Detalle Tablero

Reseña: Sand

Introducción

La gente se refiere a este vasto lugar únicamente como el desierto, ya que nadie recuerda qué es lo que hubo aquí antes. Hace mucho que pasó la era dorada de los seres humanos. Ahora solo hay arena, y la única esperanza está en la humedad. Los viajeros cruzan el desierto que se extiende desde las laderas de las montañas Akaishi hasta los acantilados de Zarpa de Mar. Antiguas ciudades medio en ruinas albergan las últimas comunidades humanas que se esfuerzan en sobrevivir forrajeando el poco verde que sigue en pie. Estos viajeros del desierto transportan mercancías a lomos de sus orugas. Si bien su único objetivo es ganar tanto dinero como puedan, al mismo tiempo y de un modo más o menos deliberado, están ayudando a traer la vida de nuevo al desierto al llevar consigo pequeñas plantas desde los invernaderos artificiales de las ciudades a los rincones más remotos de este océano de arena.

Portada
Portada

Así se nos presenta Sand, un diseño de Ariel Di Costanzo y Javier Pelizzari, siendo esta su primera obra. Publicado por primera vez en 2024 por Devir en una versión multilenguaje (español, catalán, italiano, portugués e inglés). De las ilustraciones se encargan Mado Peña y Ernest Sala (también su primer trabajo en el mundo de los juegos de mesa).

Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 120 minutos. El precio de venta al público es de 36€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 23×18×5 cm. (caja cuadrada mediana tipo LUNA Capital o 3 Ring Circus), encontramos los siguientes elementos:

  • 4 Tableros Personales (de cartón)
  • Tablero Principal (de cartón)
  • 4 Losetas de Oruga (1 de cada color) (de cartón)
  • 4 Peones de Oruga (1 de cada color) (de madera)
  • 4 Marcadores de Orden de Turno (1 de cada color) (de madera)
  • 4 Refugios (1 de cada color) (de madera)
  • 20 Cubos Indicadores de Registros (4 de cada tipo) (de madera)
  • 24 Fichas de Canción (6 de cada color) (de cartón)
  • 4 Losetas de Acción Bloqueada (de cartón)
  • 16 Discos de Acción (4 de cada tipo) (de madera)
  • 8 Losetas de Viajero del Desierto (de cartón)
  • 40 Cartas de Misión (43×67 mm.)
  • Pedestal de Dados (de cartón)
  • 4 Dados de Acción (de resina)
  • Marcador de Fase (de madera)
  • 6 Losetas de Campamento (de cartón)
  • 12 Fichas de Tribu Menor (de cartón)
  • 4 Sellos de Especialización (de cartón)
  • 76 Monedas (de cartón):
    • 25 de Valor 1
    • 15 de Valor 5
    • 10 de Valor 10
    • 10 de Valor 20
    • 8 de Valor 500
    • 8 de Valor 100
  • 115 Cubos de Mercancías (de madera):
    • 80 de Plantas (20 de cada tipo)
    • 15 de Artesanía (5 de cada tipo)
    • 15 de Reliquias (5 de cada tipo)
    • 5 Rocas Iwakura
  • Loseta de Alhazred (de cartón)
  • Oruga de Alhazred (de cartón)
  • 8 Cartas de Códice (43×67 mm.)
  • Bolsa (de tela)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Sand es un juego con mecánica principal de pick-up and deliver en el que los jugadores intentan generar la mayor cantidad de dinero posible recogiendo mercancías con su oruga y llevándolas hasta los poblados en los que son demandadas. La partida se desarrolla a lo largo de un número fijo de jornadas. En cada jornada, los jugadores van a resolver tres rondas, disfrutando de un turno de acción por ronda en el que podrán resolver hasta cuatro acciones (dependiendo de cuántos espacios de programación tengan bloqueados, ya sea inicialmente o por cargamento). Al comienzo de cada jornada se lanzarán los cuatro dados, determinando así el valor para cada acción. En cada turno de las rondas de acción, el jugador programará fichas de acción disponibles en espacios libres. Tras esto, con cada ficha resolverá una acción teniendo en cuenta el valor del dado del mismo color, pudiendo pagar monedas para elevar el valor. Las acciones que se pueden ejecutar son: mover la oruga (hay diversos tipos de camino, cada uno requiere un número de puntos y consumir una determinada cantidad de agua, carne y vida de la oruga), cargar mercancías (usando una ficha del color de la mercancía), cantar una canción (dejando una ficha en el poblado si la admite, devolviendo la anterior a su dueño si hubiese alguna) o recargar los distintos niveles de la oruga (azul para agua, rojo para carne, blanco y negro para la vida, blanco para puntos de fe que se usan para subir el valor de un dado o negro para influencia que aporta más monedas en las ventas). Si el jugador se encuentra en un poblado que demanda cubos de los que carga, podrá venderlos, colocándolo en el almacén correspondiente para, además de obtener el dinero (dependiendo del tipo de mercancía) recibir bonificaciones adicionales, como más dinero, mejora de oruga o activación de personajes especiales. Si se vende un conjunto de lo más demandado se obtendrá una mercancía especial de regalo. Y si se vende un conjunto de las dos mercancías menos demandada se obtendrá una ficha de tribu menor que proporcionará puntos al final de la partida por mayorías. Al final de cada día los jugadores escogerán entre un conjunto de cartas que ofrecen una bonificación instantánea o una misión que se evaluará al final de partida. Tras la última jornada, se procede a un recuento final en el que se suma al dinero acumulado los puntos obtenidos vía cartas de misión, los sellos de especialización, las canciones que permanezcan en el mapa y quien tenga más valor en fichas de tribus menores.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero Principal. Este muestra en casi toda su extensión un desierto que culmina en un mar con un puerto. En este desierto encontraremos ciudades (con espacios para dos cubos y uno o dos acólitos) y espacios para colocar campamentos. Estas localizaciones se encontrarán conectadas por caminos de tres tipos. En la parte superior izquierda tendremos el track de orden de turno con una recompensa que dependerá de la posición de cada jugador. En la esquina superior derecha tenemos un track de progreso de la jornada (mañana, tarde y noche). Y en la banda inferior tendremos cuatro espacios para colocar los sellos de especialización.

Tablero Principal
Tablero Principal

Los jugadores tendrán que recoger Cubos de Mercancías en las ciudades y transportarlos hasta los campamentos. Hay cuatro tipos de cubos: plantas (de los colores básicos: negro, blanco, rojo y azul), artesanía (morado, verde y naranja), reliquias (celeste, amarillo y rosa) y rocas iwakura (de color gris). Las plantas se obtendrán en las ciudades, mientras que las artesanías y las reliquias se obtendrán como recompensa al entregar lotes determinados en los campamentos. Las rocas iwakura se podrán conseguir realizando un intercambio especial.

Cubos de Mercancías
Cubos de Mercancías

Las Losetas de Campamento representan los destinos en los que los jugadores pueden entregar mercancías. Cada loseta muestra un lote de cubos de planta preferido (entregando a cambio una reliquia o una artesanía) y un lote de cubos de planta no preferido (o preferido por la tribu menor). Los cubos del lote preferido se marcan con un símbolo verde indicando una mayor ganancia que el lote no preferido (marcado con un símbolo rojo).

Losetas de Campamento
Losetas de Campamento

En estas Losetas de Campamento se colocarán Fichas de Tribu Menor, las cuales se obtendrán si se entrega un lote preferido por la tribu menor. Al final de la partida el jugador cuyas fichas de tribu menor sumen una mayor cantidad obtendrán una recompensa.

Fichas de Tribus Menores
Fichas de Tribus Menores

Para desplazarse por el tablero cada jugador dispondrá de un Peón de Oruga. Este comenzará en uno de los embarcaderos del puerto y se desplazará por el tablero principal a lo largo de los caminos. No hay límite de cuantas orugas pueden encontrarse en una misma localización.

Orugas
Orugas

Al comienzo de cada jornada se lanzarán cuatro Dados de Acción. Estos determinarán la potencia de determinadas acciones que los jugadores podrán resolver durante cada uno de sus turnos. El valor de la tirada se mantendrá a lo largo de toda una jornada, esto es, para tres turnos de cada jugador.

Dados
Dados

Esta oruga tendrá varios parámetros de funcionamiento indicados en la Loseta de Oruga, como el coste en agua, comida y salud a la hora de transitar por un determinado tipo de camino, así como el valor mínimo necesario en el dado para resolver la acción. La oruga podrá mejorar durante la partida, cambiando estos valores y recibiendo una pequeña carga de parámetros con cada mejora.

Loseta de Oruga
Loseta de Oruga

Para resolver estas acción cada jugador dispondrá de cuatro Discos de Acción, cada uno asociado a un dado. De esta forma, para resolver acciones que tengan en cuenta el dado, el jugador utilizará esta ficha. El valor del dado podrá aumentarse utilizando monedas o puntos de oración. Es importante indicar que una ficha de acción estará bloqueada mientras transportemos una mercancía de su color.

Fichas de Acción
Fichas de Acción

Las Monedas serán un elemento dual en el juego, ya que, por un lado, son los puntos de victoria (se obtienen al vender mercancías) y, por otro, sirven para aumentar el valor de los dados y poder resolver acciones más potentes.

Monedas
Monedas

Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal en el que tendremos cinco registros en la mitad izquierda (agua, comida, salud, puntos de oración y prestigio) y un espacio para monedas y la referencia de beneficios por mercancías en la zona inferior, mientras que en la zona derecha tendremos el espacio de programación de acciones (donde colocaremos las fichas de acción que vayamos a utilizar en cada turno en los que encontramos unas hendiduras para colocar mercancías (lo que bloquea el espacio de programación). Bajo esta zona encontramos los registros de mercancías entregadas, con diversas bonificaciones que se van activando al colocar los cubos. A la derecha tenemos los espacios para colocar a los ayudantes. Y en la zona superior en la mitad izquierda tenemos espacios para colocar la loseta del viajero y la oruga.

Tablero Personal
Tablero Personal

Los Viajeros serán personajes que permitirán al jugador disfrutar de un efecto particular durante toda la partida. Al comienzo de la partida cada jugador escogerá uno de estos personajes.

Viajeros
Viajeros

Cada jugador dispondrá, además, de cuatro Ayudantes que podrá desbloquear al realizar ciertas entregas. Estos ayudantes habilitan efectos diversos disponibles desde el momento en el que sean activados, volteando la loseta a su cara a color.

Ayudantes
Ayudantes

Otra bonificación que pueden obtener los jugadores es construir su Refugio. Esta estructura se colocará en una localización del tablero y permitirá acceder a un pequeño inventario en el que el jugador puede depositar y/o recoger mercancías. Este refugio también permite utilizar una nueva acción con la cual teletransportar cubos directamente al refugio desde las ciudades.

Refugios
Refugios

Los jugadores pueden obtener Sellos de Especialización si consiguen entregar al menos cinco mercancías de los colores básicos, obteniendo una recompensa al final de la partida por cada cubo de dicho color. Cada jugador solo podrá reclamar un sello de especialización.

Sellos de Especialización
Sellos de Especialización

El orden de turno estará establecido en la esquina superior del tablero mediante Marcadores de Orden de Turno. Al final de cada ronda los jugadores tendrán opción de alterar este orden de turno escogiendo cartas de misión las cuales están ordenadas numéricamente según su potencia.

Marcadores de Orden de Turno
Marcadores de Orden de Turno

Estas Cartas de Misión muestran dos mitades, con un efecto inmediato en su mitad superior (disfrutarlo descartaría la carta) o una misión en su mitad inferior (el jugador se queda la carta y al final de la partida obtendrá monedas adicionales si la cumple y no ha vendido rocas iwakura).

Cartas de Misión
Cartas de Misión

Finalmente, los jugadores disponen de Fichas de Canción que pueden colocar en las ciudades resolviendo una determinada acción. Estas canciones elevan los beneficios a la hora de vender mercancías y, al final de la partida, proporciona una recompensa al jugador o jugadores con mayor cantidad de canciones en el tablero. Las canciones no son fijas y una canción en una ciudad puede ser sustituida por la de otro jugador.

Fichas de Canción
Fichas de Canción

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa.
  2. Se colocan los 4 sellos de especialización en los espacios inferiores del tablero principal.
  3. Se mezclan las losetas de campamento y se colocan en las filas correspondientes.
  4. Se forman seis pilas de fichas de tribu menor (una ficha de valor uno sobre la que se coloca una ficha de valor dos) y se coloca cada pila en el sol de cada loseta de campamento.
  5. Se deja el pedestal de dados a un lado junto con los cuatro dados de acción.
  6. Se forma una reserva general con las monedas.
  7. Se introducen todos los cubos de planta en la bolsa.
  8. Se forma una reserva con los cubos de artesanía, reliquias y rocas iwakura.
  9. Se saca un cubo de planta por cada espacio de ciudad a excepción de los marcados con un pequeño rombo en las ciudades superiores del tablero.
  10. Se forma el mazo de cartas de misión separándolas por jornada. Se mezcla cada pequeño mazo por separado y, de cada uno, se toman tantas cartas como jugadores haya en la partida más una (el resto se devuelven a la caja). En partidas a 4 jugadores también se retiran las cartas de la quinta jornada (la partida solo tendrá cuatro rondas). Se apilan las cartas escogidas para que arriba queden las de la primera jornada y se revelan en la fila superior.
  11. Cada jugador escoge un color y recibe: un tablero personal (5 marcadores de registro que colocará en las casillas más a la derecha en los registros de agua, comida y salud y en la casilla más a la izquierda en los registros de oración y prestigio), 5 monedas, 4 fichas de acción que coloca en la fila superior de su tablero personal, una loseta de oruga (que coloca en su tablero por la cara de oruga joven), una ficha de bloqueo (que coloca sobre uno de los espacios de programación), un refugio (que coloca en el espacio correspondiente), 6 fichas de canción (que deja a un lado), 4 losetas de compañero (que coloca bocabajo en los espacios correspondiente), 1 ficha de oruga (que coloca en el puerto del tablero principal), una ficha de orden de turno (que se deja cerca del track de orden de turno) y una loseta de viajero (que coloca en el espacio correspondiente).
  12. Finalmente, se escoge aleatoriamente al jugador inicial, que colocará su marcador de orden de turno en la primera posición del track de orden de turno. El resto de jugadores harán lo propio, colocando su marcador en la siguiente casilla siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Los jugadores añaden a su registro de prestigio los puntos indicados en la posición que haya colocado su marcador.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida a Sand se desarrolla a lo largo de un número determinado de jornadas (cinco a 2/3 jugadores, cuatro a 4 jugadores). En cada jornada se van a resolver tres rondas (mañana, tarde y noche). Cada jornada se compone de tres fases.

Fase I: Preparación

Al comienzo de la jornada el jugador inicial cogerá los cuatro dados de acción, los lanzará y los ubicará en el pedestal a la vista de todos los jugadores.

Fase II: Acciones

Esta fase se desarrolla a lo largo de tres rondas (mañana, tarde y noche). En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el orden de turno actual, cada jugador disfruta de un turno de acción.

En su turno de acción, el jugador activo procederá de la siguiente forma:

  • Programación. El jugador escoge de sus cuatro fichas de acción cuales va a activar en esta ronda. Si no tiene bloqueado ningún espacio de programación (porque ya ha mejorado su oruga y ahora mismo no carga ninguna mercancía), el jugador programará sus cuatro fichas. En el caso de no tener los cuatro espacios de programación disponibles (porque aún no ha mejorado su oruga y/o porque carga con una o varias mercancías) el jugador tendrá que escoger qué fichas disponibles coloca en los espacios de programación. Recordemos que si un jugador carga con una mercancía de tipo planta, la ficha de acción del color correspondiente estará volteada y no podrá ser programada, aunque existe la posibilidad de abandonar la mercancía (colocando el cubo en el espacio de mercancías abandonadas si es una planta o en la reserva general si no lo es) para liberar el espacio, reactivar la ficha de acción (si fuese una planta) y tenerla disponible desde este momento.
  • Resolución de Acciones. Ahora el jugador resuelve una acción por cada ficha de acción que haya programado. Adicionalmente, si el jugador tiene cubos de mercancía abandonados, podrá devolverlos a la bolsa para resolver una acción como si utilizase la ficha de ese color.

Una vez todos los jugadores han resuelto su turno de acción en la ronda, se avanza el marcador de ronda (de mañana a tarde y de tarde a noche). La fase finaliza una vez los jugadores han completado la ronda de noche.

Las acciones disponibles son:

  • Viajar (ficha de cualquier color). El jugador escoge una ruta y deberá utilizar una ficha cuyo dado asociado muestre un valor igual o superior al requerido en su loseta de oruga (si no es suficiente puede aumentarlo pagando monedas o desplazando a la izquierda el marcador de oraciones). Tras esto, desplaza a su oruga hasta la localización de destino, reduciendo los niveles de agua, comida y salud de la oruga según se indique en la loseta de oruga y el tipo de camino transitado. Si el jugador ha activado a la navegante, en su turno podrá hacer un viaje doble (cruzando dos rutas conectadas entre sí), asumiendo los costes de ambos caminos si el valor del dado es igual a la suma de los valores requeridos por ambas rutas (de nuevo, se puede aumentar el valor del dado pagando monedas y desplazando a la izquierda el marcador de oraciones).
  • Obtener Agua (ficha de color azul). El jugador desplaza hacia la derecha en el registro de agua el marcador tantas casillas como el valor del dado. Se puede aumentar el valor del dado pagando monedas o utilizando oraciones (desplazando a la izquierda el marcador de oraciones).
  • Obtener Comida (ficha de color rojo). El jugador desplaza hacia la derecha en el registro de comida el marcador tantas casillas como el valor del dado. Se puede aumentar el valor del dado pagando monedas o utilizando oraciones (desplazando a la izquierda el marcador de oraciones).
  • Mejorar Salud (ficha de color negro y ficha de color blanco conjuntamente). El jugador desplaza hacia la derecha en el registro de salud el marcador tantas casillas como el mayor valor de ambos dados. Se puede aumentar el valor del dado pagando monedas o utilizando oraciones (desplazando a la izquierda el marcador de oraciones). Si el jugador ha activado al custodio solo necesitará utilizar una de las dos fichas.
  • Componer Canción (cualquier ficha de acción). Si la oruga del jugador se encuentra en una ciudad, colocará una ficha de canción de su color. Si ya había una ficha de canción de otro jugador, esta es devuelta a su propietario.
  • Orar (ficha de acción blanca). El jugador avanza tantos espacios a la derecha su marcador de oraciones como el valor del dado blanco.
  • Ganar Prestigio (ficha de acción negra). El jugador avanza tantos espacios a la derecha su marcador de prestigio como el valor del dado negro.
  • Cargar Planta (ficha de acción del color del cubo de planta). Si la oruga del jugador se encuentra en una ciudad en la que hay cubos de plantas y el jugador dispone de la ficha de acción del color correspondiente, el jugador voltea dicha ficha de acción sin importar el valor del dado y coloca en el espacio de programación el cubo de planta. Mientras el jugador cargue una planta, no podrá utilizar la ficha de acción del color correspondiente. Si el jugador activó la oruga joven, puede llevar un segundo cubo de planta del mismo color, que puede cargar sin necesidad de utilizar ficha de acción. Este segundo cubo puede recogerlo en cualquier ciudad o en su refugio (no tienen por qué estar ambos en la misma ciudad).
  • Entregar Mercancía (sin ficha de acción). Si el jugador se encuentra en un campamento o en el puerto y carga mercancías en sus espacios de programación, podrá venderlos en la localización actual obteniendo las monedas indicadas según el tipo de mercancía y la localización. Además, al vender mercancías (independientemente de cuantas se vendan) obtendrá una moneda adicional por cada canción que tenga sobre el tablero, así como tantas monedas según el valor del registro de prestigio (cuyo marcador se coloca en la casilla más a la izquierda). Tras esto, colocará los cubos en los almacenes correspondientes, activando las bonificaciones que vaya cubriendo. Si, además, está en un campamento y entrega la pareja de mercancías de la tribu mayor, obtendrá un cubo de artesanía o de reliquia del color indicado (que colocará en uno de sus espacios de programación). Si entrega la pareja de mercancías de la tribu menor obtendrá la ficha de tribu menor de mayor valor disponible en el campamento. A la hora de obtener beneficios es posible que el jugador pueda mejorar su oruga (voltea en primer lugar la loseta de oruga y retira la ficha de bloqueo para la primera mejora de oruga, y retira la loseta de oruga en la segunda mejora. En ambos casos añade 5 puntos a sus registros de agua, comida y vida). También puede obtener el beneficio de un ayudante, volteando la loseta correspondiente y pudiendo disfrutar de su beneficio desde este mismo momento. Y la otra bonificación importante es construir el refugio, que el jugador colocará en cualquier punto del mapa en el que no haya otro refugio (oasis, ciudad o campamento), no siendo necesaria la presencia de la oruga del jugador en dicha localización. Finalmente, si el jugador ha colocado su quinto cubo de plantas de un color puede reclamar el sello de especialista si aún está disponible. Solo se puede reclamar un sello de especialista.
  • Cargar/Descargar Mercancías en el Refugio (sin ficha de acción). Si el jugador se encuentra en la localización en la que construyó su refugio podrá transferir mercancías entre su espacio de refugio y sus espacios de programación como crea conveniente. Si carga plantas en sus espacios de programación deberá voltear las fichas de acción de los colores correspondientes. Si el jugador ha activado a la chamana y en su refugio tiene cubos de reliquia, podrá transformar un cubo de reliquia en una roca iwakura en cada uno de sus turnos. Si luego transporta y vende al menos una de estas rocas tendrá que descartar sus cartas de misión y en lo que resta de partida solo podrá escoger el beneficio inmediato de las cartas de misión en la fase de mantenimiento.
  • Utilizar Acolito (ficha de acción del color del acolito). Si el jugador ya ha construido su refugio y se encuentra en una ciudad en la que hay al menos un cubo de plantas del color del acólito ilustrado en la misma podrá transferir dicho cubo a su refugio pagando 1 moneda.
Detalle de Referencia
Detalle de Referencia

Fase III: Mantenimiento

Salvo que estemos en la última jornada, se procede de la siguiente forma:

  1. En orden inverso de turno cada jugador coloca su marcador de orden de turno sobre una de las cartas disponibles que no tengan ya un marcador. Una vez todos los jugadores han colocado su marcador, se procede de izquierda a derecha. Si una carta no tiene marcador se descarta directamente. Si tiene marcador, el dueño del marcador decide si disfrutar del efecto inmediato de la mitad superior (descartando la carta) o se queda la carta como misión para intentar completar el criterio indicado en la mitad inferior al final de la partida. Finalmente, coloca su marcador de orden de turno en el track de orden de turno en la siguiente casilla libre (comenzando desde arriba) y anota los puntos de prestigio indicados en el espacio de orden de turno.
  2. Ahora se revelan nuevas cartas para la siguiente ronda (tantas como jugadores haya más uno).
  3. Se vuelve a colocar el marcador de ronda en la fase de mañana.
  4. Se reponen los espacios de mercancía del tablero principal (incluidos los espacios que se dejaron libres en la preparación).

Tras esto comenzaría una nueva jornada.


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la última jornada. Se procede al recuento final, en el que cada jugador suma:

  • Las monedas que tenga en su reserva personal.
  • El número de monedas indicado en las misiones que el jugador haya cumplido.
  • Si el jugador ha conseguido un sello de especialización obtendrá una moneda por cada cubo de planta del color correspondiente que haya entregado.
  • El jugador con mayor valor en suma de fichas de tribu menor obtendrá 12 monedas (en caso de empate, todos los jugadores empatados obtienen las 12 monedas).
  • El jugador con mayor cantidad de canciones en el tablero principal obtendrá 3 monedas por cada canción en el tablero principal (en caso de empate, todos los jugadores empatados obtienen las monedas correspondientes).

El jugador con más monedas será el vencedor. En caso de empate se recurre a los siguientes criterios:

  • El jugador que haya entregado más plantas.
  • El jugador que haya entregado más rocas iwakura.
  • El jugador que haya completado más misiones.

Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.


Variantes

Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un bot con tres posibles niveles de dificultad que utiliza un mazo de cartas que determina los caminos que utiliza y cuantos transita. Este bot cargará y entregar mercancías y utilizando estas cartas.

Modo en Solitario
Modo en Solitario

Opinión Personal

A medida que voy probando juegos voy llegando a la conclusión de que hay ciertas mecánicas que son capaces de soportar todo un diseño y otras que necesitan apoyarse en esas mecánicas principales para poder funcionar de forma efectiva. Hay juegos que pueden parecer muy similares pero que se diferencian precisamente en esa mecánica troncal que hace brillar a las demás.

Una de esas mecánicas, digamos, secundarias vendría a ser el pick-up & deliver, que habitualmente me leéis escribir en inglés porque la traducción no me gusta nada como suena o como se lee (algo parecido ocurre con el draft o con el take that), de forma que el concepto en inglés ha cogido suficiente cuerpo como para que los que tengáis cierta experiencia en el mundillo la hayáis escuchado y asociéis rápidamente la mecánica.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Para ubicaros antes de entrar en materia, el pick-up & deliver, como su nombre indica (la traducción nada glamurosa sería recogida y entrega) consiste en transportar elementos de un punto a otro del tablero. Normalmente existe una zona que genera dicho elemento y otra que lo requiere, debiendo satisfacer dicha demanda mediante los mecanismos que plantee el juego.

El principal problema que suele presentar esta mecánica es no es complicado que los diseños que la implementen deriven en una dinámica monótona al plantear un problema relativamente parecido de forma continuada durante la partida. No es para nada trivial implementar esta mecánica y que los jugadores no experimenten esa terrible sensación de estar haciendo siempre lo mismo.

Pues bien, la nueva propuesta de Devir hace uso de esta peliaguda mecánica. Y es que en Sand nos convertiremos en viajeros que buscan amasar la mayor cantidad de monedas posible transportando mercancías en un mundo devastado. Un mundo que, en teoría, ya hemos visitado en juegos anteriores, pues este Sand pertenece a la Kemushi Saga iniciada por Silk y continuada con Bitoku (aquí su tochorreseña), Bamboo (aquí su tochorreseña) y Yokai Sketch. Vamos a ver cómo se comporta en mesa, no sin antes agradecer a la editorial la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.

Como he dicho, en Sand nos ponemos en la piel de viajeros que deben transportar mercancías entre diversas localizaciones de un mapa desértico a lomos de esas orugas que recordaremos de Silk. En el mapa encontraremos ciudades productoras en las que podremos cargar cubos de plantas que se necesitan en los campamentos en los que se encuentran diversas tribus.

Detalle Ayudantes
Detalle Ayudantes

Estas tribus pagarán monedas por dichas mercancías en distintas cuantías en función de sus preferencias, otorgándonos una recompensa adicional si conseguimos entregar una pareja de cubos de plantas concreta. Recompensa que puede ser ganarnos el favor de las tribus (algo por lo que competiremos con los demás jugadores en busca de una recompensa en el recuento final) o mercancías especiales de alto, especialmente si las entregamos en el puerto (que es el punto de inicio de los jugadores al comienzo de la partida).

Lo complicado del asunto es que transitar por los caminos que conectan estas ciudades y campamentos no será nada sencillo, sometiendo a nuestra querida oruga a un gran estrés, consumiendo grandes cantidades de energía y agua, llegando a deteriorar su salud hasta el punto de no poder desplazarse si no le damos un respiro.

Detalle Registros
Detalle Registros

La partida se va a desarrollar a lo largo de un número determinado de jornadas en las que cada jugador disfrutará de tres turnos en los que podrá realizar varias acciones, requiriendo la mayoría de ellas el uso de una ficha de acción de uno de los cuatro colores básicos del juego (los mismos que los de las plantas). Estas fichas estarán asociadas a unos dados que se lanzarán al comienzo de cada una de las jornadas, lo que significa que cada conjunto de valores aplicará durante los tres turnos de una jornada (algo que también generará dudas, porque uno esperaría que los valores de los dados cambiasen de un turno a otro y no tener que penar con una mala tirada durante tres turnos completos).

El valor de los dados es relevante para las acciones de desplazamiento y de manipulación de los distintos registros que encontramos en el tablero personal del jugador. Tres de ellos hacen referencia al estado de la oruga (como ya hemos mencionado, agua, comida y salud), mientras que los otros dos son tracks de acumulación de elementos (el track de prestigio aumentará el número de monedas que se obtienen al vender y el track de oraciones permite elevar el valor de una acción).

Este valor podrá aumentarse virtualmente gastando monedas y/o empleando puntos de oración, pudiendo sobrepasar el valor máximo que permite el dado (seis), ya que hay acciones para las que interesa un valor elevado. Por ejemplo, si vamos a emplear una acción en hidratar a nuestra oruga, tal vez interese llevar el marcador al mayor valor en el registro pagando las monedas que sean necesarias.

Una de las cosas más interesantes del juego es lo que ocurre con las mercancías entregadas. Lo habitual en la mayoría de juegos es devolver estos elementos a la reserva general. Sin embargo, en Sand se colocarán en unos tracks particulares asociados a cada tipo de mercancía que irán desbloqueando diversas recompensas, existiendo tres de vital importancia.

Detalle Fichas de Acción
Detalle Fichas de Acción

La primera es la que nos permite mejorar a nuestra oruga, la cual transitará entre tres niveles de madurez. Al principio a nuestra oruga le costará Dios y ayuda desplazarse a lo largo de los caminos, relajándose el nivel de exigencia una vez la oruga ha alcanzado la edad adulta. Y ya cuando evoluciona a oruga experimentada el tránsito por los caminos será coser y cantar en cuanto.

La segunda es el refugio, que, en esencia, funciona como el típico inventario de los videojuegos de mundo abierto que tenemos en nuestra «base», pudiendo dejar en el diversos ítems con la tranquilidad de que permanecerán ahí cuando volvamos tras un largo periodo «fuera de casa». Aunque lo importante de este refugio es que habilita una nueva acción que nos permite teletransportar cubos de plantas si su color coincide con el de un acólito en la ciudad en la que se encuentra.

Y la tercera es la activación de ayudantes. Estos habilitan efectos permanentes muy potentes, a saber: no necesitar utilizar dos fichas para mejorar la salud de la oruga, poder transitar por dos caminos con una única acción (aunque hay que asumir los costes conjuntos), poder transformar reliquias (unas de las mercancías especiales) en rocas iwakura (las famosas rocas de Bitoku), por las cuales nos pagarán grandes sumas de dinero, y poder transportar dos mercancías del mismo tipo en un único espacio de programación.

Muy importante este último aspecto del que no he comentado nada. Y es que existe un cierto límite a la hora de resolver acciones en cada turno. Obviamente uno pensaría que el límite son las cuatro fichas de acción, pero habrá momentos en la partida en las que no podemos usar todas ellas.

Detalle Viajero y Oruga
Detalle Viajero y Oruga

Ya de entrada, nuestra joven oruga tendrá bloqueado uno de los espacios de programación, ya que, antes de resolver acciones, el jugador decidirá qué fichas va a utilizar en el turno que va a dar comienzo en una especie de primer paso de programación de acciones, aunque realmente es un sistema para resolver de forma ordenada el turno y no incurrir en errores. No tiene mucho sentido hablar de programación a nivel mecánico cuando todas esas acciones se van a resolver de forma inmediata, pero seguiremos utilizando esta terminología porque resulta intuitiva.

Pero es que cada vez que transportemos mercancías, estas se colocarán en una pequeña hendidura que encontraremos en los espacios de «programación», bloqueando dicho espacio de programación, por lo que tendremos que escoger qué fichas utilizar en ese turno. Es más, si lo que transportamos son plantas, estas bloquearán, a su vez, las fichas de acción del color correspondiente.

Así, si transportamos un cubo rojo, la ficha de acción roja no estará disponible hasta que soltemos la carga, ya sea porque hemos alcanzado un destino en el que venderla, o porque necesitamos realizar imperiosamente el espacio de acción y/o la ficha de acción, abandonando el cubo. Como contraprestación, podremos resolver en un turno posterior una acción de dicho color para no perder la acción que «perdimos» al cargar la mercancía.

De esta forma, cada turno en Sand será un pequeño rompecabezas en el que hay que escoger adecuadamente qué fichas de acción vamos a utilizar teniendo en cuenta los valores de los dados, los bloqueos a los que estemos sometido y las acciones que queramos resolver en dicho turno. Y ya os adelanto que no será algo trivial.

Detalle Cartas de Misión
Detalle Cartas de Misión

Hasta aquí todo suena bastante interesante. Sin embargo, algo no termina de carburar a la hora de desarrollar las partidas, y, desde mi punto de vista, el problema es el que hemos comentado al comienzo de este apartado. Sand se sustenta principalmente en la mecánica de pick-up & deliver, así que lo que hay que hacer durante toda la partida es exactamente lo mismo, esto es, recoger cubos en ciudades y llevarlos, a ser posible, en parejas, a los campamentos correspondientes para obtener una de las dos posibles bonificaciones adicionales (además del dinero, obviamente).

¿Cómo han intentado los autores huir de la monotonía de este ciclo? Pues poniendo palos en la rueda a los jugadores o, como dirían los jóvenes de hoy en día, nerfear a la oruga. Así, la primera ronda en Sand es un auténtico suplicio, ya que solo podremos utilizar tres fichas de acción y desplazar a nuestra oruga tendrá unos costes exagerados.

Es por eso que el objetivo a corto plazo de todos los jugadores es intentar conseguir entregar dos mercancías lo más rápidamente posible, ya que esto detonará la mejora de nuestra oruga, ganando cierto margen de maniobra. Retrasarnos en alcanzar esta primera meta probablemente suponga quedar fuera de la lucha por la victoria, porque cada turno en el que no podamos utilizar las cuatro fichas y desplazar con cierta alegría a nuestra oruga estaremos perdiendo comba con los jugadores que sí lo hayan conseguido.

Como ya sabéis, no soy muy amigo de un desarrollo tan guiado, sobre todo en un juego cuya duración no es precisamente corta, ya que existirá un importante entreturno al tener que planificar y resolver las acciones en el mismo turno, siendo prácticamente obligatorio que los jugadores vayan planificando sus acciones antes de que les llegue el turno para mantener cierta agilidad y que el asunto no se convierta en un suplicio.

Detalle Mercancías
Detalle Mercancías

Pero claro, es un juego con un marcado carácter táctico. Todos los jugadores quieren recoger las mercancías que están en las ciudades. Si un jugador se adelanta a otro, a lo mejor lo que había planificado para ese turno ya no es válido cuando le toque actuar, así que toca replanificar y, con ello, ralentizar el ritmo de la partida.

Creo que habría sido conveniente ahorrarnos esa primera ronda de sufrimiento extremo y empezar ya con una oruga con ciertas capacidades para que no se convierta en un objetivo fundamental a corto plazo. De hecho, eliminar una ronda es algo que ya plantea el propio diseño si hay cuatro jugadores en la partida, se juega una jornada menos.

Esta eliminación de una ronda chirría bastante, porque la realidad es que Sand no es un juego en el que la interacción sea especialmente potente. Sí, hay conflictos en el mapa a la hora de cargar las mercancías (quien llegue primero se las lleva), colocar las fichas de canción en el tablero (una sutil mecánica de control de áreas) o competir por conseguir las fichas de tribu (un mal menor porque no será el objetivo de nadie), pero, por lo general, el roce entre los jugadores será circunstancial.

La cosa es que en una partida a dos o tres jugadores, cada jugador va a disfrutar de tres turnos más respecto a una partida a cuatro jugadores sin un motivo aparente más que el evitar que la duración de la partida se desmadre, siendo cuatro jugadores el numero recomendado para que haya el máximo tráfico posible. Así que, ya que a cuatro jugadores quitan una ronda de en medio, podrían haberla quitado para todas las configuraciones y dotar a los jugadores de cierta inercia para no sentirse tan encorsetados.

Detalle Registro de Mercancías
Detalle Registro de Mercancías

Otro aspecto que no me termina de convencer es el tema de los dados. Un juego en el que ya la presión sobre los jugadores a la hora de gestionar recursos es tan elevada, que encima la potencia de las acciones esté modulada por los designios de la Dama Fortuna genera situaciones que rozan la injusticia. Si, por ejemplo, al final de una jornada, un jugador está cargando una mercancía de color negro y, tras relanzar los dados, el dado negro es el único de un valor alto, ese jugador se sentirá en desventaja respecto a los jugadores que no tengan bloqueada dicha ficha de acción.

Sí, puede renunciar a seguir transportando la mercancía y «recuperar» la acción perdida en cargarla en un turno posterior, pero al final esto va de llevar mercancías hacia los campamentos, así que será una opción de último recurso. En este momento me gustaría acordarme de mi querido Lorenzo il Magnifico que utiliza el mismo sistema de pesos para las acciones. Aquí la diferencia es que tenemos una colocación de trabajadores que pone a competir a los jugadores por resolver espacios de acción y una mala tirada suele perjudicar más o menos de la misma forma a todos. Así que no me termina de encajar este sistema y yo prescindiría de la tirada de dados.

Pero claro, si quitamos el corsé que suponen los dados y el freno de mano echado con el que empieza la oruga, entonces nos encontraríamos con un pick-up & deliver sin mucho misterio y bastante anodino. Lo malo es que las trabas anteriores no lo convierten en algo mejor, por lo que cada partida que se juegue a Sand reducirá las ganas de volver a sacarlo a mesa porque tendremos la sensación de estar haciendo lo mismo todo el rato.

Y una prueba de esto es que hasta los ayudantes que podemos ir desbloqueando parecen tener un orden lógico para ser activados. Es cierto que tres de ellos lo que permiten a los jugadores es ahorrar una ficha de acción (a excepción de la chamana, que ahora hablo de ella). Pero creo que casi todo el mundo ve claro que el primer ayudante que hay que activar es el que permite mejorar la salud de la oruga utilizando una única ficha de acción, porque será algo inevitable. La segunda seguramente será la oruga de carga, ya que poder llevar dos mercancías de un mismo tipo es un ahorro importante (si se combina con el refugio y los acólitos, conseguir hacer una venta doble es una jugada top). Y la tercera será la navegante, a la que se le saca partido especialmente cuando la oruga ha alcanzado su máximo desarrollo. Puede que algún jugador prefiera activar antes a la oruga de carga porque en el tablero se den ciertas circunstancias, pero será algo puntual.

Detalle Dados
Detalle Dados

Al final da la sensación de que los autores partieron de un diseño que tenía sus problemas y han ido parcheándolo a base de añadir elementos. ¿Qué falta interacción? Metamos las canciones. ¿Qué completar las misiones es complicado? Metamos un personaje que permita una vía alternativa de puntuación. ¿Que entregar mercancías de poco valor puede no ser interesante? Metamos las fichas de tribu menor como premio de consolación, a las que, por defecto, nadie les prestará atención. De hecho, es bastante probable que el primer jugador que decida vender un lote de los poco valiosos en un campamento y se lleve una de estas fichas acabe obteniendo la recompensa final de doce monedas.

Pensad que, de entrada, entregar un lote «bueno» reporta seis monedas más una mercancía especial, esto es, artesanía o reliquia, las cuales se pueden vender en las propias ciudades y obtener cuatro monedas. Así que tendríamos un total de 10 y tres cubos entregados (con sus correspondientes beneficios), mientras que si entregamos un lote «malo» tendríamos solo 2 monedas y una de estas fichas que, potencialmente, se pueden convertir en doce monedas más pero un cubo menos colocado en el registro de mercancías.

Así que, desgraciadamente, en Sand se reproducen los problemas clásicos derivados de utilizar el pick-up & deliver como mecánica principal sin tener otras mecánicas troncales en las que apoyarse. Por poner algunos ejemplos, en Maglev Metro (aquí su tochorreseña) tenemos el sistema de gestión de robots que es un puzle que impacta en los puntos de acción que mantiene la atención de los jugadores de forma constante. O en mi amado Steam (aquí su tochorreseña), la gestión económica y la construcción de rutas son la clave del juego y el pick-up & deliver es casi una consecuencia de lo anterior. Y otro que funciona a las mil maravillas es Il Vecchio (aquí su tochorreseña) gracias a un espectacular ritmo de partida y esa dinámica de rondel a la hora de activar los peones que obliga a los jugadores a estar continuamente reevaluando la situación sin darles un respiro.

Pasemos a la producción. Aquí, como viene siendo habitual, el trabajo de Devir roza la excelencia teniendo en cuenta el precio del producto. Tableros a doble capa con espacios troquelados para colocar los elementos, cartas de buen gramaje, textura en lino y buena respuesta elástica (no es necesario enfundar porque las cartas no se tienen en mano y solo se barajan al comienzo de la partida), elementos de madera con formas originales además de buena densidad y pintado. Tal vez el cartón utilizado para las monedas tiene un prensado mejorable, dificultando ligeramente el destroquelado. Donde más patina el producto es el reglamento, el cual ya se excusa en la primera página porque tiene una estructura un tanto peculiar y cuesta bastante hacerse una idea mental de cómo se desarrolla el juego con solo una lectura.

Detalle Oruga
Detalle Oruga

A nivel visual el juego es bastante llamativo, algo que suele ser complicado en ambientes desérticos como el que domina en el tablero principal. La portada es sugerente, aunque parece más intentar conectar con la famosa Kemushi Saga que otra cosa. Aprovecho este momento para comentar el intento de Devir de establecer un hilo conductor entre sus juegos. Es algo que ya hemos visto en las sagas de los juegos de Garphill Games (Reinos del Oeste, Mar del Norte, etc.) pero que solo funciona cuando están pensadas desde un comienzo ya que se mantienen elementos en común, recurriendo a un mismo ilustrador y reutilizando conceptos de forma clara. Aquí la conexión entre los juegos es tremendamente débil, quedando reducida casi a meros cameos (una oruga por aquí, un yokai por allá). Mi sensación es que, a la larga, acabará siendo contraproducente. Espero equivocarme.

Y vamos cerrando. Sand es un juego con mecánica principal de pick-up & deliver en el que intentaremos conseguir la mayor inercia posible entregando mercancías que nos reportarán diversos beneficios. El problema es que esta mecánica es el eje central del juego y, en vez de apoyarse en otras mecánicas principales, se intenta compensar a base de parches que encorsetan la experiencia de juego, provocando que las partidas sean demasiado largas sin llegar a evitar incurrir en esa monotonía tan típica de los juegos que recurren a este sistema. Parches como el sistema de selección de acciones en el que impacta de forma notable el azar, llegando a generar situaciones frustrantes, o un punto de partida demasiado punitivo con los jugadores que les obliga a prácticamente seguir un guion en los primeros turnos. No escala mal y el nivel de producción es al que nos tiene habituados Devir, pero no alcanza para ser un juego recomendable de forma contundente. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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6 comentarios

  1. Muy buenas. Opino exactamente igual que tú. Pero es que la mecánica pick up & deliver es lo que tiene. Creo que tanto los autores como david tenían claro esas sensaciones que iba a producir en ciertos jugadores. Es muy arriesgado implantar esta mecánica de manera tan principal. Pero bueno, he visto a personas que les ha parecido muy interesante. El juego te hace estrujarte la cabeza. Si lo tomas como una carrera por mejorar tu oruga y llegar antes a los sitios en vez de me obligan a realizar esta acción en todas las partidas, quizá..jejeje Un saludote!!

  2. Me ha gustado tu reseña pero deberías leerla de nuevo y arreglar los diversos fallos de redacción. Te suele pasar bastante y no se si es por las prisas o porque no vuelves a leer lo que redactas. Un saludo.

    1. Obviamente no me da la vida para releer. Asumo que tengo errores y agradezco enormemente cuando me los señalan y los corrijo inmediatamente. Una reseña de éstas me consume unas 8-9 horas, y muchas de ellas durante la madrugada. Si tienes algún fallo detectado y quieres marcarmelo, lo corrijo sin problemas. Un saludo y gracias!

    1. Con la diferencia de que Noria claramente es un mal diseño y Sand solo es un diseño que, si no te gusta la mecánica principal, te va a resultar aburrido. El problema con Sand es mas de espectativas, que Devir logra inflar mucho el globo (magnifico trabajo en ese sentido) pero luego eso se puede volver en contra.

  3. Totalmente de acuerdo en todo. Se siente parchado el juego como que le fueron agregando cosas para que no sea tan aburrido, pero se sienten poco elaboradas. Y es muy dependiente de la suerte de los cubitos que vayan saliendo encima… Le doy un seis porque la producción es muy buena y se deja jugar… pero bastante flojo el juego para ser de devir la verdad.

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