita conectó Central Park con Times Square, trayecto que yo necesitaba pues tenía que conectar Lincoln Center con Brooklyn pasando por Times Square y Chelsea. Tuve que dar un pequeño rodeo pero al final lo conseguí. el problema es que dejé a la señorita suficiente margen para robar una tercer carta de destino que, junto con los puntos de interés, logró quedar por encima mio. Resultado: victoria de la señorita por 33 a 31. Ticket to Ride: New York es una versión reducida en tiempo y longitud de trayectos del juego básico de la saga. Como juego de quince minutos funciona a la perfección y consigue generar tensión en un corto intervalo temporal. Lo único malo es que te quedas con ganas de más, y si tienes más tiempo, pues rara vez recurriréis a esta opción. Pero el objetivo del juego está alcanzado sobradamente.

Ticket to Ride. New York
Ticket to Ride. New York

El domingo nos fuimos al sur, donde cogimos el Ferry hasta Staten Island para ver desde a bahía la Estatua de la Libertad. Después estuvimos paseando por el distrito financiero. Al llegar al hotel echamos una partidita a Claim, (aquí su tochorreseña), diseñado por Scott Almes. Un juego de baza para dos que se desarrolla a lo largo de dos fases. Tenemos un mazo en el que hay cinco razas, cada una con una habilidad (que se suele activar a la hora de resolver la baza) y con valores comprendidos entre el 0 y el 9 (salvo alguna excepción). Como siempre, el jugador que abre la baza determina el palo triunfo, estando obligado el rival a asistir. En la primera fase los jugadores reciben una mano de cartas y competirán por conformar la mano que se dispondrá en la segunda fase, revelándose una carta que será el premio por ganar la baza (el otro jugador recibe una carta al azar y oculta al rival). Las cartas utilizadas se sacan de la partida (salvo efectos de algunas cartas). En la segunda fase las cartas ganadas por los jugadores serán las utilizadas en la baza. Al final de la partida, las cartas ganadas se obtendrán por raza. La partida la ganará el jugador que consiga acumular más cartas en al menos tres de las cinco razas (en caso de empate, el voto de una raza va para el jugador con la carta de mayor valor). Partida en la que la señorita controló los tiempos en la primera fase, ganando casi todas las bazas, pero tuvo la mala suerte de acabar llevándose malas cartas porque su mano era mejor que la mía. Esto le llevó a una aplastante derrota en una segunda fase en la que me llevé casi toda las bazas al no tener cartas de dos palos de los que yo tenía unas cuantas. Resultado: victoria de un servidor por 5 a 0. Claim es un juego de bazas para dos jugadores que funciona perfectamente gracias a que la partida se encuentra ingeniosamente estructurada en dos partes, una primera en la que se conforma la mano para la segunda, y una segunda en la que las bazas se convierten en puntos para cada una de las razas (palos). Estas razas, a su vez, tienen efectos específicos que se aplican en determinados momentos. Ambos elementos añaden al conjunto la incertidumbre necesaria como para que las partidas se mantengan tensas hasta prácticamente el último turno. El único problema que le encuentro es que el azar entra en juego a dos niveles, pudiendo cebarse con un mismo jugador y no dejándole margen. Pero bueno, es un filler de cartas que no llega a la media hora, por lo que, si esto ocurre, lo mejor es pedir la revancha.

Claim
Claim

Y hasta aquí estas Crónicas Jugonas. Vamos en el repaso a las primeras impresiones de lo que hemos estrenado en estos últimos siete días. Por un lado Ticket to Ride Map Collection 8: Iberia & South Korea, del que hemos probado el mapa de Iberia, me ha gustado sobre todo el concepto del draft de cartas de destino, que pone bastante presión sobre los jugadores. Es cierto que tal vez a dos hay poca presión y que el tema de las cartas de festival es algo farragoso, pero, en general, buenas sensaciones. Por otro lado, Boreal me ha parecido un interesante juego de draft y colecciones en el que los recursos además delimitan el intervalo de cartas disponible. Es bastatnte bonito y para echar un buen rato es interesante.

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