Reseña: Ticket to Ride – Paris
Introducción
¡Bienvenido a la ciudad de la luz! Visita el glamuroso París de los locos años veinte. Súbete a un autobús de plataforma abierta y recorre los Campos Elíseos, admira la torre Eiffel y concluye el día disfrutando de una pintoresca puesta de sol en una encantadora terraza de Montmartre.
Así se nos presenta este Ticket to Ride: Paris, un diseño de Alan R. Moon, responsable de toda la línea Ticket to Ride y otros títulos como Airlines Europe o San Marco. El juego fue publicado en 2024 por Days of Wonder en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Cyrille Daujean (Memoir ’44, Quadropolis, Ciudadelas) y Julien Delval (Los Castillos de Borgoña, Macao, BattleLore).
Se encuentra publicado en español Asmodee Ibérica (el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 10 y 15 minutos. El precio de venta al público es de 22,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee Ibérica, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 20×20×4,3 cm. (caja cuadrada pequeña de dimensiones similares a las de Billabong), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero de la Red de Transporte Parisina
- 60 Autobuses (15 de cada color) (de plástico)
- 66 Cartas (45×68 mm.):
- 46 Cartas de Transporte
- 20 Billetes de Destino
- 4 Marcadores de Puntuación
- Reglamento
Mecánica
Ticket to Ride: Paris es una versión reducida del clásico de Alan R. Moon perteneciente a la serie de versiones filler iniciada por Ticket to Ride: New York. Un mapa con rutas de 1 a 3 segmentos y una mecánica sin apenas variaciones, con los jugadores teniendo que obtener cartas de colores de un suministro para, posteriormente, reclamar rutas descartando grupos de cartas de un mismo color según el indicado por la ruta. El objetivo es intentar completar el máximo número de cartas de destino posible, teniendo en cuenta que cada carta de destino en mano no completada restará puntos en vez de sumar al final de la partida. La novedad mecánica en esta entrega es que, cada vez que se complete un trayecto de color azul, blanco o rojo, el jugador puede retener una de las cartas utilizada en su zona de juego (si no tenía ya una de ese color), obteniendo una bonificación si logra reunir un trio con los colores de la bandera francesa (descartándose y pudiendo conformar un nuevo trio).
Conceptos Básicos
Empecemos con el Tablero. Éste muestra un mapa de la ciudad de Paris con sus localizaciones más representativas. Estas se encuentran conectados mediante trayectos con un numero de segmentos comprendido entre 1 y 3. Algunos de estos trayectos son dobles (en partidas de 2 jugadores solo se podrá utilizar uno de ellos). Cada trayecto tendrá un color concreto de seis posibles, con la particularidad de que, en este mapa, el color está asociado a la longitud. Así, los trayectos de 1 segmento son rojos o azules, los de 2 segmentos son amarillos o blancos y los de 3 segmentos son morados o verdes (no hay trayectos grises que permitan utilizar cualquier color). Alrededor del tablero tenemos el clásico track de puntuación con casillas numeradas entre el 0 y el 49.
Para llevar la cuenta de los puntos de victoria acumulados, cada jugador dispondrá de un Marcador de Puntos de Victoria que avanzará sobre el track del tablero principal.
Para reclamar trayectos los jugadores deberán utilizar las Cartas de Transporte. Existen seis tipos de cartas, cada una con un medio de transporte, un símbolo y un color diferencial (azul, rojo, verde, amarillo, blanco y morado). Estas cartas se encontrarán disponibles en un suministro visible, aunque también se podrá robar del mazo. Los jugadores añadirán estas cartas a sus manos para, posteriormente, jugarlas en grupos de cartas de un mismo color para reclamar trayectos. Existe un tipo de carta especial con una autobús, con fondo multicolor, que funcionan como comodín a la hora de reclamar trayectos, pudiendo sustituir a cualquier carta.
Para marcar los trayectos reclamados cada jugador dispondrá de un conjunto de Fichas de Autobús de su color. El final de la partida se detonará cuando un jugador se quede con menos de 3 marcadores en total entre los dos tipos. Para reclamar un trayecto habrá que colocar un marcador en cada segmento. Cada trayecto proporcionará una cantidad de puntos dependiente de su longitud.
Además de los puntos obtenidos mediante los trayectos, los jugadores obtendrán una gran cantidad de puntos gracias a las Cartas de Billete de Destino. Estas cartas exigen al jugador establecer una ruta entre dos puntos mediante una cadena de trayectos. Si lo consigue, el jugador recibirá los puntos indicados en la esquina superior derecha de la carta, comprendidos entre 2 y 8 en función de la longitud de la ruta. Pero si no, el jugador será penalizado con esa misma cantidad de puntos.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
- Se baraja el mazo de cartas de transporte y se coloca a un lado de la mesa. Se revelan las 5 primeras cartas formando una fila visible.
- Se baraja el mazo de cartas de billetes de destino y se deja bocabajo a un lado de la mesa.
- Cada jugador escoge un color y recibe 15 buses y un marcador de puntuación que se coloca en la casilla de valor 0 del track de puntuación.
- Cada jugador roba 2 cartas de cada uno de los mazos (billetes de destino y transporte).
- De las cartas de billete de destino deberá escoger si se queda con 1 o con las 2. En caso de escoger solo 1, la carta descartada se coloca bajo el mazo.
- Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Ticket to Ride: Paris se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores (comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj).
En cada turno, el jugador activo deberá realizar una de las tres acciones disponibles:
- Robar Cartas de Transporte: el jugador roba 2 cartas de transporte, ya sea de la fila visible del suministro o del mazo. Si roba de la fila visible, el hueco generado se repondrá inmediatamente con una nueva carta. Como excepción, si el jugador quiere una carta de bus (comodín) que se encuentre en la fila visible, solo podrá robar 1 carta en este turno (si le toca robando del mazo no aplicará esta restricción). Si en cualquier momento hay 3 cartas de bus (comodín) en la fila visible, se descartarán todas las cartas visibles y se revelarán 5 nuevas cartas. Si el mazo se agota, se baraja la pila de descarte y se conforma un nuevo mazo.
- Robar Cartas de Billete de Destino: el jugador roba 2 cartas del mazo correspondiente. A continuación, decide cuales desea mantener, siendo obligatorio escoger al menos 1. Si no quiere las dos cartas, la carta descartada se coloca bajo el mazo de cartas de destino.
- Reclamar Trayecto: el jugador reclama un trayecto descartando una carta del color correspondiente por cada segmento que conforme dicho trayecto. El jugador coloca marcadores de bus de su color en los espacios correspondientes y anota puntos dependiendo del tamaño del trayecto (1/2/4 puntos para trayectos de tamaño 1/2/3). Se aplican las siguientes reglas:
- Es posible sustituir una o varias cartas del color apropiado por buses (comodines).
- Si se trata de un recorrido doble y ninguno reclamado de los dos ha sido reclamado, el jugador podrá escoger el color de uno de los recorridos. Si ya hay alguno ocupado, solo se podrá utilizar el del color no reclamado en partidas, salvo en partidas a 2 jugadores, que solo se puede ocupar uno de los 2 trayectos dobles.
- Si el trayecto es de color azul, rojo o blanco, el jugador puede retener en su zona de juego una de las cartas utilizadas si no tenía ya una de dicho color. Si logra reunir tres cartas, una de cada color, conformando la bandera de Francia, anotará inmediatamente 4 puntos y descartará las tres cartas, pudiendo volver a conformar un nuevo trio a partir de este momento
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona cuando, al final del turno de un jugador, a este le restan 2 o menos marcadores de bus en su reserva personal. Todos los jugadores disfrutarán de un turno final, incluido aquel que forzó el final de la partida (será el último en jugar). Tras esto, se procede a la evaluación final. Cada jugador anota a los puntos ya acumulados:
- Se suman los puntos indicados en las cartas de destino que se hayan completado.
- Se restan los puntos indicados en las cartas de destino que no se hayan completado.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más cartas de destino completadas será proclamado ganador. Si el empate persiste, los jugadores comparten la victoria.
Opinión Personal
Aquí estamos una vez más para analizar la entrega anual de la ya muy consolidada serie de ciudades de Ticket to Ride, un spin-off que se sacaron de la manga Alan R. Moon junto a Days of Wonder. Una forma de seguir exprimiendo la gallina de los huevos de oro con versiones muy recortada que se comportan como fillers y que ocupan muy poco en balda.
Yo era escéptico cuando se lanzó la primera entrega ambientada en La Gran Manzana, esto es, Ticket to Ride: New York (aquí su tochorreseña), sobre todo porque, siendo una buena propuesta, la realidad es que te dejaba con la sensación de no tener suficiente margen de maniobra como para incluso reclamar cartas de destino si el jugador se quedaba con los dos que se le repartían al inicio.
Pero con el paso de las entregas, se ha ido refinando la formula, alcanzando diseños tan interesantes como Ticket to Ride: San Francisco (aquí su tochorreseña) o, especialmente, Ticket to Ride: Berlin (aquí su tochorreseña). Ambos consiguen equilibrar la propuesta, dejando una mayor sensación de desarrollo pero manteniendo el alma de filler además de incorporar algún elemento mecánico lo suficientemente característico como para destacar.
Ahora nos llega la entrega ambientada en la Ciudad de la Luz. ¿Conseguirá situarse en el pelotón de cabeza dentro de la serie? ¿O por el contrario no conseguirá destacarse y tendrá que pelear por no ser peor que Amsterdam (aquí su tochorreseña) o el propio New York? Vamos a averiguarlo, no sin antes agradecer a Asmodee la cesión de la copia que está posibilitando la parrafada que ya lleva un rato iniciada.
Como en este blog intentamos contemplar todos los enfoques, puede que tú, querido lector, sea la primera vez que estás leyendo una reseña en este blog (conocidas como tochorreseñas). Y puede que nunca hayas oído hablar de Ticket to Ride (¡Aventureros al Tren! en español) ni sepas quién es Alan R. Moon. Si ese fuese el caso, te emplazo a pasarte por la tochorreseña de la primera entrega y que dio pie a una de las franquicias más rentables dentro del mundo de los juegos de mesa.
Pero como muchos tampoco tenéis ganas de saltar a otra entrada, ahí os va un pequeño resumen. En Ticket to Ride cada jugador debe intentar acumular la mayor cantidad de puntos de victoria estableciendo rutas entre diversas localizaciones. Habrá un mapa ambientado en una región (ciudades en el caso de esta serie de pequeños juegos) que mostrará sus localizaciones más importantes interconectadas entre sí mediante trayectos de varios segmentos de un determinado color. Los jugadores tendrán que reclamar estos trayectos utilizando unas cartas del color correspondiente al trayecto, lo que, normalmente, proporciona puntos de victoria de forma directa dependiendo del tamaño del trayecto.
Así, los jugadores el jugador tendrá que crear una red de trayectos con la idea de conectar las localizaciones indicadas en unas cartas de objetivo que marcan dos localizaciones no conectadas directamente entre sí. Si lo consigue, anotará los puntos al final de la partida, pero si falla, aunque sea solo por un trayecto, perderá los puntos en vez de anotarlos. De esta forma los jugadores irán alternando turnos robando cartas (de un tipo u otro) o jugando cartas de color para reclamar trayectos sobre los que colocará marcadores de su color.
Sobre esta base cada entrega ha añadido elementos que conectasen de una forma más o menos consecuente con la ciudad o el país reflejado. Ticket to Ride: Paris tiene dos elementos que lo diferencian de los demás. Él es algo burdo y simple, ya que, a la hora de reclamar trayectos, si dicho trayecto requiere cartas azules, rojas o blancas, el jugador podrá mantener una de las cartas jugadas en su zona de juego (en vez de descartarlas junto al resto como ocurre normalmente) si no tenía ya una carta de ese color.
Así, si consigue formar la tricolor francesa el jugador anotará cuatro puntos, descartando, ahora sí, las tres cartas, pudiendo iniciar un nuevo trio. Como digo, me parece un añadido bastante poco atractivo a nivel mecánico. Afortunadamente, el titulo esconde una segunda e importante diferencia que, curiosamente, puede que no se aprecie de primeras.
Y es que, si os fijáis, el mapa de Paris es el que tiene un rango de longitudes más reducido de toda la serie, ya que solo hay trayectos de uno, dos y tres segmentos. Además, esta longitud está ligada a los colores, por lo que los trayectos de un tramo serán rojos y azules, los de dos tramos serán blancos y amarillos, y los de tres tramos serán verdes y morado.
Esta estructura cobra sentido con el concepto de la tricolor, ya que «bonifica» los trayectos pequeños con un ratio de puntos por marcador menor que en el caso de los trayectos de tres tramos. En trayectos de uno y dos tramos, cada marcador proporciona un punto, mientras que en los trayectos de tres segmentos, cada marcador otorgar un punto y un tercio.
Si echamos cuentas, veremos que con cuatro marcadores conseguiremos muchos puntos, ya que, si reclamamos un trayecto rojo (con un marcador), un trayecto azul (con otro marcador) y un trayecto blanco (con dos marcadores), habremos obtenido un total de ocho puntos (cuatro por los trayectos más otros cuatro por la tricolor), lo que da una ratio de dos puntos por marcador.
Si, además, observamos la distribución del mapa, veréis que las localizaciones principales de París están interconectadas entre sí por estos trayectos de pocos segmentos, por lo que la lucha entre los jugadores será encarnizada, en especial a dos jugadores, ya que muchos de estos puntos serán claves y como te descuides, en dos turnos has perdido la opción de alcanzarlo mediante trayectos de reducidas dimensiones. Verte obligado a usar un trayecto de tres puede ser una fatalidad, ya que el mapa favorece el robar y jugar de forma alterna al centrarnos en estos trayectos de uno o dos segmentos.
Otra ventaja derivada de este ajusto de los trayectos es que conectar los dos puntos más alejados del tablero no requiere tantos marcadores como en otros juegos de la serie, por lo que se deja margen a los jugadores para robar nuevas cartas de destino y así exprimir algo más la experiencia de juego.
Así que, en términos generales, me parece una buena entrega. No llega a alcanzar a San Francisco o a Berlin, que sí tiene añadidos llamativos y que hacen sentir que realmente estamos jugando a una variante distinta de Ticket to Ride, pero sí creo que es mejor que New York y Amsterdam. Incluso diría que está ligeramente por delante de London.
En cuanto a la escalabilidad, el juego funciona bien en cualquier configuración, ya que los trayectos dobles (todos los metros lo son) quedan bloqueados a dos jugadores cuando alguien reclama uno de los dos ramales, dotando al diseño de gran tensión. Y la rejugabilidad está relativamente garantizada, pues es de esos juegos que puedes sacar en cualquier lado y con todo tipo de jugadores. Eso sí, si disponéis de tiempo suficiente, lo normal es sacar alguna de las versiones «básicas».
Pasemos a la producción. Como viene siendo habitual, se mantiene el estándar de Ticket to Ride, con unas cartas de buena calidad con un gramaje adecuado, textura en lino (tal vez demasiado rugosa en este caso) y una respuesta elástica adecuada (conviene el enfundado para que las cartas aguanten un tiempo). Los marcadores tienen forma de autobús clásico. No están mal, pero no es de mis miniaturas favoritas (al menos no son las carretas de Amsterdam). El cartón del tablero tiene un grosor aceptable. Y el reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. Como punto negativo máximo, parece que Days of Wonders también se ha sumado a la desafortunada moda de no retractilar sus juegos (con el desgaste que supone para las cajas ya en todas las fases de transporte hasta la tienda) y recurrir a las pegatinas para sellar la caja con las que hay que tener especial cuidado para no provocar un estropicio (secador para reblandecer el pegamento y retirar con sumo cuidado).
En el apartado artístico los ilustradores se vuelven a centrar más en el diseño gráfico que en llenar de detalles el mapa. Aquí nos encontraremos como una especie de monóculos tras los que tenemos pequeñas ilustraciones de las diversas localizaciones. No están mal, pero echo de menos detalles más visibles. Lo que si me parece un detalle que podría haberse mejorado bastante es la ubicación de los rótulos de las localizaciones, porque hay varias que no queda claro a qué punto pertenece hasta que no ves el otro rotulo, y esto puede alguna que otra mala pasada.
Y vamos cerrando. Ticket to Ride: Paris sigue la línea iniciada por New York, London, Ámsterdam, San Francisco y Berlin, ofreciéndonos una versión reducida a la mínima expresión del clásico de Alan R. Moon, consiguiendo un filler, por lo general, bastante efectivo, como así ocurre en esta versión. Su característica más llamativa a nivel mecánico, esto es, formar tríos de colores, puede parecer algo simplona, pero, cuando la conectas con la distribución de los trayectos y la asociación de estos a los colores, consigue generar una dinámica muy viva de robar y jugar intentando no perder el tiempo por ocupar los trayectos de corto alcance a la vez que se busca formar dichos tríos. Además, como las distancias se han reducido, los marcadores dan más de sí y el jugador tiene margen a robar algunas cartas de destino más durante la partida. No llega al listón establecido por San Francisco o, especialmente, Berlin, pero queda en el tramo de los mejores. Por todo esto le doy un…
Para jugar a dos jugadores cual recomendarías que este disponible actualmente?
Muchas gracias
Pues en general todos van bien. Si puedes conseguir Berlin o San Francisco yo creo que son los mejores.
Gracias por la reseña!!! No tengo ningún ticket to ride y quiero alguno en mi ludoteca para ver si la familia va entrando en la afición, seríamos 4 jug. excepciones 5 jug. … Sigues recomendando como básico Germany? O si encuentro la edición Marklin mejor?
Gracias y saludos.
Marklin es inencontrable. A mi Germany me parece la mejor implementación por el tema de la separacion en dos mazos. Pero si es un primer TTR, ve a por el de USA, que ese nunca descepciona.