Reseña: Rats of Wistar
Introducción
Como una de las cuatro ratas que organizaron la fuga del famoso Instituto Wistar tendrás que liderar a tu familia para demostrar que eres la más preparada para guiar a toda la colonia. Deberás planear cuidadosamente las acciones con la idea de explorar la granja e interactuar con diversos elementos, al mismo tiempo que desarrollarás a tu familia, ampliando su tamaño y creando un conjunto de inventos que te permitan alcanzar el objetivo.
Así se nos presenta Rats of Wistar, un diseño de Danilo Sabia (Wendake) y Simone Luciani (Los Viajes de Marco Polo, Tzolk’In: El Calendario Maya). Publicado por primera vez en 2023 por Cranio Creations en versiones en inglés e italiano. De las ilustraciones se encargan Candida Corsi y Sara Valentino (My Shelfie).
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (aunque el juego es independiente del idioma a excepción del reglamento y el título de las cartas). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de 90 minutos. El precio de venta al público es de 55€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Cranio Creations.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,5×7 cm. (caja rectangular similar a Agricola, aunque algo más larga), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero Principal (de cartón)
- 4 Tableros de Jugador (de cartón)
- Dial de Acciones (de cartón) con Tornillo (de metal)
- 6 Sectores de Acción (de cartón)
- 221 Cartas (62,5×88 mm.):
- 180 Cartas de Invento
- 5 Cartas de Héroes
- 13 Cartas de Objetivo
- 10 Cartas de Misión
- 7 Cartas de Automa
- 6 Cartas de Track
- 7 Cartas de Exploración (65×100 mm.)
- 25 Losetas de Ratón Invitado (de cartón)
- 2 Losetas de Queso (de cartón)
- 20 Fichas de Movimiento (de cartón)
- 10 Fichas de Puerta (de cartón)
- 4 Ficha de Electricidad (de cartón)
- 5 Fichas de Habilidad (de cartón)
- 12 Fichas de Habilidad Comodín (de cartón)
- 18 Fichas de Madera
- 18 Fichas de Metal
- 12 Fichas Multiplicadoras de Recurso (de cartón)
- 12 Fichas de 1x
- 4 Losetas de referencia (de cartón)
- 24 Losetas de Cama (6 por color) (de cartón)
- 24 Losetas de Excavación (6 por color) (de cartón)
- 40 Cubos (10 por color) (de madera)
- 20 Discos (5 por color) (de madera)
- 36 Ratas (8 por color) (de madera)
- 12 Peones Jefe (3 por color) (de madera)
- 8 Campamentos (2 por color) (de madera)
- Reglamento
- Reglamento del Modo en Solitario
Mecánica
Rats of Wistar es un peso medio con mecánica principal de colocación de trabajadores. Cada jugador dispondrá de tres peones que podrá colocar en una zona de acción circular con seis acciones principales y de uno a tres espacios de acción asociados a la misma con distintas bonificaciones. A la hora de activar una acción el jugador dispondrá de peones de rata que podrá desplazar entre las tres zonas en las que se encuentran las acciones principales (cada zona tiene dos acciones), determinando el número de veces que se ejecuta la acción principal. Estas acciones permiten obtener recursos (madera, metal o cartas), explorar la casa (que permite desplazarse por ella, descubrir misiones, abrir puertas o conseguir invitados), excavar huecos en la madriguera o construir habitaciones para disponer de nuevos peones. Las misiones requerirán disponer de ciertos símbolos que confieren las cartas, además de diversos efectos. Al término de cada ronda se retiran todos los peones, el rondel con los espacios de acción gira una posición y vuelta a empezar. Tras cinco rondas se procede con el recuento final en el que se evalúa el desarrollo de la madriguera, las cartas jugadas y los elementos sobrantes.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero Principal. Este muestra tres zonas diferenciadas. A la izquierda tenemos la casa, con una serie de habitaciones estructuradas en dos plantas (planta baja y sótano) con espacios para colocar cartas de misión, losetas de invitados y fichas de puerta en las conexiones entre las habitaciones. En la zona superior derecha tenemos el dial de acciones situado sobre tres regiones (el patio de la casa, el bosque y el subsuelo). Cada región tendrá asociada dos acciones principales representadas con símbolos en espacios circulares. En la zona inferior derecha tenemos la zona para cartas de objetivos. Finalmente, rodeando el tablero tenemos el clásico track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99.
En el dial de acciones se colocarán segmentos con un determinado número de espacios de acción (entre 1 y 3). Cada loseta muestra una cara que se utilizará según el número de jugadores en la partida. Cada espacio de acción tiene asociado una acción secundaria que el jugador ejecutará además de la principal asociada al segmento según el giro actual del dial. El detalle importante es que un jugador debe resolver todos los efectos de una acción secundaria antes o después de su acción principal. Al terminar la ronda el dial se girará sesenta grados, de forma que cada sector avanzará hacia la siguiente acción principal en el sentido de las agujas del reloj.
Sobre los espacios de acción los jugadores colocarán sus peones de Líder. Cada jugador dispondrá de tres peones que colocará en cada una de las cinco rondas en turnos alternos. Cada peón permitirá activar el efecto asociado a un espacio de acción así como la acción principal a la que se encuentre ligado el sector en ese momento. Es importante indicar que en cada ronda solo podrá haber un peón de cada color en cada sector. Obviamente en cada espacio de acción de cada sector solo puede colocarse un único peón. Existe una acción especial en la zona superior izquierda que servirá para actuar sobre el orden de turno. En esta acción no habrá límite de peones, pudiendo colocarse un mismo jugador varias veces.
El concepto clave del juego es la fuerza de los peones de líder. Esta fuerza depende de los Peones de Rata. Cada jugador dispondrá de ocho peones de rata, dos de ellos disponibles desde el comienzo de la partida y seis más que podrá desbloquear durante el desarrollo de la misma. Los peones comienzan en la madriguera del jugador, pudiendo ser desplegados en cualquiera de las tres regiones de la zona de acción. Al colocar un peón líder en un espacio de acción de un sector, este tendrá tantos puntos de acción para resolver la acción principal ligada al sector como peones de rata tenga en la región en la que se encuentra el sector. Una vez introducidas al tablero las ratas permanecen en el hasta el final de la partida, pudiendo únicamente desplazarse entre las regiones. Adicionalmente, cada jugador contará con un peón de rata que actuará como explorador en la casa, situándose inicialmente en la puerta de la misma.
Para poder desplazar los peones de rata, además de las acciones secundarias de los sectores, los jugadores dispondrán de las Fichas de Movimiento. Cada una de estas fichas permitirá desplazar un peón de rata a una de las dos regiones adyacentes a la que se encontraba inicialmente.
A la hora de explorar la casa los jugadores podrán encontrar diversos elementos. El primero serán las Fichas de Puerta, las cuales impiden el tránsito de una estancia a otra. Si el jugador resuelve una acción de exploración, podrá utilizar uno de los puntos de acción de los que disponga para abrir una puerta de una estancia en la que se encuentre su explorador. Estas puertas muestran en su reverso bonificaciones que el jugador obtendrá inmediatamente.
El segundo elemento que podrán encontrar son las Losetas de Invitado. Estas losetas muestran una rata que ocupará un espacio en nuestro tablero de madriguera y nos proporcionará un efecto (inmediato, pasivo, recurrente o de final de partida) junto con una determinada cantidad de puntos de victoria. Estas losetas se encontrarán bocabajo en diversos espacios de ciertas habitaciones y se encuentran divididos en dos tipos: marrones para la planta baja y grises para el sótano. Además estas losetas servirán como elemento de control del progreso de la partida, ya que se conformará una pila con cinco losetas y en cada ronda se habilitará una de estas losetas para ser obtenida mediante una de las acciones secundarias de un sector (si nadie la reclama se descartará al final de la ronda). Un tipo de loseta particular de este tipo serán las losetas de queso, que se encuentran en la última estancia y simplemente proporcionan puntos de victoria.
Finalmente tenemos las Cartas de Misión. Son grandes cartas que se situarán en espacios reservados en las estancias de la casa. Cada carta muestra en su esquina inferior izquierda un beneficio que obtendrá el jugador que revele dicha carta al utilizar un punto de su acción de exploración. En la zona derecha encontraremos tres misiones, cada una con un requisito concreto y un beneficio que el jugador obtendrá al resolver dicha acción. Es importante remarcar que la acción de exploración no permite resolver misiones, sino que habrá que recurrir a acciones secundarias. Al igual que las losetas de invitado, existen dos tipos de cartas de misión según su dorso: marrones para la planta baja y grises para el sótano.
Los jugadores dispondrán de dos Fichas de Campamento que podrán desplegar en la habitación en la que se encuentre su peón explorador. Al dejar una ficha de campamento el jugador podrá resolver acciones de exploración en dicha estancia como si su ratón se encontrase en ella, ya que, de lo contrario, solo se podrán resolver acciones de exploración en una estancia si el peón explorador se encuentra en ella.
Durante la partida los jugadores podrán obtener dos tipos de Recursos, a saber: madera y metal. Estos se representan con pequeñas fichas de color marrón y plateado respectivamente junto a fichas multiplicadoras que representan tres unidades del tipo de recurso correspondiente. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos por los recursos sobrantes.
Estos recursos se utilizarán principalmente para dos fines. Por un lado, jugar Cartas de Invento. Estas cartas representan diversos inventos que las ratas pueden desarrollar. Tienen un coste en recursos en su esquina superior izquierda y, potencialmente, requerir haber acumulado diversos iconos de habilidad y/o disponer de electricidad. En el centro aparece una ilustración del invento junto con el efecto que proporciona (pasivo, inmediato, una vez por ronda o de final de partida). En la banda inferior aparece un icono del tipo de invento (hay tres: estructura con un símbolo de casa sobre fondo marrón, herramienta con un símbolo de llave inglesa y destornillador sobre fondo gris y autómata con un símbolo de robot sobre fondo verde) junto con los símbolos de habilidad que el invento aporta al jugador (hay cinco iconos de habilidad: fuerza sobre fondo rojo, percepción sobre fondo blanco con un símbolo de ojo, resistencia con un símbolo de corazón sobre fondo azul, agilidad con un símbolo de rata sobre fondo verde e inteligencia con un símbolo de cerebro sobre fondo amarillo) . En la banda superior aparece el nombre del invento junto con la cantidad de puntos de victoria que suma o sustrae al final de la partida. Estas cartas a su vez se dividen en dos mazos con inventos de nivel I (con un símbolo de bombilla en la esquina inferior izquierda sobre fondo gris) y de nivel II (con dos símbolos de bombilla en la esquina inferior izquierda sobre fondo amarillo). Estos colores también aparecen en los fondos de la carta en su parte frontal.
Algunos inventos requerirán disponer de electricidad. Que un jugador tenga acceso al fluido eléctrico se representará con la Ficha de Electricidad. Esta ficha se podrá obtener como beneficio al jugar algún invento o resolver alguna misión, aunque también se podrá obtener como acción gratuita asumiendo un determinado coste. Si se obtiene la electricidad por segunda vez se volteará la ficha, obteniendo una recompensa en forma de puntos de victoria al final de la partida.
Como ya hemos visto, a la hora de completar misiones y al jugar cartas será necesario disponer de ciertas habilidades. Los jugadores podrán resolver estas misiones o jugar cartas sin disponer de todos los símbolos necesarios gracias a las Fichas de Habilidad Comodín, de un solo uso. Estas fichas se podrán obtener de diversas formas y, al final de la partida, proporcionarán puntos si siguen en la reserva del jugador.
Para lo que no se podrán utilizar las fichas de habilidad comodín será para resolver las Cartas de Objetivo. Al comienzo de la partida se colocarán tres de estas cartas en la zona inferior derecha del tablero principal y los jugadores competirán por intentar completarlas lo antes posible. Cada carta muestra un determinado criterio y cuatro espacios en la zona izquierda, cada uno con un valor creciente, junto con una recompensa en su lado derecho consistente en una determinada cantidad de puntos de victoria junto a un efecto adicional.
Cada vez que un jugador complete un determinado objetivo colocará uno de sus Discos, aumentando el nivel de exigencia del requisito del objetivo para los jugadores que aún no lo hayan completado. Cada jugador dispondrá de un cuarto disco que utilizará como marcador de puntos de victoria y de un quinto para el orden de turno.
Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal que tendrá tres zonas. La zona izquierda será una reserva de habitaciones sobre las que se colocarán los peones de rata que el jugador podrá añadir a su cuadrilla. Cada loseta muestra una cantidad de puntos creciente, anotándose al final de la partida el mayor valor de las habitaciones construidas. A la derecha tenemos la zona de la madriguera, donde tendremos espacios para colocar las habitaciones y a las ratas invitadas. Son 9 espacios de los cuales solo estarán disponibles los tres primeros porque los otros seis estarán cubiertos con losetas que también muestran un valor creciente en puntos, anotándose el mayor valor excavado. En la banda inferior aparecen una serie de habilidades que se podrán desbloquear al completar misiones (la fila superior es para las misiones en cualquier carta, mientras que la fila inferior es solo para las misiones en las cartas del sótano). Finalmente tendremos un espacio adicional para habitación o invitado que se podrá desbloquear con una de estas habilidades.
Para marcar las habilidades activas cada jugador dispondrá de un conjunto de Cubos que, inicialmente, colocará sobre estas habilidades. Cada vez que complete una misión escogerá un cubo de la fila adecuada y la colocará sobre la carta de misión, bloqueando dicha misión y activando la habilidad.
Finalmente tendremos unas Cartas de Héroes que otorgan dos símbolos de habilidad y puntúa por ellos que se podrán obtener como recompensa en nuestro tablero personal al completar una misión de las de sótano.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
- Se atornilla el dial y se colocan sobre el los 6 sectores por la cara correspondiente al número de jugadores. El dial hay que girarlo hasta que cada sector quede asociado a una acción principal.
- Se mezclan las cartas de misión por tipo y se coloca una carta del tipo correspondiente en cada espacio bocabajo. El resto se devuelven a la caja.
- Se mezclan las losetas de invitado por tipos. Se colocan 2 fichas de fondo gris y 3 de fondo marrón formando una pila en el espacio de progreso. Del resto se coloca una bocabajo en cada espacio indicado según el número de jugadores.
- Se colocan las losetas de queso en la última casilla del sótano según el número de jugadores.
- Se mezclan las cartas de objetivo y se colocan 3 en los espacios del tablero principal.
- Se forma una reserva general con los recursos, fichas comodín de habilidad y fichas de movimiento.
- Se mezcla cada mazo de cartas por nivel y se colocan a un lado. Tras esto se revelan las cuatro primeras cartas de cada mazo formando una hilera.
- Se dejan a un lado las fichas de electricidad, de habilidad y las cartas de ratas estrellas.
- Cada jugador escoge un color y recibe: un tablero personal, 6 losetas de habitación (que se colocan en los espacios adecuados), 6 losetas de excavación (que se colocan en los espacios adecuados), 8 peones de ratas (coloca 6 sobre las losetas de habitación y 2 en la salida del tablero personal), 5 discos (1 se coloca en la casilla de 10 puntos del track de puntuación y los otros 3 cerca de las cartas de objetivo), 2 campamentos (que deja a un lado), 3 peones de rata líder (que se colocan en los espacios del tablero personal), 10 cubos (que se colocan en las habilidades del tablero personal).
- Cada jugador recibe 2 unidades de madera, 2 de metal y 1 ficha de movimiento.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, que coloca su disco en el primer espacio de orden de turno. El resto de jugadores colocan su disco en el siguiente espacio siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
- Comenzando por el ultimo jugador y procediendo en sentido contrario, cada jugador escoge una pareja de cartas (de la misma columna, una de nivel I y II), tras lo cual se repone la hilera revelando una carta de cada uno.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Rats of Wistar se desarrolla a lo largo de cinco rondas. Cada ronda consta de dos fases.
Fase I: Nueva Ronda
Esta fase se obvia en la primera ronda. Se procede de la siguiente forma:
- Se actualiza el orden de turno. Según la posición de los peones en la acción de orden de turno se reorganizan los discos, colocándose primero el disco del jugador que antes colocase uno de sus peones. Si varios jugadores no han colocado peón mantendrán su posición relativa entre ellos.
- Cada jugador recupera sus tres peones de líder.
- Se gira el dial sesenta grados en el sentido de las agujas del reloj.
- Si ningún jugador la ha cogido, se descarta la loseta de invitado del espacio de ronda.
- Los jugadores reciben ingresos de sus inventos y losetas de invitado.
- Se reactivan los inventos de activación por ronda.
- Se descartan las dos últimas cartas de invento de la hilera, se desplazan las otras dos hacia la derecha y se revelan dos nuevas cartas.
Fase II: Acciones
Esta fase se desarrolla a lo largo de tres rondas de acción. En cada ronda de acción, comenzando por el jugador inicial y continuando según el orden de turno actual, cada jugador disfruta de un turno.
En su turno, el jugador activo deberá colocar uno de sus peones de líder disponible en un espacio de acción libre o en el espacio de acción de orden de turno. Tras esto, ejecutará la acción principal con tanta fuerza como ratas haya en el área correspondiente y ejecutará las acciones secundarias del espacio de acción en el orden que crea conveniente (aunque todas las acciones secundarias deben resolverse antes o después de la acción principal).
Tras esto, el turno pasaría al siguiente jugador. La fase finaliza una vez todos los jugadores han resuelto sus tres turnos.
Las acciones principales son:
- Obtener Madera: el jugador obtiene tanta madera como peones de rata tenga en la zona de bosque.
- Obtener Metal: el jugador obtiene tanto metal como peones de rata tenga en el subsuelo.
- Obtener Cartas: el jugador puede obtener una carta de nivel I por cada peón de rata que tenga en la zona de granja o una carta de nivel II por cada 2 peones de rata que tenga en la zona de granja. Puede robar del mazo. Al final del turno del jugador se desplazarán las cartas hacia la derecha y se revelarán nuevas cartas.
- Excavar: el jugador puede excavar una estancia por cada peón de rata en el subsuelo al coste de 2 metales cada una. Las losetas se devuelven a la caja.
- Construir Habitaciones: el jugador puede construir tantas habitaciones como peones tenga en el bosque a coste de 2 maderas cada una. Las losetas se colocan en espacios excavados (si no tiene suficientes espacios excavados no podrá colocar habitaciones).
- Explorar: por cada peón de rata la zona de la granja el jugador obtendrá un punto de exploración. Con cada punto de exploración podrá:
- Abrir una Puerta. Si el explorador del jugador se encuentra en una estancia con puerta, revelará la ficha y obtendrá la recompensa indicada en ella, colocando la ficha en su zona de juego.
- Mover. El peón de explorador avanza a otra habitación cruzando el umbral de una puerta ya abierta.
- Revelar Carta de Misión. Si el peón de explorador se encuentra en una habitación con carta de misión bocabajo, la revelará y obtendrá el beneficio indicado en su esquina inferior izquierda.
- Obtener Invitado. Si el peón de explorador se encuentra en una habitación con uno o más invitados bocabajo, el jugador revelará una de estas losetas y la colocará en un espacio excavado libre de su madriguera. Si el jugador se encuentra en la última habitación podrá obtener una loseta de queso de la misma forma.
Adicionalmente, cada jugador dispondrá de una serie de acciones auxiliares que podrá resolver en cualquier momento de su turno (pero siempre antes o después de completar cualquier otra acción).
- Desplazar Ratas. El jugador gasta una ficha de movimiento y desplaza una rata a una de las dos regiones adyacentes.
- Obtener Ficha de Habilidad Comodín. El jugador devuelve a la reserva 3 elementos (madera, metal y/o cartas) y recibe una ficha comodín de la reserva.
- Comprar Electricidad. El jugador devuelve a la reserva 4 elementos (madera, metal y/o cartas) y recibe la ficha de electricidad o la voltea si ya la tenía.
- Activar Efecto de Invento. El jugador activa un invento con efecto bajo demanda una vez por ronda. Gira la carta o coloca un marcador de 1x encima.
- Desplegar Rata. El jugador coloca en cualquier región del tablero una rata de su tablero personal.
- Colocar Campamento. El jugador coloca uno de sus dos campamentos en la habitación en la que se encuentre su peón explorador. Los campamentos no se pueden mover.
- Reclamar Objetivo. Si el jugador cumple el criterio de uno o varios objetivos colocará su disco en el siguiente espacio libre comenzando por arriba y obtendrá las recompensas indicadas.
Tras esto, salvo que estemos en la quinta ronda, comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la quinta ronda, procediéndose al recuento final en el que cada jugador anota:
- Los puntos de los espacios de habilidad del tablero personal.
- El mayor valor activo en la zona de habitaciones.
- El mayor valor activo en la zona de losetas excavadas.
- Los puntos de victoria de los invitados.
- Los puntos de victoria de las cartas de invento.
- Los puntos de victoria de los inventos con efecto de puntuación final.
- 2 Puntos si el jugador dispone de la ficha de electricidad avanzada.
- 1 Punto por cada 5 elementos entre madera, metal, fichas de movimiento y cartas de invento no jugadas.
- 1 Punto por cada 2 fichas de habilidad comodín.
El jugador con más puntos de victoria será el ganador. En caso de empate, ganará el jugador que estuviese en primera posición en el orden de turno (no se actualiza al final de la partida).
Variantes
Modo en Solitario. Se utiliza la parte trasera de cualquier tablero, unas cartas de exploración, unas cartas de track y unas cartas de acción. El jugador se enfrenta a un bot cuya dificultad se puede modular. Cada carta de acción determina el sector que ocupará el peón de líder, los peones de rata que coloca, la acción a resolver y las bonificaciones que obtiene en las cartas de track. El bot tendrá sus criterios de puntuación al final de la partida.
Opinión Personal
Creo que no sorprenderé a nadie si digo que los referentes «actuales» (a fecha de redacción de esta tochorreseña) son los diseñadores italianos, en especial Simone Luciani. Uno echa un ojo a la lista de grandiosos diseños en los que encontramos su firma (normalmente junto a otro autor) y es sencillamente alucinante.
Enumero algunos que me parecen obras maestras (aunque algunos requieren de su correspondiente expansión para alcanzar la excelencia), como Tzolk’In: El Calendario Maya (aquí su tochorreseña), Marco Polo II: Al Servicio del Khan (aquí su tochorreseña), Lorenzo il Magnifico (aquí su tochorreseña), Barrage (aquí su tochorreseña) o Grand Austria Hotel (aquí su tochorreseña).
Observando que hasta una de sus colaboraciones más recientes como es Nucleum (aquí su tochorreseña) se percibe que tiene que ser un desarrollador de alto copete , ya que es capaz de «domar» a David Turczi, un autor que, cuando se sale de los solitarios, acaba derivando en diseños demasiado abigarrados y sobrecomplicados. Solo hay que acordarse de Dados y Colonos (aquí su tochorreseña), Excavación Tierra (aquí su tochorreseña), Tawantinsuyu: El Imperio Inca (aquí su tochorreseña) o Imperium (aquí su tochorreseña).
Diría que, actualmente, es el autor que más interés me despierta porque sus diseños suelen estar bastante bien cerrados y siempre busca algún elemento innovador que lo haga resaltar dentro del tsunami de eurogames que nos llega cada año. Por eso este Rats of Wistar me llamó la atención desde el primer momento.
Y no solo lo hizo por tener al bueno de Simoni firmando junto a Danilo Sabia, responsable de, entre otros, Wendake (aquí su tochorreseña). También me atrajo una portada con una estética muy cuidada y un despliegue con unos peones en forma de roedores que recordaba poderosamente a mi querido Root (aquí su tochorreseña). Así que lo anoté en mi listado de favoritos para Essen aunque tampoco tenía grandes esperanzas en encontrarme un juego que fuese mucho más allá de un buen diseño, en la línea de Tiletum (aquí su tochorreseña) y muchos otros.
Pero ya al abrir el reglamento de Rats of Wistar uno detecta una atención por el detalle no tan habitual en este tipo de eurogames. La primera página del reglamento es una doble columna donde se nos introduce el contexto de un grupo de ratas de laboratorio que han desarrollado una gran inteligencia y, tras lograr escapar de su cautiverio, han formado una colonia cerca de una gran casa en el campo que ofrece enormes posibilidades.
Cada jugador va a controlar una de estas ratas superinteligentes, llamadas Fleming, Pasteur, Hipócrates y Kuliscioff, con el objetivo de demostrar a las demás que son la rata adecuada para liderar una colonia que ha ido ampliándose con ratas de los alrededores y que necesita un referente que las organice.
¿Y qué habrá que hacer? Pues algo tan sencillo como gestionar una parte de la colonia, excavando nuevos espacios para construir habitaciones en las que albergar nuevos miembros. Para ello tendremos que hacer acopio de recursos, los cuales, además, utilizaremos para desarrollar poderosos inventos que nos proporcionarán variados efectos.
También será importante explorar el interior de la casa, donde podremos cumplir diversas misiones con las que desbloquear varias habilidades o descuentos. Misiones que, por lo general, requerirán haber desarrollado ciertas habilidades (fuerza, percepción, resistencia, agilidad e inteligencia) principalmente mediante los inventos.
Como veis, la premisa es sencilla y directa, desarrollar la madriguera al máximo posible y desarrollar inventos representados mediante cartas. Pues a nivel mecánico también nos encontramos con un sistema sencillo y directo como es una colocación de trabajadores aparentemente tradicional. Cada jugador va a disponer de tres peones que podrá colocar en los espacios de acción asociados a las seis acciones principales de las que disponemos.
Estas acciones principales se dividen en dos grupos. Por un lado, tres acciones que nos permiten obtener elementos, a saber: madera, metal e inventos. Los dos primeros serán recursos tangibles que iremos acumulando en nuestra zona de juego, mientras que los inventos se representan con cartas con un determinado coste en los recursos anteriores (aunque algunas muestran requisitos adicionales).
Por otro, las acciones de desarrollo, esto es, excavar huecos en la madriguera (utilizando metal), construir habitaciones (utilizando madera) y explorar la casa en busca de recursos, nuevos miembros de la colonia (que ocuparán espacios en la madriguera y nos proporcionarán diversos beneficios) y descubrir misiones que poder completar.
Dependiendo del número de jugadores para cada una de estas acciones principales habrá un número limitado de espacios de acción en los que los jugadores podrán colocar su peón, teniendo en cuenta que, para una misma acción, cada jugador solo podrá ocupar uno de estos espacios. La gracia está en que cada uno de estos espacios de acción muestra un efecto que, en muchos casos, será casi la única forma de desarrollar ciertos elementos, como, por ejemplo, jugar cartas o completar misiones.
Así tendremos una gestión de los tiempos tremendamente exigente, ya que no solo querremos resolver las acciones en un determinado orden y que no nos quedemos sin espacios en los que poder colocar nuestros peones, sino que, en muchos casos, necesitaremos un espacio de acción concreto por efecto que tiene asociado. Ya os advierto que esto eleva la tensión de forma importante, porque intentaremos buscar la secuencia de acciones más conveniente en una ronda concreta. Secuencia que se podrá ver interferida por nuestros rivales hasta el punto de impedirnos resolver una acción, porque habrá algunas con menos espacios de acción que jugadores en la partida.
Pero ahí no acaba la cosa. Para terminar de complicar el asunto en Rats of Wistar nos encontramos con un sistema de puntos de acción que puede recordar ligeramente a Lorenzo il Magnifico en el sentido de que, por un lado, tenemos el peón con el que detonamos la acción, pero, por otro, ese peón va a tener una determinada fuerza dependiendo de algún elemento. En Lorenzo il Magnifico la fuerza venía determinada por dados asociados a cada peón, de forma que cada jugador sabía la fuerza de cada uno de sus peones al comienzo de cada ronda.
Pero en Rats of Wistar la fuerza de los peones va a depender de las ratas no inteligentes que vayamos desplegando por el tablero. De esta forma, las acciones principales se encuentran agrupadas en tres sectores sobre los que los jugadores podrán colocar estas ratas. Cada rata elevará en una unidad los puntos disponibles para resolver una determinada acción, y, permaneciendo en una región, dicha rata impactará en dos de las seis acciones.
Al comienzo de la partida cada jugador cuenta con dos de estas ratas y, como acción gratuita, podrán ser desplegadas en cualquiera de las tres regiones. Esto genera una falsa sensación de seguridad porque en la primera ronda todo parece relativamente sencillo. Colocas peón principal, colocas una o dos ratas en la región de dicha acción principal y la resuelves. El problema llega cuando te enteras de que, una vez introducidas a estas regiones del tablero principal, las ratas permanecen en el tablero y solo podrán desplazarse entre ellas.
A partir de la segunda ronda el nivel de agobio se dispara al tener que preocuparte no solo por la gestión de los tiempos y los bloqueos que tus rivales puedan generar, sino también lograr desplazar estos peones de forma que las acciones que vayamos a ejecutar posteriormente tengan una fuerza suficiente.
Es por eso que uno de los objetivos a corto plazo es intentar desarrollar la madriguera lo antes posible pues, cuantas más habitaciones construyamos, mayor número de ratas desplegadas tendremos. Si al menos tenemos una rata en cada región al menos tendremos la tranquilidad de poder resolver todas las acciones, aunque resolver acciones con un único punto de fuerza es tremendamente ineficiente.
A esto le tenemos que sumar que los espacios de acción no son fijos en el tablero principal, sino que se disponen en un dial que, ronda a ronda, va a ir girando. Esto obliga a los jugadores no solo a pensar en la ronda actual, sino a tener una previsión a medio plazo, visualizando cuantos espacios de acción va a haber disponibles para una acción principal en la siguiente ronda. Por eso son tan importantes las fichas que nos permiten desplazar ratas.
Por ejemplo, uno de los sectores siempre va a mostrar un único espacio de acción, esto es, en una ronda determinada solo un jugador va a poder resolver una de las seis acciones principales. Si necesitamos ejecutar una acción y en la siguiente ronda el dial va a girar de forma que ese sector quede asociado a dicha acción, más nos vale habernos colocado en la primera posición del track de orden de turno o mucho me temo que nuestra planificación se irá al garete.
Con el tiempo he ido llegando a la conclusión de que el nivel de interacción en un juego de colocación de trabajadores se puede medir bien en función de cómo impacte el orden de turno en el desarrollo de la partida (por lo de la gestión de los tiempos y tal). Si un juego permite a los jugadores actuar sobre el orden de turno, que se esté recurriendo de forma más o menos constante a esta opción es una prueba clara de que el nivel de interacción es elevado. Y en Rats of Wistar será una lucha encarnizada por los espacios de acción.
Volviendo al juego, además del desarrollo particular de la madriguera, los jugadores competirán por explorar la casa y aprovecharse de los diversos elementos que esta proporciona, en especial las misiones. Cada jugador dispondrá de un conjunto de habilidades desbloqueables al completar las misiones, siendo tremendamente interesantes los descuentos para excavar y construir habitaciones (aunque la de duplicar el efecto de las fichas de desplazamiento puede ser clave si vamos retrasados en el desarrollo de la madriguera).
Y claro, para poder completar estas misiones será fundamental jugar cartas, ya que la mayoría de ellas requieren haber desarrollado estas habilidades anteriormente comentadas, y, aunque podemos utilizar fichas comodín que se pueden obtener durante la partida para reducir los requisitos, lo normal es que cuantas más cartas hayamos jugado, mejor nos irá en la partida.
Y esta es otra de las grandes virtudes del juego. Nos encontramos con dos enormes mazos de cartas que van a dotar de una larga vida al juego. En este sentido Rats of Wistar se acerca mucho a Grand Austria Hotel dejando esa sensación de que, aunque en cada partida hay que hacer lo mismo, el conjunto de cartas que vayamos gestionando durante la partida nos llevará por derroteros distintos a ocasiones anteriores.
Que el mazo de inventos sea tan grande tiene una ventaja y un inconveniente. La ventaja es que, al ser un juego relativamente simple, no es que haya una vasta variedad de efectos y costes, sino que nos encontraremos muchas cartas relativamente similares pero que varían ligeramente de unas a otras, por lo que el impacto del azar puede no ser tan elevado. Por contra, puede generarse la sensación de, si aparecen muchas cartas iguales, que no hay tantas opciones como uno podría esperar viendo el tamaño de los mazos.
Yo me quedo con el lado positivo y, volviendo a Grand Austria Hotel, me gusta mucho ese punto táctico de tener que adaptarte a las cartas que van apareciendo y que incorporamos a nuestra mano, aunque muchas veces pueda llegar a generar cierta frustración saber que necesitas ciertas cartas y no estén disponibles en el suministro cada vez que nos toque actuar en una ronda. Además, permite disfrutar de esos combos placenteros encadenando acciones y efectos de cartas que tanto nos gustan a los que disfrutamos de este tipo de juegos.
Me queda un último elemento del que hablar, las cartas de objetivos comunes. De nuevo, al igual que en Grand Austria Hotel, tendremos tres objetivos por los que competir, pero con una importante diferencia. En Grand Austria Hotel la rapidez en completar un objetivo era bonificada con una mayor cantidad de puntos. Aquí la recompensa por completar el objetivo será siempre la misma para todos los jugadores, pero cuanto antes se cumpla, menor será la exigencia del patrón indicado.
Esto potencia la dinámica de carrera, ya que el beneficio de completar uno de estos objetivos no serán únicamente puntos de victoria, sino que vendrá junto a alguna recompensa en forma de recursos o acciones adicionales que nos pueden proporcionar una interesante inercia.
En cuanto a defectos, me cuesta encontrar alguno que sea especialmente relevante. Obviamente hay algunas cositas que remarcar, como por ejemplo la poca variedad de cartas de misión en contraposición a los enormes mazos de inventos y de objetivos comunes. Es cierto que ya con el orden en el que se despliegan en la casa, que haya una o dos cartas que se queden fuera de la partida es suficiente para que sea complicado prever qué misiones van a ir apareciendo, pero creo que no habría costado conformar algunas misiones más.
Otro detalle, bastante nimio, es que los jugadores van caer continuamente en un mismo error consistente en pensar que con la acción de exploración se pueden completar misiones. Esta acción permite a un peón explorador ir descubriendo los elementos escondidos en la casa. Así el jugador va a poder emplear los puntos de acción en abrir puertas, desplazarse entre las distintas estancias, revelar cartas de misión, rescatar ratas que le proporcionarán efectos y puntos de victoria.
Es muy fácil caer en la suposición que entre las opciones disponibles para gastar esos puntos de acción también estará la de completar misión, y esto es algo que solo se consigue mediante efectos asociados a las acciones. Será algo que habrá que repetir continuamente a los jugadores que se enfrenten por primera vez al juego, ya que es contraintuitivo.
Dentro del apartado de escalabilidad, funcionando muy bien el juego en todas sus configuraciones, creo que a cuatro jugadores es como mayor nivel de tensión alcanza porque el ultimo jugador en una ronda corre el riesgo de no poder resolver una determinada acción. Los sectores del dial de acciones muestran un máximo de tres espacios de acción y, aunque a menos jugadores estos sectores se escalan, la realidad es que a cuatro jugadores en todas las rondas el jugador que actúe en último lugar tiene que contar con la posibilidad de que no pueda resolver una determinada acción si todos los demás jugadores se ponen de acuerdo, mientras que a tres o dos jugadores esto solo podrá ocurrir en acciones puntuales según haya girado el dial. Pero lo dicho, es solo un grado más de agobio (del que disfruto enormemente) y que a menos de cuatro jugadores es algo menor.
Por último algo que para mí no es un defecto pero que puede ser un motivo por el cual la gente no haya puesto mucha atención en este título. Rats of Wistar no es un diseño abigarrado o que muestre elementos muy innovadores (aunque para mí el sistema de colocación de ratas con puntos de acción móviles en el tablero ya lo consideraría como algo muy característico de este diseño), sino que es un juego de colocación de trabajadores con una premisa aparentemente poco atractiva (coger recursos para gastarlos en cartas).
Y sí, puede que Rats of Wistar no deslumbre de inicio, pero es de esos juegos que con cada partida te va atrapando, con un flujo excelente gracias al cual tienes la sensación de estar jugando continuamente y en lo que dura una partida (aproximadamente horita y media) te quedas plenamente satisfecho tras haber tomado decisiones cruciales turno tras turno. Es de esos juegos que sientes redondo y que siempre que vean mesa van a resultar absolutamente satisfactorios.
Pasemos a la producción. Siendo Cranio Creations, hay que admitir que los acabados de Rats of Wistar están por encima de la media, con un cartón de mayor grosor y prensado, unos elementos de madera adecuados (aunque los recursos podrían haber sido algo más grandes), cartas de buen gramaje, textura en lino y respuesta elástica más que decente. Se ha criticado mucho el tema del tornillo metálico como eje en el dial de acciones y es algo que se quita y se pone muy fácilmente. Es cierto que podrían haberlo solucionado con una caja cuadrada tipo Catan, pero bueno, no pasa de anécdota. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas (en inglés hay alguna erratilla en la preparación de la partida).
En cuanto al aspecto visual, estoy enamorado del estilo que le han conferido las dos ilustradoras. Tiene un rollo comic moderno muy interesante, alejándose del aspecto habitual de los eurogames, algo que puede haber jugado en su contra porque da la sensación de ser un juego de corte familiar. Pero una vez eliminado este prejuicio me parece una preciosidad. Y a nivel de diseño gráfico cumple.
Y vamos cerrando. Rats of Wistar ha sido una de las sorpresas agradables de los títulos presentados en la Feria de Essen de 2023. Un juego que, a priori, parecía un colocación de trabajadores más pero que ha logrado introducir un par de conceptos interesantes que disparan la tensión a la hora de gestionar los tiempos. Un juego en el que la carga táctica y estratégica está equilibrada, teniendo que adaptarte continuamente a las situaciones que se plantean en el tablero, pero con objetivos a medio y largo plazo muy claros que te llevan a estar continuamente sufriendo por si puedes o no resolver una determinada acción en el momento adecuado. Cuando nuestros planes salen bien, la satisfacción es total. Le encuentro pocos aspectos negativos más allá de lo que pueda impactar el azar a la hora de ir revelando cartas en el suministro o que a menos de cuatro jugadores es ligerísimamente menos tenso que en el resto de configuraciones. Nimiedades que no impactan en la sensación general. Por todo esto le doy un…
La única pega queda e le veo al huevo es que cuesta mucho puntuar a tope.
Es que el juego es complicado de hacerlo todo y hacerlo bien. Los rivales te aprietan muchísimo y un mal paso te deja noqueado un par de turnos.
¿Lo de Luciani qué es?
Enserio… la cantidad de pepinardos que saca este hombre no es ni normal.
Es el GOAT de esto
Es un desarrollador magnífico.
ABSOLUTAMENTE. El puto amo.
Y lo de desmontar el rondel cada vez, para guardar el tablero?, que tal se lleva?
Ningún problema. Es un buen tornillo y con tener una uña decente lo aprietas y aflojas lo suficiente para ponerlo y quitarlo con facilidad.
Yo me he apuntado este truco:
https://boardgamegeek.com/thread/3279899/magnet-wheel-hack-no-screwdriver-required
Que ademán de cómodo me parece bastante elegante.
Gracias x la tochoreseña!! X tu culpa m lo he tenido q comprar… 😜😜. Una cosa el tamaño de las cartas, es de 57,5×89, q siempre miro tus medidas para comprar las fundas y estas cuando las fuí a poner ví q no estaban bien.
El nivel de exigencia es similar al White Castle? Tienes que optimizar obsesivamente una acción para que no hundas en la miseria? Que conste que para mí wc es en 10.
No en ese sentido. Aquí los combos son más complicados de conformar y no es un juego tan Feldiano de exprimir cada turno. Es más bien de conseguir una secuencia de acciones óptima y eso es lo complicado.
Gracias por la reseña y por el hype correspondiente. Yo llevo algunos meses jugando a juegos de Simone Luciani y estoy deseando que me llegue este en el mes de Julio. Segú tú Ivan ¿en qué posición situarías este Ratas respecto al resto de Lucianis, incluidos los que ha firmado con otros autores?
Obviamente por la nota lo colocaría a la cabeza. Es cierto que a lo mejor tiene un peso ligeramente inferior a otros juegos suyos, pero estaría muy cerca de Marco Polo o Tzolk’In, que son a los que mas se acercaría por peso).
Si solo se va a jugar a dos,¿lo recomendarías?,o ¿recomendarías otros juegos?Muchas gracias.Saludos
A mi a dos me funciona magnificamente. Es cierto que a 4 el agobio alcanza cotas magníficas, pero a 2 tambien te sientes bastante apretado.
¡Buenas iMisut!
Pues has conseguido que me plantee subirme al queso jejeje.
Había leído alguna opinión acerca de que difícilmente vería mesa y que acabaría fuera de la colección en la mayoría de casos.
Pero tu reseña me ha hecho cambiar de idea. Probablemente lo adquiera.
La verdad es que Luciani tiene juegos magníficos, aún no he probado uno que no me guste (Barrage, Nucleum, Gran Hotel Austria, y uno sencillito en que participa que es el Dragones del mar).
Gracias por la reseña. Si lo adquiero y no me gusta caerá sobre tu conciencia jajajajajajaja.
¡Un saludo!
Si no te cuaja ven a comentar por qué ni te funcionó!
Otro gol más… jajaja que de hecho en el podcast ya lo habías anotado.. esto solo eleva el hype!
Excelente tocho..
Buenas Ivan, gracias por la reseña. Pues la verdad me llama la atencion el resultado del analisis. Para mi fue una pequeña decepcion.
Nose si a ti tambien te parece que el ultimo jugador en una partida de 4 entra en desventaja clara. Obligando a ir a por el cambio de jugador y teniendo seguramente otra accion menos que el resto de jugadores debido a los sitios en el rondel. Y un mal inicio se nota. Que pase en rondas siguientes se entiende pero que no haya compensacion es muy frustrante.
Le eche 3 partidas y a mi me han acabado pareciendo muy parecidas por que el esfuerzo de explorar y dar vueltas a las cartas o a los tokens al explorar puede no valer la pena, y no se termina completando. Entiendo que quieren poner un factor tematico de descubrimiento, pero hacer un esfuerzo descubriendo cosas que le vienen mejor a otros hace que muchas veces la gente vaya mejor a lo seguro.Es demasiado aleatorio para un euro donde las accciones tienen interaccion directa y se ha de planificar bien como colocar los muñecajos. Y mira que el apartado visual y la premisa del juego invitaban mucho. Pero como todo, es cuestion de gustos.
Lo he comentado. Y es como debe ser. En un juego de colocación de trabajadores a lo Agricola, el orden de turno es fundamental. Quedarte último es una «elección» que tienes que hacer. Y a mi explorar me parece fundamental porque las misiones hay que sacarlas porque te dan suculentos bonus. Tambien me parece fundamental completar los objetivos. Aleatorio no le veo mas que las cartas, como ocurre en Grand Austria Hotel, y no veo una gran queja porque las cartas tienen un punto de aleatoriedad. A mi me parece un señor diseño y hay que hacer todas las acciones. En mis partidas, quien ha pasado de explorar ha quedado último.
Hola misut. Cuál es tu top de Luciani? Y cuál es el más corto que tiene para dos jugadores? Gracias
Mi top 3 actual sería
1. Tzolk’In (con exp)
2. Marco Polo 2
3. Barrage con Exp.
Y el más corto para 2 jugadores te diría que es este rats of Witstar. A 2 no dura ni 1 hora.
Si tuviera que decantarme por Tzolkien o este a la hora de comprarme uno, cual sería mejor??
Tzolkin es una genialidad única. Tzolkin siempre. Y si es con expansión mejor que mejor.
Muy sorprendido me hayo con un sobresaliente. Para mí un juego bastante flojo, popurrí de cartas con bastante azar que lo convierte en un pasatiempo agradable pero sin más.
Yo con cada partida que he jugsdo mejor me parece. Redondisimo.
Muchísimas gracias por el trabajo que haces. Siempre que pones la máxima nota es un candidato firme para incorporar a nuestra colección. Con muchas ganas de estrenarlo, pues será nuestro primer Luciani y lo jugaremos en familia. El arte y el tema ha sido fundamental para acabar de tomar la decisión de comprarlo.
A ver que tal os funciona. A mi me parece una maravilla de diseño.
Hola Iván!! A ver si me consigues sacar de esta duda. Cuando desbloqueas el descuento de -1 en madera, si construyo habitaciones ( pongamos que tengo fuerza 3 porque tengo 3 ratones en el sitio), ¿Pago 5 o pago 3 de madera? Es que he visto en sitios donde lo hacen de una manera (lo aplican al total), y otros que lo hacen por cada punto de fuerza. Muchas gracias!!!
El efecto de la misión es que el coste de las camas o el coste de excavar se reduce de 2 a 1 (como indica en el reglamento). Es decir, si tu haces una acción de excavar con fuerza 3, necesitas 3 metales. Otra cosa son los efectos de algunas cartas o de algunos invitados, que te muestran el simbolo de la acción (rodeado del circulo de tono rosado que aparece en el tablero principal) con un descuento. Este descuento si se aplica al total de la acción. Es decir, si tuvieses un invitado con descuento de 1 madera al hacer casas, si no tienes la mejora de la acción y construyes 3 camas, te costaría 5 maderas (6 menos 1), pero si tienes la mejora te costaría 2 (3 menos 1).
Espero haberme explicado.
Hola Ivan, oye las fichas comodin al final se gastan despues de usarlas? es que he visto que hay bastante duda en la bgg con ese tema y la verdad que el manual no queda nada claro, ya que hay una parte que dice que solo se gastan los tokens de madera, metal y movimiento (por ejemplo en la parte del manual que dice jugar cartas). La verdad que si no se gastan me parecen un poco rotas las fichas esas.
No tiene sentido que no se gasten porque entonces completar las misiones sería sencillisimo. En el apartado de conceptos generales, cuando habla de recursos, ahí menciona la madera, el metal, las fichas de movimiento y las fichas comodin como elementos que se gastan.
Si te centras en bajar cartas con efectos de la acción gratuita mas cartas de efecto inmediato entonces si que generas combos por un tubo. Yo si que lo considero un juego combero donde bajar cartas a parte darte puntos suculentos de victoria, es fundamental para disfrutarlo a tope.
Exacto. Lo básico hay que hacerlo. La clave está en hacerlo lo mas rapido posible gracias a los combos que te vayas montando con cartas, invitados y misiones.
Hola Iván, creo que esta parte está mal «Adicionalmente, cada jugador dispondrá de una serie de acciones auxiliares que podrá resolver en cualquier momento de su turno.» Si no tengo mal entendido las acciones auxiliares solo se pueden resolver antes o después de realizar acciones principales o secundarias, no podrías realizarlas en cualquier momento
Por inercia creía que se sobreentendía que las acciones siempre hay que completarlas antes de ejecutar cualquier otra. He añadido un pequeño comentario para aclararlo. Gracias por el aviso!!!
Este sistema de colocacion y uso de las cartas de eventos lo has visto en otros juegos?
Creo que lo comento en la tochorreseña. Para mi tiene reminiscencias a Gran Austria Hotel (por el uso de las cartas, que serían similares a los empleados) y a Lorenzo il Magnifico (por el tema de la fuerza de los trabajadores, aunque aquí no viene impuesta por unos dados, sino que depende de lo que haga el jugador con sus ratas, que es lo original del asunto).
Saludos.
Si lo leí en la gran tocho. Sin embargo me llamó la atención como las cartas eran colocadas en el tablero del jugador y eran activadas por decirlo así de acuerdo al icono que tuviesen que se necesitara.
Funciona exactamente igual en Grand Austria Hotel o con los Líderes de Lorenzo il Magnifico. Cartas que, una vez jugadas, te aplican un efecto, que puede ser inmediato (y de solo una vez), permanente (aplicando bajo ciertas condiciones), de una vez por ronda (a demanda del jugador) o de final de partida.
Crees q teniendo lorenzo, GAH, agricola uno que otro de colocacion de trabajadores este juego redundaria ?
Esta pregunta siempre depende del tamaño de tu ludoteca. Si tienes 20 juegos, y esos ya forman parte de tu colección, la respuesta es si. Si tienes 300 juegos a lo mejor es no.
En la tochoreseña has puesto la imagen de las cartas de inventos dos veces y has omitido la de las cartas de mision.
Oh! Voy a corregirlo inmediatamente. Gracias por el aviso!
Hola, lo quiero pero tengo una duda técnica m, que dimensión tiene el tablero?
Es un tablero de 4 hojas, y cada hoja es de caja tamaño agrícola.
Buenas, si tuvieras que escoger entre este juego y Tiletum, ¿con cuál te quedarías, o cuál te apetece jugarlo más?
Rats sin dudas. Me parece mejor juego, más fácil de sacar a mesa y más rejugable. Tiletum está muy bien, pero Rats es mejor.