Crónicas Jugonas: Semana 24 del 2024 (10/06 – 16/06)
Semana en la que hemos aflojado el pistón, no llegando a la media de dos partidas diaria. Eso sí, seguimos manteniendo la racha de echar al menos una partidita diaria. El plato fuerte de la semana llegó el sábado, donde tuvimos una gran sesión con juegos de todo tipo. En la misma línea tenemos el apartado de juegos que debutan en esta serie de entradas con dos estrenos. Por un lado, Kokopelli, un juego editado por Queen Games y diseñado por Stefan Feld del que se ha hablado en nuestro país entre poco y nada. Por otro, la expansión de Wonderland’s War, Shards of Madness que, en esencia, añade variabilidad.
Comenzamos el lunes con una partida a Top Cap, diseñado por Enrico Gandolfo. Un abstracto para dos jugadores que se desarrolla en un tablero cuadriculado de cinco casillas por lado. En cada turno, el jugador activo simplemente deberá desplazar una de sus piezas en línea (ortogonal o diagonal) un numero de casillas exactamente igual al número de piezas que la rodeen antes de realizar el movimiento (contando casillas adyacentes ortogonales y diagonales). No está permitido pasar por encima de otras piezas ni salirse del tablero. El objetivo es intentar desplazar una pieza propia a la casilla del tintero rival o conseguir que el rival no pueda resolver su turno al estar todas sus piezas bloqueadas. Partida en la que la señorita volvió a cometer errores mortales como dejar aislada una de sus piezas (aunque le di la oportunidad de reengancharla al macizo central), o apelotonar demasiadas piezas quedándose sin margen de maniobra. Fue clave ponerme a tiro de victoria, obligándole a tener que mover una pieza que, a la postre, le impediría volver a mover. ¡Victoria de un servidor! Top Cap es un abstracto para dos que juega con una idea muy interesante como es la de las adyacencias a la hora de determinar la capacidad de movimiento de las piezas. Es un trabajo en equipo entre dichas piezas para evitar autobloqueos. Me gusta el cálculo que hay que realizar para evaluar la capacidad de movimiento de cada pieza según la posición actual a qué evoluciona tras cada posible movimiento. La producción usando chapas es muy llamativa. De los mejores juegos de la colección de abstractos de Thundergryph Games, con una idea sencilla pero bien ejecutada.
El martes por la tarde echamos una partida a Bonsai, diseñado por Rosaria Battiato, Massimo Borzì y Martino Chiacchiera. Un peso medio con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y patrones. El objetivo es intentar conformar un bonsái a base de conectar losetas hexagonales que pueden ser de tronco (se deben conectar a otra loseta de tronco), de hoja (se debe conectar a una loseta de tronco), de flor (se debe conectar a una loseta de hoja) o de fruto (se debe conectar a dos losetas de hoja conectadas entre sí y no adyacente a otro fruto). En cada turno el jugador deberá escoger entre tomar una carta de un suministro central que, en función de la posición que ocupe, proporcionará más o menos losetas de tipos específicos o cultivar, colocando las losetas que tenga en su reserva personal en función de las cartas que haya ido añadiendo a su zona. Hay cinco tipos de cartas: de regadera (que amplían el número de losetas que se pueden almacenar), de cultivo (que permiten cultivar más losetas), de maestro (que permiten obtener más losetas) de soldado (que permiten colocar losetas) y de pergamino (criterios de puntuación de final de partida). Al final del turno el jugador podrá reclamar una loseta de objetivo de los tipos disponibles que no tenga aun una si cumple determinado patrón. Al final de la partida los jugadores anotarán puntos por sus pergaminos, objetivos y por las losetas colocadas en el bonsái. Partida sin mucha historia en la que la señorita empleó demasiados turnos en conseguir cartas de pergamino que, aunque es cierto que le proporcionaron muchos puntos, le impidieron hacer crecer su bonsái lo suficiente como para poder reclamar los premios de alto valor, algo que yo hice en dos de las categorías, aunque es cierto que fue clave la carta de pergamino de los soldados, que tuve la fortuna de ver aparecer en mi turno. Sin ella el signo de la partida habría sido otro. Resultado: victoria de un servidor por 122 a 113. Bonsai es otro juego más centrado en la naturaleza con la combinación «ganadora» de draft, colecciones, colocación de losetas y patrones. Aquí la principal novedad es que los turnos van a depender de un draft de cartas que van modulando el margen de maniobra de los jugadores. Y también es interesante la libertad a la hora de colocar las losetas en la zona de juego, ya que no hay un tablero que restrinja donde ubicarlas, aunque, en último término, es algo que no parece tener un gran impacto a la hora de tomar decisiones más allá de un detalle estético (más efectista que efectivo). Es entretenido y ágil, aunque probablemente no llegue a alcanzar a los referentes dentro de este tipo de juegos como son Cascadia o Azul, sobre todo porque se le intuye una importante falta de variabilidad.
El miércoles por la tarde jugamos a El Valle de la Eternidad, diseñado por Eric Hong. Un juego de desarrollo de cartas en el que encontramos cinco familias de cartas que representan diversas criaturas místicas. La partida se desarrolla a lo largo de un máximo de diez rondas. En cada ronda se revelan dos cartas por jugador, procediéndose a una fase de reserva de cartas que tiene dos rondas, una en sentido horario y otra en sentido antihorario. Posteriormente, en orden de turno, cada jugador debe decidir qué hace con las dos cartas reservadas, si venderlas (según la familia se obtienen unas monedas u otras) o añadirla a la mano. Para jugar una carta bastará con pagar su coste, teniendo en cuenta que no se ofrece cambio y que la reserva de monedas del jugador tendrá un límite de cuatro unidades (independientemente de su valor). También existirá un límite de cartas jugadas, no pudiendo superar el numero de la ronda en curso. Las cartas muestran efectos inmediatos de un solo uso, efectos de un uso, efectos pasivos y efectos de final de ronda. La partida finaliza al término de la décima ronda o en una ronda anterior si uno o más jugadores alcanzan los 60 puntos de victoria. Partida en la que la señorita cimentó su victoria en una carta que, de poder pagarla, le proporcionaba seis puntos en cada ronda. No pude frenarle ya que no conseguí hacerme con el dragón que eliminaba cartas verdes. Es cierto que logré montar algún que otro combo interesante, pero insuficiente como para recortar la ventaja acumulada por la señorita. Resultado: victoria de Sandra por 66 a 49. El Valle de la Eternidad es un juego de desarrollo de cartas contenido, de rápida duración, con conceptos sencillos y directo al que le auguro un buen papel en cuanto a ventas y salida a mesa. Me recordó bastante a mi querido Seasons, con el que comparte muchos elementos además de un aspecto visual tremendamente atractivo, como por ejemplo el tema de tener un límite superior en cartas que pueden estar jugadas o en la reserva de fichas, así como los efectos de las cartas. El cambio fundamental es cómo ocurre el draft de cartas y que las fichas para poder jugarlas dependen de renunciar a obtener ciertas cartas, lo que plantea decisiones interesantes de forma continua. A cuatro jugadores salen todas las cartas a mesa, llegando a ser necesario barajar la pila de descarte, por lo que es más «fácil» disfrutar de combos. Con todo, me queda cierto sabor agridulce después de unas cuantas partidas, porque da la sensación de que el impacto del azar a la hora de ir revelando cartas influye demasiado, decantándome tal vez por juegos como Res Arcana o Jump Drive si quiero un juego de desarrollo de cartas contenido y de corta duración.
El jueves por la tarde echamos un par de partidas. La primera a Double Dutch, diseñado por Fred Horn. Un abstracto para dos jugadores en el que el objetivo es conseguir bloquear al rival para que no pueda hacer un movimiento legal. Los jugadores alternarán turnos desplazando unas fichas sobre un tablero hexagonal. El movimiento de una ficha deberá ser en línea recta y de al menos dos casillas. Si es exactamente de dos casillas, la ficha permanecerá con el lado curvo hacia arriba y podrá moverse en un turno posterior. Si se mueve tres o más casillas, se colocará dejando el lado plano hacia arriba y ya no se moverá en lo que resta de partida. Adicionalmente, el jugador deberá añadir una ficha en primera casilla a la que se movió la ficha activada en el turno. Perderá el primero que no pueda realizar un movimiento legal. Partida en la que la señorita tomó muy malas decisiones en sus primeros turnos, generando un bloque de piezas de su color que, a la postre, le impedirían moverse. Yo empleé algunos turnos en sacrificar piezas (al moverse más de dos casillas) con la idea de generar importantes bloqueos a mi rival que acabaron resultando efectivos. ¡Victoria de un servidor! Double Dutch es uno de esos abstractos para dos sencillos, con bloqueos y movimientos rectilíneos sobre un tablero hexagonal. Me ha dejado con ganas de echarle otra partida porque no he terminado de comprender cómo jugar adecuadamente y qué ventaja tiene desplazar una ficha más allá de tres casillas y perder margen de maniobra, aunque es cierto que si desplazas una ficha solo dos casillas, la ficha nueva que colocas no tiene esa dirección como opción en el siguiente turno al tener la ficha movida haciendo de tope. Es por eso que tal vez Double Dutch sea de esos abstractos que como mejor van es a tres jugadores aprovechándose del puntito de caos que un tercer participante introduce en la partida.
Después echamos una partida a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, sólo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuaran todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt, que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que combinada con un nadador bloquea al resto de jugadores, la langosta combinada con un cangrejo permite robar y escoger del mazo, la estrella de mar unida a dos cartas de acción eleva su puntuación pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas. Partida en la que la primera ronda fue casi un KO para la señorita. Ella se veía fuerte y me dejó engordar mi mano, permitiéndome robar muchos pulpos, además de hacerme con un par de sirenas. Cuando decidió darme la última oportunidad se encontró con la desagradable sorpresa de verse muchos puntos abajo y encima con un bono de color no especialmente potente. A partir de ahí solo necesité contemporizar hasta detonar el final de la partida. Resultado: victoria de un servidor por 48 a 28. Sea Salt & Paper me parece uno de los fillers del año. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada como se ha llamado en español), es una mini-expansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido.
El viernes por la tarde echamos una partida a TENTRICKS, diseñado por Andrés Saldeño. Un juego que intenta convertir en juego de mesa el clásico videojuego. Cada jugador dispone de un tablero personal en el que, en cada turno, se revelará una carta que indicará qué pieza tiene que dejar caer en la posición que crea conveniente, permitiéndole un desplazamiento lateral cuando apoye alguna de sus casillas. En el tablero hay símbolos de efectos. Cada vez que una pieza cubra una de estas casillas, el jugador obtendrá una ficha de efecto de la bolsa. Estas fichas atacan a los rivales, y, dependiendo del tipo, se puede ejecutar en el turno propio o en el turno de los rivales. Al atacar a un rival este queda protegido hasta que vuelva a ser su turno. En medio del tablero encontraremos una barrera que limita el espacio de juego. Cada vez que un jugador complete una línea, esta barrera subirá. Y cada vez que se revele la carta de cambio de nivel, bajará (también si se agotan las piezas de un tipo y se revela una carta de dicho tipo de pieza). El objetivo de los jugadores es intentar no ser eliminados (algo que ocurre cuando una pieza sobresale de la zona de juego delimitada). Partida que dejé bastante desnivelada desde bien pronto utilizando una ficha de efecto con la que le coloqué a la señorita una C con muy mala idea. Es cierto que logró recuperarse mediante algunas fichas de efecto, pero ese par de líneas que no pudo completar le acabaron pasando factura. Eso sí, el final estuvo muy ajustado y yo estuve a una mala pieza de perder. ¡Victoria de un servidor! TENTRICKS es realmente una implementación a tablero del Tetris competitivo con ataques entre los rivales. Viene a ser un juego muy similar a Arraial, aunque aquí el sistema es mucho más directo sin tener de por medio un elemento de draft que interfiera en lo que es importante, esto es, el puzle. No me ha parecido mal diseño y consigue su objetivo, y el tema de los ataques le aporta bastante mala baba al asunto. Me gusta que se puedan ajustar los niveles de dificultad gracias a las tarjetas de escenario que varían la posición de las casillas que recompensan con fichas de efecto. A ver cómo evoluciona con el paso de las partidas, pero, por lo pronto, me ha parecido un diseño ágil y entretenido.
El sábado por la mañana quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para nuestra sesión matutina tradicional. Comenzamos con el único estreno de la semana, Kokopelli, diseñado por Stefan Feld. Un peso medio en el que los jugadores intentan acumular la mayor cantidad de puntos de victoria formando colecciones de cartas. Al comienzo de la partida se forma una reserva con diez tipos de cartas que conformarán el mazo de cada jugador, con 3 copias de cada una, más seis cartas de kokopelli (que actúan como comodín). Cada tipo de carta tiene asociado un efecto. Cada jugador dispondrá de una tablero que representa su aldea en la que podrá jugar hasta cuatro tipos distintos de carta. La cosa es que estas aldeas están conectadas entre sí y un jugador podrá jugar cartas tanto en su aldea como en la mitad de la aldea de sus dos vecinos. En cada turno, el jugador activo dispondrá de dos acciones para las que dispondrá de las siguientes posibilidades: iniciar un ritual (jugar una primera carta de un tipo que no tenga aun jugado en su aldea en uno de los cuatro espacios), jugar carta (añadir una carta a un ritual iniciado, ya sea en su aldea o en la zona accesible de las aldeas vecinas), robar una carta y descartar todas las cartas para robar esa misma cantidad. Mientras un ritual esté en progreso, los efectos de las cartas aplicarán al jugador que las tenga en su aldea. Si un jugador coloca la cuarta cara sobre un ritual, este es completado. El jugador que lo completa obtendrá una bonificación según el número de veces que el ritual de ese tipo de cartas haya sido completado (si se completa el ritual de otro jugador, este recibe 1 punto). Si un jugador se queda sin cartas en su mano, inmediatamente robará tres cartas y obtendrá un punto. La partida se acabará cuando se hayan completado un determinado número de rituales en distintos tipos de cartas o un jugador agote su mazo (el jugador con menos cartas en su mazo recibirá una recompensa). Partida en la que aproveché fuertemente el efecto de una carta que, al quedarme sin cartas en la mano, podía reponer hasta cinco y obtener tres puntos (en vez de las tres cartas y un punto como es habitual). El problema es que Alfonso aprovechó también de forma importante este efecto, tal vez algo mejor que yo. Además lo combinó muy bien con uno que le permitía anotar puntos al completar rituales. Esas cartas tardaron en aparecer en mi mazo y se generó un diferencial que me fue imposible de remontar. Resultado: victoria de Alfonso con 52 puntos por los 50 míos y los 36 de Antonio. Kokopelli me ha parecido un diseño muy interesante en la línea de muchos juegos de cartas en los que hay que equilibrar el poder disfrutar de un efecto y renunciar a él para puntuar y proceder con otro. Que en cada partida entre en juego una combinación de diez tipos de efectos distintos asegura una gran variabilidad. Además tiene un punto de interacción muy interesante a la hora de poder jugar cartas en las aldeas rivales, lo que lleva a los jugadores a calibrar muy bien donde jugar las cartas para no dejar en bandeja de plata a sus rivales rituales. En general, muy buen sabor de boca de un diseño ágil, rápido y bastante entretenido. Eso sí, visualmente atrae entre poco y nada.
Seguimos con una nueva partida a Chandigarh, diseñado por Toni López. Un peso medio en el que los jugadores desarrollarán una ciudad india. Esta ciudad se compone de una serie de barrios, cada uno con espacio para una determinada cantidad de edificios. Estos barrios se despliegan formando una cuadricula de cuatro barrios por lado. Cada jugador tendrá un peón que comenzará en el centro del tablero, desplazándose entre los vértices de las losetas. Por otro lado tendremos las cartas de diseño, que muestran en su banda superior una capacidad de movimiento y un valor en puntos de victoria, seguido de un patrón a intentar reproducir en la ciudad y, finalmente, con edificios que el jugador puede obtener de la reserva general. En cada turno el jugador activo escoge entre obtener una carta del suministro, colocándola en su hilera personal a izquierda o derecha y recibiendo los edificios de las dos cartas que conecte, o bien construir edificios, desplazando su peón tantos pasos como indiquen sus cartas, pudiendo construir un edificio en un espacio vacío de una de las calles conectadas al vértice en el que se encuentre tras cada paso. Cuando un jugador ya tiene 3 cartas en su despliegue, al obtener una cuarta evaluará el criterio de la que se encuentre en el otro extremo de la hilera, obteniendo los puntos correspondientes. Habrá cuatro personajes especiales que otorgarán habilidades a los jugadores al construir un edificio del color correspondiente en el barrio donde se encuentre el peón de dicho personaje. Cuando un jugador construye el ultimo edificio en un barrio colocará un disco de propiedad, obteniéndose puntos en el recuento final. La partida finaliza cuando se agote la reserva de edificios de un color. Partida en la que Antonio logró prepararse un par de cartas con las que anotó muchos puntos. Mientras, Alfonso y yo nos pegamos por las mayorías (aunque tardé en reaccionar) y no logré puntuar de forma importante ninguna de mis cartas. Resultado: victoria de Antonio con 30 puntos por los 28 míos y los 20 de Alfonso. Chandigarh es un juego que me ha recordado bastante a Reef por aquello de tener cartas que, por un lado, determinan qué piezas obtienes para poder colocar en el tablero y, por otro, muestran un patrón que intentar optimizar con las piezas anteriores para obtener puntos. Aquí la diferencia principal es que la acción se desarrolla en un tablero común, por lo que controlar la situación es muy complicado, resultando bastante caótico a cuatro jugadores. Se confirma que a dos jugadores funciona muy bien al tener un punto más de control sobre lo que ocurre en el tablero, tanto para puntuar los criterios personales como a la hora de calibrar las opciones del rival. Eso sí, como en muchos juegos, el impacto del azar es importante, porque al coger una carta puede aparecer una que proporcione muchos puntos al estar bastante completada, favoreciendo al siguiente jugador.
Pasamos a Harmonies (aquí su tochorreseña), diseñado por Johan Benvenuto. Un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas (piezas en este caso) y formación de patrones. Cada jugador dispondrá de un tablero personal en el que, en cada turno, tendrá que colocar tres piezas, a escoger de entre cinco posibles tríos en un tablero de suministro. Cada pieza podrá colocarse en una casilla libre, aunque algunas de ellas se podrán apilar sobre otras siguiendo ciertas reglas. Adicionalmente, el jugador podrá añadir a su zona de juego una carta de animal que muestra un determinado patrón a completar y una serie de espacios en los que se colocarán cubos para marcar cuantas veces se ha completado. Por último, si el jugador cumple uno o más patrones de sus animales, colocará el cubo situado en la posición de menor valor en la pieza indicada en el patrón (si se ha retirado el último cubo se dejará a un lado la carta liberando el espacio, ya que cada jugador solo puede tener cuatro cartas de animales que no haya completado). La ronda final se ejecuta cuando a un jugador le queden 2 o menos espacios libres en su tablero personal o bien no se pueda rellenar el tablero de suministro, procediendo a un recuento final en el que los jugadores anotan puntos por sus piezas según la forma de puntuación de cada una así como por el valor máximo liberado en cada carta de animal. Partida en la que a Antonio le tocó como espíritu la mariposa y, por mi experiencia, creo que es una carta algo desnivelada, ya que favorece un criterio de puntuación que es de los más fáciles de completar. Y tuvo la suerte de disponer siempre de fichas de campo en el suministro cada vez que le llegaba el turno. Es cierto que hizo muy buena partida completando animales y generando islas (jugamos con la cara B) y no hubiese necesitado esa importante ventaja que le proporcionó su espíritu. A Alfonso le pasó justo lo contrario, y no logró combinar su espíritu con los animales y fichas que iba colocando en su tablero personal, quedando bastante rezagado. A mí no me fue mal, pero no pude alcanzar a Antonio. Resultado: victoria de Antonio con 131 puntos por los 104 míos y los 83 de Alfonso. Harmonies es un juego que recurre a la ya famosa combinación de draft, colocación de losetas y conformación de patrones que tan efectiva resulta para juegos de peso medio-ligero destinado a un público generalista. Y lo hace sin complicarse la vida, intentando simplificar el desarrollo de la partida al máximo, lo que redunda en un gran dinamismo y dejando una sensación de tomar muchas decisiones en cada turno, pues cada pieza tiene su peso a la hora de puntuar. Es cierto que el impacto del azar es elevado, el nivel de interacción es bajo y que se echa en falta algún sistema para dinamizar los suministros, que a veces quedan demasiado estáticos. Son defectos que le impiden colocarse como uno de los mejores diseños en su categoría, pero la realidad es que es tremendamente efectivo. Si a esto le sumamos que la producción es más que adecuada y que visualmente es tremendamente atractivo, podemos concluir que es un producto bastante recomendable.
Nos cambiamos de ubicación porque se nos unieron Elisa y Alicia para jugar a Wonderland’s War, diseñado por Tim Eisner, Ben Eisner e Ian Moss. Un juego en el que cada jugador va a tomar el control de uno de los personajes principales de Alicia en el País de las Maravillas. La partida se va a estructurar en tres rondas, cada una con dos fases muy diferenciadas. Una primera, la Fiesta del Té, en la que los jugadores alternarán turnos desplazando un peón a lo largo de un rondel en cuyas posiciones encontraremos cartas que, por un lado, permiten añadir peones de presencia en una de las cinco regiones del tablero y, por otro, permiten resolver un efecto (conseguir fichas para añadir a la bolsa, conseguir personajes, mejorar la fuerza del personaje principal, conseguir misiones, habilitar efectos especiales de su personaje, etc.). Cada vez que un jugador llegue a la posición inicial deberá lanzar un dado que irá generando cristales que los jugadores irán acumulando en su reserva personal para, posteriormente, reponer los espacios libres del rondel. Una vez todos los jugadores han resuelto cuatro turnos en esta fase, se pasa a la fase de guerra. Al comienzo de esta fase, cada jugador enviará a su personaje a una de las regiones. Además, cada jugador añadirá una ficha de locura a su bolsa, más otra si se es el jugador con más cristales (en este momento devolvería la mitad de los mismos a la reserva). Posteriormente, comenzando por una determinada región y continuando en el sentido de las agujas del reloj, se resuelve un combate en cada una de ellas. Los jugadores no implicados en la misma (no tienen presencia al no disponer ni de peones, ni de su líder ni de otros personajes) podrán apostar a quien creen que ganará (si aciertan ganaran una ficha, si fallan obtendrán un cristal). Se determinará la fuerza inicial de cada jugador en función de sus personajes y lideres para, a continuación, comenzar una serie de turnos de sacar fichas de cada bolsa. Cada jugador meterá la mano en su bolsa y sacará una ficha que mantendrá en su puño hasta que todos estén dispuestos, revelándose a la vez. Si es una ficha con fuerza, se avanzará el marcador de fuerza y se aplicará el efecto correspondiente (si tuviese). Si es una ficha de locura, se colocará en un track especifico y el jugador tendrá que perder un peón o personaje. El jugador puede decidir plantarse y no sacar ninguna ficha, dejando su puño vacío. Si un jugador se queda sin presencia en el tablero, perderá su fuerza y quedará fuera del combate. El combate continua hasta que un jugador alcance los 26 puntos de fuerza o todos hayan pasado y/o quedado eliminados. El jugador con mayor fuerza obtendrá los puntos de victoria indicados según la ronda en curso y podrá colocar un castillo (que da fuerza para futuros combates), mientras que el segundo jugador obtendrá la mitad de puntos. Finalmente, los jugadores que no quedaron eliminados podrán forjar fichas, colocando de las que han usado en el combate en varias filas que van generando beneficios. También podrán completarse misiones si se cumplen los requisitos indicados. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos por misiones completadas y serán penalizados por cristales acumulados. Aprovechamos para estrenar Shards of Madness, la pequeña expansión que cambia el mazo de personajes maravillosos y añade un mazo de cartas que ofrecen un inicio asimétrico entregando ya un personaje maravilloso a cada jugador aunque limitando la reserva de seguidores. Partida en la que me faltó haber conseguido meter un castillo más al tablero y/o haber conseguido una carta más de misión. Empecé flojo, quedándome rezagado en la primera era, pero a partir de la segunda logré meter una marcha más y empecé a ganar combates gracias a una importante cantidad de fichas en la bolsa y no tener una especial mala suerte a la hora de resolver los combates. Alfonso fue quien pisó el acelerador desde un primer momento y, a pesar de que lo bombardeamos a cristales, supo maniobrar para llegar al recuento final con suficiente ventaja como para hacerse con la victoria. Resultado: victoria de Alfonso con 79 puntos por los 77 míos, los 72 de Elisa, los 63 de Antonio y los 58 de Alicia. Wonderland’s War me parece que es el juego que más partido le saca a la mecánica de construcción de bolsa mezclada con forzar la suerte. Un poco en la línea de lo que intentaba Pócimas y Brebajes pero que se quedaba bastante descafeinado al depender de la aparición de las fichas malas que la mecánica de forzar la suerte tuviese peso. Aquí la tiene casi desde el primer momento, ya que los jugadores tienen cosas que perder una vez alcanzan ciertas posiciones en la batalla. A esto le sumamos la asimetría de los personajes, las variantes estratégicas que permiten los personajes y las misiones y lo divertido que es meter la mano en una bolsa y sacar cosas. Cada vez que abrimos el puño y vemos qué hemos sacado es de máxima tensión, sobre todo en momentos clave cuando estamos a punto de cerrar un combate. Me parece todo un acierto el sistema de reposición de fichas en la bolsa, lo que te lleva incluso a forzar una derrota para poder prepararte para el siguiente combate en mejores condiciones. La pena es que en español solo se haya editado la edición de lujo, ya que croe que no merece tanto la pena. Con figuras de cartón y capsulas para las fichas (que es lo importante al fin y al cabo), tendrías un acabado prácticamente igual de resultón, ya que las miniaturas de los personajes hay que pintarlas para que sean fácilmente reconocibles. Y si no sois de pintar miniaturas (o pagar para que os las pinten), pues sentiréis que la inversión no os ha merecido la pena. Respecto a Shards of Madness, sin ser una expansión imprescindible, añade variabilidad, asimetría y, sobre todo, algo de inercia en la primera era, elevando la diversión al permitir combates más interesantes.
Pasamos a Foxy, diseñado por David Spada. Un memory game en el que tendremos un mazo con cartas que muestran un hábitat con uno, dos o tres tipos de animales. Estas cartas se irán revelando una a una y, para cada una de ellas, cada jugador anotará en un tablero personal cuantos animales de los tipos que aparecen en la carta recién revelada han aparecido en total teniendo en cuenta las cartas reveladas (la actual y las anteriores). En uno de los turnos los jugadores podrán marcar con un círculo el valor que crean para intentar duplicar el valor. Al final de la partida los jugadores comprobarán si la cifra que indicaron no es superior al valor real, en cuyo caso sumarán esos puntos. Si se pasan, tacharán el valor. Para anotar la casilla doble es necesario acertar el valor exactamente. Ganará quien más puntos acumule. Partida en la que Antonio demostrar ser un auténtico hacha en este tipo de juegos, aunque es cierto que, en general, todos estuvimos aceptablemente bien. Yo metí la pata en un turno que no calibré bien y me quedé corto, y a partir de ahí fui colocando valores de forma conservadora, quedándome bastante lejos de Antonio. Resultado: victoria de Antonio con 83 puntos por los 74 de Alicia, los 73 míos, los 63 de Alfonso y los 59 de Elisa. Foxy es un memory game sencillo en el que realmente podrían jugar cualquier número de jugadores, pues no existe interacción entre los participantes. Con anotar en una hoja de papel o en el móvil los valores que crean adecuados para cada ronda serían suficiente. La premisa me parece interesante y retadora, aunque es cierto que si tienes cierta capacidad de retentiva puede no resultar tan exigente como parece. Pero claro, como no sabes qué están escribiendo los demás jugadores, inevitablemente te autopresionas para intentar ser lo más preciso posible. A nivel artístico es muy llamativo.
Y cerramos la mañana con Despistas, diseñado por Marc Fresquet. Un party game en el que los jugadores se dividen en equipos, actuando en cada ronda uno de cada equipo como líder. Al comienzo de la ronda se robará una nueva carta del mazo con seis opciones y se lanzará el dado para determinar cuál es el elemento que los respectivos equipos tienen que acertar. Comenzará uno de los lideres dando una pista para intentar que su equipo diga la respuesta correcta, con la particularidad de que antes responderá el equipo contrario. Si ninguno de los dos equipos da con la respuesta correcta, será el turno del líder rival, que dará una nueva pista. Así hasta que alguno de los dos equipos acierte, anotándose un punto. Ganará el primer equipo en anotar quince puntos. Partida en la que yo jugué con Antonio y Alfonso hizo equipo con Elisa y Alicia. Momentos descacharrantes, con algunas pistas que volvieron locos a todos, como cuando Alfonso y yo, como lideres, teníamos que hacer adivinar a nuestros equipos «Chapista» y mi primera pista fue «bollo». El problema para Alfonso es que muy pronto dijo Taller y ya ahí Antonio la cazó al vuelo. La partida estuvo tremendamente disputada, llegando a una ronda final en la que logramos anotarnos el punto. Resultado: victoria de Antonio y un servidor por 4 a 3. Despistas viene a ser una simplificación máxima de Decrypto, ya que el concepto es exactamente el mismo, pistas que son compartidas por ambos equipos y la idea es intentar transmitir una información a los tuyos sin que los rivales logren interpretarte correctamente. La particularidad es que aquí ambos equipos transmiten información sobre la misma palabra, generando una dinámica mucho más interactiva y divertida. Me ha parecido una gran evolución y también auguro un gran éxito como party para grandes reuniones (aunque ya a cuatro funciona muy bien), pues no deja de ser un pequeño mazo de cartas junto con un dado.
El domingo por la tarde la señorita y yo nos echamos una partida a Dulce Caos: Concurso de Repostería, diseñado por Jonny Pac, Yoma y Antonio Zax. Un peso medio con una mecánica principal de draft. En cada turno el jugador ejecutará una o dos acciones determinadas por una de las tres combinaciones disponibles, debiendo escoger una distinta a la del turno anterior. Mediante estas acciones el jugador podrá obtener ingredientes (que deberá colocar siguiendo ciertas reglas en su tablero personal y se obtendrán de un suministro en forma matricial sobre los que se irán reponiendo ingredientes a medida que los espacios se vacíen), obtener utensilios (que ofrecen efectos variados) o completar recetas (devolviendo a la reserva los ingredientes correspondientes). Al completar una receta, esta se colocará en un espacio libre de un track bajo el tablero personal que le proporcionará un efecto. Tras esto, el jugador podrá reservar una receta (como si la hubiese completado pudiendo obtener el beneficio al colocar la carta bajo el tablero) o completar una receta reservada (devolviendo los recursos). Después se desplazarán todas las recetas hacia la derecha y las que salgan del track estarán disponibles para, en el último paso del turno, reclamar trofeos si se han acumulado dos o tres símbolos de un mismo tipo de tarta. El final de la partida se detona cuando un jugador reclama su tercer trofeo. Partida en la que la señorita pagó la inexperiencia y, a pesar de que no lo hizo mal, se quedó algo rezagada en los turnos iniciales, donde yo rápidamente completé una receta bonificada con una moneda que pude utilizar para conseguir un utensilio con el que reservar otra receta pronto y así tener ya dos ingredientes acumulados. Esto me permitió acelerar el ritmo de consecución de recetas, llegando a detonar el final de la partida con un premio más que mi rival. Resultado: victoria de un servidor por 113 a 95. Dulce Caos: Concurso de Repostería es un peso medio que podría recordar en cierto sentido a Splendor, pero con un desarrollo algo más elaborado. La premisa es la misma, esto es, obtener fichas de ingredientes con las que completar cartas que están en un suministro común. La diferencia es que las fichas se van desplegando en un tablero con cuencos, no pudiendo escoger cualquier ingrediente que uno quiera. Es cierto que el tema de la reposición es un poco tedioso, sobre todo cuando los jugadores tienen muchos recursos acumulados en su tablero personal y hay que evaluar qué ingrediente sustitutivo se puede utilizar (además que es fácil olvidarse de este paso y es fundamental). Pero, en general, me ha parecido un juego agradable, porque logra reunir los ingredientes suficientes para optimizar la acción de completar recetas no es trivial. Y la producción es bastante llamativa. Eso sí, creo que para el tipo de juego que es, tal vez sea demasiado largo y al final se acabe retornando a juegos como Splendor y similares.
Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso de lo que hemos estrenado durante estos últimos siete días. Por un lado Shards of Madness me ha parecido una expansión para Wonderland’s War interesante sobre todo por el mazo de cartas que otorga algo de inercia a los jugadores y permite que la primera era tenga bastante más acción con muchos personajes ya en juego. No es imprescindible, pero complementa muy bien. Por otro, Kokopelli me ha parecido un diseño muy majo, combero, variable, ágil y con algunas ideas interesantes como lo de poder jugar cartas en la zona de los jugadores vecinos.
Espero que algún día escribas la reseña del Wonderland’s War. Grandísimo diseño que ha llegado a nuestra mesa para desbancar al Pócimas y Brebajes.
Mi intención es esa. Aunque hay que buscar el hueco.
Entré a Kokopelli en el KS original y la verdad es que me llevé una sorpresa bastante agradable. La pena es que aquí no lo conoce absolutamente nadie.
Tendremos reseña del Wonderland’s War?. Saludos!
Es mi intención, pero va para largo.